团体趣味游戏比赛范文

2024-02-22

团体趣味游戏比赛范文第1篇

游戏规则:请所有同学按我的口令做,大家不可以向我提问。

1、把纸张水平对折折叠、

2、把纸张垂直对折折叠、

3、撕下折叠过纸张的一个或多个角后继续下一个指令、

4、把经过多次折叠和撕角处理的纸张展开,与临近的参与者做对比,看最终展开来的纸张平面的几何形态是否相同或相似并把结果报知主持人以便统计结果来阐述问题。

点评:大家觉的很奇怪,相同或相似的怎么这么少,怎么是五花八门的啊,为什么呢,问题出在哪里了呢,首先我的指令肯定不会错吧,我们听的很清楚所以不会听错,然后我们是不折不扣的按指令执行的,但同样的前提下结果怎会不一样呢。其实问题就出在我们每个人对指令的理解上了,听到同样的指令,但每个人对同样的指令理解不一样就会出现我们看到的结果。 个人分析有以下几个原因:

(1)世界上没有绝对相同的两个人,即便是思维方式绝对相同的也没有;

(2)每个人社会背景不同; (3)每个人文化背景也不同; (4)每个人观念不一样; (5)每个人习惯不同。

1 还有其他诸多因素,所以才会产生这种指令畸变事故,引申大一点就是即便是同一件事、同一个人、同一个物,亦或是众所公认的真理和公理,不同的人对其的理解和评价都不会是一样的。 启示:

A 与人沟通或交往时,如果能换位思考问题,能站到对方立场上想问题,则你很容易和对方达成共识;

B 如果双方的感受能使彼此感同身受的话,则沟通是成功的; C 当一件事不能用语言完全表达出来的话,让事实说话吧; D最重要的启示,一个完美的团队,其灵魂应该是所有成员彼此产生的“默契”感。而默契应该是长期通力合作培养出来的。

二、数字传递 游戏前的准备,讲师:

来,各位轻松一下,各组排成一列,后面向前面的捏下肩膀,1234,2234,3234,4234停。再换个动作敲一敲,双手合掌,要专业一点啊1234,2234,3234,4234好停。向后转!手搭上去,现在有仇报仇,有冤报冤啊!好,来捏一捏,来,1234,2234,3234,4234,停;换个姿势,敲一敲1234,2234,3234,4234。好,停!转过来,看着我。 游戏规则:

(1)这个游戏纪律非常严格也非常重要,我现在宣布纪律:从现在开始,每个人不可以讲话。一有人讲话,所在组游戏即告失败。等我把游戏规则说完以后会给大家讨论及提问时间。

2 (2)先每组选派每组一名组员出来担任监督员,监督员出列;你们的任务是监督其他小组游戏时是否违规,游戏中一旦有人违规要立即大声向我汇报,如不举报被我发现,将扣除你所在小组分数。(讲师分派监督员到非自己小组的任一组) 游戏内容:

(1)我给队列最后一位同学一个数字,通过按摩中的仅有两个动作“捏”与“敲”传递给前一个人,从而传递到队列的第一个人,传递中不可发出任何声音,不可以回头,否则视为游戏失失败。观察员注意:各组数字传到哪,你必须跟到哪。各组传递结束后,举手示意,观察员3秒内递上纸如笔,答案写在观察员的纸上。观察员得到答案后站在原地不动。游戏时间3分钟。时间到后,我会宣布立即停止。注意此时仍不可讲话,我会请观察员向大家报告你们各组的答案。 (2)好,现在给4分钟给各个小组准备讨论如何传递到位。 (3)讨论时间,请各就各位,观察员带好纸笔到位。游戏开始了,请严格遵守纪律,不可以再讲话。

讲师:请各组队列最后一位上讲台来看数字,第1次数字“0”;(成功的组计5分)

等队列最后一位回位后,讲师宣布计时开始。第一次游戏结束后让大家总结没有成功的原因(代表发言),下一次游戏前给2分钟再讨论如何完成游戏。

第2次的数字是“900”。游戏结束后总结成功或失败的原因,下一次游戏前给1分钟时间讨论如何完成下一次游戏.(成功的组计8分) 第3次的数字是:0.03.(成功的组计10分) 点评:

3 (1)“0”,不成功,说明大家考虑得还不够周全,事先没想到有0,说明计划的周密性不够;

(2)“900”控制力不够。控制力,你如果发现前面的人传错了,你们小组有没有什么纠正措施。如果后面的人看到前面的人传错了,则赶紧捏一下。说明出现了紧急情况。所以,需要一个纠错机制。在制定计划时,常常会忽略纠错机制。事中控制,后面的人发现前面的传错了,则要发出紧急控制措施。

(3)计划力,执行力和控制力其实是紧密相关的。事前的防范机制,活动开始的时候,计划时就已经设计好了。事前和事中的控制都很重要。我们不能把我们的工作建立在运气之上,如果你手下有悟性很高的员工,那是你的福气,如果没有,那也是很正常的。

(4)计划力四个特性:①周密性,不但有阿拉伯数字1——9,而且还要考虑到0的情况。②预见性,事先要预见到可能出现的情况。事先控制需要预见性。如果在传的过程中出错了,在纠正的时候,则应该直接从出错的地方进行纠正,而不是从最后面的第一人那里开始重新传。③简单性,在执行的过程中不要太过于复杂。④可行性。要考虑到在实际的执行中,怎么样才能避免一些困扰。 在这个活动中,头尾两个人最重要。

还有很重要的一点,各组在讨论时是否有人来领导你这个小组?执行的标准是否一致。为什么别人可以领导,而你却不行?

三、画图游戏 规则:

(1)由一个学员代表教大家如果完成图示。

(2)第1次描述时,台下学员只允许听,不许提问。——单向沟通

4 (3)第2次描述时,学员可以发问。——双向沟通

(4)其他同学按描述完成画图,第1次描述结束后,请自认为画对的人数举手。第2次描述结束后,再请自认为画对的人举手。 游戏说明的道理:

双向沟通比单向沟通更有效,双向沟通可以了解到更多信息。 ——对听者而言:

1)自认为自己来做会做的更好——单向沟通时,听的比说的着急。 2)自以为是——认为自己做对了的人,比实际做对了的人多 3)想当然——没有提问,就认为是(可根据学员出现的问题举例) 4)仅对对方提要求,不反求诸己——同样情况下,为什么有人做对了,有人做错了?我们为什么不能成为作对了的人?! 5)不善于从别人的提问中接收信息 ——对说者而言: 1)要注意听众的兴趣所在

2)要对所表达的内容有充分的理解与了解 3)存在信息遗漏现象,要有很强的沟通表达技巧 4)要先描述整体概念,然后逻辑清晰地讲解

为了宣传心理知识,引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围。为配合我校第八节心理文化节DV大赛的开展,我院组织部分同学参加心理营地的培训活动,并将活动全程拍摄下来刻制成DV,以便作为以后培训的借鉴材料。心理健康教育一个非常重要的形式是开展团体心理活动,现今开展以下团体心理励志游戏项目:

一、“海内存知己,天涯若比邻”

游戏规则:7或8个人一组(通过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自己的组长,然后顺时针依次介绍自己(包括姓名、家乡、性格、爱好),最后由组长来总结发言并介绍自己小组所有成员的基本情况。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员)

游戏意义:让大家对彼此有一份最基本的了解。

二、“找零钱”

游戏规则:男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。

游戏意义:让大家都了解每个人都有其存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜。

三、“大风吹,吹大风”

游戏规则:现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈内开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的……”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目) 游戏意义:一是考验同学们的反应能力,二是考查换位双方的沟通和协调能力。

四、“情有千千结”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运 6 动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演)

游戏意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。

五、“传递呼啦圈”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚) 游戏意义:考察大家的团队协作能力以及随机应变的能力。

六、“有错你就说”

游戏规则:现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情况,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!”

游戏意义:考察大家的方位辨别能力,与此同时让大家敢于面对错误并及时承认错误。

七、“生死与共”

游戏规则:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助 7 手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,知道胜者决出。 游戏意义:让大家知道,在困难面前要懂得互相支持、互帮互助的道理。

八、“寻找支点”

游戏规则:现场所有同学分为若干队小组(两个人互相手搭着肩),由两个人出来互相追赶,逃跑的一方需迅速地找到一组组合,并迅速用双手搭在对方肩上,然后该小组另外一名成员需要迅速离开以躲避追捕人的抓捕,同样需要找到另外一个栖身之所。(被抓者视为失败者,需要受到一定的惩罚,需要表演节目)

游戏意义:人是需要帮助的,每个人都不可能一个单独地生存下去。

九、“信任之旅”

游戏规则:需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。

游戏意义:考察双方的交流沟通能力,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成不可能完成的事情。

十、压轴大戏——“信任背摔”

游戏规则:需要一定高度的桌子和椅子,以及一条尼龙绳。由10名男生负责两两对接,形成一张手网。一名学生要绑住自己的双手,然后站到高处,背向手网。主持人和组成手网的同学开始为其呐喊助威,准备好后由高处的同学往后倾倒。身体在倾倒过程中出现弯曲的则视为失败,笔直者视为成功。考虑到该游戏具有一定的危险性,作为主 8 持人需多次并重点强调一些细节。

游戏意义:人与人要相互信任,要互相理解和支持对方。 十

一、游戏总结:

团体趣味游戏比赛范文第2篇

沙盘游戏疗法又称箱庭疗法, 是一种将分析心理学理论与游戏疗法相结合的心理疗法, 它能帮助来访者区分内心世界与外部世界, 促使无意识的心理内容直接转化为有意识的行动, 进而澄清来访者的问题。20世纪80年迪﹒美妮科将沙盘游戏疗法用于团体咨询, 开创了团体沙盘游戏疗法。它以沙盘游戏为主要媒介, 在咨询者的陪伴下, 多位来访者一起挑选玩具按照一定的规则在沙箱内制作沙盘游戏作品 (整个过程分为作品的制作及故事分享两个部分) , 通过团体的人际交互作用, 促使个体能进一步认识与探讨自我, 观察并接纳他人, 以学习新的态度与行为方式, 以发展良好适应的助人过程[1]。已有研究发现, 团体沙盘游戏作为助人的一种普遍有效的心理干预方式, 具有感染力强、效率高、涉及面广等特点, 有助于提高个体的自我认识和对周围事物的理解, 促进成员之间的沟通与理解。本研究欲在前人研究的基础上采用团体沙盘游戏疗法对高校宿舍关系进行干预, 进一步探索团体沙盘游戏对高校宿舍人际关系的促进作用。

一、对象与方法

(一) 对象

在重庆某高校随机抽取了6间存在矛盾的宿舍, 共35人。测试前得到寝室全体成员的同意, 本研究采用宿舍人际关系问卷、沙盘游戏意向疗愈体验问卷及团体沙盘主观体验问卷对全体成员进行测评。

(二) 方法

1. 工具

标准格式的团体沙箱 (101cm*101cm*7cm) 及各种类型的沙具模型共358个, 包括人物、动物、植物、建筑等, 相机一部 (拍摄沙游作品) , 沙盘游戏内容记录表 (记录作品的创作及讨论过程) 。宿舍人际关系质量调查问卷 (1-5分评分制) , 沙盘游戏意向疗愈体验问卷 (1-7分评分制) 以及团体沙盘制作主观评价问卷。

2. 干预过程

研究前, 运用宿舍人际关系质量问卷和沙盘游戏意向疗愈体验问卷对各寝室成员进行测评, 前者是在吴海连2007年编制《大学生宿舍人际关系质量调查问题》的基础上改编而成, 共四个分量表, 19个题目, 每道题目分为5个等级选项, 被试据自己的实际情况作答;后者是李北容和申荷永2012编制的《沙盘游戏意向疗愈体验问卷》, 该问卷中意象的疗愈体验包括无意识涌现、意识感受激活、记忆再认知三个维度, 22个题目, 每个题目采用7点记分法, 从“1完全不符合”到“7完全符合”。此后, 指导6个寝室成员分别进行了5次团体沙盘的制作, 每周一次, 每轮制作沙盘的时间为一个小时左右, 指导老师对沙盘制作的时间、沙具的使用、讨论过程均有详细的记录。团体沙盘游戏结束后再次利用宿舍人际关系质量问卷和沙盘游戏意向疗愈体验问卷进行后测, 同时利用团体沙盘制作主观评价问卷了解参与者在团体沙盘游戏中的情绪体验及认知感悟。运用spss19.0软件对研究前后宿舍人际关系问卷的测试结果进行t检验。

二、结果

(一) 团体沙盘游戏疗法对宿舍人际关系的影响

对35名大学生在团体沙盘游戏前后的宿舍人际关系质量进行差异显著性检验, 结果见表1。

结果显示35名被试在人际的情感融洽性 (t=-8.709, p<0.05) 、宿舍人际行为沟通 ( (t=-6.573, p<0.01) ) 、宿舍人际区域差异 (t=-7.508, p<0.01) 、宿舍人际扰他影响 (t=-8.447, p<0.01) 四个维度上均存在显著差异。这说明接受团体沙盘游戏指导的被试在与宿舍同学的情感融合方面、行为沟通方面有明显的改善, 因区域导致的隔阂明显降低, 在宿舍人际扰他性方面干预前后存在显著差异, 说明成员通过沙盘游戏指导后, 更加注意自己的行为对宿舍成员的影响, 能更加理性地控制自己的行为。

*P<0.05 (差异显著) ;**P<0.01 (差异极显著)

(二) 团体沙盘游戏的效果评价分析

1. 团体沙盘游戏意向疗愈体验问卷的结果分析

采用了李北容和申荷永编制的《沙盘游戏意向疗愈体验问卷》对被试进行前后测试。前测是在被试未进行沙盘游戏之前, 先由被试以宿舍为单位进行以语言为主的沟通交流后进行, 后测则是在沙盘游戏后进行, 结果见表2。

*P<0.05 (差异显著) ;**P<0.01 (差异极显著)

35名被试在无意识涌现、意识感受激活、记忆再认知三个维度的后测得分显著高于前测分数, 且无意识涌现 (t=-31.68, p<0.001) 、意识感受激活 ( (t=-58.50, p<0.001) ) 、记忆再认知 (t=-20.56, p<0.001) 三个维度上均存在显著差异。这说明团体沙盘游戏对个体的意象疗愈具有显著的改善作用。

2. 团体沙盘游戏主观评价问卷的结果分析

自编团体沙盘游戏主观评价问卷, 此问卷包括参与者的情绪体感、参与者在沙盘游戏中的情绪感受、参与者的认知领悟三个维度, 共7个项目, 采用“是否”二分制评分。通过沙盘游戏疗法主观评价问题的结果显示:94%的同学认为经过沙盘游戏之后能进一步了解自己的内心, 有同学曾表示“沙盘游戏很神奇, 摆完沙盘游戏之后突然知道了自己最想要的是什么”;85%的学生认为通过团体沙盘游戏, 使自己获得人际相处的知识与技巧, 有利于与他人分享情感与经验;约97%的同学认为通过团体沙盘游戏活动对于了解自己了解室友有很大的帮助学会与他人合作有很大的帮助。

(三) 五次团体沙盘作品的变化趋势分析

从团体沙盘的制作过程来看, 大致呈现以下四个阶段的特征:

第一个阶段:各自为政阶段。因团体成员均为室友关系, 彼此之间比较熟悉, 但成员了解更多限于表面, 没有深入的沟通与交流。在初次沙盘游戏中, 成员更多在自己的领域内完成作品, 对他人的领域关注较少, 能明显地感觉到彼此的界限和区域非常分明;成员使用的沙具很多, 玩具的大小比例、风格也不和谐, 主题比较分散;此外, 成员挪动沙具的行为比较明显, 成员对此行为的认同度也较低;在讨论阶段, 争议非常激烈。

第二个阶段:“察言观色”阶段。这一阶段呈现出“冲突—反思—制作步调减慢”的特征, 成员摆放沙具非常谨慎, 会时刻考虑自己摆的物品是否与他人的呈现相协调, 是否与作品整体风格协调, 会不会影响到他人等, 此阶段成员选取玩具思考和犹豫的情况明显增多。

第三个阶段:调整、沟通阶段。宿舍成员经历前两个阶段后, 开始对自己的行为进行反思并有意调整和克制自己的行为;在作品完成后的交流阶段, 成员会更加坦率地谈自己的想法和感受、困惑与矛盾及对团体的期望。此时, 成员的心灵会由陌生隔阂走向融合, 成员之间逐渐彼此接纳。

第四个阶段:协调整合阶段。团体成员配合度明显提高, 整个制作过程中成员对彼此的沙具都非常关注, 整个团体形成共感。此阶段, 沙盘作品的协调性增强, 主题更加明确, 玩具数量明显减少。

1. 作品的整体性、和谐性的变化

6间宿舍的初次沙盘的内容都比较杂乱, 使用的沙具比较多, 成员在沙盘的制作过程中各自为政, 区域分割现象比较突出, 作品主题比较分散, 为作品命名较难统一;后期, 使用的沙具总类减少, 沙盘作品主题更加明确, 趋于整合, 内容更加协调。

2. 作品动态性、能量性的变化

成员在初期完成作品时, 表现的比较拘谨、紧张, 少有创造性的行为, 不轻易改变格局;而后期表现出了更多的堆山、挖河、建桥等创造性行为, 作品的内容更加丰富。

3. 从作品的挪动及调整情况

初期成员的违规次数较多, 对他人调整、挪动沙具的行为怀有很大的情绪, 交流阶段的指责较多;而后期学生违规的次数明显减少, 对他人的调整或挪动沙具的行为能更加理性的接受, 而对沙盘有权限调整者的行为更加慎重, 调整次数明显减少。

三、讨论

(一) 团体沙盘游戏对高校宿舍人际关系的干预效果

通过团体沙盘游戏前后的宿舍人际情感融洽、宿舍人际行为沟通、宿舍人际区域差异、宿舍人际扰他影响四个维度的比较发现, 沙盘游戏之后四个维度的得分显著高于前测的分数, 已达到显著水平, 这说明团体沙盘游戏对改善宿舍人际关系具有显著作用。

沙盘游戏疗法有别于传统的干预方法, 它为宿舍成员创造了一个包容、轻松、接纳的空间, 被试可以借助沙盘自由地、创造性地、象征化地表达自己的内心世界, 从而使学生在日常生活中因宿舍关系导致的负面情绪或攻击性能够通过合理的方式释放出来[2]。

在宿舍矛盾的形成中, 虽受到个体生活习惯、性格特征等因素的影响, 但核心因素在于个体的行为模式, 而个体行为模式在于无意识的支控, 而个人无意识内容主要是由过去创伤经验所形成的情结, 因为强烈的创伤体验难以被意识承受而被压抑到无意识之中。而沙盘游戏能为来访者提供接触内在感觉的通道, 来访者用意象来呈现发生在自己内心世界和外在世界的事, 这种无意识内容被具体形象的呈现, 能让无意识的内容进行意识层面, 无意识获得显现。有研究者[3]发现来访者在摆放沙具、观察沙具、体验沙具的时候, 能调动知觉、感觉、记忆而运用到大部分的感官, 进行多方位的体验, 形成积极的想象, 一些意象可能激活自己的记忆网络, 会让一些被遗忘的记忆或者感受重现脑海获得新的体验和认知的机会, 而这个过程也可能产生新的意义和疗愈体验, 对于个体负面情绪的疗愈具有积极的意义。在团体沙盘游戏意向疗愈体验问卷结果显示沙盘游戏能使个体的无意识被赋予可见的意义, 个体在沙盘中能释放创造力, 能调动感知觉和更多的躯体体验。

备注:玩具种类包含人物、动物、植物、交通工具、建筑物、物品、自然景观、神灵等8类。

此外, 在讨论阶段, 团队成员都要分享自己制作作品的想法和对每一件作品的含义进行解释, 团体成员会进一步认清自己对他人行为的认识和判断与他人想法的差异, 这样有利于个体养成换位思考的习惯。

团体沙盘游戏中对成员规则的限制同现实生活一致, 有利于个体对自己行为的调整和约束, 也有利于学生将沙盘游戏中的体会和感悟迁移到现实生活中去, 有利于治疗效果的保持。

在沙盘游戏干预效果评估表中, 大多数成员认为通过沙盘游戏能进一步了解自己, 增进与他人的沟通, 与他人分享情感与经验, 减少宿舍矛盾。这也再次验证了团体沙盘制作对宿舍关系的正面影响。

从沙盘游戏作品的变化趋势也再次说明宿舍成员的默契与包容性在逐渐增强, 团体成员的互动性逐渐增多, 个体在团体中开放程度越来越强, 这种改变亦是宿舍人际关系改善的有力佐证。

(二) 结论

本研究结果发现, 团体沙盘游戏训练能促进个体意象的激活, 有效释放负面情绪, 为大学生进一步了解自我、认识他人, 能增进大学生人际情感融合, 改善大学生宿舍人际沟通障碍, 并学会理性控制自己的行为, 对改善大学生宿舍人际交往具有很好的促进作用。

【相关链接】

沙盘游戏, 亦称箱庭疗法, 是在治疗师的陪伴下, 让来访者从摆放各种微缩模具 (玩具) 的架子上, 自由挑选小模具, 摆放在盛有细沙的特制的容器 (沙盘) 里, 创造出一些场景, 然后由治疗师运用荣格的“心象”理论去分析来访者的作品。沙盘游戏治疗以心理分析之无意识理论为基础, 注重共情 (Empathy) 与感应, 在“沙盘” (Sandtray) 中发挥原型和象征性的作用, 实现心理分析与心理治疗的综合效果, 便是沙盘游戏治疗的基本特征。科学心理学诞生至今已一个多世纪了, 由于心理现象本身的复杂性, 人们便试图用各种理论去对它做出解释, 精神分析、行为主义、人本主义、认知心理学是其中较具影响力的四种理论。以它们为基础创立的各种治疗方法, 一直产生着广泛而强有力的影响。但随着精神病学家、心理学家、儿科医生对儿童心理问题的关注。

摘要:目的:考察团体沙盘游戏在促进高校宿舍人际关系中的有效性。方法:利用宿舍人际关系问卷、沙盘游戏意向疗愈体验问卷、团体沙盘游戏主观评价问卷对6间宿舍35名学生进行前后测, 对结果进行差异显著性检验。结果:35名同学在人际的情感融洽性 (t=-8.709, p<0.05) 、宿舍人际行为沟通 (t=-6.573, p<0.01) 、宿舍人际区域差异 (t=-7.508, p<0.01) 、宿舍人际扰他影响 (t=-8.447, p<0.01) 四个维度上的前后测试结果差异显著;从团体沙盘作品的变化趋势来看, 作品主题更加明确、整合, 学生的创造性行为增多;在沙盘的治愈效果分析中, 被试的无意识涌现、意识感受激活、记忆再认知三个维度的前后测存在显著差异;在主观评价问卷中, 被试对沙盘游戏的作用持积极态度。结论:团体沙盘游戏对改善高校宿舍人际关系具有明显的促进作用。

关键词:沙盘游戏,高校,宿舍人际关系,干预

参考文献

[1] 陈宝佳, 许爱华, 刘志宏.团体箱庭疗法在解决大学宿舍问题中的应用[J].中国健康心理学杂志, 2007, 15 (10) :885-887.

[2] 汲新波, 王永红.团体沙盘游戏治疗改进大学生心理健康水平的研究[J].中国初级卫生保健, 2015, 29 (5) .

[3] 李北容, 申荷永.沙盘游戏意向疗愈体验问卷编制及信效度检验[J].中国临床心理学杂志, 2012, 20 (60) .

[4] 吉力.限制性团体箱庭疗法对大学新生人际适应的干预研究[D].苏州:苏州大学, 2013.

[5] 张春芝.沙盘游戏对大学生人际关系质量的干预[D].苏州:苏州大学, 2012.

[6] 吴青枝.团体游戏疗法在大学生新生适应问题干预中的应用[J].兵团教育学院学报, 2011, 21 (3) :59-62.

[7] 孙长安, 周琳等.团体沙盘游戏训练对大学生人际交往影响的研究[J].苏州市职业大学学报, 2012, 23 (4) :47-50.

团体趣味游戏比赛范文第3篇

对于大学生来说心理压力会影响其主观感受、应激状态, 会在一定程度上对大学生的心理健康造成影响。随着我国经济的发展, 社会中各个行业的创新速度非常快, 对于大学生来说存在多方面的心理压力, 这些压力可能来源于学生、生活、人际关系或者就业问题等等[2]。此次研究针对大学生心理压力问题, 提出可以有效治疗缓解大学生心理压力的措施, 以促进大学生心理健康发展, 具体报告如下。

二、研究对象与方法

(一) 研究对象

此次研究对象为某大学60例在读四年制大学生, 平均年龄19-22岁, 其中男大学生28名, 女大学生32名。本次研究所选对象均为大学生自愿参与并填写知情书。

(二) 研究方法

1. 研究形式

大学生心理压力调查问卷:调查项目包含大学生人际交往、地位/经济、学习、体能/生活、就业, 采用评分制来判断大学生心理压力程度, 1-5级评分, 分数越高代表大学生心理压力越大。

2. 研究工具

沙盘游戏:沙箱、白沙、模型、数码相机、录音笔、记录表若干。

3. 研究可行性分析

(1) 咨访关系

在实际操作沙盘团体游戏的过程中, 参与者通常扮演团体沙盘游戏解读者的角色, 或者是团体沙盘游戏的制作者。所以, 团体沙盘游戏能够成为参与者表达内心交流的工具。通过团体沙盘游戏可以展示出参与人员操作过程中的思维方式、构思设计、空间理念等等, 同时也是心理压力的展示过程[3]。在参与团体沙盘游戏过后, 参与者的心理压力会得到舒缓, 会感受到辅导环境中的惬意与轻松, 能够与治疗师建立足够的信任, 以此形成良好的咨访关系。

(2) 缓解僵局

实质上多数大学生在心理压力自我探索的过程中都会出现僵局的现象, 一部分大学生内心防御过重以至于中断与治疗师的对话, 也有一部分大学生在与治疗师的对话过程中因话题触碰某一敏感点, 而出现了非常大的情绪波动[4]。一旦出现这种僵局的现象, 治疗师不妨以团体沙盘游戏的形式来帮助大学生暂时脱离困境, 通过团体沙盘游戏形式为大学生构建一个相对来说轻松的环境, 以另外一个角度开辟新的辅导话题, 真正意义上缓解方才对话的僵局。

(3) 情绪表达

团体沙盘游戏能够鼓励来访者进行自我情绪的表达, 大学生前来咨询可能是因为各种各样的原因导致心理压力过大, 在某一方面或某些方面受到了阻碍, 想要在治疗师这里寻求帮助, 所以, 在与治疗师的对话过程中很有可能会出现一些负面的情绪[5]。那么, 治疗师要在对话过程中采取一些措施, 来防止大学生过于负面的情绪, 尽量降低谈话过程中的心理困扰。

大学生在参与到沙盘游戏时能够在游戏中释放自己的情绪, 缓解情绪压力。

(三) 研究过程

1. 将60名大学生平均分为实验组与对照组, 每组各30名大学生

在团体沙盘游戏过程中再将实验组大学生平均分为6组, 每组5名大学生, 6组大学生由一个治疗师进行实验, 每一组每周需要完成一次团体沙盘游戏, 需连续12周, 每次团体沙盘游戏实验时间为2h左右。对照组大学生不采取任何干预。

2. 矛盾冲突阶段

在第1次-第4次团体沙盘游戏过程中, 沙盘玩具模型混乱, 主题不突出, 在整体沙盘中存在栅栏、墙壁等障碍物品。实验组大学生在制作过程中会掩埋或移动他人玩具模型, 也存在一些违规现象。在制作过程中最严重的问题是自顾自摆放、修饰而忽视其他小组成员, 沙盘出现明显的区域分割, 成员间存在明显矛盾。

3. 沟通调整阶段

在第5次-第9次团体沙盘游戏过程中, 小组成员在经历矛盾冲突阶段后, 能够顺利进入到过渡阶段[6]。在沟通调整阶段小组成员可以对团体制作进行沟通与思考, 摆放过程也会估计他人感受, 避免移动或掩埋爱他成员的玩具模型。虽然存在一些矛盾与冲突, 但是小组成员之间沟通的频率在逐渐增多。

4. 整合统一阶段

在第10次-第12次团体沙盘游戏过程中, 小组成员能够从之前的分离、隔阂的状态中调整到彼此信任、彼此理解的状态, 成员之间的默契度在不断提升, 团体凝聚力在不断提高, 已然形成一个充满爱与信任的合作小组, 团体沙盘制作也画上圆满的句号。

(四) 统计学处理方式

本次研究统计分析采用SPSS 19.0软件进行处理, 计量资料用均数±标准差体现, 两组间比较结果P<0.05则认为差异具有统计学意义。

三、结果

通过团体沙盘游戏可以看出, 团体成员游戏前后的各项指标都出现了较为明显的差异, 以此可以看出团体沙盘游戏对大学生心理压力的缓解与治疗效果非常好。

团体沙盘游戏对于大学生缓解心理压力的意义在于:沙盘游戏的操作简单、成果方便保留, 通过游戏能够促进辅导双方之间的有益交流[7]。

沙盘游戏还显示出很强的自我治愈特点, 是注重心灵的游戏产物。

团体沙盘游戏在大学生职业生涯规划中的应用能够让学生更好地进行自我探索, 在潜移默化中促进学生对实际问题的解决, 释放个人压力。

(一) 对照组与实验组团体治疗前后大学生压力感问卷总分比较

实验组大学生在经过团体沙盘游戏治疗后心理压力数据总分明显下降, 与对照组大学生心理数据对比分析, 两组差异具有统计学意义 (P<0.01) , 见表1。

(二) 实验组团体治疗前后大学生压力感问卷各分问卷得分比较

实验组大学生治疗前后大学生人际交往、地位/经济、学习、体能/生活、就业压力问卷数据对比分析可见[8], 通过团体沙盘游戏治疗后数据优于治疗前数据, 治疗前后差异具有统计学意义 (P<0.05) , 见表2。

四、讨论

综上所述, 随着我国经济的发展, 社会中各个行业的创新速度非常快, 对于大学生来说存在多方面的心理压力, 这些压力可能来源于学生、生活、人际关系或者就业问题等等。对于大学生来说心理压力会影响其主观感受、应激状态, 会在一定程度上对大学生的心理健康造成影响。团体沙盘游戏能够鼓励来访者进行自我情绪的表达, 大学生前来咨询可能是因为各种各样的原因导致心理压力过大想要在治疗师这里寻求帮助, 团体沙盘游戏辅导对大学生心理压力缓解起到了重要的作用, 能够帮助大学生更好的认识自我、增强自信、明确人生理想目标、提升决策能力。加上团体沙盘游戏的生动有趣, 易于被广大学生接受。因此, 为了促进大学生身心健康发展, 需要相关人员加强对团体沙盘游戏的分析研究, 采取有效的策略开展有针对、符合实际的团体沙盘游戏。团体沙盘游戏能够对大学生心理压力有效调节并改善, 从治愈角度来看团体沙盘游戏可以促进大学生的心理健康发展。

摘要:目的研究与分析团体沙盘游戏治疗对缓解大学生心理压力的效果。方法 本次研究以问卷调查形式为主, 采集60名大学生信息并将其分为对照组与实验组, 每组各30名大学生, 对照组大学生不采取任何干预形式, 实验组大学生给与团体沙盘游戏干预。结果 两组大学生在团体沙盘游戏过程中历经矛盾冲突、沟通调整以及整合统一三个阶段后, 实验组大学生心理压力得到有效改善与调整[1]。结论 团体沙盘游戏能够对大学生心理压力有效调节并改善, 从治愈角度来看团体沙盘游戏可以促进大学生的心理健康发展。

关键词:团体沙盘游戏,治疗缓解,大学生,心理压力

参考文献

[1] 许新赞.团体沙盘游戏在高校团体心理咨询课程中的应用[J].教育教学论坛, 2015 (50) :229-230.

[2] 廖芳, 陆鑫妍.微小型企业创业沙盘游戏在高校创新创业教育课程的应用研究——以广西师范大学为例[J].课程教育研究, 2017 (36) :2.

[3] 彭贤, 朱丽霞.团体沙盘游戏在大学生职业生涯规划中的应用[J].心理科学, 2011 (03) :723-726.

[4] 苏娟娟.团体沙盘游戏技术对大学生人格成长的效能剖析[J].青岛职业技术学院学报, 2010 (01) :34-36.

[5] 李菁.沙盘游戏在大学生宿舍人际关系中的运用[J].好家长, 2015 (15) 253-254.

[6] 张应兰.强化职业生涯规划课程体系建设的对策研究[J].民办高等教育研究, 2012 (02) :51-57.

[7] 梁明.大学生职业生涯规划课程的立体化设计[J].吉林工商学院学报, 2009 (06) :96-97.

团体趣味游戏比赛范文第4篇

一、活动背景:为了丰富残疾人的娱乐生活,让更多的人关注了解残疾人的生活。希望通过我们的努力,让爱的呼声传到他们的耳畔,流入他们的心中。希望我们街道的关爱能让感受到社会对他们的关心。

二、活动主题:传递爱的呼声

三、活动时间:2011年10月20日下午

四、参加人员:残疾人康复中心成员及工作人员

五、活动准备:

1、提前做好准备,商议安排活动。

2、工作人员可以准备一些自己的节目,如唱歌蹈,笑话等。(质量并不重要,重要的是调动残疾人参与活动的积极性,带去快乐和爱心)

3、安排好所要进行的游戏,准备好游戏道具

4、购买游戏所需的小奖品

5、 带上相机,记录残疾人游戏的欢乐瞬间

六、活动内容:

1、首先进行工作人员和残疾人的互动活动,调动现场气氛,尽快进入游戏氛围。

2、进行多个趣味游戏活动,游戏获胜者有奖励。

团体趣味游戏比赛范文第5篇

书策

划1

目 录

 活动背景及目的·······························  活动名称:·····································  主办单位·····································  活动时间·····································  活动地点·····································  比赛方式·····································  参赛资格·····································  比赛棋种·····································  比赛流程·····································

赛前准备·········································

开幕式流程·······································

比赛阶段工作程序排·······························

闭幕式流程·······································

 比赛具体时间·································  比赛章程和规则·······························

基本原则·········································

比赛方法········································

积分方法·········································

排名方法·········································

各棋种的详细比赛规则·····························

2

 录取名次及奖励办法·····························  比赛裁判·······································  活动宣传·······································

 活动经费预算···································

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安徽农业大学棋王争霸赛---策划书

一、活动背景及目的:

我国是世界棋类艺术的发源地,世界上最早的棋艺游戏弈,最早的有兵种棋戏博,最完善的棋艺形式围棋和象棋都是中华民族最先创造形成的。在唐宋以前,棋类艺术不仅作为四大艺术之一,又是文化教育的必修课,并且是公认的检验人们智能素质高低的主要标准之一。在这数千年人类文明中,棋类艺术随社会发展而不断演进更新。棋类艺术以其高度生动形象的神奇魅力,穿越了时间与空间,跨越了历史与地域,冲破了民族与语言,突破了朋友与敌人,使一切阻隔都显得那么微弱渺小。而古今中外,各色人种,各行各业的人都能够在静谧的手谈神往中进行着更深层次的思想交流,情感交流,并达到相通相融。棋类艺术是生命之河浇灌的生命之树,并将伴随人类文明之始终,生生不息,万古长青。

因此,特面向全校举办本次“棋王争霸赛”(象棋、围棋、国际象棋、五子棋),致力于激发同学们对棋类运动的热爱,培养农大学子的兴趣爱好,丰富我们的校园生活,体现和树立农大人的健康形象和精神风貌,促进同学们之间的交流与沟通,以棋会友,提供学生秀出自我才能的舞台,从而促进社会主义精神文明建设、和谐社会建设。

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二.活动名称:安徽农业大学棋王争霸赛 三.主办单位:

协办单位:安徽农业大学学生社团管理委员会

承办单位:安徽农业大学棋牌协会 四.活动时间:

2012年11月3日——2012年11月4日

(报名时间:10月30日-31日 )

五.活动地点:

比赛地点:勤学楼教室(具体地点待定)

(报名地点:校内餐饮中心广场展台)

六.比赛方式:

象棋和五子棋分男女组并采用积分编排,男子九轮,女子七轮(视报名情况而定)

围棋和国际象棋不分男女组并采用循环制。

七.参赛资格:

安徽农业大学在校学生 (象棋男子限制人数200人,女子不限,五子棋男子限制人数100人,女子不限,围棋和国际象棋报名人数人数不限)。

八.比赛棋种:

中国象棋、五子棋、围棋、国际象棋

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九.比赛流程:

1、赛前准备:

(1)10月30,31号开始组织报名工作 (2)11月2号晚到勤学楼布置赛场

(3)组织安排:策划组长一名,主持人一名,裁判长一名,后勤组长一名,编排组长一名,监督组长一名;裁判24名(象棋,五子棋男子组和女子组各5名,围棋,国际象棋各2名)。工作人员4名(负责摆放棋具、维持纪律、照相等工作)。编排组员6名(负责软件积分编排,每轮结束后的积分统计和编排及公布下一轮比赛对战表),后备工作人员2名。

(4)2012年11月2号晚七点八教611召开赛前动员大会,裁判组长说明比赛流程、章程和规则。 2.开幕式流程:

(1)所有参加开幕式的选手在指定的区域内就座。(提前5-10min) (2)主持人简略介绍此次比赛。(1min)

(3)主持人简略介绍(各部部长,裁判组组长和裁判组成员)。(2min) (4)主持人简略介绍并宣传一下棋我们棋牌协会(4-5min) (5)请会长发言。(主要是对促成这项赛事的单位及个人的感谢和对本项赛事的祝愿)(3min)

(6)请裁判组组长宣读比赛规则,结果公布方式方式并作宣誓。(3min)

(7)请棋手代表并宣誓。(2min)

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(8)会长宣布比赛正式开始。

(9)开幕式结束,由后勤人员带棋手到教室准备进行比赛。

3.比赛阶段工作程序安排:

(1)所有裁判提前30分钟到场,检查场地环境,如发现有不和谐因素,应既是排除或通知裁判长。监督组考勤人员同时到场进行考勤。 (2)工作人员提前30分钟到场,在裁判的安排下设置场地环境,包括桌椅的摆放,比赛区休息区的设置,棋具的摆放(注意摆放的整齐)。

(3)宣传部工作人员提前30分钟到场进行黑板报的制作及比赛记分表的粘贴。

(4)裁判请先到场的选手和观众在休息区就坐,等待场地布置完毕。 (5)比赛正式开始前5分钟,裁判方可请比赛选手进入比赛区相应的座位,禁止非比赛选手进入比赛区,并宣读比赛规则。 (6)比赛时间一到,裁判宣布比赛开始,先手选手方可行棋。 (7)比赛过程中除裁判外,所有非比赛人员不得进入比赛区,只可在休息区观摩比赛,裁判有责任负责现场秩序。

(8)比赛结束后,裁判负责判定胜负并由双方选手签字后,比赛结果方可生效。

(9)比赛结束后,选手到休息区休息,并等待下一场比赛。 (10)裁判将具有双方选手及判决裁判签字的结果凭证交至裁判长手中登记备案,登记后裁判长应予以签字,裁判凭借具有各方签字的有

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效证明,在双方选手的监督下,将比赛得分标注在黑板上的记分表中,比分一旦写入记分表,不允许再次更改。

(11)当所有比赛结束后,裁判把所有比赛结果凭证交至裁判长处,学术部工作人员负责撤回所有棋具,并交由下一批学术部工作人员,并嘱咐工作时间及细则。 4.闭幕式流程:

(1)会长对整个比赛作总结报告,并公布比赛成绩。 (2)会长宣布争霸赛圆满结束。

十.比赛具体时间安排:

11月3日上午 第一轮9:00-10:00

第二轮10:10-11:10 下午 第三轮14:00-15:00

第四轮15:10-16:10

第五轮16:20-17:20 11月4日上午 第六轮8:00-90:00

第七轮9:10-10:10

第八轮10:20-11:20

下午 第九轮14:00-15:00

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十一.比赛章程和规则:

(1)基本原则:遵循“友谊第一,比赛第二”的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。

(2)比赛方法:根据参赛人数,采用积分编排,编排轮次视报名人数而定。

(3)记分方式:在围棋、五子棋、中国象棋和国际象棋中均是普通棋手胜一场得2分,平一场得1分,负一场得0分。

(4)排名方法:场分高者列前,场分相同则依次比较对手分,胜局数。

(5) 要按时参加比赛,如因工作需要或特殊情况不能参加比赛者,应提前告知总经办人员,并视其为弃权,其对手直接获胜。在正式比赛开始10分钟后未到场者算做自动弃权。

(6)比赛中要严格按照比赛规则进行,尊重对手,尊重裁判,若有争议应请示裁判,并有裁判进行裁决。

(7)赛场内禁止出现喧哗、吵闹、指点提示对局者的现象。棋手们应自觉遵守赛场秩序。

(8)本次活动由安徽农业大学棋牌协会承办,活动动态及信息将及时在勤学楼黑板上及经济楼门前橱窗里予以公告,敬请留意。

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(5)各棋种的详细比赛规则:

中国象棋:

1、采用国家体育总局审定的《1999年象棋竞赛规则》。

2、计分办法:胜一局得2分,和一局得1分,负一局得0分。

3、比赛用时:采用每方30分钟包干制,不计步时。

4、同一局棋中两次“犯规”,直接判负。

5、符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中,双方都没吃过一个棋子,则判和。

6、提和规定:

(1)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;

(2)提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。

(3)双方走棋出现循环反复已达三次,符合棋例中不变作和的有关规定,可由任何一方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定判和。

(4)双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和。

7、行棋规则:

(1)一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。若棋子已经到达棋盘上另一位置,虽未离手,亦不得改换至其他位置。

(2) 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。

(3) 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任

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何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

(4)先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。

(5)先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。

8、摸子、落子、纠正错误

(1)触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。

(2)触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

(3)先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。

(4)先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。

(5)同时触摸双方棋子,处理顺序同d 。

(6)摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如是明显误碰某个棋子,不作摸子论处,

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(7)一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。

(8)纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。

9、胜负判定:

对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜:

(1)帅(将)被对方将死;

(2)帅(将)被将军,无法避免地同对方将(帅)直接对面;

(3)被困毙;

(4)一方“长将”立即判负。

(5)一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。

(6)同一局棋技术犯规两次判负

(7)下列各项均属技术犯规: a、随意离席或与別人交谈; b、发出扰人神思之声响或动作; c、连续提和,干扰对方;

d、一方提出“自然限着”(以60回合为准)经裁判审查后不属实;

e、触摸己方之棋子而不能走该子;

f、触摸对方之棋子而不能吃该子;

g、一方多走一步或棋子走往不能去的位置;

(7) 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,

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以至超过时限,此除非已经出现将死、困毙、对方认输、对方同意提和等有效胜结果,其他情况均应按“超时”判负。

(8) 自己宣布认输。

10、 对局时,出现下列情况之一,就算和棋:

(1)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;

(2) 提议作和:提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟。提和必须轮流进行,使双方机会均等,任何一方不得连续提和。提和方不得撤回提议。对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。

(3)双方走棋出现循环反复已达三次,符合棋例中不变作和的有关规定,可由任何一方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定判和。

(4)双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和。

围棋:

1、采用《中国围棋规则 (2002)》

2、计分办法:胜一局得2分,和一局得1分,负一局得0分。

3、比赛用时:采用每方30分钟包干制,不计步时。

4、终局计算胜负时,黑贴子3又3/4子.

5、包干用时制,包干用时制是在规定基本时限内必须结束比赛的计时办法,超时判负。 行棋

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1、已由赛会确定先后手的比赛中,如开赛后拿错黑白棋,在第10手之前(含第10手)允许改正。超过10手棋之后,一律不予改正。此后的编排工作以原先赛会确定的为依据。

2、一方并未表示弃权,另一方连下两着,判第二着无效并警告一次。

3、棋子离手,表示着子权完成。完成着子权后,再将棋子拿起下在别处,称为悔棋。发生悔棋时,由对方于下一手着子之前向裁判提出方为有效,裁判应判悔棋无效,判棋子放回原处,并向悔棋方提出警告一次。如一方的棋子不慎掉落于棋盘,经对手同意后,允许其拣起后任选着点。如双方不能达成一致意见,则由裁判长裁决。

4、比赛过程中若发现前面下的棋子已有移动,在双方意见一致的前提下,应将移动之子挪回原处。无法确认原处时,允许挪子于双方一致认可的点。如果双方无论如何不能达成一致意见,裁判长可根据移动之子对棋局进程的影响程度,判:(1)移动之子挪至合理点;(2)移动之子有效;(3)和棋;(4)重赛。

5.如有故意移子的证据,则应判移子者为负。

6.比赛中,因非对局双方原因造成棋局散乱,经复盘,如双方达成一致意见,应按复盘次序继续比赛。如果无论如何不能达成一致意见,裁判长可根据实际情况,判:(1)和棋;(2)重赛。

7.如对局者确属无意中散乱了棋局,允许复盘续赛。不能复盘的,则判散乱棋局一方为负。

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提子

1、下子后,误提对方有气之子,被判警告一次,并应将有气之子放回原处。

2、下子后,未提或漏提对方无气之子,被判警告一次,并提取无气之子。

3、劫争须找劫材时未找而提劫,判提劫之手无效,弃权一次并警告一次。 禁着点

棋子下在禁着点上,判着手无效,弃权一次。 禁止全局同形再现

全局同形再现是妨碍终局的惟一技术性原因,原则上须禁止。

1、禁止单劫立即回提。

2、禁止假生类多劫循环

3、原则上禁止三劫循环、四劫循环、长生、双提两子等全局同形再现的罕见特例。根据不同比赛,也可制定相应的补充规定,如:无胜负、和棋、加赛等。 终局

1、轮到着手的一方提议终局,随之放弃着手。如果对方不同意就此终局,则应允许对方着子。放弃着手方随即恢复着手权利,对局重新开始,直至双方一致同意终局。

2、双方已经确认终局,如果盘上尚留有可争之点,其归属按双活方式处理

3、双方已经确认终局后,一方或双方即使又发现了有效手段,

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也不允许重新开始对局

4、对死棋和活棋的确认,对局双方意见必须一致。如有争议,重新开始对局,由认为是死的一方先下,以实战解决。

5、如果单方使用完40分钟

6、双方连续使用虚着,为终局。

计时

1、比赛开始时,棋手迟到不得超过10分钟(含),超过这一时限判负。未超过这一时限的,做警告1次处理,迟到的作放弃先手论,并每两分钟作虚步一着。比赛因故暂停时,裁判员会将前半段双方用时记录在案并经对局双方确认。

2、双方迟到应按以上一款分别处理,直至判双方负。

警告处罚

1、被判警告一次时,该局计算胜负时在原规定基础上,被警告方罚出一子。

2、一名棋手在一局中被判两次警告,则判该局为负 计算胜负

着子完毕的棋局,采用数子法计算胜负。将双方死子清理出盘外后,对任意一方的活棋和活棋围住的点以子为单位进行计数。

双方活棋之间的空点各得一半。

棋盘总点数的一半180.5点为归本数。一方总得点数超过此数为

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胜,等于此数为和,小于此数为负。

一方认输,则判该方负。

国际象棋:

1.采用最新国际通用规则,在对局时,由执白棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。

2、计分办法:胜一局得2分,和一局得1分,负一局得0分。

3、比赛用时:采用每方30分钟包干制,不计步时。 胜负判定:

1 将死对方王的一方为胜方.至此,对局即告结束. 2 一方认输,对方即为胜方,对此,对局结束, 3行棋方的王虽未受到将军,但却无有任何合乎规则的着法,对局结果作和,处于这种情况的该方被称为"无子可劝".至此,对局即告结束. 4 下残局形势之一,对局结果作和. (1)单王对单王

(2)单王对王单象或王单马

(3)王单象对王单象,且双方的象是同以格象

5 只剩单王的一方不能作胜方.如果剩单王一方的对方超时,或封棋着 17

法不合规则,则以 应判作和棋. 6双方一致同意和棋,对局结果作和,至此,对局即告结束, 7一方可根据第6条的规定提议和棋,但这只能在他刚走出一着棋时提,只有在和棋建议提出后,该方才能按动对方的钟,对方对此建议 可以接受,也可以口头或完成一棋的形式表示拒绝,在对方按受或拒绝和棋建议之前,一方所提出的这个建议始终有效. 8 一方在对方正在思考着法时提出和棋,对方可以接受提和也可以拒绝,对以这种方式提和的棋手,裁判可以给予处罚

9一方在已方棋钟走动时或在已方封棋完毕后提和,对方在未看见提和着法前,可以暂不作同决定, 10 如果相同局面第3次重复,行棋方棋手一旦提出,对局结果作和 11 如果一方没有援引第10条所述理由之一提出和棋要求,就走了一着棋 ,他便失去了提和的权利;但是,如果轮到该方行棋时相同局面再次出现,他就又拥 有了提和权利. 12行棋方提出和棋要求并证实至少在最近连续50回合中,双方没有吃过任何一子,也没有走动任何一兵,对局结果作和.

五子棋:

1、计分办法:

胜一局得2分,和一局得1分,负一局得0分。

2、比赛用时:

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采用每方15分钟包干制,不计步时。

3、此次比赛无禁手,先五子连珠者胜。

4、在棋盘上以对局双方均不可能形成五连为和棋。

5、在对局中,以在盘上落下的子又拿起来为拔子,判负。在对局中,一方自行终止比赛, 判负。

十二.录取名次与奖励的办法:

象棋男子组录取前十名,女子组录取前三名,颁发证书;且前三名都有奖品。五子棋男、女子组、围棋和国际象棋均录取前三名并颁发证书和奖品。

象棋,五子棋男、女组及围棋.国际象棋第一名奖励价值30元礼品一份。

象棋,五子棋男女组及围棋.国际象棋第二名奖励价值20元礼品一份。

象棋,五子棋男女组及围棋.国际象棋第三名奖励价值10元礼品一份。

此外,凡是协会会员在工作期间,表现突出、工作积极主动者,将赐予“优秀工作者”荣誉称号(五个部门,每个部门设5个,共计25)

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颁奖典礼 :

定于11月16日晚七点 ,勤学楼611室举办。

十三.比赛裁判:

裁判组组长:孙国强

其他裁判员:石骏,毕崇盛,杨诗涛,许建,王君君,陈影,梁天章 等

十四.活动宣传

(1)在餐饮中心、勤学楼、经济楼海报宣传 (2)办公室飞信通知每位会员 (3)校内青禾BBS宣传 (4)在协会QQ群内宣传

十五.活动预算

(1)奖品:一等奖

30元*6=180元

二等奖

20元*6=120元

三等奖

10元*6=60元

证书

8元*50=400元

聘书

10元*6=60元

(2)海报

1.5元/张*13=19.5元

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(3)比赛期间打印报表

10元 (4)办公用品

水彩笔5支5*2=10

铅笔6*0.5=3

本子8*3=24

贴纸1.5*3=4.5

胶带3*1=3

共计894元

十六.未尽事宜,另行通知。 十七.本规程解释权属主办单位。

备注:(1)由于比赛同时进行,每位同学限报一项进行比赛。

(2)参赛者每轮比赛都要参加,否者视为弃权,取消其比赛资格。

(3)比赛期间要保持安静,不允许接听电话,请把手机调成振动或静音,否则按犯规处理。

(4)参赛棋手要尊重裁判,服从安排,保持现场环境卫生。

(5)此次比赛可加素质拓展分,得奖就加0.3分,参加整个比赛没有中途退赛者加0.1分。

(6)为了比赛的公平和公正,此次比赛设有监督组,有问题 21

可以向他们反映情况

监督组组长:陈夏亮

监督组成员:陈燕平、李坤、毛露、崔香梅

安徽农业大学棋牌协会

2012年10月14日

团体趣味游戏比赛范文第6篇

一、比赛目的:推进素质教育,普及体育运动;增强学生体质,丰富校园文化;提高运动能力,提高运动兴趣,提高集体凝聚力。

二、比赛时间:20xx年9月2830日每天下午第二节课。

三、比赛地点:学校篮球场

四、比赛内容:(跳绳方法附页)

1、单人跳:30秒单人原地双脚摇跳(一年级、二年级)1分钟单人原地双脚摇跳(三年级、四年级)1分钟30秒单人原地双脚摇跳(五年级、六年级)各班报男女各10人,一年级可报男女各3人。

2、集体跳:30秒原地跳摆绳(一年级),男女混合单人鱼贯式二十人跳(报十男十女)。(

二、

三、

四、

五、六年级)摇绳两人不包括在内。在3分钟时间内过去的人数多为胜,二十人中途不能插队,按次序跳。

五、比赛人数:每人只能报一个项目,不能多报。如特殊情况不能参加比赛的报教务处批准,如缺一人扣团体总分一分,依次类推。

六、比赛规则:比赛时一人摇绳(单摇),双脚起跳身体腾空后,跳绳自脚后沿身体额状轴转360度为一周期,计为一次,如未完成计为一次失误。在规定时间内按累计次数多少记入本班成绩,次数多者名次列前;次数相同,则名次并列。跳绳过程中可以停顿,以规定时间结束时的总次数为个人最后成绩。所有项目总个数为班级团体成绩。

七、奖项设置:

1、个人奖:各年级男女单人跳取前十二名(一年级取前六名),发给奖状、奖品。

2、集体奖:各年级取团体总分前两名,男女混合鱼贯式二人跳前两名,各年级另评选道德风尚奖、优秀组织奖各一名。集体奖发给奖品,并计入班级积分。

八、活动领导小组,裁判、工作人员安排

组 长:谢旭红 副组长:乔黎萍 唐文胜

成 员:文秋云 易应应 唐森彪 郑贵珍 刘运程 汪世清

裁判长:汪世清

裁判员:谢恒 何玉 蒋恒 唐祖海 罗天黎 计时员:蒋雄英、唐秋艳

计数员:由学生担任(4-6年级各班报10人担任计数员,并于9月21日课间操时间在体育组参加培训)。

记录员:何友莲、徐君华、张洁、黄敏

统计员:张文、李亚军

宣告:刘运程 学生两人

学生纪律监督员:文秋云

摄影、摄像负责:蒋昱、王本有

九、活动器材:跳绳各班可以自备。

十、活动要求:

1、请各位参赛人员自觉遵守比赛规则,服从裁判组指挥。

2、在比赛的过程中,出现争议或其他特殊情况,由裁判组决定。

3、请各位参赛人员着轻便装,运动鞋。

4、不许参赛者:各种类型的骨折人员、长年不参加体育锻炼者、刚动手术不久且身体没有恢复者或者不允许参与体育锻炼者。

5、在跳绳比赛过程中,请在外准备的班级班主任认真组织好本班学生,使其不影响他班比赛。

6、比赛后成绩现场公布,如对成绩有异议,请各班主任马上到计分处核准。

7、希望参与跳绳比赛的队员,提前热身,避免受伤。

8、请所有工作人员比赛前到操场集中。望各班接到规程后,积极行动起来,做好思想动员和落实工作,迅速组队,抓紧训练,做好迎接比赛的一切准备。

9、请各班主任将报名表于9月21日前上交到教务科。

方案二:学校跳绳比赛实施方案

一、活动目的 为了进一步促进阳光一小时体育活动的开展,丰富同学们的课外活动和课余生活,加强各班之间的交流,提高学生的身体素质和预防疾病的能力,培养学生的兴趣和爱好,增强班级的凝聚力,培养学生团结协作的精神,举行跳绳比赛。

二、活动口号

跳出健康、快乐成长。

三、活动时间

第一阶段:11月5日11月10日活动课,以班级为单位组织单人跳绳比赛、集体跳绳比赛。

第二阶段:12月上旬,单人花样跳绳比赛、集体花样跳绳比赛。

四、组织方法

1.以年级为单位,由班主任组织训练,由级段主任组织比赛(裁判安排、规则学习、纪律组织、安全保护、成绩上报等)。

2.充分利用每天下午活动课进行训练。

五、比赛规则

(一)单人跳绳(分向前跳和向后跳两个项目)

1.比赛时间:一分钟。

2.比赛人数:全班学生

3.比赛规则:一分钟的时间内,单人跳绳次数。跳绳过程中可以停顿,以一分钟结束时的总次数为个人最后成绩。然后把全班跳绳总次数除以全班人数,平均数高者为胜。

(二)集体跳绳比赛(分向前跳和向后跳两个项目)

1.比赛时间:两分钟。

2.比赛人数:全班学生

3.比赛规则:两分钟时间内,如果停顿自动退场。以最后比赛场人数多者、整体频率高者、节拍整齐者为胜出者。

(三)花样跳绳比赛(分集体和个人,比赛规则同上)

低组:向前编花跳

中组:向前编花跳,向后编花跳。

高组:向前编花跳,向后编花跳,跳双环。

以班为单位进行,比赛前参赛班站好队,听哨声开始同时开始,同时结束。

六、奖项设置

1.每班评选跳绳小明星,颁发喜报。

2.级部主任将单人比赛成绩和集体比赛成绩分别排名上报教导处,量化计入班级积分,最后评出优胜班级。

七、其他有关事项

1.各班主任请在课余时间指导、督促学生练习,以真正体现阳光体育活动快乐的过程。

2.每个班级原则上要求全员参战。

3.请参加比赛的班级和个人赛前要充分做好准备运动,指导学生活动关节,避免出现事故。

4.活动器材学生自备。

5.按时到达比赛场地,听从裁判员指挥,未按时到场班级或个人视为自动弃权。

方案三:跳绳比赛活动方案

为丰富职工的业余文体生活,增进友谊,增强职工的集体荣誉感,增强全体职工的凝聚力,塑造职工顽强拼博的精神,举办跳绳比赛。现将有关事宜方案计划如下:

一、参赛单位:榆钢公司各分厂(站)、公司机关、兰泰分公司、兰泰医院、机修分厂

二、比赛组织:

1、竞赛组:负责竞赛组织、竞赛秩序、竞赛时间、竞赛奖励、临时事务决定。

组长:李 斐

成员:张文龙、宿永明

2、承办单位:动力分厂团支部、储运分厂团支部负责通知事宜、宣传报道、器材准备、后勤保障等。

三、比赛时间:20xx年1月19日下午14:30

五、比赛地点:公司办公楼前

六、比赛内容:单人跳绳、多人跳绳

七、比赛规则:

1、单人跳绳比赛规则:比赛时一人摇绳(单摇),双脚起跳身体腾空后,跳绳自脚后沿身体额状轴转360度为一周期,计为一次,如未完成计为一次失误。在一分钟时间内按累计次数多少排列名次,次数多者名次列前;次数相同,以失误次数少者名次列前,如仍相同,则名次并列。跳绳过程中可以停顿,以一分钟结束时的总次数为个人最后成绩。

2、多人跳绳比赛规则:比赛时两人摇绳,三人先后入绳双脚起跳身体腾空后,跳绳自脚后沿身体额状轴转360度为一周期,计为一次,如未完成计为一次失误。在三分钟时间内按累计次数多少排列名次,次数多者名次列前;次数相同,以失误次数少者名次列前,如仍相同,则名次并列。跳绳过程中可以停顿,以一分钟结束时的总次数为个人最后成绩。各单位最后总成绩为团体成绩。

八、注意事项:

1、请各位参赛人员自觉遵守比赛规则,服从裁判组指挥。

2、赛前5分钟点名检录,核对队员人数,三次点名不到的视为自动弃权。

3、比赛后成绩现场公布,如对成绩有异议,请各班主任马上到计分处核准。

4、在比赛的过程中,出现争议或其他特殊情况,由裁判组决定。

5、比赛时各参赛单位必须有指定联系人在场,维持赛场秩序。

九、报名要求:

1、本次比赛自愿参加,以分厂、站为单位统一报名,各单位可先行组织预选,每个单位参加资格赛选手名额为4名,男女不限,参加团体赛队员从各单位参加个人赛队员中挑选,名额为3名。

2、比赛不得影响正常生产,主要利用业余时间。

3、参赛人员必须是榆钢在册正式职工、汇杰派遣到榆钢的员工以及顶岗实习员工。

4、比赛为集体报名,个人参赛,各单位在1月17日14点前将参加资格赛选手名单发至动力分厂邮箱。

5、各单位须认真组织,展现积极向上、勇于进取的精神风貌。

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