游戏服务范文

2024-05-12

游戏服务范文(精选10篇)

游戏服务 第1篇

当我们问一个网络游戏爱好者为什么玩网游的时候, 大多数人都会说是为了放松一下心情。但是, 在网络游戏中, 我们经常能看到许多被称为“人民币玩家”的人。那么, 这种称呼从何而来呢?因为, 网络游戏也属于第三产业, 商家为了从中获益, 开创了很多便利的途径, 但是这些相对便利的途径是需要大量的金钱来开通的。一些愿意花钱去买这些便利的人就会投入资金去开通那些相对普通玩家来说便利很多的服务, 从而达到比一般人高的装备水平。现今, 网络游戏在生活中日益普遍。

二、影响消费者消费的因素

很多人对这一现象很不解, 他们认为游戏中的东西不过是一堆数据, 如果不玩了, 以前投入的资金根本不会有相同的回报, 为什么还要投入这么多金钱呢?这就涉及到了消费心理学的范畴。影响消费者消费的因素主要有消费者的动机、个性以及情感这几方面。下面我们就来分析一下:

1、人们做任何事都是有动机的, 大家玩游戏, 为的是一个轻松, 为了给自己一个精神上的满足感。许多人在现实生活中过的并不如意, 然而他在网络游戏中通过购买一些便利的服务或许可以让他们在游戏里变得比大多数人都成功, 以至于会受到崇拜、羡慕、敬仰等态度。这样就是他们有了一种对自尊的满足感。也有很多人本身对一款游戏没什么经验, 只是受到朋友们的邀请而玩的游戏, 玩游戏的时候掌握不到技巧, 从而感到玩游戏很累, 但是又不想放弃和朋友一起娱乐的机会, 继续玩达不到放松心情的目的, 而花钱买了服务以后会把原本很复杂的游戏变得简单很多, 从而是自己玩起来很轻松, 跟得上朋友们的脚步, 达到大家一起娱乐而又放松心情的目的。也有一些玩家, 他们玩游戏是为了挣钱, 在游戏中挣钱的方法有很多, 但大多数的方法是倒卖游戏中的商品从中赚取差价。在游戏中卖出物品也需要一定的手续费, 所以想赚钱的人要在游戏中购买一些服务来减少手续费用, 从而获得相对较多的利润。

2、个性往往会影响消费者的消费行为, 游戏公司就是利用了消费者的个性不一来制作网络游戏里的一些元素, 譬如许多游戏里有许多不一样的外观设计, 而且对应这些外观设计游戏公司制作了很多不一样的服饰配置, 一些有个性的玩家就会需要一些不一样的角色设置, 从而会需要这些服务。游戏公司把游戏中的服饰服务都设计成收费的, 那些有需要的玩家面对这些价格不菲的装备时也会因个性因素而会去花钱购买。也有一些游戏玩家的个性比较要强, 喜欢把事情做到最好, 这种人在工作中是尽善尽美的, 在游戏中也一样, 他们会购买很多别人认为很昂贵的游戏服务来达到他们想要的完美效果。另外, 还有一些人个性激进, 干什么都想争第一, 这种人也会在游戏中不计代价的购买游戏中的服务。

3、网络游戏虽然是一个虚拟的世界, 但是它也是由人组成的, 有人的地方就有交流, 而有交流就会有感情。所以网络游戏中也是有感情交流的, 别人的一句话, 一个举动都会牵扯到相应对象的情感。情感往往能引导消费者的消费行为, 在虚拟的网络游戏世界中, 最友好的行为莫过于购买游戏中的装备相互赠送, 然而, 一般情况下人们是买不起这些装备的。为了增进朋友间的友谊, 一部分人会花钱去购买游戏中的高级武器送给自己认为比较要好的朋友, 增加彼此的信任感。另外, 网络游戏中也存在矛盾, 游戏公司针对这个方面做出了很多措施。例如全服务器喇叭等服务, 这些全服务器喇叭的作用就是让玩家可以在游戏中发表一些言语, 让所有玩这个游戏的人都看见。这种喇叭的设计主要是为了方便人们宣传商品、道具时用的。但是, 它的用途明显在玩家解决矛盾时起的作用比较大, 当人们处于愤怒中时, 往往会做出很多莫名其妙的事, 比如很多玩家在面临矛盾时会依靠不停地在服务器频道中谩骂对手, 而竞争对手之间判断输赢的方法就是看谁在服务器中消耗的道具喇叭多, 所以人们会购买很多这样的道具。通过在数量上压倒对手来获得胜利者的满足感。

所以说, 网络游戏中的消费现象实际与现实中的消费现象是一样的。人们在消费的时候不是无缘无故的。个人需要、个性、情感等影响消费者的因素无时无刻都充实在消费现象里。这些都是网络游戏爱好者投资网络游戏的原因。

三、总结

从经济学角度对网络游戏价值进行了解释, 主要运用了网络效应和消费者锁定原理。其次, 通过分析得出了网络游戏消费者体验影响因素体系。网络游戏消费者体验影响因素构成体系包括四个一级指标:游戏内容、游戏交互、游戏安全和游戏效益。另外, 通过对网络游戏消费者体验影响因素与玩家的人口统计因素作方差分析、与玩家的行为特性作相关性分析, 验证了网络游戏消费者行为的个体性特征。最后, 论文在前述研究的基础上, 结合当今中国网络游戏产业市场的现状, 来确立游戏爱好者的心理因素。

摘要:在信息技术发达的现代社会, 网络充斥了我们的工作、生活。作为高科技信息产业的一部分, 网络游戏也渐渐融入了大多数人的生活, 为人们带来了很多乐趣以及放松空间。

关键词:游戏玩家,游戏,心理因素

参考文献

[1]卢艳荣, 李淑环, 刘凤阁.大学生网络成瘾与心理健康关系研究[J].医学研究与教育, 2009 (01) .

[2]林绚晖, 阎巩固.大学生上网行为及网络成瘾探讨[J].中国心理卫生杂志, 2001 (04) .

游戏更新服务器必备基础 第2篇

了解SAMBA

Samba在市场上并不是一个新面孔。它最初出现在大家面前的时间是1992年。Samba系统通过利用越来越多的开放源代码软件,获得了丰富多彩的性能,并且变得越来越稳定。随着Samba系统的不断进化,对于要求服务器稳定极高的应用环境来说,它正随着Linux一同迅速占领着服务器操作系统市场。

Samba服务器包含两部分:smbd与nmbd,其中smbd是samba的内核,是建立对话,验证客户与提供文件系统与打印服务的基础。而nmbd则实现了网络浏览的功能,它的任务是向局域网广播samba服务器所提供的服务,nmbd使得samba服务器显示在windows操作系统的网络邻居中,允许用户浏览可以通过samba使用的资源。

Linux系统与windows系统是两种完全不同源码的操作系统,这就使他们在文件共享上有着很大的问题需要解决,SAMBA系统就是应运而生的一种可以使Widows访问Unix内核服务器的系统。提起SAMBA就需要了解SMB协议,这是Windows下面的一个文件/打印共享协议,而SAMBA可以简单的理解为它在Linux的版本,所以Linux服务器配置安装SAMBA后就成了一台标准的文件服务器,可以实现WINNT服务器所有功能,而又可以实现一些NT无法实现的功能,在服务器稳定与安全方面又远胜过WINNT服务器。由于网吧是病毒高发地带,所以Linux SAMBA成为目前网吧游戏更新软件首选文件服务系统。当然通过SAMBA还可以实现打印机的共享和其他共享服务,学会了如何设置SAMBA后这些都会迎刃而解。

架设SAMBA服务器

学习Linux是一个漫长的过程,因为它与Windows是两种完全不同的操作思路,习惯了图形化设置的我们,在Linux世界里第一步就是要习惯命令行操作模式和编程式的设置方法。搭建SAMBA文件服务器首选需要安装Linux操作系统,如果你使用的是REDHAT 9那么在它的三张安装光盘中就附带有samba服务器的RPM包。安装Linux系统后首先要配置SAMBA服务器,配置完成后才能启动。以下我们实例操作教大家如何配置搭建一个可共享、匿名可读可写、不受任何限制的SAMBA服务器:(见表一)

至此配置文件基本写完,保存退出后创建共享路径中的目录以实现文件访问,以及为以后的权限设置、目录保目录保护等做好准备。下面为创建共享路径设置:(见表二)

至此,共享路径配置完成,测试时可以在Linux下的自己用smbclient—I\\ip就可以访问,XP下的就直接IE栏里\\_IP当此步配置完成后基本的SAMBA系统可以启用了,但这不能实现数据共享的目的,所以现在我们来配置一个houxuebing的用户,并赋予可读可写以及匿名可读权限,操作方法如下首先VI打开smb,conf文件:(见表三)

完成保存退出后,还要创建相应的共享目录以及赋予权限:(见表四)

配置完目录权限后,还要通过smbpasswd这个命令把它加进samba密码,因为它们是分开的,这点就不像Windows下的可以用本地用户名验证就可以通过,设置方法如下:(见表五)

至此彻底完成SAMBA服务器端设置工作,接下来需要验证一下,看能不能匿名登陆服务器以及用houxuebing这个用户进行读写文件,由于需要命令行操作,非常麻烦,所以需要写一个批处理文件,以备日后随时测试,批处理文件编写如下:(见表六)

网吧应用SAMBA

在许多网吧网管初次接触Linux操作系统和软件的时候,确实有点晕头转向的感觉,但殊不知,Linux及SAMBA它的权限问题可以细小到每一个文件都是所属关系的,看起来设置非常麻烦,但安全性确实能提高很多,像这种强内核的操作系统,有它的强大之处。配置SAMBA服务器程序还有很多命令可以参考,例如用valid user=@up还可以加组,就是组名前加一个@,还有很多诸如“安全级别”“连接速度”等,虽然他们在网吧游戏更新服务器应用当中涉及不多,但大家可以自己去研究一下,接触的多了就知道它的“麻烦”了,当然也知道它确实很强大。本文当中介绍的只是初级的单用户单组访问的模式,大家可以结合自己的需求去做多用户、多组权限的访问模式,不过在网吧实际应用当中,一个单用户可读可写就已足够了。

网吧最典型应用Linux SAMBA服务器就是做一台游戏更新数据服务器,它的实时并发情况下所有保持的稳定性,是目前数据服务器最关键的性能标准。而连锁网吧应用当中,可以作为三层更新服务器使用,其特点是能以几个月都不用重启的稳定性实现游戏更新数据服务。同时也可以作为一台文件共享服务器,为众多城域内连锁网吧的分店提供文件服务、母盘传递等。另一方面SAMBA所能实现的分组、权限、多用户等管理特点是其他服务器所不具备的,这就为网吧为用户提供网络硬盘功能提供了方便,试想如果网吧为自己的会员都提供一定份额的网络硬盘空间,绝对是吸引用户的好方法。当然依靠SAMBA与其他Linux软件相结合还能实现更多的服务。

Android游戏的服务器配置 第3篇

1服务器配置

本文分为安装Mysql Server,配置文件,数据库建立,动态库使用说明,启动说明,关服六个部分。以下是具体的服务器配置过程:

1.1

安装Mysql Server,版本5.5或以上版本

1.2配置文件

1.2.1跨服中心服配置文件

CrossServerConfig.ini

其中[CrossServer_GateConfig]的Port就是单服中的CrossServer_GatePort端口,crossserver_gate所在机器ip就是单服中得CrossServer_GateIP

1.2.2单服配置文件

i.配置文件

ServerConfig.ini LogControllerConfig.ini GateConfig.ini Channelization.ini说明见ini文件配置(主要是配置IP、端口、数据库)

其中ServerConfig.ini中

IsOpenCrossServer=1;0不开启1开启

CrossServer_GateIP=127.0.0.1;跨服中心服gate IP

CrossServer_GatePort=8091;跨服中心服gate端口

这三个配置是开启跨服的配置

ii.配置文件MapConfig.ini控制场景单线人数

iii.ServerID.txt是平台服务器ServerID和中清龙图的区服ServerID的映射关系配置

1.3数据库建立

1.3.1跨服中心服数据库:

运行TLJCrossServerData.sql建立数据库

1.3.2开新服或者清数据库后:

运行sql脚本TLJGameData.sql建立游戏数据数据库

运行TLJLogData.sql建立日志数据库

注意脚本内的数据库名字必须和配置文件中得数据库名字一样

1.4动态库使用说明

机器绑定动态库libvalidchecker_{机器代码}.so,拷贝到/usr/lib64目录下,并重命名为libvalidchecker.so

lib/libcurl.so.4拷贝到/usr/lib64目录下

1.5启动说明:(切到应用程序所在目录)

1.5.1启动跨服中心服

第一步:启动跨服db服gdb crossserver_database(等待db服启动成功后再进行后面步骤,生成startapp文件表示启动成功)

第二步:启动跨服比武活动服gdb crossserver_auxiliary(等待活动服启动成功后再进行后面步骤,生成startapp文件表示启动成功)

第三步:启动跨服网关服gdb crossserver_gate

1.5.2启动单服

第一步:启动世界服务器gdb worldserver(等待世界服启动成功后再进行后面步骤,生成startapp文件表示启动成功)

第二步:启动试剑台活动服务器gdb auxiliaryserver

第三步:启动场景服务器gdb sceneserver

第四步:启动网关服务器gdb gateserver

第五步:启动GMT gdb gmgateserver

第六步:启动日志导入工具gdb logcontroller(日志入库工具配置文件LogControllerConfig.ini)

第七步:启动罗盘接口gdb tencentlogserver(不需要罗盘接口服的就不需要启动)

第八步:启动充值接口gdb rechargeserver(不需要充值接口服的就不需要启动)

(worldserver、auxiliaryserver,、sceneserver、gateserver,、gmgateserver,、logcontrolle、tencentlogserver、rechargeserver都是可执行程序,视为普通应用程序,可以不使用gdb,直接运行,gmgateserver、logcontrolle,tencentlogserver、rechargeserver这四个应用可以单独重启,不影响游戏)

1.6关服:

1.6.1关闭单服

关服顺序:

1.6.2关闭跨服中心服

关服顺序:

crossserver_gate、crossserver_auxiliary、crossserver_database

关服方法:发送SIGQUIT或者SIGTERM,例如kill–s SIGQUIT pid别直接kill-9或者ctrl+c(这样会导致关服时不能存档)

(先启动跨服中心服,再启动单服;先关闭单服,再关闭跨服中心服)

首次开启跨服,建立跨服数据库后,进行比武数据初始化,使用脚本CrossServerScript/InitBIWU.php初始化比武数据,配置文件Config.php的CrossServerDBInfo字段,表示跨服数据库信息,"ImagePlayerTable"不需要修改,1000表示初始化1000个比武镜像数据。

SingleServerDBInfo是跨服战区的分服数据库信息,"ImagePlayerTable"不需要修改,250表示从单服取250个镜像数据,最后一个字段表示区服id。

具体参看DBInfo类的定义。

2规范约定说明

2.1具体的接口必须详细给出具体的输入输出项,并给出相应的注释说明,以便我们能通过文档能验证到接口是否符合需求。

2.2对某些数据类型(如商品类型)必须给出具体的类型列表。

2.3针对新增记录的说明,建议新增数据时记录主键不要采用自增的方式,避免我们同步多服或全服时出现错误

2.4数据转输:中文转utf-8并encode后转输,时间格式转换为时间戳。

2.5针对数据列表需有分页返回机制,每页记录可固定也可输入,如固定建议每页20条。

2.6每个接口必须提供一个研发自测的输入输出例子,方便调试。

参考文献

[1]C.J.Date.数据库系统导论[M].机械工业出版社.

优质服务至上的789游戏中心 第4篇

789游戏中心不仅仅是一个棋牌游戏平台,也是一个以优质服务著称的团队。

我们的优质服务就是在工作中要牢记“以市场为导向,以客户为中心”的经营理念。在工作中一句温暖的话语,一个亲切的笑容,都会给客户宾至如归的感觉。当客户茫然不知所措时,你的一句提示会帮助他;当客户焦急的等待时,你的一句劝慰会安抚他。你的举手之劳在提升了你的自身形象的同时也为我们建行树立了口碑。

789游戏中心优质服务,从客观上说要我们自觉遵守国家法律、法规、政策及相关规定,按照行业规范开展银行服务工作,一切以客户为中心,进一步优化服务环境,丰富服务内容,提高客户满意度,努力营造温馨雅致、大方得体的服务分氛围。银行是一个服务型企业,必须要树立公平公正竞争意识,恪守诚实守信服务理念,以积极的态度、扎实的作风和良好的形象,向客户提供高质量、高效率、高层次的服务。无论客户大小、业务多少,都要保证客户的合法权益不受损害。

我们应将自身的成长进步和建行的健康发展有机结合起来。根固才能枝荣,集体的荣誉是团队力量的彰显。我们应当在工作中做到身体力行;在诚信与利益方面、在个人与集体方面,要清醒地权衡利弊得失。不断加强自身修养,努力做到德才兼备、全面发展。

游戏服务 第5篇

超频显卡前要考虑几个重要方面,比如散热、电源要求和系统总体稳定性。超频显卡本身意味着让显卡在高于默认的GPU和内存频率的情况下运行,这会导致耗电量和散热量更大。如今大多数游戏型显卡上所用的散热器通常留有一些余地以满足超频的需要,但如果你的显卡或系统已经发烫,可能需要更换散热器后再考虑超频问题。

绝大多数显卡厂商都在板卡上设计了热传感器,使用GPU-Z、AIDA64等软件可以很轻松地掌握硬件健康状况数据。每款GPU的峰值温度因卡而异,NVIDIA一般被设计到83℃~84℃左右,而AMD显卡通常被认为93℃以下是安全值。

超频显卡会导致耗电量加大,需要更多的电量在更高频率下运行显卡的GPU和显存。如果电源已经接近上限,超频会让电源不堪重负,引起系统不稳定,甚至损坏电源。测试实际功耗可以采用插在接线板上的功率计来显示系统耗电量,相关产品在电商平台十分常见。如果系统耗电量远低于电源装置的额定功率,就可以比较安心。

现在电商和显卡官方网站都会给出显卡的热设计功耗(TDP)以及建议电源,但在超频时可能会超过其负载。虽然电源可能留有一些余地,因为典型系统的其余部件其耗电量是浮动的,我们应当按所有设备都在负载来计算。如果系统在超频前非常稳定、运行顺畅,但在超频后不稳定,就可以确定超频的幅度并不适合这个平台,应酌情降低。

比如说显卡TDP为250W,其建议电源600W以上,这已经是给出了一定的余量了。但是如果超频显卡的瞬时负载可能会大于250W,每个用户机箱内的设备都不相同,如果硬盘较多,CPU也在超频,就有可能会超过电源负载。计算显卡功耗的变化可以在超频前后将PC电源线缆通过PC功耗表连接接线板,计算其差值即可。

在开始超频之前,建议更新显卡驱动程序,最新的驱动程序常常可以解决刚发布的游戏存在的性能问题。并且分别测量超频前后的图形性能,确保超频后性能有所提升。要是超频后游戏没有收到良好的效果,系统却因而温度更高、声音更响就得不偿失了。

超频工具简介

硬件厂商和独立软件开发商都提供了超频显卡的工具,不过在这其中最为稳妥有效的还是官方超频软件和大厂作品。比如AMD将Overdrive这款工具直接集成到Catalyst驱动程序套件中,可以在Catalyst控制面板软件的性能选项卡中找到它,就是相当好用的AMD显卡超频工具。NVIDIA显卡可以使用Afterburner,Afterburner基本适用于任何显卡厂商生产的任意显卡。就基本超频而言,不建议改动显卡电压。

动手超频

开始超频显卡之前应该运行一些基准测试,大致了解未改动系统的基准状态。建议使用Unigine的Heaven或Valley基准测试工具。如果喜欢,你还可以运行一些游戏中的基准测试,这类测试很容易捕获可重复的数据。

显卡超频本身几乎没有什么技术含量,不过请注意单独改动GPU或显存频率而不是一同拉升,避免导致单个频率产生不稳定后的判断困难。比如,先将核心GPU时钟频率每次提高10MHz。提高10MHz后保存变更,然后启动Heaven或Valley基准测试,看看有没有出现系统不稳定或图形错误(奇怪的颜色斑点、闪烁的光或者其他画面失真)。要是一切良好,将显卡再提高10MHz,重复这个过程。一旦有问题就调回一点,直到失真消失。记下最后的峰值时钟速度,将它重置回标准。显存频率并不对游戏性能有非常显著的影响,应该根据显存种类量力而行。

游戏服务 第6篇

一、趣味激引———在游戏中点燃自我服务意识

自我服务是培养学生遵守纪律、提高自理能力的一种重要手段, 在学生自我服务意识淡化的今天, 要加强教育, 提升学生的自我服务意识。为了激发学生的学习兴味, 促使他们积极主动参与到自我服务学习中去, 可利用游戏调动学生兴趣, 在游戏中唤醒他们的自我服务意识。例如, 为了培养学生自己穿衣、脱衣的自我服务意识, 可组织学生开展“我来帮你穿衣服”游戏, 给学生提供“布娃娃、玩具狗、玩具猫、小衣服”等材料, 然后对学生进行情景化描述:“天气冷了, 可爱的布娃娃、小狗、小猫都快感冒了, 请小朋友为他们穿上衣服吧, 看看谁最会照顾他们, 还要比一比谁的动作快哦!”老师刚说完, 学生就会拿起小衣服, 抱起布娃娃或小动物, 学着大人的样子帮它们穿衣服, 虽然会有些手忙脚乱, 但学生们看到自己亲手穿上的衣服, 成功的喜悦就会将所有不快一扫而空。这时候如果教师趁着学生开心的劲儿, 大力表扬他们:“大家可真棒, 懂得为他人服务, 你们会给自己穿衣服吗?”学生们一定会兴致满满地异口同声:“会!”当学生们表现出凌云壮志的状态时, 教师即可趁热打铁:“你们的爸爸妈妈都很辛苦, 平时工作又忙, 我们要学会自己穿衣、脱衣, 今后自己能做的事要自己做, 好不好?”进一步让学生感受自我服务的必要性。游戏是学生的最大爱好, 教师要依托游戏教学, 通过趣味激引, 点燃学生的自我服务意识。

二、合作激勉———在游戏中点化自我服务能力

皮亚杰认为:“活动是认识的基础, 智慧从动作开始。”学生自我服务能力较弱, 需要经过不断练习, 在丰富的实践活动中锻炼, 从而提高自我服务技能和水平。单独的劳动技能教育枯燥无味, 教学效果较差, 可依据儿童身心发展特征和学习心理规律, 融自我服务技能训练于游戏之中, 在群体游戏中点化学生的自我服务能力。群体游戏是一项多人参与的游戏形式, 学生通过与同伴之间的合作活动, 在小组合作中互助互学, 从而实现共同进步。为了让学生学会自己叠被子和整理床铺, 培养学生自我服务的能力, 可以设计一个有趣的群体游戏“兔宝宝学叠被”。先带领全班学生观看动画情景剧《兔宝宝当家》, 在学生们被生动有趣的动画迷住的同时将游戏目的告知他们:“我们向兔宝宝学习, 学着自己来叠被子吧。”游戏中, 可将学生每三人分成一个小组, 分别带上头饰:一个扮演兔爸爸、一个扮演兔妈妈, 还有一个做兔宝宝, 要求他们合作完成叠被子任务。学生们在游戏中细心观察, 耐心沟通, 开展合作互助, 全身心投入到练习中, 通过叠被子学习自我服务的技能。群体游戏不仅能带给学生快乐, 还是一种学习和劳动的途径, 学生在游戏中通过与他人的交往互动、合作交流, 把接触到的各种信息进行整合、建构, 内化为自己的知识, 从而提升自我服务的能力。

三、竞争激励———在游戏中点亮自我服务习惯

自我服务习惯的养成是一个漫长的过程, 需要潜移默化地教育和影响, 在培养过程中, 学生容易产生精神疲劳, 自我服务意识发生倦怠, 需要教师不断反复刺激督促, 强化他们的自我服务意识。游戏是经常性的活动, 可以利用游戏有意识地点亮学生的自我服务习惯。学生天生具有好胜心理, 可以开展比拼性游戏, 在竞争中激励学生的自我服务意识, 让学生在游戏熏陶中养成自我服务习惯。例如, 在大班下学期还会有些学生经常请老师帮助系鞋带, 为了培养这些学生的自我服务习惯, 可组织学生玩“穿针引线”游戏比赛。在竞赛性质的游戏中训练学生穿洞和打结的本领, 提高学生的手眼协调能力, 激发学生的竞争意识:他们你追我赶, 相互比拼, 不甘落后。比赛结束后, 老师的一番鼓励性话语通常能起到事半功倍的效果:“你们个个都是好样的, 都有一种不服输的精神, 在竞赛中勇于争先。希望大家在生活中继续比赛, 比一比谁能又快又好地系好自己的鞋带。”

四、结束语

为了促使学生形成各种自我服务的习惯, 在幼儿园阶段, 老师们不妨经常组织他们开展各种竞赛游戏, 比如扣纽扣比赛、整理玩具竞赛。通过这些带有竞争意识的游戏, 让学生逐渐养成自己整理、自觉清理的良好习惯。席勒认为:“正是游戏而且只有游戏才能使人成为完全的人。”要以游戏为载体, 点燃学生自我服务意识, 点化学生自我服务能力, 点亮学生自我服务习惯, 促进学生成长。

参考文献

[1]钱旻.浅谈幼儿自定角色游戏规则能力的培养[J].上海教育科研, 2010 (03) .

游戏服务 第7篇

近年来, 由于位置服务产业规模的不断扩大, 厂商之间的竞争也逐渐趋于白热化, 市场秩序也显得较为混乱。尤其是Google和Nokia相继推出免费的导航服务, 使得整个位置服务市场开始陷入困境。在这一严峻形势下, 位置服务开始逐渐同移动互联网及物联网业务进行融合, 通过为其他业务提供定位及相关位置服务, 来实现其产品价值。

定位技术不断升级

7月15日“第八届全球定位系统应用与位置服务产业发展论坛”在京召开。中国高科技产业化研究会特聘副理事长何孝瑛在会上表示, “作为国家的战略新兴产业, 基于位置服务的行业市场规模正在不断扩大, 为了促进位置服务行业的良性发展, 在发展过程中必须重视定位技术方面存在的问题并提出相关解决方案, 通过技术的进步来推动位置服务行业的发展。”

目前, 在定位技术上主要存在两方面的不足, 一是定位不准确, 误差较大;二是定位所需时间过长, 定位效率不高。针对此问题, 博通无线连接集团GPS业务组资深业务发展经理Jerry Wang在会上介绍, “高准度定位服务是GPS发展的必然趋势, 传统的卫星定位系统受地理环境因素影响, 无法实现一些对定位准度要求较高的位置跟踪, 目前, 我们正在研究利用‘基站小区+Wi-Fi热点’等AGPS技术来实现一些高准度的定位服务。”

目前, 博通已经拥有和运营了自己的全球基准网络, 以提供全球AGPS数据, 包括基站小区ID和Wi-Fi数据库, 博通此解决方案可以有效缩短定位时间及减小定位误差。同时, 具有GPS功能的上网本电脑和平板电脑利用博通的LTO服务也可以有效地提高GPS定位速度。

位置服务“钱”途改变

定位技术的不断演进, 使得基于位置服务 (LBS) 的应用也开始逐渐丰富, 其用户数量持续增长、产业规模不断扩大。然而, 位置服务产业的爆发也带来了行业的过度竞争, Google和Nokia相继推出免费导航服务, 使得整个位置服务行业瞬间陷入了困境。

“Google最早打破了游戏规则, 推出免费的位置服务Google Map, Nokia也不得不紧随其后。Google和Nokia免费导航的推出, 使得整个导航业迎来了新的游戏新规则:免费!位置服务的春天看起来仍然寒气袭人。”高通 (中国) 业务发展总监文劲军在会上表示, “位置服务只有融入其他移动互联网业务才有出路, 比如和移动广告、SNS等业务之间的融合。”

“LBS在与SNS业务融合的形式很多, 比如可以将LBS业务提供位置服务的功能内置于交友社区中, 建立一个基于地理位置定位的移动旅游网络社区。”文劲军进一步描述到, “运用社区网站的定位功能标出自己当前的位置, 可以轻松找到附近的朋友、美食、景点、住宿、酒吧等。并且, 还可以看到实时更新的全球旅游景点指南、游记攻略、照片视频及网友真实评论, 随时随地用手机上传带有GPS位置定位信息的照片。”

此外, LBS还可以融入到物联网应用中, 可以在健康监控、货物监控、水文监控、老友关爱等一系列的M2M服务中植入LBS。目前, 日本已经在这方面有所突破, 日本政府曾将手机的LBS服务应用到控制疫情的功能上, 利用LBS服务记录手机用户相应的位置信息, 假如在日后检查出患有猪流感的病人, 则将向近期近距离接触过患者的用户手机上发送警报, 让他们尽早到医院接受检查。

开放第三方定位

“位置服务产业的发展需要整合多种定位方式, 形成多种融合定位的能力。”邵立勤在会上表示, GPS产业未来将会与更多的行业产生融合, 需要包括终端厂商、行业集成商、电信运营商在内的产业链各环节厂商的一起努力, 才能真正推动整个位置服务产业的发展, 才能实现位置服务同各行业之间的融合, 向第三方开放定位能力就是运营商同产业链共同做大位置服务产业的有效方式。

“通过第三方定位, 可以有效地开放定位能力, 使位置服务产业链各个环节有机的结合起来。”中国电信李蕊讲到, “中国电信在位置服务行业应用场景中, 将向政企客户等合作伙伴提供gpsOne第三方定位能力的产品, 以方便他们自行开发嵌入政企客户流程的行业应用。”据了解, 中国电信第三方定位的目标客户涉及环保、烟草、物流等多种行业, 通过单次定位、跟踪定位或者自动上报的调用能力, 为目标客户提供人员监控、紧急救援、现场查勘等业务。

LBS可与多项移动互联网业务融合

2010年6月25日Gartner公布未来十大移动应用, 分别为:移动转账业务、定位业务、移动搜索、移动浏览、移动健康监控、移动支付、近场通信、移动广告、移动即时支付、移动音乐。虽然定位业务仅是众多移动互联网业务之一, 但其中有六个Top 10移动应用和位置服务有关。

数字2000亿元

游戏服务 第8篇

随着新课程改革的全面实施及《3~6岁幼儿学习发展指南》的颁布,我们幼儿园多次组织教师就小学的“零起点”教学与幼儿园活动设置的关系进行了讨论研究,参考相关文献,大家一致认为幼儿入小学后的“零起点”并不等于幼儿在幼儿园阶段的“零素养”,幼儿在学龄前阶段养成良好的行为习惯、逻辑思维能力、语言表达能力、较强的动手能力等是必要的也是可行的。为此,我园确立了以游戏为基本组织形式,围绕幼儿身心成长规律开展教学的方针,多元地开展生活化和地域化的游戏活动,注重活动过程中的记录和评价则成为提高幼儿学习素养的载体。

一、合理规划活动区,主题鲜明而有童趣

《幼儿园教育指导纲要》指出:“幼儿园应为幼儿提供健康、丰富的生活和活动环境,满足他们多方面发展的需要,使他们在快乐的童年生活中获得有益于身心发展的经验。”基于此,我们幼儿园除在各班开设常规活动区域外,还清理出全部的可以利用的空间,整体规划、重新布局,在幼儿园的操场及一楼走廊设置了幼儿自然和生活活动系列区角:种植园、艺术沙坑、涂鸦墙、饲养区等。二楼设置了亲子系列活动区角:操作游戏区、亲子阅读区。三楼以民族特色的生活活动区为主,创设了“余干美食餐厅”“足浴城”“研磨坊”等极富地域特色的区角。三楼的“科学探索室”“绘本馆”“美术创意室”也成为幼儿及家长共度亲子时间的好去处。这些区角的设置为幼儿多元游戏活动的开展,提供了有力的物质保障。

二、注重幼儿兴趣,开放式管理活动材料

幼儿园区域活动的教育价值依托于操作材料、情境和相应的活动等。为孩子设立好情境,孩子也明确了各区域的活动内容后,操作材料就显得尤为重要。在我们幼儿园,孩子选择操作材料有两大特色:

1.材料的互通性

如有的班级开设的区域“T台秀”中的材料不能满足孩子的需要后,孩子还可以进入美工坊用教师提供的材料根据自己的意愿进行再加工再创造,成品可以在作品展示区进行展示,也可以到表演区去表演。这样不仅实现了各区域之间的互通,还培养了孩子的创新能力。

2.废旧材料的高利用性

幼儿园的各个班级都设了一个废旧物品收集区,该区的废旧物品有的按组整理、有的按类整理,并标记好,孩子可以根据自己的需要来补充自己所在活动区的材料,用完后要按标志整理到指定区域。

完全开放式的材料管理,不仅极大地提高了孩子活动的兴趣,同时也锻炼了孩子的逻辑思维能力和动手能力。

三、注重幼儿自主创新,实行多龄混合

在我们幼儿园,孩子们最感兴趣的还是我们开设的生活活动区。如我们操场东面的“种植园”最初是以班为单位,各班的孩子在自己班上的责任田中种植蔬菜、黄豆、玉米等农作物,从播种、发芽、除草到收获,每一个管理环节都让孩子们自己观察或参与操作。最初的实施过程中,我们发现小班的孩子年龄小、能力弱,完全不能胜任这项工作,但他们对大自然又有着无限的好奇心和探索欲。于是认真研究后,我们决定把这个活动做成混龄活动,让全园大、中、小班的孩子自由结对组成友好班级,再在结对成功的班级之间实行小家庭式的组合,让大带小,共同合作完成整个种植过程,有时孩子们还会突发奇想地把收获的蔬菜拿到班级的“小超市”去卖。孩子在游戏中的创新能力及与他人交往的能力有了很大提高。有了前期的活动经验后,我们的“余干美食餐厅”“麻子果制作间”“豆磨坊”,也吸纳小班和中班的孩子来参与,在活动中让大班的哥哥、姐姐来安排小弟弟、小妹妹的角色,通过一段时间的磨合,慢慢地小班的孩子对一些以前只能观看而不能参与的游戏乐此不疲、津津乐道,玩起游戏来也像模像样。在游戏中提高孩子的学习素养,渐渐成为我们幼儿园最基本的课程模式。

四、及时观察记录及评价游戏活动

整个游戏活动中,教师扮演的角色一直是游戏伙伴。在游戏中观察孩子的一举一动再作出适当的评价,已经成为教师日常工作中的自觉行为。我们幼儿园刚开始实行混龄不限区域的游戏活动时,也存在着很大的困惑,让小班和中班的孩子参与到以前认为不适合这些孩子的游戏中,是不是与“指南”的精神相违背?后来,经过我们一段时间收集、整理、讨论教师的观察与评价发现:幼儿对于自己班级从没开展过的游戏存在着极大的好奇心及探索欲,而且有了年龄小的孩子加入,大班孩子游戏更认真、更有表现欲。而小班的孩子也会在游戏中选择适合自己的角色参与,并乐于被大哥哥、大姐姐照顾,潜移默化的影响让低龄幼儿在游戏中增强了以前所没有的价值经验。我想这不正和“指南”中提出的“珍视幼儿生活和游戏的独特价值,充分尊重和保护其好奇心和学习兴趣,创设丰富的教育环境”相吻合吗?

游戏服务 第9篇

1 常见网络游戏服务器的架构

本文的网游服务器报警系统是针对于游戏服务器来设计的,但它不局限于某种具体的服务器架构,而是旨在提供一种通用的服务器报警系统的解决方案。在介绍网游服务器报警系统之前,先了解下常用网络游戏服务器的架构。

网络游戏一般设计为C/S的结构[1],服务器端主要负责玩家的登陆、数据存储以及游戏核心逻辑的计算等。一个常见的网络游戏服务器架构如图1所示。从图中可以得知,这个游戏服务器架构是由game server、gate server、database三部分组成。game server主要负责游戏的具体逻辑处理,gate server负责玩家登陆与验证,database负责玩家资料信息的存储。其中game server类型的服务器是可伸缩的,以便随着玩家数量的增加而动态调整game server服务器的数量,从而使得整个系统承载更多的在线人数。

2 网游服务器报警系统的设计

网络游戏服务器报警系统的设计目的是为了便于开发和维护人员更好的管理服务器和发现服务器上出现的问题,因此,基于这个设计初衷,本系统规定了一些设计要求:

报警系统不能对游戏后台造成负担,杜绝影响到现有服务器性能的问题。

报警系统需要有简洁明了的接口,方便快速的部署到现有服务器架构中。

报警系统需要对收集到的信息进行相应整理,并能以邮件或者短信的形式及时通知开发或者维护人员。

基于上述设计原则,该文设计了一个网游服务器报警系统,如图2所示。为了便于报警系统集成到任意服务器架构当中,而将此系统设计成了一个客户端、服务器模式[3],分别简称为alarm_c和alarm_s。alarm_c部署到具体应用服务器上,并通过与alarm_s建立socket连接,以便向alarm_s传输相关数据信息。alarm_c收集的信息分为两类,一类是收集应用服务器当前的内存、CPU占用情况,这类信息只需要定时发送给alarm_s即可。另一类是收集应用服务器上运行程序的代码异常信息,需要实时向alarm_s提交这类异常信息[4],以便于开发人员及时分析代码中的bug情况。

图3即是集成了报警系统的常用服务器架构。由图可知,alarm_c部署到了所有的应用服务器上,并会定时向alarm_s汇报当前某台应用服务器的具体性能指标,那么alarm_s根据这个定时汇报信息能得出一些结论:

1)如果alarm_s能定时收到某台应用服务器的性能状态信息,首先可以判断这台服务器的进程是正常运行的,然后继续分析该服务器的性能状况,如果超出了设定的性能上限,则立即给开发人员发送报警信息。

2)如果alarm_s没有定时收到某台应用服务器的性能状态信息,那么可能是应用服务器进程崩溃了,或者网络连接出现了问题,这时都需要及时通知开发人员来排查问题。

3 网游服务器报警系统的实现

报警系统是由java语言开发,分为alarm_c和alarm_s两部分,因此分别对这两部分的实现进行介绍。

3.1 alarm_c部分的实现

所在应用服务器的内存和CPU使用情况收集是通过下面的代码来实现:

系统物理内存使用率为(osmb.get Total Physical Memory Size()-osmb.get Free Physical Memory Size())/osmb.get Total Physical Memory-Size(),C

系统CPU使用率为monitor Info.get Cpu Ratio().

对应用程序中异常信息的收集实现,只需要在程序的消息处理逻辑的入口函数中对异常信息捕捉即可:

通过上面的实现,alarm_c获得了系统当前CPU、内存的使用率情况,并能捕捉到程序代码中的异常信息,然后将这些信息分类整理后通过socket发送给alarm_s。

3.2 alarm_s部分的实现

alarm_s会对收到的应用服务器性能状态信息进行处理,如果CPU、内存使用率超过某个设定值,则启动对开发人员的通知接口。此外alarm_s会用一个last Report Time变量记录上次收到alarm_c定时汇报的时间,如果发现last Report Time变量值超出了默认值3分钟,则会认为应用服务器出现了故障,同样会启动通知接口。该通知接口运用了中国网建提供的SMS短信平台[5],相应的接口调用如下:

4 结束语

本文设计了一套网络游戏服务器报警系统,通过将报警系统嵌入到服务器架构中,使得开发人员能实时掌握整个服务器后台的运行情况,且实现成本较低,便于部署,有效的提高了服务器后台系统的健壮性和维护的便利性,具有良好的应用价值。

参考文献

[1]杨玲.一种高性能网络游戏服务器架构设计[J].网络安全技术与应用,2010(4):59-61.

[2]金一长.服务器集中监控报警系统的设计与实现[J].中国金融电脑,2011(12):44-46.

[3]彭红艳,肖庆,梁桂才.网络服务器管理系统的设计与实现[J].电子科技大学学报,2007(12):1386-1388.

[4]向模军.Java异常处理的设计原则[J].电脑编程技巧与维护,2010(8):119-120.

游戏服务 第10篇

一、订单式服务流程

1.客户下单。帮扶园蒲公英幼儿园向基地园都市港湾园提交订单,要求提供有关游戏区域材料投放与指导的帮扶服务。

2.实地调研。接到订单后,都市港湾园的园长带领本园的教研骨干到蒲公英园举行实地调研,通过现场考察以及和蒲公英园园长、教师的研讨,进一步明确蒲公英园在区域游戏上存在的问题和困难主要是:游戏场地小,材料不足,环境创设难;教师队伍缺乏相关的课程理念、知识和技能素养等。

3.订单确定。通过实地考察以及和蒲公英园的商讨,最终为订单确定了三大服务任务。任务一是关于蒲公英园游戏区域的创设。具体包括:从该园场地小的实际情况出发,因地制宜创设游戏区域;开发生态性(废旧生活用品)游戏材料,用以改善区域材料不足的状况。任务二是指导和帮助蒲公英园教师以主题(该园是主题课程)为背景,开发区域游戏。任务三是指导和帮助蒲公英园将游戏区域的研究(即任务一和任务二的研究内容)申报了市规划办重点课题的区级子课题,借助课题研究促进教师队伍的专业发展。

4.订单分配。在帮扶片区的指导下,都市港湾园的园部制定了帮扶服务的方案,方案中将三大服务任务具体化,园内各个部门根据自己的职责范围领取任务。具体见下表。

5.订单履行。这是订单服务最重要、最核心的环节。订单的履行过程是都市港湾园各部门根据服务方案的要求,对蒲公英园的游戏区域开展具体的帮扶工作。具体如下表。

6.订单跟进。在都市港湾园为履行订单服务的同时,帮扶片区进行订单跟进。订单跟进的方式是都市港湾园要为履行订单服务的每一活动填写活动记录,具体描述帮扶工作的进展状况,下一步发展的建议和整改措施,帮扶中遇到的困难和问题,等等。然后,通过网络将活动记录提交至片区负责人。

7.验收评价。订单服务的任务完成后,帮扶片区邀请厦门市教科院对蒲公英园的游戏区域进行考察与评价,借以验收、评价都市港湾园订单服务的成效。厦门市教科院的评价是:蒲公英幼儿园地处旧城区,园舍、室内外活动场所等硬件设施较为陈旧、简朴,但幼儿园能因地制宜,合理规划与利用有限的空间,投放开放性、低结构的游戏材料,支持孩子自主性、创造性游戏。走近孩子们的区域游戏,异彩纷呈,让观摩者连连称赞。在获取订单式帮扶服务后,蒲公英园的区域游戏水平提升较快,先后承担了厦门市游戏区域的开放、福建省幼教年会的分享交流等几场大型活动任务,均获得较高评价。

二、订单式服务的帮扶感悟

都市港湾园为蒲公英园游戏区域提供的帮扶活动是我们片区基地园对民办园提供订单式服务的一个典型案例。订单式服务使片区帮扶从基地园的“一厢情愿”式帮扶走向“两情相悦”式帮扶,帮扶的结果也从收效甚微走向成效显著。实践证明订单式帮扶具有以下的优势:

1.量体裁衣提供精准化服务。如果说过去的帮扶工作如同批量生产的成衣,那么,订单式服务就是高级定制。不论是胖子还是瘦子,是高个还是矮个,我们借助与帮扶对象的充分和实地考察,明确帮扶目标,不断调整帮扶策略和方法,最终高质量完成帮扶任务。

上一篇:柠檬提取物下一篇:主体模型