动画补间范文

2024-05-15

动画补间范文(精选6篇)

动画补间 第1篇

本节课是苏科版第八单元第三节《制作基本动画》的最后一课时。前几节课主要介绍两种基本动画:动作补间和形状补间动画。本课旨在复习与提升, 主要解决学生对动画的理解问题, 培养制作动画合理设计步骤、次序的良好习惯。所以, 我把这节课定性为“巩固复习课”。教学素材选用了学生喜欢的卡通动物, 这样既增加了教学的趣味性, 又丰富了课堂教学的内容, 让学生更好地体验了Flash制作给他们带来的快乐。

●学情分析

初一年级的学生对动画制作的学习兴趣和积极性很高, 这一年龄段的孩子好奇心强, 喜欢钻研, 富于创造力, 所以课堂上更要善于把握和利用他们的这些特点。在前几节课的学习中, 学生学会了动作补间动画和形状补间动画的制作, 体验了多个图层的运用, 掌握了元件的使用方法。但从学生制作的动画来看, 他们的操作水平不一样, 有些动手能力较差的学生需要鼓励和帮助。

●教学目标

知识与技能目标: (1) 会对元件的实例进行“颜色”选项的设置, 调整其大小、位置、透明度、旋转的变化, 并应用于动作补间动画, 做出各种动画效果。 (2) 掌握将位图转换为矢量图的操作方法, 并且能够熟练地制作形状补间动画。 (3) 通过分析, 领会并能够针对实例说出形状补间动画与动作补间动画的区别。 (4) 能够用提供的素材依据主题制作出各种类型有新意的动画。

过程与方法目标: (1) 通过半封闭式任务的完成, 敢于想象、敢于大胆尝试, 在制作过程中不断发现、探究新问题。 (2) 通过完整的动画作品创作, 培养以动画方式呈现信息的能力。

情感、态度与价值观目标:激发制作动画的兴趣, 感受Flash动画的神奇;培养自主探索的精神。

●教学重、难点

重点:掌握动作补间和形状补间动画的制作要领。

难点:运用动作补间动画, 设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等各种属性, 做出各种动画效果, 表达自己的想法;理解动画制作的规律, 领悟动画制作的实质, 并能够举一反三, 触类旁通。

●教学过程

1.简要复习, 快速回忆 (3分钟)

教师利用多媒体电子教室软件演示复习Flash动作补间动画与形状补间动画的区别 (如下表) 。

学生边看教师演示, 边回忆其原理与制作方法, 其三步曲“起始关键帧→补间→结束关键帧”的基本方法和途径, 为本课的学习打下基础。

设计意图:信息技术一周两堂课, 相对时间间隔较长, 学生容易遗忘。通过简单的复习, 让学生回忆起学过的知识点, 快速进入学习状态。

2.情境导入, 诱发参与 (5分钟)

教师向学生展示两个生动的动画:可爱的小动物都在绿色家园里尽情玩耍 (如下页图1、图2) 。

学生观看动画, 并好奇询问制作方法。

教师引出本节课的主题“我来创作动物乐园”, 并且发送“我来创作动物乐园.fla”文件给学生, 其中后台“库”中准备了可爱的卡通动物 (如图3) 。

设计意图:“我来创作动物乐园”这个动画主题营造了快乐的课堂氛围, 很有童趣, 既激发了学生的创作兴趣, 又能充分调动学习的积极性和主动性, 促使学生主动参与教学活动。

3.任务探究, 技巧点拨 (20分钟)

教师展示必选任务。

任务1:流星一飞而过。

任务2:风车旋转 (实现多个风车的旋转最好通过什么来实现呢) 。

任务3:猪变成小羊或蝴蝶变成小蜜蜂 (动物的魔术变化) 。

教师讲解:中途遇到困难可以参考相应的帮助文件。

设计意图:任务1是最容易实现的一个, 因为跟“移动的太阳”属于一种类型, 是位置移动类;任务2除了涉及位置的移动外还要对属性面板的旋转进行相应设置;任务3涉及形状补间动画的制作。这几个任务是必做的, 涵盖了前几节课学到的知识点, 有利于学生对知识的复习与巩固。

教师展示可选任务:太阳淡入淡出、气球上升、蝴蝶飞舞、滑板少年、小鸡和小熊行走、小鸟飞翔等。

教师提醒:制作形状补间动画时导入的位图必须要转化成矢量图。

学生在完成必选任务的基础上, 再任选一到两个可选任务进行创作。

设计意图:考虑到学生认知水平、动手能力以及兴趣爱好的差异, 设计具有难易程度不同和最终效果不同的半开放式任务供学生选择。

4.合作探究, 拓展提升 (10分钟)

教师提问:可以使动作补间上的对象出现淡入淡出的效果吗?

邻座的两位学生一起讨论、相互协作。

教师简要提示利用“颜色”选项:亮度、色调、透明度Alpha、高级。

学生演示作品:一位学生操作, 一位学生同步讲解, 教师负责组织学生点评或提出改进方法。

设计意图:通过展现对不同对象设置不同属性, 从而创建出两个关键帧间的神奇效果, 丰富了动画的内容。演示的目的是给学生提供展示的机会, 给学生以自信, 培养他们从小积极参与的竞争意识、成就感。

教师设疑:如何让小动物们在舞台上表演得更加的完美?例如, 动物们出现次序的先后、位置变化、颜色变化、大小变化、透明度变化、逐渐消失等效果。

教师设置如下探究任务。

(1) 小鸟飞翔 (起伏型) 。

(2) 由远及近、由小到大、沿小路滑过来的滑板少年 (实现淡入淡出效果) 。

(3) 动物间的魔术变化可以先让小动物出现然后停留一段时间再发生变化吗?

(4) 各对象出现的先后次序。

教师根据学生操作的情况, 适时适度讲解所对应的解决方法。同时说明:它们相互组合可以制作出样式更加丰富、效果更加吸引人的动画。其间注意提醒学生新建图层及元件时要及时命名, 这样学生在制作Flash动画多个图层时就不会产生混淆, 培养了学生良好的信息素养。

设计意图:通过自主探究和合作学习的形式, 在操作中灵活掌握“帧”的使用方法, 并且根据情况设置对象的不同属性, 顺利突破了教学难点。这样既尊重了学生知识水平的差异, 又让每个学生都能真正地参与到课堂中来, 成为课堂的主人。

5.作品展示, 师生互评 (7分钟)

环节一:学生展示成果 (3分钟)

教师找出一些有代表性的作品供学生上台展示, 学生介绍自己作品的亮点并交流、分享。采用公开的、及时的互评, 学生发表自己的见解。教师用关键性的语句肯定学生的成绩, 同时激励学生。

设计意图:做到了评价的开放性与民主性, 促进了学生的发展, 加深了学生对知识的记忆理解, 让学生在感受成功的喜悦中继续保持敢于探究的勇气。

环节二:修改、完善作品 (3分钟)

让学生继续调整自己的动画作品, 使作品更加生动、吸引人。

设计意图:经过展示之后学生发现自己作品的不足, 继续修改与完善自己的作品。

环节三:归纳小结与学习日志填写 (1分钟)

学生自己总结, 填写学习日志, 并在班上交流。

结合学生所述, 教师给予适当指导。

设计意图:让学生自己回顾在本课学习中的收获、困难和需要改进的地方, 用简单明了的语言对整个课堂教学的内容进行概括总结, 为教师全面了解学生的学习状况、改进教学、实施因材施教提供重要依据。

●教学反思

整个教学坚持以学生为中心, 每个任务在动手之前都带领学生先分析任务, 引导学生思考制作的方法, 让学生自己去观察、主动发现问题, 再一个个地解决问题, 让学生明白我们“为什么这样做”而不简单地教授“怎样去做”。本节课从教学效果上看, 学生的学习兴趣非常浓, 每个学生都有一份收获感、喜悦感, 达到了预期的效果。学生展示出来的作品各具特色。

我在组织和指导学生的学习活动时, 努力做到以下三点。

(1) 面对适度困难。实例的设计并不是水平的, 而要有一定难度梯度。这样, 学生的思维兴趣将始终保持在最佳状态, 到最后设置小动物的特效时, 学生的创造力也得到了最大的发挥, 教学难点很顺利被突破。

(2) 向学习的结果学习。利用“作品展示, 师生互评”环节, 及时了解教学效果的信息。对做得慢和快的学生给出不同的下一步学习目标。

(3) 培养学生良好的信息素养。在授课过程中特别注意提醒学生新建图层及元件时要及时命名, 这样学生在制作Flash动画不同图层时不会产生混淆, 这也是我在平时教学中对学生的一贯要求。

“动画补间”动画教案设计与反思. 第2篇

——“动画补间”动画教案设计与反思 湟里初级中学薛国平

一、教学目标:

1、知识与技能:(1、理解关键帧、层的意义。

(2、掌握“动画补间”动画制作的一般步骤,学会“动画补间”动画的制作方法。(3、进一步理解动画制作的原理。

2、过程与方法:(1、通过制作“一个太阳从左向右移动的动画”,了解“动画补间”动画制作的一般步骤。

(2、提高学生对动画制作的理性认识。

3、情感态度与价值观:(1、激励学生进一步学习动画制作,由浅入深、由表及里地掌握动画制作的方法,提高制作动画和欣赏动画的水平。

(2、培养学生自主探索、协作研究的精神。

二、教学重点难点:

1、教学重点:(1、“动画补间”动画的制作方法。

2、教学难点:(1、理解关键帧、层的意义。

三、教学过程:

1、创设情境,导入新课

(1、教师播放“一个太阳从左向右移动的动画”。提问:这个动画好不好看,同学们想不想学习制作一下,导入新课。

设计意图:激发学生的学习兴趣。

2、师生互动,自主学习

(1、教师演示,学生根据教师的演示,并参照教材进行制作。

(2、学生依照教材中文字描述的操作步骤独立操作,教师巡视作个别指导。(3、对于共有的问题,教师做集中讲解。

(4、小组讨论,分析作品的优劣,并推荐出较好的作品。

(5、教师展示学生的作品,鼓励学生,并让学生尝试总结“动画补间”动画的主要步骤。

设计意图:通过协作学习培养了学生的合作精神,通过自主学习培养了学生自学能力,为进一步学习打下了基础,通过作品评价提高了学生鉴赏能力与审美水平。

3、探究学习,实践操作

(1、教师出示本节课的探究任务:制作“旋转的风车”。(2、学生实践操作,遇到问题相互讨论。

(3、教师巡视,帮助学生,对于共有的问题给与点评。

(4、教师请学生演示,鼓励学生上台操作。

设计意图:通过设计这一活动,巩固本节课所学的内容,由学生根据已有的知识和技能,创造性地制作自定主题的Flash动画作品,培养学生的创造能力。

4、巩固提高,课堂小结

(1、教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。(2、请学生说出“动画补间”动画制作的主要步骤。设计意图:帮助学生理清思路,巩固本节课所学习的内容。

四、教学反思: 制作基本动画(二

一、教学目标:

1、知识与技能:(1、掌握“形状补间”动画制作的一般步骤,学会“形状补间”动画的制作方法。(2、学会创建影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。

(3、分析比较“动画补间”动画和“形状补间”动画的区别,进一步理解动画制作的原理。

2、过程与方法:(1、通过制作“花儿开放的动画”,了解“形状补间”动画制作的一般步骤。(2、通过对比“动画补间”动画的制作方法,分析“动画补间”和“形状补间”这两种动画制作的区别,提高学生对动画制作的理性认识。

3、情感态度与价值观:

(1、激励学生进一步学习动画制作,由浅入深、由表及里地掌握动画制作的方法,提高制作动画和欣赏动画的水平。

(2、培养学生自主探索、协作研究的精神。

二、教学重点难点:

1、教学重点:(1、“形状补间”动画的制作方法。

2、教学难点:(1、创建影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。

三、教学过程:

1、创设情境,导入新课

(1、教师播放“花儿开放”的动画,提问,导入新课。设计意图:激发学生的学习兴趣。

2、师生互动,自主学习

(1、教师演示,学生根据教师的演示,并参照教材进行制作。

(2、学生依照教材中文字描述的操作步骤独立操作,教师巡视作个别指导。(3、对于共有的问题,教师做集中讲解。

(4、小组讨论,分析作品的优劣,并推荐出较好的作品。

(5、教师展示学生的作品,鼓励学生,并让学生尝试总结“形状补间”动画的主要步骤。

设计意图:通过协作学习培养了学生的合作精神,通过自主学习培养了学生自学能力,为进一步学习打下了基础,通过作品评价提高了学生鉴赏能力与审美水平。

3、探究学习,实践操作

(1、教师出示本节课的探究任务:将动画“旋转的风车”中的风车做成影片剪辑,从元件库中反复将风车元件拖动到场景,并调整其大小和位置,这样就能在场景中方便地加进多个旋转的风车,使画面更为丰富。

(2、学生实践操作,遇到问题相互讨论。

(3、教师巡视,帮助学生,对于共有的问题给与点评。(4、教师请学生演示,鼓励学生上台操作。

设计意图:通过设计这一活动,巩固本节课所学的内容,由学生根据已有的知识和技能,创造性地制作自定主题的Flash动画作品,培养学生的创造能力。

4、巩固提高,课堂小结

动画补间 第3篇

关键词:Flash;学习兴趣;授课顺序

一、激发学生兴趣,消除学生畏难心理

现代医学证明,人类具有“视觉暂留”特性,当人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。动画就是利用人类视觉暂留的特性,快速播放一系列静态图像,使之产生动态的效果。利用PowerPiont课件、FlashPlayer等软件,播放精选的10余部国内外经典动画片段,讲述国内外动画发展史,激发学生的学习兴趣;引领学生欣赏往届学生的作品,可以有效消除学生对动画制作的畏难心理。

二、梳理Flash传统授课顺序

动作补间动画是Flash非常重要的表现手段之一,在Flash学习中占有重要地位。重新梳理知识点,打破传统授课顺序,将图层、库、元件知识提前,融入动作补间动画学习中,最终完成高质量的动画作品。

1.上机实践一:做一个简单的动作补间动画

引领学生利用Flash绘图工具绘制一个小球,制作“小球运动”的动作补间动画,在动画制作过程中,强调“三个步骤”“两个注意”“一个表现”:

【三个步骤】第一步,确定起始关键帧;第二步,确定终止关键帧;第三步,在帧面板上单击鼠标右键,创建动作补间动画。

【两个注意】第一,创建补间动画时,如果时间轴上出现虚线箭头,表示补间不成功,应检查两个端点的对象是不是符合做动作补间动画的要求。第二,对象组合的快捷键是“Ctrl+G”。

【一个表现】时间帧面板的背景色为淡紫色,在起始、终止关键帧之间有一长长的箭头。

2.上机实践二:制作对象位移、变形、旋转、颜色渐变效果的动作补间动画

【动画模拟效果】

苹果落地;风车旋转;小树长大;雪人融化。

【问题设计】

请学生分析这4个Flash动画,不同的对象分别做怎样的运动呢?得出位置移动、旋转、大小变化、颜色渐变的结论,通过制作这些精美的动画,可以让学生熟悉动作补间动画可以制作出哪些动画效果?

【动画原理】

动作补间动画是指同一对象不同状态的变化,其变化效果是由Flash控制的,通常用于制作对象的位移、变形、旋转、颜色渐变等动画效果。

【多媒体教学资源准备】

PowerPoint教学课件、助学课件;Flash演示文件(教师用)、半成品源文件(学生用)。

【多媒体教学资源说明】

PowerPoint助学课件在学生上机时使用,内容为各动画制作的具体步骤,这样可以方便学生查阅,消除学生的基础差异,锻炼学生自主探究的能力;动画对象的位移、变形、旋转、颜色渐变等动画效果隶属于动作补间动画范畴,动画制作时有重复步骤,此时提供Flash半成品源文件,一是可以重点练习相关知识点,避免学生重复操作;二是预留库、元件、图层知识点,为学生后续学习埋下伏笔。

【任务1】制作位置移动效果动画:苹果落地

“位移动画”是指对象从一个位置移动到另一个位置的动画,在这个动画中至少有两个关键帧,而且两个关键帧中的对象必须是同一个对象,并且保持两个关键帧中对象必须在不同的位置。

上机操作:源文件已经准备好苹果素材,强调对象在开始关键帧和结束关键帧相对应的舞台位置。

【任务2】制作旋转效果动画:风车旋转

“旋转动画”是指对象以某一点为圆心进行旋转的动画。

上机操作:源文件已经完成动作补间步骤,学生只需制作完成旋转效果。

【任务3】制作变形效果动画:小树长大

“变形动画”是指对象从一种形态过渡到另外一种形态的动画,这个变化过程是Flash自己控制的,用户只能改变对象初始与结束时的形态,如:对象大小的变化、扭曲变化等。

上机操作:源文件已经准备好小树素材,请同学们动脑筋探究怎样改变对象大小。

【任务4】制作颜色渐变效果动画:雪人融化

“颜色渐变动画”是指通过控制元件对象中不同颜色效果创建的动画,通常使用“Alpha”透明通道来制作图像淡入淡出效果。

上机操作:源文件已经完成动作补间步骤,学生只需完成制作雪人颜色变透明的渐变效果。教师引导学生探究操作方法,重点强调属性面板,使学生掌握修改Alpha值的操作方法。

【成果分享】

学生在掌握了制作动作补间动画步骤后进一步探索,培养学生的探究能力,让操作成功的学生前往教师机面向全体同学演示,既培养了学生的表达能力,也有利于提高学生的学习热情。

3.上机实践三:整合知识点,融入图层、库、元件知识

在学习动作补间动画过程中,学生对如何运用关键帧、时间轴、矢量图形已有一定的体验,在这个基础之上,学习库、图层、元件、实例等新知识点,使“苹果落地”等Flash动作补间动画加入树木、房屋等背景元素,使动画更加完善。

【库、元件、图层知识】

库面板存储了在Flash文档中创建的元件以及导入的文件,如:视频剪辑、声音剪辑、位图和矢量图形等内容。在制作Flash动画中,“库”是使用次数最多的面板之一。

将需要的元件从“库”面板拖动到舞台后,舞台中的这一图形就是元件的实例。元件只需创建一次,然后即可在整个文档中重复使用。

Flash的图层管理使得操作简便、快捷,时间轴中的“图层控制区”是对图层进行各种操作的区域,在该区域中可以创建和编辑各种类型的图层。

【4个动画模拟效果】

飘香的果园,丰收的苹果落地了;荷兰乡村转动的风车;让小树长高长大;雪人融化了。

【上机任务】

学生打开“苹果落地.fla”(风车旋转.fla、小树长大.fla、雪人融化.fla)源文件,从库中拖动苹果(风车、小树、雪人)元件到舞台,熟练完成“苹果落地”等4个动画;插入新图层,选中新图层第一帧,并从库中拖动树木、房屋等元件到舞台,在新图层制作动画背景。

【分层次教学】

接受能力强的同学可以上网搜索并下载自己喜欢的苹果等素材,导入到库中,进行情景动画制作;基础差的同学,利用库中已有的素材,完成基本动画。

4.上机实践四:综合实战,制作“天亮”效果动画

【动画模拟效果】

随着太阳旋转升起,天变亮了,跃入视线的是美丽的蓝天、草地和牧场。

【上机任务】

引导学生利用不同方法绘制出太阳图形元件,制作“太阳旋转”电影剪辑元件;制作“天由黑变亮”和“太阳边旋转边升起”的动作补间动画,这些动画融入了旋转、位置移动、颜色渐变等细节;熟练运用库、图层知识设置草地、牧场背景,最后制作出综合效果的“天亮”Flash动画。

三、教学心得

本阶段教学分为两课时,通过精选“苹果落地”等6个动画,介绍了Flash动作补间动画制作的基本流程,通过学习,学生掌握了Flash的常用操作界面,对帧、图层、库、元件等有了一个全面的了解。教学实践证明,学生对Flash动画制作是极感兴趣的,教师精选教学范例,在视觉上打动学生、在动画技术上吸引学生、在动画效果上感染学生,从而激发学生的创作愿望,积极发挥学生的主观能动性,使学生能够从简到繁、由浅入深地主动探究,进而系统、熟练地掌握动作补间动画,为整个Flash软件的学习奠定夯实基础。

参考文献:

[1]史宇宏,王志强.循序渐进:FlashMX2004实例课堂[M].北京:人民邮电出版社,2004(10):76.

[2]王兵华.Flash动画设计实例教程[M].北京:中国铁道出版社,2008(5):2.

[3]赵巧,程海超,张凡.Flash动画设计[M].北京:中国铁道出版社,2010(8):49.

动画补间 第4篇

动画补间是Flash中动画制作的主要类型。动画补间方法可以控制对象发生位置、角度、尺寸等方面的变化, 从而产生动画效果。但是在运用该方法制作旋转动画的过程中, 虽然设置了动画的相关参数, 对象却有可能完全不旋转, 或者又可能向相反方向旋转, 使得动画的效果无法实现。这种现象被称为旋转动画的走样。在Flash的教学中, 这样的走样现象容易使学生产生困惑, 给教学带来困难。笔者根据教学中总结的经验, 将对Flash中旋转走样现象产生的原因、类型和改善方法进行讨论。

1. 旋转补间动画的制作

传统的关键帧动画创作是非常细致和艰巨的。原画设计者需要绘制出人物造型关键动作的画稿, 也就是关键帧, 而两个关键动作之间的变化过程由动画工作者来完成。中间画面的帧数取决于动作变化的幅度和运动规律, 既要使运动平滑, 又要符合自然节奏。借助计算机的辅助, 动画的制作变得轻松很多, 尤其是中间帧的生成。参数插值是计算机生成中间帧的基本方法之一, 对运动对象有影响的参数都可以成为关键帧参数, 比如对象的位置、缩放比、旋转角度等等。关键帧技术是计算机动画中最基本的也是运用最广泛的一种方法。

Flash的动画补间也属于关键帧动画, 制作的时候由创作者编辑运动对象的一组关键帧, 然后让Flash通过参数插值方法计算该对象的所有补足区间状态, 从而产生动作的中间帧。Flash的关键帧动画一般采用线性插值方法。

例如, 在Flash中用动画补间来生成对象的旋转动画时, 首先需要为动画对象 (比如元件实例或者组合对象) 插入前后两个关键帧, 并将其中间帧部分指定为“动画补间”。为了产生旋转效果, 可以直接在属性控制面板中设置“旋转”属性的方向和次数。中间帧的状态很容易计算出来, 比如, 对象在起始关键帧中的旋转角度为0度, 在结束关键帧中的角度为360度, 而中间帧的数目为5个的时候, 那么这5个中间帧上对象的旋转角度将被插补为60度、120度、180度、240度和300度。

2. 旋转走样的表现和分析

我们可以通过一个实际的例子来观察旋转动画中的走样情况。下面的步骤将创建一个给定帧频下的旋转动画:

2.1新建Flash动画文件, 将帧频设置为8fps。

(1) 创建一个外形为轮盘的图形类元件 (如图1所示) 。它的特征是每旋转60度就和初始状态重合, 即旋转对称角度为60度。

(2) 在图层1的第一个关键帧中插入该图形元件的实例, 然后在第n (n≥2) 帧上建立第二个关键帧。此时两个关键帧上的对象完全相同。

(3) 在属性面板中将补间类型设置为“动画补间”, 旋转项设置为顺时针旋转一次。

(4) 测试动画, 轮盘的预期效果为顺时针旋转一周。

当n取不同的值时, 是否出现走样, 以及走样的类型也会有不同。通过测试, n在不同取值下的几种典型结果如下所述 (见表1) :

产生的最终效果可以分为下面几种代表类型:

(1) 轮盘顺时针方向旋转, 但旋转速度错误, 比如当时;

(2) 轮盘不发生转动。比如当时;

(3) 轮盘的旋转方向为逆时针方向。比如当时;

(4) 轮盘有动作, 但旋转方向无法判断。比如当时;

(5) 轮盘顺时针方向旋转, 并且旋转速度正确, 比如当时。

不难看出, 以上五种类型中只有第5种情况没有在旋转方向和旋转速度上发生走样, 其他四种情况则发生了不同形式的旋转走样。我们可以通过几个变量来分析走样产生的原因:

s:帧频;

n:对象完整地旋转一圈 (360度) 所用的帧数;

θ:对象的旋转对称角;

ν:实际产生的旋转角速度, ν=α×s。

在本例中, 顺时针旋转一圈的动作由n个帧来呈现, 当n值不够大时, 有限的帧不能体现实际的旋转特征, 走样就发生了。走样问题主要与α和θ相关。当旋转对象创建好之后, θ就是一个固定的值, 取值范围为 (0, 360]。用α和θ两个量来分析产生走样的原因, 可以分为以下几种情况:

1) 当时, 旋转对象每一次旋转的角度是旋转对称角的倍数, 因此旋转结果都与上一帧重合, 最终效果是静止不动。

2) 当为奇数时, 旋转对象的最终效果虽然不静止, 但无法判定旋转方向。

3) 当时, 对象按预期方向旋转。

4) 当时, 对象向反方向旋转。

5) 在遵循以上四条规则的同时, 如果, 则旋转必然在速度或者方向上走样, 只当时旋转效果不走样。

利用上述结论来验证上例中的走样情况, 如第3种情况中时, n=8, α≈51.4, θ=60则, 因此对象以反方向旋转。而在第5种情况下, n=25, α=10, θ=60, 则, 因此对象可以按正确的速度和方向旋转。在Flash中制作旋转动画时, 根据动画的内容、速度等要求, α和θ的相互关系会有不同的情况, 因此可能产生不同类型的走样。

3. 在Flash中避免旋转走样的途径

旋转动画的走样当然会对动画制作效果产生影响, 很多时候需要采取一些避免走样的措施。根据本文的分析结果可以看到, 避免走样的要点在于满足, 即。下面几种方法有助于避免走样。

将θ的值增加到足够大 (最大值为360度) , 以满足上式。θ的增大要求对旋转对象的图形特征进行修改, 使其必须旋转更大的度数才能与初始状态重合。具体的方法可以通过添加图形标记来实现, 如图2左图中, 改变轮盘的外观可以将θ值由原来的60变为120, 而在右图中, θ值由原来的60变为360。

增加n的值也可以满足上式, 也就是用更多的帧来完成旋转一周的动画效果。此时, 旋转对象在旋转一周的过程中将包含更多的画面, 可以更完整地反映对象的旋转特征, 从而避免走样情况的发生。但是要注意到, 这种方法在帧频不变的情况下会减缓对象的旋转, 只适用于对旋转速度要求不高的动画。

如果动画对旋转的速度有精确的要求, 比如Flash课件、应用程序、Flash游戏等, 那么动画的最终旋转效果就要求满足给定的方向和速度。要达到这个目的, 除了采用增加θ值的方法外, 还可以采用同时增加n值和s值的方法。因为从ν=α×s中可以看出, 要保持ν不变, 那么增加n以减小s的同时, 就必须增加s值。但是的取值是有限的, 不能超过人眼的识别范围。

当要求的旋转速度高于极限值时, 要在Flash中精确表现就是不现实的了。此时, 对于一般的Flash情节动画来说, 可以采用艺术的手法来表现, 比如通过模糊效果来表现飞速旋转的对象。

以上所讨论的几种避免走样的方法可以综合使用, 最终达到动画效果的良好表现。

4. 小结

在计算机中表示多媒体内容的时候, 因为数字化技术的采用, 往往会产生走样现象。对于Flash而言, 除了在使用位图图像时容易观察到马赛克现象以外, 动画效果的走样也不能忽略。

在Flash动画软件的教学中, 动画制作的技巧并不难掌握, 但是在学生实际操作时, 却会发生意想不到的一些情况。本文所述的旋转走样现象只是其中之一而已。如果只让学生掌握常规制作方法, 避开“意外”情况, 那么学生学到的将只是一些机械的技巧。而如果对这些“意外”情况向学生作详细分析, 启发学生思考意外情况产生的原因, 并促使学生探索更多的解决方法, 显然不仅可以改善动画的最终效果, 还可以大幅度提高学生对于动画制作原理的理解和掌握, 对教学产生良好的推动作用。

参考文献

[1]许亚晴, 白宝钢, 冯泽森.计算机动画综述.新疆石油学院学报, 1999 (1) :61~67.

[2]金小刚, 鲍虎军, 彭群生.计算机动画技术综述.软件学报, 1997, 8 (4) :241~250.

[3]吴桂芳, 伍红华.函数插值在Flash动画补间中的应用研究.湖北师范学院学报 (自然科学版) , 2005 (4) :86~89.

形状补间动画教学反思. 第5篇

在进行完本堂课教学之后,我对自己上的这节课从以下方面进行了反思:

一、教学内容

从整堂课的教学流程来看,如果要把整堂课的内容完全讲完,节奏有点紧,这样对于营造一个轻松愉悦的教学环境来看,显然是有些出入,所以这节课的安排的内容来看,应该只进行一个教学内容的讲解就是形状补间动画的讲解这样不仅可以让学生理解透彻,还可以有更多的时间让学生进行练习,内化知识。

二、从教学方法

本堂课主要是采用学生自主学习的方法让学生进行学习,效果还是比较明显的。

三、教学语言

讲课完成之后,我又重新的看了下自己的讲课视频,发现自己的教师用语还是有待加强,同时我有一些不必要的肢体语言,所以争取在以后的教学中改正自己的这个缺点。

四、关于知识的讲授

整堂课的教学知识点来看,做到了重难点强调,关于形状补间动画的制作当中,努力向学生灌输CTRL+B组合键的使用,要对对象进行分离。

动画补间 第6篇

●作为复习课

根据一节课的主要教学任务来分析, 可以将课分为新授课与复习课, 显然《补间动画我来做》属于复习课。信息技术复习课是指教师专门引导学生对所学的知识进行系统的归纳、总结、理解、巩固、运用, 沟通知识之间的横向和纵向联系, 形成知识网络, 以达到帮助学生巩固所学知识、培养学生综合运用知识的目的。作为信息技术的复习课 (尤其是单元复习课) , 教学中需要做到以下两个方面。

1. 理论认识层面的归纳与总结

在学生对某些相关的知识与技能有过较为系统的学习之后, 进行归纳与总结是认识深入、提升的必需, 实际上, 归纳与总结也是内容呈现和内涵挖掘的方法。譬如, 可以归纳与总结不同软件在操作方法、功能与用途、使用价值与意义等方面的区别与共性。根据情况, 可以由教师为学生提供已经完成的归纳与总结 (有时候教材上也会有相应的内容提供) , 目的在于向学生展示更多的具有某种联系的事物, 如相关的软件、工具, 这样学生可以根据其中某一个或几个自己熟悉的软件在比较的基础上进而熟悉其余。这种情况较为适用于学生不具备条件对所有参与比较的软件进行了解或体验的情形;也可以在教学中为学生提供归纳与总结的机会, 目的在于让学生通过归纳与总结的过程发现不同软件 (工具) 间的相关性或共性, 借助共性的获得, 掌握一种可广泛迁移性的方法或熟练一般软件, 凭借这种归纳与总结促进学生学会学习, 体味“渔”的内涵。当然, 这种情况需要建立在学生对多种软件工具有了基本的了解及使用体验之上。

通常情况下, 复习课上建议教师尽量为学生提供自己 (或以分组形式, 或全班集体) 进行归纳与总结的机会。学生参与归纳、整理的过程, 可以充分发挥学习的自主性, 也有利于学生进行知识建构。

《补间动画我来做》教学中就是将两种补间动画即动作补间动画与形状补间动画进行对比, 在学生分别学习过两种补间动画的基础上, 进行归纳与总结, 从组成元素、完成的作用等方面进行区分, 促进学生形成规律性的认识。由于归纳与总结安排在教学起始部分, 又为后面的学习奠定了必要的基础。

归纳与总结的过程中, 可以借助一些知识可视化工具, 以直观的形式呈现知识点及相互之间的联系、区别。《补间动画我来做》中采用的是表格形式, 也可以利用思维导图等工具, 将大脑的思维过程直观地外显, 以提高学生的思维水平。借助思维导图, 既能帮助学生呈现、检查自己的归纳与总结, 也有利于学生间相互交流。在教学中利用思维导图还有利于培养学生学技术、用技术的意识。

2.技术操作层面的拓展与综合

就技术操作层面而言, 在复习课上不应停留于已然习得的技能, 而需要在此基础上予以提升、拓展或者综合。可以在原有基础上学习新的技能点, 在练习中增加难度, 或者在保持难度水平的基础上, 增加复杂度。

《补间动画我来做》教学中围绕两种补间动画分别涉及了一些新的技能点, 如针对动作补间动画, 对元件的实例进行“颜色”选项的设置, 调整其大小、位置、透明度、旋转的变化;针对“形状补间”动画的位图转换为矢量图的操作等, 借助在具体情境中的综合应用促进学生对两种补间动画有了进一步的认识与掌握。

复习课的最终目的在于培养和提高学生运用业已习得的知识与技能解决问题的能力, 因此一节成功的复习课 (尤其是单元复习课) 需要同时具备以上两点, 实现理论认识及技术操作的双重提升, 才能真正体现复习课的内涵。如果只是停留于学生既有的知识储备与技能基础, 进行低水平的重复, 做些简单的变式练习, 充其量只能看作是练习课, 也就是新授课中技术学习之后的练习的延续, 这种“炒冷饭”的做法往往难以调动学生积极性。

●作为技能课

根据教学中涉及的内容属性的不同, 可以将信息技术课程分成四种课型, 即理论课、技能课、实验课、作品制作课。从这一分类出发进行观察, 《补间动画我来做》中有些许作品制作课的影子, 譬如有作品及对作品的评价, 这些似乎都指向作品制作课, 但深入分析教学内容, 该案例属于技能课。

1.作品制作课与技能课的区别

(1) 从经历信息技术过程的角度看

高中信息技术课程标准强调让学生经历信息技术过程, 该过程大致可以分为两类, 一类是局部的和微观的, 包括接触信息技术、操作与使用信息技术、将信息技术应用于解决问题的某个阶段或者某个具体环节等, 主要体现在技能课中, 或者说技能课中关注的信息技术过程多是这种局部、微观的。

另一类信息技术过程是相对比较完整的, 指根据实际问题的要求, 应用信息技术去完成一个相对完整的作品, 或者完成其规划、设计、制作等不同的阶段, 或者说作品制作课中关注的信息技术过程是相对完整的。

(2) 从技能学习与训练角度看

技能课的主要任务是技能训练, 作品制作课中也会涉及技能学习与训练。与技能课相比, 作品制作课侧重较为完整的信息技术过程 (规划、设计、制作、评价过程) 的经历, 在此过程中的技能学习与训练是为作品服务的, 是指向作品的。相对而言, 作品的规划与制作是整体, 技能训练是局部与基础、前提。

(3) 从作品角度看

技能课教学中强调与技术应用相结合, 所以技能课中就经常会看到作品。但技能课中的作品是作为技能学习、应用的伴随产物、附带品, 作品的制作多是为了训练某项技能而设置的, 所以作品涉及的技能、技术应用相对单一。

作品制作课中的作品是在经历了规划、设计、制作、评价等环节之后形成, 里面包含了或者涉及多项技能, 因此经常会说作品制作课具有综合性、整合性、集成性的特征。

根据上述三条分析《补间动画我来做》, 教学中作品涉及的技能应用就是单纯的补间动画, 用动作补间、形状补间去实现某些特殊的效果, 没有作品制作课中最为重要的规划、设计等环节的专门安排。教学每个任务都是为了学习、掌握补间动画的制作, 指向很明确, 就是技能学习与训练。因此可以说这是一节技能课。

作为技能课, 其新授课的一般思路是技能的学习→技能的应用→应用的拓展。《补间动画我来做》属于技能课的复习课, 但其教学过程的展开过程, 仍然能够体现技术学习、技术应用的过程, 具有清晰的技术路线。

2. 技能课的主要特点

(1) 有效情境的创设

信息技术课程属于技术领域, 因而经常有教师只关注具体的技能操作而忽略其应用, 就是我们所说的单纯的技能训练, 或者技能化倾向。出现这些问题, 缘于对技术本身没有形成正确的理解与定位。信息技术课程中的技术包含三层内涵: (1) 动手做的技术, 即基本技能; (2) 如何做的技术, 即设计和规划的技术; (3) 为何做的技术, 即技术的思想和价值。基于此, 在教学中, 就需要在具体的应用中学习技能操作。为此, 需要创设一个较为真实、有效的情境, 设计目标指向明确的任务, 在具体的情境应用中将技术学习的几个方面即动手做、如何做、为什么要做等几个方面较好地融合到一起, 以体现对技术学习的理解与把握。

本案例中涉及了两种补间动画相关技能点的学习, 但教学中没有单纯地为了操作而去学操作, 而是在具体情境 (我来创作动物乐园) 中学习动画制作, 将技能学习与技术应用相结合, 促进了学生技能的掌握, 并提升了分析问题、解决问题的能力。

譬如, 在“合作探究, 拓展提升”环节, “教师设疑:如何让小动物们在舞台上表演得更加完美?包括动物们出现次序的先后、位置变化、颜色变化、大小变化、透明度变化、逐渐消失等效果”。在这些真实的问题中涉及以下知识与技能点: (1) 插入关键帧; (2) 设置对象的透明度、大小变化; (3) 插入过渡帧; (4) 留一段空白帧。这样, 作品美化的过程与技能的学习便自然地融合到一起了。

情境的创设还能起到激发学生需求的作用。多数情况下学生对知识的需求不能自发自觉地产生, 这就需要教师在教学过程中适时引导, 设置恰切的情境, 激发学生的相应需求。《补间动画我来做》教学中利用生动、可爱、有趣的动物乐园的情境, 有效地激发学生的学习动机, 导入有效。因而情境的创设既要与所要学习的知识、技能有密切的联系, 还要能够贴近学生经验, 以激发学生兴趣。

(2) 学生主体地位的凸显

信息技术教学中尊重学生的主体地位, 多表现在两个方面:其一, 承认并尊重学生的主观能动性, 给予学生适当的探索空间, 既发挥教师的主导作用, 又体现学生的主体地位;其二, 承认学生差异存在, 学生的差异在技能课、作品制作课等课型中表现尤为明显, 因而这些课型中需要对学生差异加以必要的关注, 以保证学生“吃饱、吃好”。

《补间动画我来做》在以上两方面都有体现, 譬如“合作探究”环节为学生提供的探索机会, 又譬如任务的必做与可选之分, 可选任务中充分关注到学生的兴趣、能力的差异, 从而照顾到不同学生的需求。

(3) 评价对教、学的促进

评价是教学过程的最后一个环节, 常见的做法是评价之后, 教师进行简单总结便结束教学, 没有在课堂上为学生提供改进的机会。这种做法发挥了评价的检验功能, 相对忽视了评价促进学习的作用。

《补间动画我来做》中的做法值得借鉴。在评价之后, 为学生留出修改、完善作品的时间, 这样, 评价的过程便也成为了学生学习、借鉴的过程。评价中的“归纳小结与学习日志填写”环节的设计更是一举两得, 于学生, 是一种及时反思、总结的机会, 有利于认识上的提升;于教师, 则是较为全面地了解学习状况、把握教学结果的有效措施。

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