游戏营销方案范文

2023-09-19

游戏营销方案范文第1篇

针对我们产品的性质和客户对产品的认知以及活动成本限制可采用网络营销方案,此次制定的是关于网络营销中利用微信营销方案

第一步:申请一个微信公众账号,进行实名认证

第二步:填写相应信息,完善后台操作,进行信息推送测试

第三步:将微信与URL网址接口,此处可以用(ShopBest网店商城系统 开启开发模式。

第四步:开启自定义菜单,安排好微营销人员进行每日美文及产品信息推动第五步:运营

(二网络优化策略 微商城功能优化: 1.搭建自定义公众号模版

现在微信已经开始低调内测自定义菜单功能。可以看到已经可以通过底部的tab,触发分类和目录,也就是说未来媒体微信号就是一本图文并茂的电子杂志,随着自媒体作者的逐渐增多,价值的不断提升,电子杂志app必然会受到巨大冲击。通过选选

模版,构建微信公众主页往期杂志等多模版效果,并可以通过后台统计了解真实活跃度。

2.功能特点

①会员系统

完善的会员管理系统,自动保存密码,会员等级,积分管理,积分兑换,导入导出等功能。

②支付功能

支持微信支付、支付宝、财付通、快钱、银联、货到付款等多种支付方式,解决了商家因单一支付方式给消费者带来的不便。

③购物车/订单/结算功能

完善的购物车和订单生成系统,在线结算方便快捷。 ④自定义菜单

拥有商品分类、资讯中心、新品促销等版块,分类清晰,除了微信自定义菜单还扩展到内页中自定义菜单。

⑤产品管理系统

强大的产品管理系统,可以自定义参数,导入导出等完善功能。 ⑥促销功能

多种促销规则、积分赠送、会员优惠等让商城具备超强营销力。 ⑦抽奖功能/投票功能

微信商城可同时进行多种即时抽奖活动。可以发起多种图文和柱状的投票活动。

(三网络广告策略 1.通过口碑传播

软文中的口碑推广,比如如果看的本文推广的方式比较靠谱就会转给其他的朋友,那么自然会获得关注。另外我们也可以多加微信交流有关的QQ群、微信群,在里面介绍自己运营某微信公众号的心得,分享干货让大家关注,而不是上来就丢小广告。还可以通过订阅自身的微信公众号,把自己号的优秀内容分享到朋友圈并加以评论,前提是我们需要关注尽量多的微信好友,这样才能确保效果。对于精辟的原创好文章

还可以加上我们的微信公众号,让比我们更有影响力的微信公众号转载或者推荐。

2.延伸要点

把该商品型录上的特点照抄下来,然后在每个要点后加以延伸。简单的说,就是把产品慢慢的一一介绍和延伸。当然,这也是最笨的方法

(四论坛营销策略

在微信商城中开设互动论坛链接 1.图片为辅,互动为主

再动人的文案都不如一张有说服力的照片,长篇大论不如图文并茂。商品文案不是写作,可以添加一些购买了我们产品后客户的真实反馈,可以手机微信聊天互动,分享购买我们产品的实惠和好处,图文结合。

2.渐进持续

文案可以有不同版本。在商品销售之前、全新上市时、商品热销时、商品销量衰退时、商品清仓时的文案都可以不同。差异化的文案会让店铺销售气氛看上去更浓厚。

另外以及还有其他营销策略,个策略充分结合优势互补,多管齐下,以便产生更好的营销效果

一、功能优先策略

国人购买动机中列于首位的是求实动机。在对万名消费者的调查 中,可以看出影响消费者是否购买的最主要因素是产品的功能,认同视 功能而决定是否购买者占86%,远高于价格、包装等因素。 从目前营销工作做得好的产品来看,都是功能好的产品,尤其是经 受得住市场长期考验的产品更是这样。

任何营销要想取得成功,首要的是要有一个功能好的产品。因此, 市场营销第一位的策略是功能优先策略,即要将产品的功能视为影响营 销效果的第一因素。

二、价格适众策略

价格的定位,也是影响营销成败的重要因素。对于求实、求廉心理 很重的中国消费者,价格高低直接影响着他们的购买行为。 对于一种产品而言,价格是否稳定直接关系着产品的声誉。一般说 来,价格确定后,不宜变动,因而初期定价至关重要。具有远见者、有 长期经营愿望者在确定价格时,既应克服急功近利,也应克服低价钻空 的思想。合理的有利于营销的价位,应该是适众的价位。

三、品牌提升策略

消费者购买决策过程有四个环节,即需要觉察、信息收集、品牌评 审、选择决定。其中一个重要环节是品牌评审。从消费者选择商品牌号

的模式分析,所购头产品的牌号必须是其知道的牌号,而要让消费者知 道,就要宣传品牌。国人购买商品有求名的动机,因此适应其求名动机 的心理,应不断地提升品牌。

所谓品牌提升策略,就是改善和提高影响品牌的各项要素,通过各 种形式的宣传,提高品牌知名度和美誉度的策略。提升品牌,既要求量, 同时更要求质。求量,即不断地扩大知名度求质,即不断地提高美誉度。 提升品牌的途径,内在的产品的质量和功效,让使用过的消费者用口碑传播品牌, 外在的靠营销中的宣传活动。

四、刺激源头策略

有消费者才有需求,依据消费者的需求研制生产出各类产品,进而 有促销活动。因此,消费者是营销活动的源头。营销活动的重心不在销, 而在买,在于刺激消费者的购买欲望。所谓刺激源头策略,就是将消费 者视为营销的源头,通过营销活动,不断地刺激消费者购买需求及欲望, 实现最大限度地服务消费者的策略。

许多成功的营销公司,就是把重点放在研究头上,即通过宣传活动

刺激消费者的购买欲望。通过宣传,介绍产品,介绍功效,提开品牌,这样不断地刺激消费者的购头欲望,引导消费者的购头行为。

五、现身说法策略

刺激消费者的购买欲望需要宜传,可运用了电视广告、电台广告、车贴、墙报、宜销、户外张贴、小报等多种形式的宣传。

六、终端包装策略

终端就是直接同消费者进行商品交易的场所,因此,这里应该是刺 激消费者购买欲望的阵地。

市场调查显示,51.8%的保健品消费者是到购买现场才做出购买的 选择决定。这说明在终端至少有51.8%的消费者还在收集信息,评审品 牌。那么在终端向消费者传递信息至少可以影响到51.8%的消费者的购 买行为,因此要对终端进行包装。

所谓终端包装,就是根据产品的性能、功效,在直接同消费者进行 交易的场所进行各种形式的宣传。终端包装的主要形式:一是在终端张 贴介绍产品或品牌的宣传画;二是在终端拉起宣传产品功效的横幅,三是在终端悬挂印有品牌标记的店面牌或广告牌等; 四是对终

游戏营销方案范文第2篇

随着当前我国4G网络的商用发展速度不断加快, 而且当前移动互联网业务增长的主要推动力量就是移动互联网娱乐业务, 在众多娱乐业务中手机游戏已经成为了一个重要的互联网业务发展的内容, 手机游戏的内容随着网络环境的不断改进, 也相继推出了内容更为丰富的游戏品牌, 使众多智能手机用户的游戏体验和游戏需求得到了一定程度的满足, 所以在未来互联网业务发展中手游将会是一个高效成长的网络业务领域。

在“iiMedia Research 2016 Q2中国手机游戏市场的季度监测报表”中我们可以明确的看出, 在2016年的第二季度, 中国手游市场总体的收益规模达80.5亿元, 环比增长了12.6%, 中国手机游戏的市场用户总规模达5.72亿人。环比增长了4.3%。以此可见中国市场中手机游戏的总规模在不断的扩大, 再有我们从手机游戏市场关注程度方面来看, 60%的手机用户会持续关注手机游戏市场中游戏产品的发布动态以及行业的动态, 其中男性手机用户对于手游市场的关注比例高达65%, 女性关注比例达35%, 只有19.8%的智能手机用户表示对手游市场不会予以关注, 从各项数据显示手机游戏作为一项娱乐内容, 互联网用户对其的关注程度还是比较理想的, 同时最近几年我国女性对手机游戏的关注和使用程度也在逐年增高, 不过目前为止男性在手游市场中还是占据大部分的位置, 我们从手游用户的分布上来看, 目前男性比例多与女性比例而且总体手游用户的年龄阶段比较分散, 中年和老年阶段的手机用户对手机游戏不太感兴趣, 所以当前手游用户的主要消费群体呈年轻化的状态, 而且随着网络技术的不断发展消费群体也在不断的扩大。为了更好的了解手游用户的需求和手游的使用价值, 我们对一部分手游用户进行了深入的调查, 希望能够为手游品牌的设计提出一些有利的建议, 使手游公司在提高手机游戏对用户吸引力的基础上, 更好的抓住年轻化消费群体的特点。

二、手机游戏品牌营销策略的研究方法

我们在研究手机游戏品牌对年轻化消费群体的营销策略中, 主要将用户的感知价值理论作为我们研究的基础理论条件, 不仅显现了公司在网络市场中竞争优势的来源, 而且为用户提供了更好的使用体验, 以此来实现超越公司竞争对手的基本价值。 (1) 抽样调查的目标总体和方法。目标总体为上海某高校专科在读阶段的学生;调查抽样的方法为分层、典型以及随机抽样相结合;首先通过应用典型抽样方法对上海高校人数较多的专业进行抽取调查, 然后将各个年级的男女比例进行分层抽样调查, 最后通过随机抽样的方法确定出样本的数量1500份。 (2) 抽样调查的精度、样本量的分配。我们通过应用调查样本容量的计算方法, 在99%的可信程度上以10%作为抽样调查过程中可能发生的误差, 然后在各个年级男女比例期望值为0.5的范围内计算出样本的总体数量1500份, 在校内发布1500份的调查问卷, 最后将1450份有效调查问卷进行回收, 从而确定调查问卷为95%的有效率。上海高校专科三个年级的人数作为本次调查的主要对象, 并对其进行合理的样本分配, 大一所占总人数比例35.6%约732人;大二所占总人数比例34.2%约650人;大三所占总人数比例30.2%约530人;我们在样本分配的过程中大一样本数采集为600份、大二为500份、大三为400份。

三、手机游戏品牌营销策略的具体分析

(一) 有效的利用直播平台

公司在发行手机游戏品牌的过程中应该有效的利用网络平台的宣传能量, 将网络传播渠道作为公司手机游戏宣传的主要渠道, 与一些影响力比价大的直播平台合作, 利用品牌游戏的职业赛手进行直播, 增强了公司品牌游戏的曝光量, 同时在增强游戏品牌影响力的基础上, 使手游用户在观看直播后能够对游戏的基础操作和玩法有一定的了解, 借助直播平台的宣传力度推动公司品牌游戏的发展和应用。

(二) 腾讯线下推动品牌游戏活动

在腾讯网络平台线下推广一些手游联赛活动, 开展城市赛、校园赛, 并为赢家设置带有与游戏先关标志的奖品, 有效的吸引手游用户的注意力, 这种联赛活动为公司带来的影响力有助于品牌游戏的推广和营销, 而且提高了游戏品牌在手游人群中的知名度, 未来延续手游用户的热情公司可以阶段性的举办同样的联赛活动。

(三) 借助微博话题、QQ部落等为营销助理

将一些新网络时代的媒体传播和媒体舆论作为营销推广的大二阵地, 在微博、QQ部落、微信等平台上设立品牌游戏的官方号、公众号、头条号, 利用手机品牌游戏中的操作技能、升级要领、名人赛事作为舆论的爆发点, 通过手机用户的点赞、评论、转发实现游戏话题的传播, 还可以定期的编辑一些游戏中有趣的短视频上传到微博上, 使用户能够持续关注品牌游戏的公众号, 游戏玩家在官方号中会不定期的更新游戏素材, 而且在官方号中众多的游戏玩家实现了交互。

(四) 通过其他因素推动

公司为品牌游戏创设节日礼包, 并利用网络媒体的传播加大用户下载游戏的概率, 以及游戏用户登陆游戏的次数, 例如在春节, 元旦等节日当天, 玩家登陆游戏官方就会送金币、送永久皮肤、送钻石等等。

四、结语

优质的游戏内容是公司品牌游戏营销得以顺利开展的基础, 其次就是对品牌游戏的广泛推广, 品牌游戏要想在年轻化消费群体中利于不败之地, 公司不仅要定期的优化品牌游戏的内容, 还要注重创新, 不断的通过新型媒体传播平台使自己的品牌游戏得到全面的宣传和推广。

摘要:在4G网络时代不断发展的过程中, 智能手机作为网络时代发展的产物在人们的生活中已经被广泛的应用, 在智能手机这个移动网络平台上, 众多的手机游戏品牌受到了手机用户的喜爱, 而且手机用户对于游戏的体验要求也越来越高, 就像当前的绝地求生和王者荣耀, 孩子、学生、上班族等不同年龄段的手机用户对其都特别喜爱, 手机游戏已经成为了人们生活娱乐的一部分。为了更好的了解年轻化消费者群体对手机游戏的体验需要, 手机游戏品牌开发商在手机游戏的设计和宣传过程中, 应该全面的考虑手机游戏的价值影响, 通过不断的提升手机游戏对用户的吸引力, 从而使手机游戏的营销效益得到提升。

关键词:年轻化消费群体,手机游戏,使用意愿,品牌营销

参考文献

[1] 李天姣.手机游戏的营销策略分析——以王者荣耀游戏为例[J].河南教育 (高教) , 2018 (2) :125-129.

[2] 程玉慧, 张春明.浅析手机游戏中的营销手段——以阴阳师为例[J].现代经济信息, 2017 (19) :127-128.

游戏营销方案范文第3篇

亲子户外游戏活动方案1 班级名字条幅一个

鼓一面

长绳一根

眼罩6—10个

8-12面彩旗

气球100个

(7) 小型 扩音设备2套

因在草地上举行活动,请自备铺地的野餐垫方便就坐

文具 、不干胶贴纸 、玩具、书、日用品

活动主持:钟子轩妈妈 杨杨爸爸

游戏督导:陈思灵妈妈 胡凯宣妈妈 陈凌旭妈妈 高小力妈妈 梅卓钜爸爸

摄影:周心悦妈妈 向可心妈妈

摄像:钟翰诚爸爸 赵裕琦爸爸

报名收费:王昱妈妈

财务记录:胡凯宣妈妈

活动策划:向可心妈妈

物品采购:王昱妈妈 胡凯宣妈妈

1、2:00活动地点集合

2、2:00—2:30 活动准备,现场布置

3、2:30—5:00 开展活动

4、5:00以后可自由活动,准备收工

出发时间、等候地点在报名后另行通知

1、暖场

以家庭为单位,做自我介绍。

2、击鼓传花

凡传到的小朋友要起来表演一个小节目,形式不限。

3、两人三足

参赛者为小朋友两人一组,一只脚与对方的一只脚绑在一起。比赛开始,两人从起点向终点跑去,用时少者获胜。

规则:两人一组,组数不限,要保证三只脚踩地面行走。

4、买棒棒糖

所有小朋友围成一圈,一个男生算1元钱,一个女生算2元钱,主持人说出棒棒糖的价格,比如2元、3元、4元、5元,小朋友就根据价格计算后自己组合拥抱,没有组队的和金额计算错误就将被淘汰,共进行四轮,逐轮淘汰。

5、爸妈听我说

视参与人数分组,4-6人为一组,家长用眼罩蒙上双眼,从起点到终点摸索前进。

规则:由孩子做向导,只能用语言描述方向,不能用手

或其他东西触及家长身体,旁观者可发出不同的声音进行干扰,途中遇障碍不能触碰,先到达者为胜。

发表感言:请每组最后到达的家长发表活动感言。

6、活动完有时间,大家可以玩打沙包,或自备户外运动设备玩耍

1、设“最佳参与奖”

2、设“最佳配合奖”

3、设“最快反应奖”

4、设“最默契家庭奖”

5、设“最佳表现奖”

视参与人数可适当增加获奖人数

家长作为孩子的监护人,一定要履行好监护责任,切实保障孩子的安全。活动完后,要清理干净垃圾。希望全体参加人员在活动做到文明团结。

请要参加本次活动的家庭在11月8日之前报名缴费至王昱妈妈处。

亲子户外游戏活动方案2 亲子活动是我园教育教学活动中的一部分,和谐、温馨的氛围是孩子健康活泼成长的必要条件。为此,我们幼儿班组将再次创设合适的环境、空间、时间和活动内容,让孩子、家长、教师在活动中互动起来,有利增进情感,加强家园间的沟通、交流,统一的教育理念。

1.让孩子、家长、老师共同分享参与游戏的乐趣,加深家园情、师生情、亲子情。

2.给孩子表现自我的机会,培养孩子活泼、开朗的性格,促进孩子交往能力的发展。

3.通过活动让家长进一步了解孩子,促进家园同步教育。

20xx年10月20日(星期六)上午9∶00--11:00

1、按年龄组策划游戏

2、扩音器、哨子及游戏材料

3、小礼物人手一份

4、照相

5、少量食物

1、小班亲子游戏:

(1)亲子赛跑(2)气球接力赛(3)彩带舞(4)小乌龟爬爬爬(5)猪八戒背媳妇

2、中班亲子游戏:

(1)传球接力赛(2)赶小猪(3)老牛吃嫩草(4)袋鼠跳(5)

3、大班亲子游戏:

(1)跳长绳(2)拔河(3)运球

(4)金鸡独立(5)

4、分享食物

游戏营销方案范文第4篇

为搞好2016年同学聚会圆满成功增加同学之间感情,加强同学间的交流互动,同时给2016年鸿运当头的同学报销一点车旅费,现制定此次聚会抢红包游戏的活动方案。

一、领导小组

组 长:群 主(王世鹏)

成 员:微信群参加同学聚会的所有同学

二、游戏规则

1、由群主发红包,红包每次为20元人民币,(第一次发27个红包;第二次发26个红包;第三次发25个红包;第四次发24个红包)

2、第一次和第二次抢到最多的同学为三等奖(奖金为86元,扣20元红包,所得奖金为66元)。第三次奖金为108元,扣20元所得奖金为88元。第四次奖金为178元扣20元所得奖金为158元。(共4次)

3、参加聚会同学的27人,正月初三上午重新建游戏群,游戏结束所有同学退群。

4、每次发放的红包直到抢完时完成一轮。

5、所中奖的同学必须到同学群里截图晒红包,方可领奖。

6、第一轮中奖的同学,不可抢第二轮红包(如抢中奖作废,发二十元福利包)

三、活动原则

本次活动本着公平、公正、公开的原则,所有参与同学务必自觉遵守游戏规则,否则罚酒三杯。

01级6班管理委员会

游戏营销方案范文第5篇

活动目的:训练幼儿钻的动作及身体的协调性。

游戏准备:学会儿歌:“地道战,地道战,埋伏神兵千千万。敌人胆敢来侵犯,把他打个稀巴烂!” 场地布置图:

二、爬

活动名称:小鸭捉鱼 活动目的:练习爬的动作

游戏准备:皮筋4条,椅子8把,塑料或图片鱼若干。 场地布置图:

幼儿站在场地一端当小鸭,一起说儿歌:“小小鸭,嘎嘎嘎,要到池塘捉鱼虾。钻过山洞不掉队,比比看谁本领大!”儿歌说完后,全体幼儿四肢着地继续爬过4条皮筋(每条皮筋的距离为2~3米,高为70厘米),到另一端拿条小鱼,作吃鱼状。然后学小鸭子走路的动作,绕过皮筋和椅子返回原位。游戏重新开始。

三、走 活动名称:放鞭炮

活动目的:练习一个跟着一个走成圆圈。 游戏准备:场地上画一个大圆圈。 场地布置图:

大家顺着圆圈按逆时针方向一个跟随一个走,边走边念儿歌:“元宵节,真热闹,大家快来放鞭炮。”重复几遍后教师说:“点鞭炮了。”然后原地蹲下,发出“嗤”的声音,幼儿随即蹲下发出“嗤”的声音(表示等待炮响)。教师发出“砰”或“砰砰 ”声,幼儿发出“砰、啪”声并四散跑开,也可以双脚向上跳或加上拍手动作。教师以“放鞭炮了”为信号让大家又回到圆圈上站好,游戏重新开始时可按顺时针方向走圈。提醒幼儿四散跑开时不要跑得太快。

四、跑 活动名称:捉田鼠

活动目的:练习四散追逐跑。 游戏准备:猫头鹰头饰若干 场地布置图:

请三名幼儿扮猫头鹰,躲在大树后,请四对幼儿手拉手在小圈内扮地洞,其他幼儿扮田鼠,在场地内钻洞、吃粮,自由想象搞破坏的动作。全体幼儿说儿歌:“小田鼠,真正坏,偷吃粮食搞破坏。猫头鹰,快快来,捉住田鼠别放开!”说完最后一句儿歌后,“猫头鹰”迅速跑到场地内捉“田鼠”,“田鼠”则四处躲闪跳跑。“田鼠”蹲到洞里可免遭“猫头鹰”捕捉,一个洞口只能钻两只“田鼠”。被捉到的“田鼠”站在大树旁,停止游戏一次。捉6~10只“田鼠”后,互换角色,游戏重新开始。

五、跳

活动名称:数字游戏 活动目的:练习跳的动作 游戏准备:呼啦圈、粉笔 场地布置图:

单双脚跳,一幼儿喊数字,其余幼儿跳数字,先直跳

1、

2、

3、

4、5,再倒跳

6、

7、

8、9。

六、投 活动名称:小飞船 活动目的:提高幼儿躲闪和投掷能力。

游戏准备:飞船头饰每名幼儿1个,沙包20个,录音机1台。 场地布置图:将幼儿伸开两臂扮演飞船,听音乐在安全区自由飞翔。当听到“飞船飞船请注意,马上要过流星区。仔细看,别着急,当心流星碰着你”的儿歌后,幼儿则架起双臂在流星区快速飞行。场地4名幼儿将“流星”(沙包)连续掷向“飞船”,“飞船”要不断躲避流行的袭击。被击中者自觉退出场外。当听到儿歌“小飞船,飞得高,飞到月亮上面去瞧瞧”之后,“小飞船”方可离开流星区,到高空区自由飞行。

七、球类 活动名称:对碰球

活动目的:培养幼儿的目测能力和控制球的能力。 游戏准备:皮球若干个。 场地布置图:

请4名幼儿分别站在甲、乙、丙、丁处拿1只皮球,甲丁为一组,乙丙为一组。听教师口令,甲将球滚向丁,丁将球滚向甲,半路两球相撞的一分。乙、丙动作相同。撞球多的组获胜。

八、平衡 活动名称:电风扇

游戏营销方案范文第6篇

为给广大师生及家长朋友们营造一个欢乐祥和的新春,进一步丰富业余文化生活,让学生充分的展现自我,实现师生互动。让大家在共同的平台下交流,增进学生、学校教师间的感情。在活动的过程中认知自我,感受到学校大家庭带来温暖。,

一、活动时间:

2013年12月29日下午2:00-4:00点、

二、活动地点:

一至二楼教室、操场

三、参加人员:

全体师生

四、活动要求:

1、每项活动设奖票100张,奖票领完,该项活动结束。

2、活动前班主任务必教育该班学生应自觉遵守秩序排队参加,不能插队。

3、在每项活动中,负责老师务必保证该活动安全有序的进行,

4、服从工作人员安排,尊重工作人员,应使活动在团结、友爱、尊重的气氛中进行。

五、活动准备:

各游戏项目负责人在接到通知后自行准备活动用品,如果需要购买的请提前一周报总务处。

六、兑奖办法:

负责老师:缑青华、蒲金全、韩光远

1、兑奖时间:12月29日下午

2、兑奖地点:食堂

3、一张奖券可兑价值0.5元的礼品一份。

4、二张奖券可兑价值1元的礼品一份。

5、三张奖券可兑价值1.5元的礼品一份。

6、依次内推。

7、持券人自由选择。

七、游戏项目及规则:

(一)海狮顶球

活动地点:一年级教室(限1-4年级)

负责老师:严丽琼、王小凡

活动描述及游戏规则:

1、室内设4个赛道,每组2人。

2、甲、乙背面站好,距离为2米,时间2分钟。

3、甲乙队员双方将篮球夹在背上,走到对面,投入栏中,时间用得少的两组获胜,组员各获一张

奖券。

4、当某1组队员将球运至终点后,本轮比赛结束。

5、2米赛区内只能用背运球,不可用手或他物扶持。球不慎落地后,可捡回至起点位置后再往前行,

但所用的时间算至总时间内。

(二)成语接龙

活动地点:二年级教室

负责老师:蔡清华、刘辉

活动描述及游戏规则:

1、本活动1-3人均可组队,室内设4个赛区。

2、抽签决定接龙的第一个成语,前一个成语的最后一个字作为下一个成语的第一个字(谐音也可),如此继续,在一分钟内说出五个成语即可获1张奖券。

3、超过5个成语后,每多说出3个,可另获1张奖券,以此类推,限时1分钟。

(三)吹爆气球

活动地点:三年级教室

负责老师:袁静、王业进

活动描述及游戏规则:

1、活动室摆放5张桌子,每张桌子上放长气球2个。

2、参赛者以每轮5人进行比赛,在区内指定的位置作准备,在哨响时开始吹,在1分钟内吹爆2个就得1张奖券。

(四)摸鼻子

活动地点:四年级教室

负责老师:李海霞、钟良碧

活动描述及游戏规则:

1、黑板上画人头像,游戏者先说要摸头像的什么部位,然后蒙上眼睛,原地转三圈,而后走向人头像,用手摸人头橡,在区内摸到自己指定的部位并未压线,得奖券1张,摸在区外或压线,不得奖。

2、室内设2个赛区,每组1人,共2组同时进行。计时人宣布游戏开始,击鼓者开始击鼓,击鼓

停止,游戏结束。限时1分钟。

3、人头像距离起点2米,并在起点画2个并列圆圈。

(五)掌上明珠

活动地点:第一篮球场教学楼正面右半场

负责老师:张微、许朝华

活动描述及游戏规则:

1、每次活动由3名学生参与,限时为1分钟。

2、要求每名参赛者一手拿乒乓球拍,将乒乓球平放在乒乓球拍上,跨过二道障碍物,球未落地、可获1张奖券。

(六)巧搬气球

活动地点:第一篮球场教学楼正面左半场(限1-4年级)

负责老师:寿春蓉、王远彬

活动描述及游戏规则:

1、室内设1个赛区,2人一组合作搬气球,不得用手和手臂。

2、每次搬运不限数量,气球不能用它物粘在一起。

3、从讲台前(始点)搬到教室后墙边(终点),限时2分钟,始点用手放好气球,起步开始、途

中不得用手和手臂触球,气球不能爆,不能落地,到了终点可用手放在指定地点,每人可得1张奖券。

(七)百发百中

活动地点:旗台前

负责老师:邓雪华、罗林

活动描述及游戏规则:

1、比赛一次6人参加,设6个赛区。每轮比赛限时1分钟。

2、参赛者站在离目标2米远的地方,用手向桶内掷乒乓球。

3、每人五个球,投进3个球获1张奖券,多投中一球加1张奖券。

(八)脚踏实地

活动地点:小卖部外面

负责老师:刘芳、梅大双

活动描述及游戏规则:

1、赛区画有15个不规则的左右脚印,参赛者在2分钟内从起点走到终点。每组1人。

2、参赛者左、右两脚交替行走,一脚一脚按照已画好的脚印按顺序向前行进。

3、凡有因失去平衡摔倒、踏在脚印外或扶持他人(物)者,均以失败论处,比赛立即终止。成功

者得一张奖券。

(九)我心飞翔

活动地点:食堂门口

负责老师:罗朝德、陈海英

活动描述及游戏规则:

1、每组5人,在1分钟内先将三张纸分别叠成飞机并投掷,飞机超越第一条线者获一张奖券,超越第二条线者获二张奖券,超越第三条线者获三张奖券。

(十)猜谜语

活动地点:办公室门口

负责老师:唐明国、李梅

活动描述及游戏规则:

1、参加者可以猜挂在树上A、B、C、D四个区域的谜语。谜语种类丰富,有字谜、动物、植物、地

名、成语等。参赛者将所猜题目的题号答案告诉主持人,猜对了,获奖券1张。

2、每题限猜1次,猜对1题获奖券1张,每人限猜4个谜语。

(十一)乒乓球接力

活动地点:第二篮球场面对办公室右面

负责老师:梁哓明、徐辉

活动描述及游戏规则:

1、每小组2人接力,每轮比赛可设4个小组同时进行。

2、甲用乒乓球拍托着球传给乙的拍子上,乙将球运至终点倒入桶内(注意:球掉了可捡起至起点

重新开始)。

3、最先到达终点者小组每人获1张奖券。

(十二)音乐椅子

活动地点:第二篮球场面对办公室左面

负责老师:赵小明、涂洪亮

活动描述及游戏规则:

1、七位参赛者围绕六把椅子跑,主持人以鼓声为号,鼓声一停各抢椅子坐下,一局比赛后,未抢

到椅子者被淘汰出局,搬掉一把椅子。每局下来,人数椅子数递减,坚持到最后3名各得奖券1张。

2、凡是拉、挤、推、撞人或用手拖拉椅子者视为犯规,罚当局离场。

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