一分钟动画短片剧本范文

2023-09-24

一分钟动画短片剧本范文第1篇

关键词:一分钟打动面试官,一分钟自我介绍

面试的时候,自我介绍是第一步也是很关键的一步,同时还是很多人不太会把握的绝好机会。对于应届生求职者而言,面试时紧张是在所难免的,学会调节好自己的心态很重要,其次就是说话的技巧。一句好话能造就良好的形象,一句不好的话能丢失面前的机会。尤其是简短的自我介绍,每一句话都至关重要。

自我介绍之前先微笑地和面试官打招呼。这点是很多人都不会做的,觉得这样很刻意很谄媚,其实这是树立良好形象的第一步。在介绍自己的时候要尽可能的简练,因为你的个人简历中有关于你的详细情况。其次就是将自己的个人优势突显出来,直白的让别人了解你的价值,构思要清晰,切忌混乱。

自我介绍要注意逻辑和结构。有些人的自我介绍信手拈来,但都是随便讲,天马行空,没有重点和结构,势必让人摸不着头脑,因此自我介绍要自己理出一条线,有条不紊地讲。小编建议可以把自己的优势总结为几点,依次说出来,时间允许的话还可以适当举例,说明你为什么有优势。

一分钟自我介绍的时间很短,我们要把握住有限的时间最大程度像面试官证明你和此岗位的匹配度,为之后的谈话奠定良好的基础~

一分钟动画短片剧本范文第2篇

一分钟国旗下励志演讲稿1

青春是什么?

有的人说青春是绚烂多彩的花季,是阴晦而缠绵的雨季,是青翠嫩绿融融的春,是浪漫而炽热的夏,有的人说青春是欢笑时泪水,是流泪时的微笑,是轻松的压抑,是沉重的放纵,还有的人说青春是一坛醇香的酒,是一束鲜艳的话…………每个人对青春都有自己的诠释,每个人都有每个人的答案。正是为了尊长这种自迥异的答案与诠释,人们才匆匆走上一条条属于自己的道路,去探寻属于自己的谜底,破译青春的密码。

青春惊得起磨练却经不起消磨,经得起开发却经不起挥霍。保尔·柯察金曾经说过:“人最宝贵的是生命,生命对于每过忍耐只有一次,人的一生应当这样度过”,当他回首往事的时候,他不会因为虚度年华的悔恨,也不会因为碌碌无为而羞愧,当他临死的时候,他能够说::“我的整个生命和全部精力,都已经献给了世界上的最伟大的事业—人类的解放而斗争”。所以我们应该珍惜青春,乘着自己还年轻,尽自己所能,在青春的舞台上展现自己亮丽而独特的风采,让青春飞扬!就像无数的星星在生活的星空中发出自己耀眼的光芒。

一分钟国旗下励志演讲稿2

祖国这片古老的土地千百年来牵系、造就了我们民族至高的美和至深的爱。她如同一位德高望重、雍容华贵的贵妇人:连绵起伏的长城是她华丽的项链;莽莽林海的大兴安岭是她俊俏的彩衣;巍峨壮丽的泰山是她闪亮的戒指;奇丽险峻的张家界是她高雅的金冠;奔流不息的母亲河是她。四大发明使她辉煌灿烂;老子孔子让她闻名遐尔;丝绸瓷器令她光彩照人。大禹治洪水,安天下,三过家门而不入是为了她;屈原忧愤满腔,投身汨罗江是为了她;人民解放军浴血奋战、抛头颅、撒热血是为了她;无数的科学家、艺术家、文学家毫不保留地献出自己的智慧才华,艰辛地劳动是为了她!

我们要想心系祖国就一定要确立一个远大的志向,树立和培育正确的理想信念,对自己的未来充满希望,要立志为自己的未来而努力奋斗,把祖国建设成为物质文明,政治文明,精神文明的国家。因此,我们要珍惜和抓紧童年的每一秒,抓紧锻炼身体培养高尚道德,掌握丰富知识,把自己的学习、成中长同国社会主义伟大事业、同祖国的繁荣富强紧密联系在一起,为祖国建设振兴中华时刻做好准备。

其次,我们要从身边的点点滴滴做起,养成良好的生活习惯。无论是在什么地方,不管我们有多忙,当一面鲜艳的五星红旗伴随着国歌缓缓升起时,我们都必须停下脚步,一边注视着国旗行队礼,一边响亮地唱起国歌。平常生活中要爱护红领巾,应该为自己是少先队的一员而感到骄傲。在学校里要戴红领巾,上体育课时可以把红领巾摘下来,叠好放进书包。回到家里要把红领巾放在床头,以便第二天起来时佩带。红领巾要定期清洗,保持干净整洁。虽然这些只是日常生活中的一些,但是却充分的体现出了自己的爱国意识,只有爱我们的母亲祖国,才会茁壮成长,为祖国献一份力。

同学们,爱国是一种坚定的民族精神,更是一种振兴中华的责任感。我们青少年要用这种强大的精神力量去描绘祖国未来的宏图,将一片丹心献给祖国。祖国在我心中,祖国在你心中,祖国在我们中华儿女的心中,让我们一起向着“心系祖国,健康成长”的目标前进吧!

一分钟国旗下励志演讲稿3

小鸟因为选择了蓝天,才能尽情飞翔;小溪因为选择了大海,才能尽情流淌;青松因为选择了危峻,才显示了生命之顽强;花朵因为选择了绽开,才显示出生命之美丽。才而我因为选择了放飞,才拥有了曾经的梦想。

在过去的旅途中,无论你是否拥有过欢笑,拥有个阳光,这都已成为永远的记忆,加上一把锁将它封闭起来吧!摆在我们面前的,新的老师,新的同学,新的旅途,新的梦幻,新的生命正在破土而出,面对这一切,我们该怎么办。由于现实的残酷,我们将化身为一个个骑士,抹掉胸口上的创伤,擦掉昔日的荣耀,拿上我们的曾经的利器,整装待发,新学期的目标是我们新的征途的开始!

梦想是我们通往成功的地图,只有付出了行动,迈出我们坚实的步伐,才能让我们到达成功的彼岸。确定我们的目标,就要为了他努力拼搏。志当存高远!我们要立长志不要常立志。

人生是对理想的追求,理想是人生的指示灯,失去了这灯的作用,就会失去生活的勇气。因此,只有坚持远大的人生理想,才不会在生活的海洋中迷失方向。托尔斯泰将人生的理想分成一辈子的理想,一个阶段的理想,一年的理想,一个月的理想,甚至一天、一小时、一分钟的理想。

同学们,让我们树立信念,放飞梦想,你将能随它一起到达美丽的地方。树立信念,放飞梦想,你将会拥有一个更加灿烂的明天。让梦想飞翔,让信念开花。

一分钟国旗下励志演讲稿4

我们常听到人们说:“永远不要放弃。”这句话可能是要鼓励别人,也可能是表示自己的决心。相信自己的人,不管经历多少次失败,都会不断试着要达到目标。我认为,有成功的决心是每个人都应该有的重要特质。因此,我认为我们应该永不放弃。

其中一个理由是,如果我们太轻易放弃,就几乎无法完成任何事。我们第一次尝试新事物会失败,这是很平常的事,所以我们不应感到气馁,而应该要再试一次。而且,如果我们总是一失败就放弃,就无法培养新技能并且不断地成长。我们应该永不放弃的另一个原因是,只有再努力一次才能从错误中学习。如果我们不再试一次,那么我们所学到的教训就白白浪费了。最后,我们应该永不放弃,因为当我们努力达到目标的时候,我们就会培养出自信,而这种自信将有助于我们在生活的其他领域中获得成功。如果我们不挑战自我,我们就会开始怀疑自己的能力。

简言之,当我们努力追求目标时,永不放弃是很重要的。不管最后有没有成功,我们都会学到一些东西,而我们所学到的东西,将会使自己成为一个更好、更有自信的人。而且,如果放弃的话,我们就没有机会达到目标。但是如果能不断地尝试,总有一天我们一定会有机会成功的。

一分钟国旗下励志演讲稿5

如果青春是醺人欲醉的海风,那么自信就是这和风前行的路标;如果青春是巍峨入云的高耸,那么拼搏就是这山脉层层拔高的动力;如果青春是高歌奋进的谱曲,那么坚强就是这旋律奏响的最强音!

回眸往昔,风流江山如画。抚摸着钟鼎上的甲骨铭文,青铜的纹理烙刻辉煌的过去,记录民族的兴衰;第一束阳光破开帷幕,新的世纪到来,这,是我们的纪元,是我们的天地,是我们一展才华的舞台。

乘着好奇心起飞,我们飞遍千山万水,成长的痕迹镌刻在记忆中,成为生命的永恒,随着青春前行,也许我们会体验到成长的痛苦,也许泪水会模糊我们不愿意哭泣的双眼,也许我们会面临一次又一次的艰难抉择,但我们不会退缩,更不会放弃,因为,我们是90后!

历史的车辄辗过,留下先辈的印记;时代的洪流向前,引领我们的未来!拼搏,拼搏,拼搏!我们将用不懈的坚持,用高昂的斗志,书写热血的青春!

一分钟动画短片剧本范文第3篇

故事梗概:小明在MT星球上无意中在视频上看到地球将于3046年由于大气严重污染而自爆毁灭。 在画面中去无意发现一个美貌异常的女子洛恩,一见钟情决定前往地球拯救她。最终无法挽救地球的环境问题,一同丧命于地球。

导演阐述:创作理念:呼吁大家保护环境,否则将一同失去爱情和生命。

角色描述:小明:MT星球人。拥有不足以拯救地球却还是非凡的超能力。洛恩:3026年出生的地球人。姿色脱俗。

制作陈述:小明从MT星球到地球遇见洛恩,在地球发生一系列故事,最后在地球上死亡。

市场预测:观片群体广泛,老少咸宜。

文字分镜:

日(内)

小明在MT星球预知未来的机器银幕上播放时看到地球于3046年的某一天发生地球大爆炸。(爆炸前一秒看到洛恩)

日(外)

小明于那一天来到地球,尽所有力量治理环境污染。

夜(外)

小明治理了整整一天,能量即将消耗殆尽。

夜(外)

洛恩发现了他。在最后一刻,黎明到来之前,他们相拥。

日(外)

一分钟动画短片剧本范文第4篇

[摘要] 在动作与情节两个概念之间建立一种间性关系,或“动作-情节”这一间性范畴本身,是理解动画剧本的本体、进行动画剧本的创作进而培养动画编剧人才的关键所在。

[关键词] 动画剧本 动作表现 动作情节 动画编剧

doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.08.013

一般影视剧本的描述性语言,是以镜头思维的方式描述形象、动作、情节和场景等具体要素,简而言之,也就是在剧本创作过程中使故事逐渐趋于可视化,最终成为故事板创作的文字蓝图。这点,并不足以将动画剧本的特性区分出来,真人影视剧本乃至一般叙事性文学同样要勾勒形象、说明动作、叙述情节和描述场景,叙事性文学——剧本——故事板(或分镜)的层层转换无非就是文字符号由自身丰富的语言形式意味逐渐弱化为干瘪的功能性说明而已。

要想发现动画剧本的核心构成要素,就必须从本体论视角进行切入,向人类最为原初的动画审美意识进行回溯。动画作为人类试图以可视的图像形式模仿自然运动、呈现时间之流中的生成过程的一种掌握自然和征服自然的活动,对动作和运动的捕捉是其审美意识发生的内核。事实上,面对野猪或其他动物乃至自然存在物产生的运动,史前人类从身体力行的模仿到用最简陋的工具将之绘制出来,已然发生了两次飞跃:第一次飞跃是用工具创造一个派生的他者或静穆的赝品,第二次飞跃则是使静止的拟象具有运动的趋向,从而得以继续派生出人造的生命[1]——英文单词Animation(动画)的拉丁文词源极为有趣,拉丁文词头 anima有“灵魂”(soul)和“生命”(life)之义,而动词animate则有“赋予生气”(vigoro)的意涵,运动恰是生命最为明显的表征,此即余为政所谓的“广义动画”,“把原先不具生命的、或者不会活动的东西,变成有生命,也就是动态的事物。” [2]从人类动画审美意识的原初显现——对动作和运动的模仿和视觉再现出发,“动作”这一动画本体要素与剧本中其他描述性要素即“形象”、“情节”和“场景”乃至非描述性要素“对白”都处在一种极为紧密的间性关系中。

1、动作与形象的间性关系:动态形象

动作(运动)与形象之间生成了动画技术本体的核心范畴——动态形象或运动影像,在这一范畴的基础上进一步区隔于真人影视的问题则为是否直接采集自现实。传统看法是直接摄取自真人和现实的形象属于真人影视范畴,而绘画或用其他方式制作出来的形象属于动画艺术范畴。当然,在数字技术广泛应用、现实/幻想界限日渐消弭的未来趋向中这种区隔将变得越来越无效——此类理论的来源恰是波德里亚所谓的“一切都迪士尼乐园化了”亦即“一切都动画化了”,在其颠覆博尔赫斯国土与地图的关系之后消失的恰恰是真人影视所表征的遗迹斑斑的现实——连人的自然性都将被彻底修正和改变的未来,真人影像的动画化自不待言——《阿凡达》就是最好的明证,真人演员恰恰通过建模和渲染成为了动画的素材而非反之,被模型微调和渲染(Rendering)覆盖后的纳威人形象则完全可以在现实中通过一系列复杂和昂贵的整形手术所重建,当然也可以在并不遥远的未来通过基因干预而取消今天的痛苦和繁琐。

总而言之,“动态形象”或“运动影像”范畴本身,在今天只需要一个简单的逻辑推导就可揭示动画与真人影视的区别,而在人类彻底拥有调整和制造生命能力、真人电影成为历史遗迹的未来则完全归属于动画。由此出发,动画剧本中的形象塑造绝不应该仅仅在静态的漂亮形象及高度符号化的装饰意涵上下功夫,在角色设置初始就必须考虑到形象的动态生成问题:这种动态生成意味着建基在力学游戏上的动作和运动随时会改变形象本身,赋予形象以新的特点。正如《海贼王》中的猴子路飞(Monkey D.Luffey)就是那些不愿被动画化的真人影视完全无法塑造的形象(灵活的变形可能),“橡皮人”的剧本初始人设充分体现了后续的动作设计与初始的形象塑造二者间的高度融合。

2、动作与对白的间性关系:面部情感表现

动作与对白之间的间性关系,并不能在国内市面上那些省钱省力省时的flash动画和3D渲染为2D的动画中轻易发现,这些影视作品中的对白就是对白,其与面部运动产生的唯一结果无非只是那些将情感意味高度符号化的口型而已——这些俭省的动画形式一开始就注定了对白与面部表情运动(或神态动作)之间不可能产生更加复杂的形式意味:为了省钱,大多数国产影视动画甚至连口型都不愿意去对,若观众将注意力集中在口型上,那么这些对白就好像只是从屏幕外的功放中产生似的,与片中人物绝无关系。

然而,在优秀的影视动画作品中,对白不但应当继续承担推进情节、塑造人物等一般功能,更应该与面部细节及形象整体的动作结合在一起,产生一种富有高度动感特征和细腻形式意味的情感表现方式。虽然肢体语言也或隐或显的承担了部分情感信息的传达,然而人体一般主要依赖面部去传递多数的情感信息,而在一般影视动画作品中,面部表情的驱动多数情况下都与对白紧密结合在一起,因此对白与面部细微运动的结合将生成动画情感表现的主要来源之一。由此出发,尽管一般影视动画的编剧不太会考虑到属于动画师乃至原画师操心的面部情感表现问题,然而假若能从剧本对白设置时就清晰的了解口型运动所驱动的面部表情运动,那么当向故事板乃至后续的视觉设计层次乃至录音层次发生转换之后,原先似乎只关注讲故事问题的编剧就能为剧作整体添加更多东西——《料理鼠王》(Ratatouille)中的反派斯吉纳(Skinner)见到主角小林(Linguini)私自烧菜之时的经典对白:“You are cooking?!”在表反问的问号和表大怒的叹号之间短短一秒内发生的、极为细腻迅捷的情感变化,就因 “cooking”一词的后缀“ing”在逻辑重音方面的拉长和强化、以及同时发生的面部肌肉群从放松到绷紧的过程而得到了表现,助益于这种表现的还有躯体及双手的威胁性动作。

从这个例子我们可以发现,一句极为简单的对白设计如若在剧本写作初始就能结合动作的视听呈现方面的考虑,会为作品本身带来一种怎样的惊喜——动作表现的细腻性是把短短的一秒钟切成八张乃至二十四张画来实现的,这一认知绝不仅仅只属于原动画师,也绝不仅仅只停留在“动作”这一要素本身。

3、动作与场景的间性关系:力学逻辑的问题

情节(plot)和场景(setting)在一般的叙事性作品中是一体两面的概念,情节是一个时间性范畴,指由因果律所串联并推动、由角色发出的行动所组成的事件或故事的节点;场景则侧重指事件发生的环境、地点或场面,属于空间范畴。在一般的影视作品中,任何情节总会属于某个场景,反之亦然——这点正如我们无法设想无空间的时间或无时间的空间那样。

动作与场景之间的间性关系,一方面体现在影视动画中的场景转换较为突出动作的触发性(这点我们将在对情节的案例分析中进一步说明),另一方面体现在侧重空间意涵的场景设置将为动作触发乃至动作表现提供最为基本的力学逻辑。从人类动画审美意识的原初显现出发,那么对动画来说其艺术本体论当然强调动作表现;然而动作表现并非是自由放任的空想,它必须建筑在力学关系模拟和力学逻辑解析基础之上才能进一步产生“夸张”、“变形”等等形式意味:追逐德鲁比(Droopy the Dog)的麦克老狼(Mike the Wolf)之所以可以在空气中凌波微步,正是因为对冲出悬崖(场景设置)后的惯性力的夸张。作为空间性范畴、指向物理环境模拟的场景,恰恰为动作本身提供了最为基本的力学关系和力学逻辑,比如WALL-E(《机器人总动员》)中正是太空这一场景设置为瓦力和伊娃提供了失重状态下的定情舞蹈这一该片最为感人的动作表现之可能性,再如《料理鼠王》中小米误入人类世界中的危险性完全依赖厨房中极为光滑的地板材质得到强化。对一个优秀的动画编剧而言,在剧本创作初始就应该考虑到不同场景之于动作表现和角色表演的实现可能性,这等于为剧本之后的视觉设计环节打开了广阔的创作空间。与一般真人影视剧本在场景设置方面的受制于选景和取镜的局限相比,动画编剧的相关自由度则大得多。

4、动作与情节的间性关系:动画剧本的核心要素——“动作-情节”

由于场景概念更为突出的与诸如戏剧、影视剧等空间艺术相结合,而情节概念则可打通一切讲故事的时间艺术形式,包括口传文学、小说、音乐剧、舞剧、话剧、真人及动画影视等等,因此我们对动画剧本核心要素的探讨将主要侧重于分析情节与动作之间的极为紧密的间性关系。在情节与动作之间建立间性关系,是从动画本体出发推导动画剧本的本体或核心要素。这种间性关系一方面体现在动作是情节——事件节点不可继续拆分的概念原子,任何情节乃至故事都由动作组成;另一方面则表现为任何动作或运动只有属于特定情节才能具有意义或产生意味——这点意味着动画剧本对动作表现的单纯突出和单维创设是远远不够的。从人类原初的动画审美意识出发,作为一种以动作表现为本体的艺术,动画正是强烈的依赖虚拟形象所发出的动作本身去推动情节发展乃至场景转换,更确切的说,是在故事发展、情节推进和场景转换的过程中高度突出虚拟形象的动作表现本身。这点,与一般真人影视更多依赖蒙太奇-视觉语法来讲述故事、设置情节、转换场景相比具有明显不同,却与舞台剧中的特殊形式——舞剧相类似。正是这种相似性使得最早阐明动画本体问题的加拿大动画大师诺曼·麦克拉伦最后一些实验动画作品诸如《双人舞》等等表现出了对舞蹈艺术的极端推崇——当然,舞剧动作符号化的意涵表现特征乃至真人演出本身都与动画有着清晰差异。赘言不述,“动作-情节”的间性关系构成动画剧本的核心要素和真正本体。

动作指向动画本体,而情节则与剧本的故事讲述功能紧密相关,对动画剧本而言最为关键的就是在描述动作与推进情节之间保持一种间性关系,“动作-情节”这一合成范畴正是对这种间性关系的清晰标识。对于一个动画编剧来说,讲好一个妙趣横生、创意十足的故事固然重要,然而更为重要的是能够将动作表现与情节发展、场景转换结合起来创设故事。借助于对一些耳熟能详的动画剧本的案例分析,我们将能够更深入的理解“动作-情节”这一范畴的意义,以及一个优秀的动画编剧对此种间性关系的实践体现。我们仅以对《猫和老鼠》系列剧集中的《海底新乐园》一集的情节分析为例:该片总共有四个大的情节段落,分别是Plot(以下缩写为P)1-老鼠惊醒沙滩上晒太阳的猫、P2-猫在码头上追逐老鼠并落水、P3-猫(进入溺水晕阙后的梦境状态)与鼠在海底追逐、P4-猫为鼠救醒后和解;对应于三个不同场景,分别是Setting(以下缩写为S)1-沙滩上、S2-码头上、S3-海底;发生三次情节-场景转换,分别是P1S1向P2S2的转换,P2S2向P3S3的转换,P3S3向P4S1的转换。这三次情节-场景转换皆突出动作表现而非彰显电影性的存在:P1S1-P2S2,准备去码头边钓鱼的老鼠陷入全身埋在沙堆里、脸上盖了一块手绢遮阳的猫嘴并继续向码头走去,视觉语言方面一个简单的镜头平移(模拟)展示了这一由动作驱动的情节和场景转换的连续性;P2S2-P3S3,虽然采用了较为明显的蒙太奇语言模拟即叠化,但猫落水与猫在海底继续追逐鼠的情节和场景转换同样依赖猫落水后吐出的气泡来实现,也就是说叠化是为了强调情节和场景转换的动作连续性;P3S3-P4S1,短片由高潮到结局的情节和场景转换,同样采用与前一次转化一样的叠化手法,这种蒙太奇模拟亦是为了突出动作表现本身,即利用前一个情节和场景中的拉锯动作和最后一个情节场景中的排水动作在形象和节奏方面的相似性来保证转化的连续性。不仅仅是容量较小的动画短片,在那些大量应用视觉-蒙太奇语言、在数字化的未来主义趋势中甚至能覆盖真人电影的动画电影长片中,在动作与情节之间的间性关系也得到强调,比如《料理鼠王》中老鼠小米(Remy the Rat)从巴黎下水道爬上公寓屋顶的那一段情节设置,其一连串高度逼真的动作设计,即串联了不同场景之间的不同情绪符码,又将关键情节段落向前推进,这种剧情设置在一开始就结合了动画编剧本身的创意考虑。

需要进一步指出的有两点:其一,动画电影剧本比一般动画电视系列片剧本要有大得多的容量,大量采用对镜头-蒙太奇语言的模拟,在情节和场景方面需要大量转换,因此不可能像《猫和老鼠》等动画短片那样如此突出动作的触发性。然而,汉纳-芭芭拉的情节设置,恰恰反映了动作表现和情节发展之间的紧密关联,反映出动画剧本的真正本体。其二,正如斯蒂芬森指出的那样,动画艺术家至少具有三种类型:好莱坞以原画师为中心,注重动作表现;欧洲动画以美术设计师为中心,重视视觉设计;日本以影像作家为中心,重视故事讲述[3]。我们对动作表现的强调以及所举的大多数例子,似乎仅仅偏重好莱坞全动画。然而,好莱坞全动画恰恰是最为符合动画本体论要求的一种类型:就动画史而言,汉纳和芭芭拉也正是为了应对五六十年代电视业的挑战,才从早期《猫和老鼠》那种强调动作表现的剧场全动画走向诸如《摩登原始人》那种以创意和故事见长的电视有限动画的。

项目资助

浙江省高校人文社会科学重点研究基地(艺术教育)后期资助项目成果

注释

[1]详参方建国等编《中外动画史》,浙江大学出版社2007年版,第2页。

[2]余为政《动画的本质》,选自余为政主编《动画笔记》,海洋出版社2009年版,第1页。

[3] 详参余为政《动画的本质》,选自余为政主编《动画笔记》,海洋出版社2009年版,第4页。

作者简介

冯学勤(1979.6—),男,浙江海盐人。北京师范大学文艺学研究中心博士,现为杭州师范大学弘一大师·丰子恺美育研究中心(艺术教育研究院)助理研究员,主要研究方向为西方美学和动画艺术。

王晶(1979.10—),女,浙江宁海人。上海师范大学儿童文学专业博士,现为浙江师范大学杭州幼儿师范学院动画系讲师,主要研究方向为儿童文学和动画艺术。

一分钟动画短片剧本范文第5篇

一、 熟悉flash界面

二、 动画的原理 看下面几幅画面: 图2-2图2-3图2-4图2-5 图2-2中飞机位于图片的最左边, 图2-3中飞机位于图片的中间,

图2-4中飞机位于图片的最右边。当我们将这三幅画面依次按照一定速度播放的时候,给我们的视觉效果就是看上去感觉飞机在从左向右飞行,如图2-5所示。

动画就是由一系列近似的画面按照一定的顺序和速度进行播放而产生,它是欺骗人视觉效果的一种把戏。

三、 帧/关键帧/空白关键帧

由动画的原理我们知道,动画就是画面的连续播放所产生的,电影是每秒播放24幅画面,电视则每秒播放25幅画面,flash默认每秒播放12幅画面(可以修改)。每一幅画面我们都称它为一个帧,

记住:

一个帧就是一幅画面(暂不管这个画面是真实的还是虚幻的)!如图2-6所示上面的每个小格子就是一个帧,每个格子都分别代表着一幅画面,播放时按照帧的先后顺序由左向右进行。你也许会问:“上面帧怎么还不一样啊?”对了,正是因为它们不一样才有了帧、关键帧、空白关键帧(也叫白色关键帧)这些名词。

空白关键帧 关键帧

第二个小格子里面是个实心的小黑点,它就是关键帧,里面有实际存在的内容,用鼠标单击该关键帧(或用鼠标按住帧上面红色滑块向后拖动到该帧),我们看到了一个黑色的圆,如图2-8所示:看来,关键帧和空白关键帧的区别就在于关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。空白关键帧+内容(比如画个圆)=关键帧。可变形为:空白关键帧=关键帧-里面所有内容。读者不妨把图2-8中的圆删除(ctrl+a,delet),看它是不是变成了和它前面一样的空白关键帧?

关键帧后面的灰色部分都是普通帧,普通帧里面没有实际的内容,但是它却能将离它最近的关键帧的内容显示出来。用鼠标点击第三帧,如图2-9所示。

看起来它似乎有内容,实际上这一帧是没有内容的,

3、

4、5帧只不过是把前面离它最近的关键帧(第二帧)的内容显示出来了而已,由此可见普通帧尽管没有实际内容但它却可以用来延续一幅画面的存在时间。

说明:

图2-9的第五帧代表普通帧的结束,另外还有一种叫过渡帧,暂时不用知道,后面会结合具体实例讲。这几个概念在flash制作中非常重要,使用的频率也最高,希望读者一定要弄明白。移除帧与清除帧的区别:用鼠标对着帧点击鼠标右键,在弹出的菜单中有“移除帧”和“清除帧”命令。移除帧就是删除帧,用来将帧连同帧上的内容(如果是关键帧的话)一起删除,而清除帧则是只把帧上的内容清空,帧仍然存在。

图形元件和移动渐变

按照正常习惯,此时应该讲工具的使用了,但是考虑到读者刚刚理解完上面关于帧的一些枯燥的概念,我讲顺序做了调整。下面我们就放松一下来做一个小动画。

一、 制作矩形的变化

,边框选择没有颜色如图2-6所示,填充 启动flash软件,鼠标单击第一帧,然后点击左边工具箱中的矩形工具

选择自己所喜欢的颜色如图2-7所示。

在工作区按住鼠标左键拖动绘制矩形,如图3-8所示。

我们用选取工具单击一下矩形,执行【插入】菜单下的【转换成元件】命令,将弹出一对话框,在名称中输入“动作渐变”,选择【图形】如图3-9所示。然后确定。

此时画面应为图3-10所示。鼠标放在25帧处,点击右键,在弹出的菜单中选择“插入关键帧”,如图3-11。用鼠标单击缩放工具,将矩形调小,如图3-12所示。 鼠标点击1到25之间的任何一帧(不能是最后一帧,所以25除外),然后选择下面的“移动”,如图3-13。篇二:flash动画故事策划(附件)

1、 故事策划标准(附件) 1.1考核标准:

①故事要有情趣,即要符合观众的心理状况、思维方法和语言特色。 ②故事的取材最好来自生活

③逻辑清晰、思路简单明了,在短时间内能把内容表达清楚

④故事的主题须合乎观众的生活经验:主题是故事的核心基础,是故事的动机和目的,是对于人类情境的基本想法。例如:友谊、家庭生活、自尊或独立等,主题透过故事中人物、情景和情节而呈现,主题是故事中统整的一部分 ⑤故事的情节是故事的事件发生顺序,就像是一个故事的道路地图,须是简单而清楚的描述,有焦点的、合乎逻辑的,能塑造人物的行为,故事的发展和结束,有令人满意的事件高潮。 ⑥故事的表现手法如幽默、夸张和变形、隐喻与象征等等,这样虽然故事的取材是平常的事情,也要在情节中构造矛盾

⑦故事的语言要准确、规范、精练、优美。 1.2策划步骤:

①快速找到故事的点子——创意与策划 以这个项目《猪?!》为例,在生活中有一些语言上的歧义容易造成一些笑话,从这个角度来找到故事的出发点。“猪”既可以指实际存在的猪,也可以是一句骂人的话,主要是看放在哪种情境下发生的,这就给故事提供了发生的条件。 在构思这个创意的时候可以找一些幽默故事作为参考。 ②角色、主题思想和象征意义——视觉叙事

有了点子之后如何构建这个故事,如何表现角色特点,体现主题思想呢?首先我们要给故事制造巧合即条件。例如这个项目中的情节,我们要让这个年轻人对这个“猪”歧义:条件一,表现这个年轻人享受风景,忽视了路边的路牌以及前方的目标

条件二,表现卡车司机是一个看起来粗鲁的一个人,便于他讲出“猪“这个词的 时候,会让年轻人特别是观众认为这是一句骂人的话。 条件三,故事安排在一个乡间,给猪过马路创造可能 ③ 故事情节展开

将设计好的条件穿插在故事里,并且使每个段落细节化。以《猪?!》为例,当年轻人驶过一个路标时,使车子不小心碰到路标使其转动,可以用来解释,为什么年轻人没有看见路标。将这些设计好的巧合细节化,自然化。 ④场景构造

场景用来营造故事发生的氛围,《猪?!》这个故事发生在一个美丽的乡间,可以为这个时尚的开跑车的年轻人为什么会欣赏风景提供可能,并且也为猪过马路创造可能。将角色的动作与场景完美结合。 ⑤故事脚本

将故事以镜头语言的方式表达出来,为绘制动画分镜提供参考。1.3 注意要点 ①可以改编现成的故事,但不能抄袭,要有创新 ②可以是自己亲身体验的事情

③故事的长度控制在动画最终效果的1-2分钟内,不要过长

④对白不要过多,最好不要出现对白,因为是做小短片,不是电视剧 1.4 《猪?!》剧本参考 形象内容:

跑车司机形象:染了一头黄发的年轻人形象 卡车司机形象:胖乎乎的大汉形象 赶诸人形象:儿童形象 猪形象:q版的猪形象 剧本内容:

场景:乡间公路上,公路两旁都是绿色植被??让人陶醉的乡间气息的风景地带。 镜头01:俯视,远景,一辆跑车在乡间的公路上驰骋。(9“

镜头02:平视侧面,中景,平遥镜头,年轻人坐在跑车里很陶醉的享受乡间 的风景。(7“

镜头03:平视,车尾部角度,全景,平遥镜头,画面一带而过一个指示牌(上 面写着前方有牲畜经过,请慢行)。(7“ (加入音效,一阵汽车喇叭的声音)

镜头04:特写,推镜头,年轻人从后视镜里看到,一辆卡车紧随其后,在摁 喇叭??。(5“

镜头05:侧面平视,中景,跟镜头,卡车抄上年轻人,并拉下窗玻璃,大喊 了一声:猪??(10“

镜头06:近景,后跟镜头,年轻人发怒:你才猪呢。(4“ 镜头07:中景,侧面,加速离开。(8“

镜头08:侧面平视,中景,平遥镜头,卡车再次抄上年轻人,边招手边边不 停地喊:“猪,猪,猪??(6”

镜头09:年轻人更生气了,骂了一句fxxx。(4“ 镜头10:侧面角度,中景,快速甩掉了卡车。(5“ 镜头11:画面出现爆炸(音效)。(2“

镜头12:特写、卡车司机一副不忍目睹的表情。(4“ 镜头13:中景,翻车的跑车、一只只猪从天空掉下来。(6“

镜头14:拉出到全景,一排猪站在路边准备过马路,赶猪人愣在那里。(7“ 镜头15:镜头回到路标,路标转动停下(7“ 1.4 小结

通过对剧本策划这一小阶段的练习,可以让学生了解剧本策划的重要性,以及必须了解动画剧本创作时要时刻与动画制作联系起来,这也是动画剧本与一般小故事的最大区别。篇三:flash动画制作过程 《flash动画制作过程》

教学目的:对动画基础知识有一定了解;通过案例讲解,了解并掌握flash动画制作的过程; 重点: 原画 动画 中间画 分镜头 动画制作过程 flash动画时间控制技巧 讲解内容:

一、flash动画概述

1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应. 利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。

2、原画动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的 每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到

胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

3、中间画 动画片中的动画一般也称为中间画.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠中间画的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

二、flash动画制作过程

flash动画影片制作的过程可分作六步 :

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专

业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。

画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐 (备注:镜号:即镜头顺序号,按电视教材的镜头先后顺序,用数字标出。它可作为某一镜头的代号。

机号:现场拍摄时,往往是用2—3台摄像机同时进行工作,机号则是代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。前后两个镜头分别用两台以上摄像机拍摄时,镜头的连接,就在现场马上通过特技机将两镜头进行现场编辑。

景别:有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离观看被拍摄的对象。能根据教学内容要求反映对象的整体或突出局部。

技巧:电视技巧包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,如推、拉、摇、移、跟等,以及镜头画面的组合技巧,如分割画面和健控画面等,还有是镜头之间的组接技巧,如切换、淡人淡出、叠化、圈入、圈出等,一般在分镜头稿本中,在技巧栏只是标明镜头之间的组接技巧。

时间:指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般时间是以秒去标明。

画面内容:用文字阐述所拍摄的具体画面。为了阐述方便,推、拉、摇、移、跟筹拍摄技巧也在这一栏中与具体画面结合在一起加以说明。有时也包括画面的组合技巧,如画面是属分割两部分合戌,或在画面上键控出某种图像等。

解说:对应一组镜头的解说词,它必须与画面密切配合。 音响效果:在相应的镜头标明使用的效果声。 音乐:注明音乐的内容及起止位置。 备注:方便导演作记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特别要求写在此栏。) 案例:《小和尚》系列制作全过程解析

请同学们先欣赏flash动画《小和尚-圣诞夜惊魂》 一.剧本创作

好的剧本绝对是动画的灵魂,对于短小精干的flash短片尤其如此。一个经典的flash动画,其中必然包含了一个精彩的“创意”。常有朋友问我这些创意来自哪里。 其实,创作是个人情感的一种宣泄,这些创意有的来自生活中的点滴思绪,有的来自一个梦,有的来自朋友间的闲聊。创意往往是一瞬间的感触,可以是一点感动,可以是一个让自己想笑的怪念头,也可以是一个意外。这样的东西其实常常都会有,但大多数时候它在你的脑海中划过,转瞬即逝。只有敏感的,善于发现的人才能抓住它。

我一直有一个习惯,我有一个小本子,随身携带的,一有什么好的想法我会记下来,或者画张草图。其实都是点点滴滴,很不起眼,但当你需要的时候,这就是一笔财富。 下面就给大家分析一下《小和尚3圣诞夜惊魂》的剧本。

首先,我们有一个初步的想法。要赶在圣诞节前夕做一个关于圣诞老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”与“圣诞”是两个毫无关系的名词。怎样才能让和尚过圣诞节呢?我们曾经想过做一些温馨的题材,比如让小和尚又累又饿的回到寺院,老和尚与小姑娘准备了满桌的美味等待他。但这个想法立刻就被否定了。这与我们追求的搞笑、前卫的风格不符。于是我们想到让老和尚假扮圣诞老人去给孩子们送礼物。 初步的想法有了,但如何才能精彩呢?几个朋友在讨论中想法逐步成熟,有人提出要让老和尚吃点苦头。对啊,既然小和尚他们根本就没见过圣诞老人,那么他们对待一个从烟囱爬进来的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主线有了,接着就该想一些细节上的笑料了。老和尚也没见过“圣诞老人”,也只是从“娃娃画报”上一知半解,所以我们就可以让他的扮相不伦不类,一身红棉袄加上一条京剧里面“关公”式的假胡子,就有了这个不土不洋的造型。

老和尚从画报上了解了圣诞老人,开始化装,假扮圣诞老人给孩子们送礼物,从烟囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷痛打。(图-痛打) 这样,故事基本成型了。然后是那条虫,怎样安排那条虫登场并且在适当的时候“死掉”呢?经过讨论,我们决定让小虫在一开始交代场景的时候就登场,作为一个伏笔。然后,让虫把蛋糕偷偷吃光,最后撑死。顺便提醒大家:节日期间不要暴饮暴食。(图-撑死)

二、根据剧本设定人物形象

1、 剧本分析:flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体——角色。由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。

首先,我们要确定人物所处的时代背景以及出身环境。简单的说,他是中国人还是外国人,是古代人还是现代人,是贵族还是平民?《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主要场景——“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”,典型的中国偏远农村。但大山之外就是现代化的大都市。片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的“古代人”吧。然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务。

2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并进行人物形象设计

小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。(图-小和尚) 小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。不过运气特别好,总能化险为夷。所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。(图-小姑娘)

老和尚是个武林高手。不过很龌鹾的那种,有事没事就吐口痰,武功招式也都比较恶心,比如??以后你就知道了。他总是爱利用

一分钟动画短片剧本范文第6篇

高层只有5分钟

高层日理万机,即使有缘和你相约,也只有5分钟有效销售时间……

孙:要和高层见面,最该注意的一点是什么?

吴:高层是要日理万机的,即使答应和我们见面,时间也一定不长。而我们又经常发现,和高层谈话的时候,高层总是被电话打断,使得有限的时间变得更短。或者由于太多的电话和事情,他没有办法集中精力,于是他做决定必须在很快的时间内完成,这称为有效时间。

赵:这种精力不能集中的情况已经被人叫做注意力集中缺乏症。国外有精神和心理医生在研究这个问题,他们发现一个CEO(首席执行官)和一个CFO(首席财物官),他们为了更好地沟通故意把办公室安排得很近。不过虽然空间上很近了,但是,当我走进你办公室时发现你在打电话。而你打完电话来找我,发现我的手机又响了,所以注意力永远没法集中。

吴:这是他的一个痛苦。因为高层要做的决定太多,一般分为4个方面。

第一, 高层常常为了实现一个目标而必须做的决定。

第二, 关于人事的问题。所有的高层都要决定人员和资源的调配。

第三, 高层要处理危机问题。比如事故或职员病故等等。

第四, 日常事务的决定。举个简单的例子,每个高层都要签下属的报销和报告。康熙当皇帝的时候喜欢中文,他手下有个大臣是满人,但是他用中文给康熙写奏章,里面有很多错别字。康熙就把里面所有的错字都标出来了,然后还给那个大臣,并告诉他以后用满文就可以了。这其实就表示皇帝已经仔细读了奏章了,至于内容是什么,康熙有什么意见,康熙只字未提,里面的内容皇帝已经没有办法作决定了。

这就是之所以很多领导人经常会圈阅一些文件,就是因为时间很紧迫。

这四个方面的决定就占去了高层80%的时间,然后他必须花20%的有效思考时间去决定一些关键的问题,这20%的有效思考时间就决定了整个公司的战略发展方向。

所以你在和高层谈话的时候,你必须在5分钟的有效时间里销售给他你的建议。 有效利用时间

只要抓住关键信息,短时间里就能抓住高层的心……

吴:有一个案例,一个IT公司的香港经理,赢得了一个与某国际银行的技术经理15分钟的面谈机会。银行方面的高层是个CTO(Chief Technology Officer首席技术官),一般技术上的领导分为两类,一类是战略型思考型,另一类是干劲型,时间很紧。

因为这个CTO要接触太多的厂商,很多厂商来了之后滔滔不绝讲一个半小时的产品,让他特别反感。于是他告诉这个经理,最好在15分钟讲完。这个经理想了3天,他想这个CTO会问什么问题,就把这些问题都写下来。列了大概10几个问题,再加上如何回答,就写成了两页纸。到最后一天,他把问题精简到一页纸。见面的时候,就直接把那页纸给对方。对方说“你讲啊”,他说“我不讲,我把你要问的问题都写在纸上,你看就可以了。”这个CTO首先大吃一惊,因为他见到太多人一见面就狂讲,拼命灌输产品,而这个人不同,于是就认真看了看这张纸。看完之后问了几个问题,回答的都还不错,于是立刻拍板。

孙:这个比较另类,他抓住了对方心态和竞争对手的弱势。

吴:这个方法适合产品比较小,方案比较简单,而且需要高层做一些决策的厂商,而且对方的时间又比较短。

映射点拨

心有灵犀一点通,不用全盘说出来……

吴:有人总结过5分钟销售的成功案例,其中一个案例关系到几十亿美元的投入。

1943年的时候,美国的科学家上书罗斯福,想要建议美国政府造原子弹。罗斯福对这方面并不在意,他和希特勒的想法一样,觉得这么小的东西不可能制造出那么大的效果,就把这份报告当作一般性文件放在一边了。于是这些科学家为了说服总统,就在媒体中找了一个很有名的领袖,一方面因为罗斯福和媒体关系很好,另外这个人有个本事,5分钟内就能把一个理念销售给别人。

科学家找到这个人之后告诉他这个想法,并说明这事情能改变战局。于是这个人就去见了罗斯福5分钟,但是这5分钟里他决口不提原子弹的事,他用了一种映射的办法,给罗斯福讲了一件拿破仑的事。

赵:这个人应该是萨克斯,是罗斯福的好友兼科学顾问。

吴:他讲了这样一件事,在英法战争的时候,有个叫富尔顿的美国人发明了铁制军舰,他首先找到拿破仑推销这个事情。拿破仑是数学家也是物理学家,他一听就笑了,他说铁的密度比水高,铁怎么可能浮在水的上面呢,于是断然拒绝了。后来富尔顿就去找英国方面,英国就开发出来了铁制军舰,于是打败了法国军队。

要知道,决定40多亿美元的投入,对罗斯福来讲是很大的一件事,但是5分钟内,罗斯福听过这个故事之后,立刻明白,马上签署了文件。

孙:这个映射法里也有个小小的技巧,和高层说话不能把高层当傻子,把话说的那么直白。比如这个例子里,讲故事的人如果最后把话说明白了,告诉罗斯福你应该怎么怎么做,那就完了,罗斯福是总统,不用你教。所以要给对方留空间,好的sales是要引导客户,最好让他自己说出来要怎么办。

追踪历史

前世不忘后世之师……

吴:高层天天面临着十字路口这样的决策,我们接触高层的目的是让高层采取行动,做出正确的决定,怎么让他在最短的时间里选择你的方案,我再讲一个映射的例子。

曾经有一家国际企业的投资部门要建厂,到底在全球的哪个地方建厂,这要公司的CEO来决定。于是遍布在全球的被选答案做好之后,每一个工厂地址的最后介绍只有30分钟的陈述时间,30分钟就能决定这个厂到底要建在哪里,而参加竞选的至少有30个国家和地区。

建厂这件事多么复杂,如果用30分钟介绍你的山好水好根本讲不完。而对于CEO来说,30多个30分钟又是太长的时间了。所以,一定要在这30分钟里拿出真正抓住对方心脏的东西,让总裁就在这30分钟之后决定5亿美元的走向!

这个外企的上海团队非常聪明,他们想了2个月,到底应该讲什么。讲上海有悠久的和西方接触的历史?这根本不具备吸引力。最后有个人在大英百科全书和字典里找到一个单词“Chinese copy”。而这个外企的老板之所以出名,就是因为他的“精确拷贝”法,这甚至被列入哈佛商业案例中。

所谓他的“精确拷贝”就是先建一个母厂,其他的分厂就完全按照这个母厂来拷贝。

赵:连通道都一样,甚至工作人员为了和母厂保持一致,都让自己和家人到母厂去工作生活半年。

吴:上海的团队因为知道老板的“精确拷贝”法,于是找到“Chinese copy”这个词来解释为什么在中国建厂一定好。

“Chinese copy”的出处在于,16世纪的时候,欧洲一个贵族要在中国生产一批瓷器。而这些贵族的东西都要有自己的徽标,于是他们把徽标画在羊皮纸上,用船运到中国。但是途中遇到大雨,羊皮卷就湿了,那么图案上就留下了水印。等羊皮卷运到中国景德镇的时候,工匠们按照徽标精确拷贝,结果连上面的水印也完全按照原样拷贝下来。瓷器运到欧洲之后,“Chinese copy”一词就诞生了,意味着拷贝到无比精确,连里面的错误都一模一样。

于是,当上海的团队讲到中国人具有悠久的“Chinese copy”历史,老板一下就被打动,立刻决定在上海建厂。

孙:这是由于上海的团队回顾了老板的历史,这在我们的销售技巧中提到过。

吴:我发现高层都对历史的东西感兴趣,中国人叫“以史为鉴”。如果你有个观念要销售的话,可以把历史上这样的例子讲给他,包括各个企业的历史,商业历史。

赵:这是一类高层销售的知识。

吴:另外一个对手和另外一个历史事件,所产生的成功与失败的经验,中间的决策,到底是左还是右,这里的决策关系,高层都很关心。

上一篇:员工对老板的感谢信范文下一篇:以法治凝聚改革共识范文