flash简单动画范文

2024-01-15

flash简单动画范文第1篇

第一章 网页设计制作概述

授课时数:2 理论讲授:1 教学目的和任务:

通过分析国内外优秀动画作品,了解动画的发展和历史。欣赏不同国家动画片的特色,以及学院派和商业派的不同。确立今后的学习目的。

教学重点:

1 欣赏动画片分析学院派动画和商业动画的区别以及目的。

2 思考传统动画转嫁到当今时代的无市动画的优势和缺点。

教学方法:讲授、示范、课堂作业评解与逐一辅导。 教学过程(内容、方法、步骤):

1 动画在长时间的发展至今的形式以及传播的方式

2 个人动画与团体动画的区别

3 动画周边

第二章 认识flash 授课时数:6 理论讲授:1

教学目标:要求学生掌握flash软件的基本特征以及和其他软件的区别。

重点:动画中时间的掌握

难点:桢的概念以及图符号的理论

教学方法:理论讲授与实践指导

教学过程:不断演示flash软件的基本操作

一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍

工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。

(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。

(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。

(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。

(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。

(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动手用一下工具

1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”

2、渐变工具的使用:几个关键概念

颜色调板

3、用椭圆画个画环 操作步骤:

1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。

2、设置边线的填充色为“七彩色”。

3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。

4、用多边形工具画太阳

操作步骤:

1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置: (1)将矩形工具转换成多角星形工具 (2)设置多角星形的“属性”中的“选项”

(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)

2、设置填充色为放射性,无边线

3、开始画星形。

4、创建一个同心的圆为太阳的脸。

5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)

第三章

Flash工作区 使用元件、实例和库资源

授课时数:7 理论讲授:1

教学目标:掌握flash软件的工作区中不同菜单栏里的特性。

重点:不同工做区的划分以及软件自身不同工作的位子

难点:将flash与其他平面软件比较找出相似的地方

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程

一、动画制作的关键要素

1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

5、以上四种帧的区别

① 1) 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。 ③关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

6、 应用中需注意的问题

① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、基本动画

1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。

例如:以下动画中A-->B-->C之间即为形状变形。

操作步骤: ①设置背景色

②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。

③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。

④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第

一、二关键帧的各自五个角。 ⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。 ⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。 ⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。

2、旋转动画:

一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。

例如:拖影文字

操作步骤: ①建立文字元件。

②创建第一图层,设定第

一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧。

③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要调整透明度。

3、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧

4、渐变运动动画

① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。

③闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。

业: 思考不同简单重复动做的制作,绘制不同动作的图形以及在不同时间上所出现的形态

求: 掌握时间在动画制作中的重要性,加速与减速。

第四章

Flash动画基础

授课时数:5 理论讲授:3

教学目标:在动画表现种以每秒为单位,掌握不同类型动画的桢频以及原画和过度画的区别。

重点:在传播途径中动画的桢频的不同决定了单位每秒的不同。

难点:flash软件中时间轴和关键桢的理解。

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程给学生做大致的介绍

复习巩固:

1、直线动画:二个关键帧,对象有位移。

2、旋转动画:二个关键帧,对象是元件就可实现自转,自转时要注意中心点的确立。

3、渐变动画:二个关键帧,必须是元件才可实现色调、透明色的变化。

4、帧帧动画:整个动画是由多个关键帧排列完成的,一般有二类,即逐帧动画,或闪烁动画(中间带空帧)。

业: 用绘制图符的办法绘制不同图形,人物 植物 动物

求: 在掌握基本变形处理的基础上做到适当夸张变形处理。

第五章 交 互 动 画 入 门

教学任务:

1、掌握按钮制作技巧(基础)

2、了解动作脚本入门及控制影片方法(提高)

3、学会几个常用动作函数(基础)

教学重点:掌握按钮制作技巧和几个常用动作函数

教学难点:几个常用动作函数

教学方法:讲解、演示

教学手段:多媒体辅助教学

教学课时:3课时

教学过程:

一、 交互动画的概念

能够产生画面跳转变化或者执行相应的程序,来控制这个对象的移动、变色、变形等一些特等任务的动画。

1、背景层的创建: ①设定场景色

②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。

③复制曲线。

2、运动引导层的创建:

运动引导层的作用:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。

使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。 如图:第一关键帧的定点

第二关键帧的定点

3、制作技巧:

①引导层一旦建立完成后应将其锁定

②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。

二、交互动画的组成

事件、动作 事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。

1、水泡的制作

透明度为0,2,100

水泡的颜色调板:白色

2、浮起的水泡制作(影片元件)

3、游动的小鱼

可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为

4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。

②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。

三、按钮的制作(重点)

① 自制按钮

[插入]/[新建元件]/[按钮] ②公用库中的按钮

[窗口]/[其他面板]/[公用库]/[相应按钮] 制作按钮的步骤

1、新建一个FLASH文件。

2、插入--新元件--按钮。

3、“弹起”是指按钮的基本样式。

4、“经过”是指鼠标移到按钮上的按钮样式。

5、“按下”是指鼠标按下后的按钮样式。

6、“点击”是指按钮可点击的范围

7、如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。

制作以下实例

1、基本按钮

分析:

1、弹起:二个图片元件

2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片元件。

3、按下:“谢谢”图片元件

练习:制作一个带有以下动画效果的按钮

四、常用动作函数

① Stop():用来控制动画的与帧停止

② Play():用来控制动画的播放

③ GotoAndPlay():用来控制动画中场景和帧的跳转 按钮的点击作用

1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链

2、按钮的几个常用动作:

on动作命令

下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作 }

如图所示。

press动作

当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); //点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

2、 release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下: on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作。 }

如图所示。

release动作

可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。

3、releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。 添加语句的方法同上。完整的语句如下:

on (releaseOutside) { //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。 play(); //按钮响应后执行播放动作。 }

如图所示。

releaseOutside动作

通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。

4、rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。 play(); //按钮执行播放动作。 }

如图所示。

rollOver动作

当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。

5、rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。 Play(): //按钮响应播放动作。 }

如图所示。

rollOut动作

滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。

6、dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:

on(Drag Out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。 play(); //执行播放动作。 }

如图所示。

dragOver动作

拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。

7、dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:

on (dragOut) { //当鼠标拖离按钮时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 }

如图所示。

dragOut动作

拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他于滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。

8、keyPress ("key") 按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。

我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:

on (keyPress "z") { //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 }

如图所示。

keyPress动作

注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。

提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。

试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。

分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。

小结:

1 按钮的制作

2 常用动作函数

上机实习:

一、 自制播放与暂停按钮

二、用公用库中的按钮制作播放与暂停

三、制作一简单的文字移动动画,并使用上面的按钮及stop()和Play()代码控制动画的播放与停止。

四、制作多个场景(大余2个),并用按钮及GotoAndPlay命令实现场景之间的跳转。

第六章

交互的Flash 动画

授课时数:44 理论讲授:6

教学目标:在了解二维动画的基础上,加强对镜头理解的处理,故事的叙述以及环境的渲染。

重点:如何将简单的图形动起来,如何将动起来的图形做到故事性趣味性。

难点:flash软件中综合所有的方法。

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash软件中实现不同动作的制作,图层的重要性以及关键桢的运用,错层和交叉关键桢的作用。动作与声音的配合。

一、“下雨”与“下雪”的制作

1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程(四个关键帧)

雨滴落下

水圈扩大

2、“下雨”的代码: 第一关键帧上的代码:

第三关键帧上的代码:

(二)动画的制作:

1、制作一个图处元件:雪片

2、 制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)

3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:

第二关键帧上的代码:

第三关键帧上的代码:

制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗。

知识点: ①分散到图层。 ②直线动画的制作。 ③关键幀的复制。 ④遮照的使用。

二、制作跑车广告

1、准备工作,试着制作下列图案

2、查看跑车广告

3、分析跑车广告的元件及图层 ①数字计时:帧帧动画

②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、) 被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车

③落下帷幕:缩放动画、变形动画。

flash简单动画范文第2篇

【教学目标】

知识目标:1. 掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

2. 掌握遮罩动画的制作方法。

能力目标:能够灵活运用Flash动画软制作技巧,创作动画作品。 情感目标:1. 感受运用Flash动画软件创作作品的乐趣

2. 体验信息技术蕴含的文化内涵,形成和保持对信息技术的求知欲。 【教学重点】:遮罩的含义和遮罩效果的制作方法 【教学难点】:理解遮罩层与被遮罩层的关系 【学情分析】:通过前面的学习,学生已经掌握了动画的制作方法,理解了形状补间和动作补间的区别。对于遮罩动画,大家都还未接触过,是一个全新的知识 【教学过程】

一、新课导入

教师展示Flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。 教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、 学习新知识

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系

遮罩层与被遮罩层:1. 遮罩层图形

2. 被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开Flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结

flash简单动画范文第3篇

遮罩动画

授课内容:遮罩动画 学时:4学时(180分钟) 教学目的和要求:

通过遮罩动画的学习和制作,使学生了解引导路径动画的基本原理、掌握遮罩 动画的实现方法和要点,掌握遮罩动画能实现的动画效果。本节通过4个典型实例 使学生掌握遮罩动画制作的要点以及技巧,进一步加强学生的动画制作能力和欣赏 创作能力的培养。

教学重点:

掌握遮罩动画制作的要点与效果。 教学回顾:【约10

分钟】 教学难点:

遮罩动画的遮罩层和被遮罩层以及关联后的动画效果。 以提问方式进行,教

师引导总结 教学方法和手段:

本节采用以教师为主导,学生为主体的案例教学,首先通过设计一个旋转的地问题1:到现在球仪实例引出本节的教学内容,同时在教学过程中同时采用提问法、讨论法和互动我们学到的FLASH式教学方法。 动画类型有哪些?

问题2:这些动授课内容提纲:

一、复习旧课导出新课 画类型能实现那些教师总结: 动画效果? FLASH动画我们学习了逐帧动画、传统补间和形状补间动画和CS补间动画,

利用这些动画制作,能实现直线运动、曲线运动,3D翻转动画,实现颜色变化、滤 镜变化,透明度变化。但是,要实现一些特殊效果的变化,比如说,现有一张世界 地图,我想把它制作一个地球仪,怎样实现?一张瀑布照片,我想让瀑布流动起来, 怎样实现?今天我们学习的遮罩动画就可以很好解决这些问题。

二、工作任务一:旋转的地球仪

实例展示 工作任务1:

【约30分钟】

1.在案例制作过程中讲解概念,容易理解,也能吸引学生的学习兴趣 2.思路指导:

案例效果展示, 案例效果分析 给学生设下伏笔:提

问:用什么方法可以

实例分析:

实现这样的效果?

这是一个旋转的地球仪,很逼真。但这个地球仪是使用一张地图制作的,怎样

实现?

知识点讲解 C语言程序设计教案

遮罩效果:什么遮罩呢,就是在一个普通图层的上面在放置一个遮罩图层。动画效果是有这两个图层共同作用的效果。上面的是遮罩层,下面的是被遮罩层。显示效果是:显示遮罩层上的形状,被遮罩层上的内容。

地球仪就是这样的。下面一层是地图层,被遮罩层,上面一层是个圆形,被遮罩层。

思考:这是静态的效果,怎样让地球仪转动起来呢?

在被遮罩层制作传统补间动画,看一下效果?

如果在遮罩层实现动画,效果怎样?看一下卷轴画,图片切换实例。

1、制作引导路径动画的要点

 必须有两层,一层是遮罩层,一层是被遮罩层。

 作用的效果是:显示遮罩层的形状,被遮罩层是内容。

 在遮罩层上可以制作逐帧动画、传统补间动画,形状补间动画,CS补间动画,但关键帧上必须是图形或图形生成的元件。

 在被遮罩层上可以制作逐帧动画、传统补间动画,形状补间动画,CS补间动画元件没有要求。

任务实现:

转动的地球仪动画的实现:(被遮罩层动画)

0、导入地图图片,制作地图元件

1、在第一层放入地图元件

2、在第二层绘制正圆,将其变为遮罩层。

3、在第一层的60帧插入关键帧,创建传统补间动画。

4、插入第三层,将第二层上的圆复制过来。填充由蓝色(100%透明)到蓝色(60%透明)。

复习提高:(教师讲解)

1、卷轴画(遮罩)

教师提醒:

图画是被遮罩层,放好位置,不动。

遮罩层是一个形状补间动画,由小矩形,变成一个大矩形,遮住整个图画。

两个画轴分别在两个图层上制作传统补间动画

2、百叶窗效果

提醒:(学会由元件制作元件的方法)

制作一个叶的形状补间影片剪辑元件1

有元件1制作百叶的元件2(分布在不同图层上)

在图层1放置图画

在图层2放置元件2,设为遮罩层。

学生任务:

1、书 P实例28滑动式动画

2、熟悉上面的三个遮罩动画。

2

知识点讲解,新知识新技能的学习,旧知识的复习

任务实现,教师的娴熟操作,带给学生技能的提升。

学生任务,让学生全面掌握学习的知识点和技能点。

思考:遮罩层和被遮罩层都制作动画,效果怎样?遮罩层上的形状和颜色有关系吗?

思考:怎样是地球转动是没有跳动?

思考:遮罩层上的矩形比图画大,行吗?

C语言程序设计教案

五、工作任务二:水波的制作-流动的瀑布、海底

实例展示:

实例分析

这个实例的原理是,两层瀑布,一个是普通层,一个是被遮罩层,两层瀑布相差两个像素。遮罩层是一个条状的图形,遮住的部分显示上层瀑布,没遮住的部分显示下层部分,遮罩层的条状图形移动,形成瀑布的流动。

知识点讲解

遮罩层的条状图形制作为元件,有元件制作传统补间动画。条状图形的制作不要太细,间隔要均匀

波的大小:

任务实现:(教师操作讲解)

1、导入瀑布图片

2、在第一层放入瀑布图片

3、复制图层1,改名为瀑布。选择图片分离,使用钢笔工具选择瀑布,删除其余部分。选择瀑布向下向右移动2个像素。

4、创建条状图形的元件---波

5、在第三层的第一帧拖入波元件,调整大小,在40帧插入关键帧,往下运动条状图形元件,创建传统补间动画。

制作提高

3、P 实例29

4、闪闪红星

3

新课讲解2

教师用生活小案例引入,吸引学生学习兴趣【约30分钟】

思考:条状的粗细对波形有什么影响?

C语言程序设计教案

本课总结

 遮罩动画必须有两层来实现,一层是遮罩层,一层是被遮罩层。综合效果显示遮罩层的形状,被遮罩层是内容。

 主要应用在望远镜、放大镜、各种切换效果,水波、风波,写字,等效果上。。

 在遮罩层上可以制作逐帧动画、传统补间动画,形状补间动画,CS补间动画,但关键帧上必须是图形或图形生成的元件。

 在被遮罩层上可以制作逐帧动画、传统补间动画,形状补间动画,CS补间动画元件没有要求。

五、板书设计 知识回顾 我们学习了flash的那些动画类型,各有什么特点?

六、课后附记 新课讲解

1.遮罩效果怎样显示? 2.遮罩动画的制作要点 3.遮罩动画的制作技巧

可擦写区域 讲解细节

布置任务

教学总结:采用教师引导、学生回答的方式进行.

1. 制作一个遮罩动

画两层都使用传统补间可以吗? 最后教师总结本单元的重点和难点

【约10分钟】

4 C语言程序设计教案

flash简单动画范文第4篇

一、 熟悉flash界面

二、 动画的原理 看下面几幅画面: 图2-2图2-3图2-4图2-5 图2-2中飞机位于图片的最左边, 图2-3中飞机位于图片的中间,

图2-4中飞机位于图片的最右边。当我们将这三幅画面依次按照一定速度播放的时候,给我们的视觉效果就是看上去感觉飞机在从左向右飞行,如图2-5所示。

动画就是由一系列近似的画面按照一定的顺序和速度进行播放而产生,它是欺骗人视觉效果的一种把戏。

三、 帧/关键帧/空白关键帧

由动画的原理我们知道,动画就是画面的连续播放所产生的,电影是每秒播放24幅画面,电视则每秒播放25幅画面,flash默认每秒播放12幅画面(可以修改)。每一幅画面我们都称它为一个帧,

记住:

一个帧就是一幅画面(暂不管这个画面是真实的还是虚幻的)!如图2-6所示上面的每个小格子就是一个帧,每个格子都分别代表着一幅画面,播放时按照帧的先后顺序由左向右进行。你也许会问:“上面帧怎么还不一样啊?”对了,正是因为它们不一样才有了帧、关键帧、空白关键帧(也叫白色关键帧)这些名词。

空白关键帧 关键帧

第二个小格子里面是个实心的小黑点,它就是关键帧,里面有实际存在的内容,用鼠标单击该关键帧(或用鼠标按住帧上面红色滑块向后拖动到该帧),我们看到了一个黑色的圆,如图2-8所示:看来,关键帧和空白关键帧的区别就在于关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。空白关键帧+内容(比如画个圆)=关键帧。可变形为:空白关键帧=关键帧-里面所有内容。读者不妨把图2-8中的圆删除(ctrl+a,delet),看它是不是变成了和它前面一样的空白关键帧?

关键帧后面的灰色部分都是普通帧,普通帧里面没有实际的内容,但是它却能将离它最近的关键帧的内容显示出来。用鼠标点击第三帧,如图2-9所示。

看起来它似乎有内容,实际上这一帧是没有内容的,

3、

4、5帧只不过是把前面离它最近的关键帧(第二帧)的内容显示出来了而已,由此可见普通帧尽管没有实际内容但它却可以用来延续一幅画面的存在时间。

说明:

图2-9的第五帧代表普通帧的结束,另外还有一种叫过渡帧,暂时不用知道,后面会结合具体实例讲。这几个概念在flash制作中非常重要,使用的频率也最高,希望读者一定要弄明白。移除帧与清除帧的区别:用鼠标对着帧点击鼠标右键,在弹出的菜单中有“移除帧”和“清除帧”命令。移除帧就是删除帧,用来将帧连同帧上的内容(如果是关键帧的话)一起删除,而清除帧则是只把帧上的内容清空,帧仍然存在。

图形元件和移动渐变

按照正常习惯,此时应该讲工具的使用了,但是考虑到读者刚刚理解完上面关于帧的一些枯燥的概念,我讲顺序做了调整。下面我们就放松一下来做一个小动画。

一、 制作矩形的变化

,边框选择没有颜色如图2-6所示,填充 启动flash软件,鼠标单击第一帧,然后点击左边工具箱中的矩形工具

选择自己所喜欢的颜色如图2-7所示。

在工作区按住鼠标左键拖动绘制矩形,如图3-8所示。

我们用选取工具单击一下矩形,执行【插入】菜单下的【转换成元件】命令,将弹出一对话框,在名称中输入“动作渐变”,选择【图形】如图3-9所示。然后确定。

此时画面应为图3-10所示。鼠标放在25帧处,点击右键,在弹出的菜单中选择“插入关键帧”,如图3-11。用鼠标单击缩放工具,将矩形调小,如图3-12所示。 鼠标点击1到25之间的任何一帧(不能是最后一帧,所以25除外),然后选择下面的“移动”,如图3-13。篇二:flash动画故事策划(附件)

1、 故事策划标准(附件) 1.1考核标准:

①故事要有情趣,即要符合观众的心理状况、思维方法和语言特色。 ②故事的取材最好来自生活

③逻辑清晰、思路简单明了,在短时间内能把内容表达清楚

④故事的主题须合乎观众的生活经验:主题是故事的核心基础,是故事的动机和目的,是对于人类情境的基本想法。例如:友谊、家庭生活、自尊或独立等,主题透过故事中人物、情景和情节而呈现,主题是故事中统整的一部分 ⑤故事的情节是故事的事件发生顺序,就像是一个故事的道路地图,须是简单而清楚的描述,有焦点的、合乎逻辑的,能塑造人物的行为,故事的发展和结束,有令人满意的事件高潮。 ⑥故事的表现手法如幽默、夸张和变形、隐喻与象征等等,这样虽然故事的取材是平常的事情,也要在情节中构造矛盾

⑦故事的语言要准确、规范、精练、优美。 1.2策划步骤:

①快速找到故事的点子——创意与策划 以这个项目《猪?!》为例,在生活中有一些语言上的歧义容易造成一些笑话,从这个角度来找到故事的出发点。“猪”既可以指实际存在的猪,也可以是一句骂人的话,主要是看放在哪种情境下发生的,这就给故事提供了发生的条件。 在构思这个创意的时候可以找一些幽默故事作为参考。 ②角色、主题思想和象征意义——视觉叙事

有了点子之后如何构建这个故事,如何表现角色特点,体现主题思想呢?首先我们要给故事制造巧合即条件。例如这个项目中的情节,我们要让这个年轻人对这个“猪”歧义:条件一,表现这个年轻人享受风景,忽视了路边的路牌以及前方的目标

条件二,表现卡车司机是一个看起来粗鲁的一个人,便于他讲出“猪“这个词的 时候,会让年轻人特别是观众认为这是一句骂人的话。 条件三,故事安排在一个乡间,给猪过马路创造可能 ③ 故事情节展开

将设计好的条件穿插在故事里,并且使每个段落细节化。以《猪?!》为例,当年轻人驶过一个路标时,使车子不小心碰到路标使其转动,可以用来解释,为什么年轻人没有看见路标。将这些设计好的巧合细节化,自然化。 ④场景构造

场景用来营造故事发生的氛围,《猪?!》这个故事发生在一个美丽的乡间,可以为这个时尚的开跑车的年轻人为什么会欣赏风景提供可能,并且也为猪过马路创造可能。将角色的动作与场景完美结合。 ⑤故事脚本

将故事以镜头语言的方式表达出来,为绘制动画分镜提供参考。1.3 注意要点 ①可以改编现成的故事,但不能抄袭,要有创新 ②可以是自己亲身体验的事情

③故事的长度控制在动画最终效果的1-2分钟内,不要过长

④对白不要过多,最好不要出现对白,因为是做小短片,不是电视剧 1.4 《猪?!》剧本参考 形象内容:

跑车司机形象:染了一头黄发的年轻人形象 卡车司机形象:胖乎乎的大汉形象 赶诸人形象:儿童形象 猪形象:q版的猪形象 剧本内容:

场景:乡间公路上,公路两旁都是绿色植被??让人陶醉的乡间气息的风景地带。 镜头01:俯视,远景,一辆跑车在乡间的公路上驰骋。(9“

镜头02:平视侧面,中景,平遥镜头,年轻人坐在跑车里很陶醉的享受乡间 的风景。(7“

镜头03:平视,车尾部角度,全景,平遥镜头,画面一带而过一个指示牌(上 面写着前方有牲畜经过,请慢行)。(7“ (加入音效,一阵汽车喇叭的声音)

镜头04:特写,推镜头,年轻人从后视镜里看到,一辆卡车紧随其后,在摁 喇叭??。(5“

镜头05:侧面平视,中景,跟镜头,卡车抄上年轻人,并拉下窗玻璃,大喊 了一声:猪??(10“

镜头06:近景,后跟镜头,年轻人发怒:你才猪呢。(4“ 镜头07:中景,侧面,加速离开。(8“

镜头08:侧面平视,中景,平遥镜头,卡车再次抄上年轻人,边招手边边不 停地喊:“猪,猪,猪??(6”

镜头09:年轻人更生气了,骂了一句fxxx。(4“ 镜头10:侧面角度,中景,快速甩掉了卡车。(5“ 镜头11:画面出现爆炸(音效)。(2“

镜头12:特写、卡车司机一副不忍目睹的表情。(4“ 镜头13:中景,翻车的跑车、一只只猪从天空掉下来。(6“

镜头14:拉出到全景,一排猪站在路边准备过马路,赶猪人愣在那里。(7“ 镜头15:镜头回到路标,路标转动停下(7“ 1.4 小结

通过对剧本策划这一小阶段的练习,可以让学生了解剧本策划的重要性,以及必须了解动画剧本创作时要时刻与动画制作联系起来,这也是动画剧本与一般小故事的最大区别。篇三:flash动画制作过程 《flash动画制作过程》

教学目的:对动画基础知识有一定了解;通过案例讲解,了解并掌握flash动画制作的过程; 重点: 原画 动画 中间画 分镜头 动画制作过程 flash动画时间控制技巧 讲解内容:

一、flash动画概述

1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应. 利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。

2、原画动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的 每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到

胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

3、中间画 动画片中的动画一般也称为中间画.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠中间画的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

二、flash动画制作过程

flash动画影片制作的过程可分作六步 :

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专

业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。

画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐 (备注:镜号:即镜头顺序号,按电视教材的镜头先后顺序,用数字标出。它可作为某一镜头的代号。

机号:现场拍摄时,往往是用2—3台摄像机同时进行工作,机号则是代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。前后两个镜头分别用两台以上摄像机拍摄时,镜头的连接,就在现场马上通过特技机将两镜头进行现场编辑。

景别:有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离观看被拍摄的对象。能根据教学内容要求反映对象的整体或突出局部。

技巧:电视技巧包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,如推、拉、摇、移、跟等,以及镜头画面的组合技巧,如分割画面和健控画面等,还有是镜头之间的组接技巧,如切换、淡人淡出、叠化、圈入、圈出等,一般在分镜头稿本中,在技巧栏只是标明镜头之间的组接技巧。

时间:指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般时间是以秒去标明。

画面内容:用文字阐述所拍摄的具体画面。为了阐述方便,推、拉、摇、移、跟筹拍摄技巧也在这一栏中与具体画面结合在一起加以说明。有时也包括画面的组合技巧,如画面是属分割两部分合戌,或在画面上键控出某种图像等。

解说:对应一组镜头的解说词,它必须与画面密切配合。 音响效果:在相应的镜头标明使用的效果声。 音乐:注明音乐的内容及起止位置。 备注:方便导演作记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特别要求写在此栏。) 案例:《小和尚》系列制作全过程解析

请同学们先欣赏flash动画《小和尚-圣诞夜惊魂》 一.剧本创作

好的剧本绝对是动画的灵魂,对于短小精干的flash短片尤其如此。一个经典的flash动画,其中必然包含了一个精彩的“创意”。常有朋友问我这些创意来自哪里。 其实,创作是个人情感的一种宣泄,这些创意有的来自生活中的点滴思绪,有的来自一个梦,有的来自朋友间的闲聊。创意往往是一瞬间的感触,可以是一点感动,可以是一个让自己想笑的怪念头,也可以是一个意外。这样的东西其实常常都会有,但大多数时候它在你的脑海中划过,转瞬即逝。只有敏感的,善于发现的人才能抓住它。

我一直有一个习惯,我有一个小本子,随身携带的,一有什么好的想法我会记下来,或者画张草图。其实都是点点滴滴,很不起眼,但当你需要的时候,这就是一笔财富。 下面就给大家分析一下《小和尚3圣诞夜惊魂》的剧本。

首先,我们有一个初步的想法。要赶在圣诞节前夕做一个关于圣诞老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”与“圣诞”是两个毫无关系的名词。怎样才能让和尚过圣诞节呢?我们曾经想过做一些温馨的题材,比如让小和尚又累又饿的回到寺院,老和尚与小姑娘准备了满桌的美味等待他。但这个想法立刻就被否定了。这与我们追求的搞笑、前卫的风格不符。于是我们想到让老和尚假扮圣诞老人去给孩子们送礼物。 初步的想法有了,但如何才能精彩呢?几个朋友在讨论中想法逐步成熟,有人提出要让老和尚吃点苦头。对啊,既然小和尚他们根本就没见过圣诞老人,那么他们对待一个从烟囱爬进来的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主线有了,接着就该想一些细节上的笑料了。老和尚也没见过“圣诞老人”,也只是从“娃娃画报”上一知半解,所以我们就可以让他的扮相不伦不类,一身红棉袄加上一条京剧里面“关公”式的假胡子,就有了这个不土不洋的造型。

老和尚从画报上了解了圣诞老人,开始化装,假扮圣诞老人给孩子们送礼物,从烟囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷痛打。(图-痛打) 这样,故事基本成型了。然后是那条虫,怎样安排那条虫登场并且在适当的时候“死掉”呢?经过讨论,我们决定让小虫在一开始交代场景的时候就登场,作为一个伏笔。然后,让虫把蛋糕偷偷吃光,最后撑死。顺便提醒大家:节日期间不要暴饮暴食。(图-撑死)

二、根据剧本设定人物形象

1、 剧本分析:flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体——角色。由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。

首先,我们要确定人物所处的时代背景以及出身环境。简单的说,他是中国人还是外国人,是古代人还是现代人,是贵族还是平民?《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主要场景——“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”,典型的中国偏远农村。但大山之外就是现代化的大都市。片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的“古代人”吧。然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务。

2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并进行人物形象设计

小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。(图-小和尚) 小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。不过运气特别好,总能化险为夷。所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。(图-小姑娘)

老和尚是个武林高手。不过很龌鹾的那种,有事没事就吐口痰,武功招式也都比较恶心,比如??以后你就知道了。他总是爱利用

flash简单动画范文第5篇

11.1?访问脚本 1

1.1.1?启动脚本 1

1.1.2?使用MAXScript Listener窗口

21.1.3?在固定视口中使用MAXScript Listener

31.2?源代码的特点

41.3?向脚本中输入信息

51.3.1?在MAXScript中输入数值 5

1.3.2?在MAXScript中输入字符串 6

1.3.3?在MAXScript中输入数组 6

1.4?变量赋值 7

1.5?MAXScript中的数学运算 8

练习与思考 10

第2章?MAXScript中的3ds max对象

2.1?用脚本创建一个立方体 11

2.2?修改脚本创建的对象 12

2.3?修改对象的其他的方法 17

练习与思考 18

第3章?创建自己的脚本 20

3.1?MAXScript Editor简介 20

3.1.1?MAXScript Editor窗口 20

3.1.2?MAXScript Editor窗口的功能

3.2?MAXScript Editor中的命令 23

3.3?编辑MAXScript的基本操作 25

3.4?学习脚本的方法 26

练习与思考 29

第4章?脚本中的流程控制语句 30

4.1?条件控制语句 30

4.1.1?if语句的语法 30

4.1.2?Listener中的if语句 31

4.1.3?if语句作为表达式的一部分 31

4.1.4?if语句中的比较表达式 31

4.2?循环语句 32

4.2.1?for循环 32

4.2.2?while和do循环 36

4.2.3?continue语句 37

4.2.4?exit语句 37

4.3?case表达式 38

4.4?try表达式 39

4.5?自定义函数 41

4.5.1?全局变量和局部变量 41

4.5.2?自定义函数 45

4.6?结构定义以及MAX命令 50

4.6.1?结构定义 50 11 22

4.6.2?MAXScript中的MAX命令 51

练习与思考 52

第5章?为场景中对象设置简单的动画

5.1?基本动画 55

5.2?对象可动画属性的控制器 56

5.3?控制器的关键帧函数 59

5.4?节点动画 62

5.5?一个动画实例 63

练习与思考 66

第6章?UI控制类型 69

6.1?角度 69

6.2?位图 71

6.2.1?位图UI控制条目 71

6.2.2?位图数值 72

6.3?按钮 79

6.4?复选框 79

6.5?复选按钮 81

6.6?拾取颜色 84

6.7?组合框 85

6.8?曲线控制 88

6.9?下拉列表 93

6.10?文本编辑框 95

6.11?分组框 96

6.12?超链接 96

6.13?图片标签 96

6.14?标签 97

6.15?列表框 98

6.16?贴图按钮 99

6.17?材质按钮 102

6.18?多选列表框 103

6.19?拾取按钮 105

6.20?弹出菜单 106

6.21?进度条 107

6.22?单选按钮 108

6.23?滑动条 110

6.24?微调器 111

6.25?子卷展栏 114

6.26?定时器 116

6.27?卷展栏UI控制共同属性 117

6.28?卷展栏UI控制共同布局参数 118

练习与思考 119

第7章?MAXScript界面创建 122 55

7.1?卷展栏语法 122

7.1.1?局部变量、函数或者结构的定义 12

37.1.2?UI控制条目 123

7.1.3?事件手柄 123

7.2?卷展栏浮动窗口 12

47.3?卷展栏对话框 126

7.4?作为扩展视口的MAX脚本对话框和卷展栏浮动框 129

7.5?消息和查询对话框 130

7.6?实用程序和卷展栏的属性、方法和事件手柄

7.6.1?属性 1

317.6.2?方法 13

27.6.3?事件手柄 132

练习与思考 13

5第8章?宏脚本 137

8.1?宏脚本简介 137

8.2?定义宏脚本 139

8.3?两个简单的宏脚本 150

8.3.1?用宏脚本开发变形锁定脚本 150

8.3.2?从场景中的对象移除所有材质的宏脚本

8.4?用脚本重新命名所选对象 151

8.5?自动指定材质 153

8.6?移动对象到一个表面 155

8.7?输出对象数据到文件 157

8.8?输出几何体数据到文本文件 160

8.8.1?输出几何体数据到文本文件

(一) 160

8.8.2?输出几何体数据到文本文件

(二) 163

8.9?从文本文件中读取几何体数据 166

8.9.1?从文本文件中读取几何体数据

(一) 166

8.9.2?从文本文件中读取几何体数据

(二) 168

8.10?创建快速预览 171

8.11?按字母顺序排序 173

8.12?变平样条图形 175

8.13?手动绘制样条 177

8.14?内存渲染 181

8.15?渲染时修改对象 191

练习与思考 193

第9章?插件脚本 196

9.1?插件脚本简介 196

9.2?创建自定义mesh对象 198

9.3?创建脚本几何体插件 200

9.4?简单对象插件 206

9.5?简单的修改器插件 211

9.6?创建Dalmatian纹理贴图插件 213

9.7?创建单色渲染效果 217 131 150

练习与思考 221

第10章?实用工具脚本 22

410.1?实用工具简介 224

10.2?简单的实用工具脚本 225 练习与思考 230

第11章?数组和集合 232

11.1?参考赋值 232

11.2?内存分配和垃圾收集 234 11.2.1?内存分配 234

11.2.2?自动垃圾收集 234

11.2.3?人工垃圾收集 235

11.3?数组数值 236

11.4?位数组数值 242

11.5?集合 245

练习与思考 248

第12章?深入学习脚本 249

12.1?动作管理者 249

12.2?MAXScript卷展栏中的Active X控制 250 12.3?普通事件驻留机制 257

12.4?访问Z深度通道 265

12.5?访问Windows系统数据 267 练习与思考 269

第13章?3ds max参考 270

13.1?节点的通用属性 270

13.2?子串和拾取对象 276

13.2.1?子串 276

13.2.2?通过单击拾取场景对象 276

13.3?射线值、撤销操作和对象集数值 278 13.3.1?射线值 278

13.3.2?撤销操作 278

13.3.3?对象集数值 281

13.4?文件操作 282

13.4.1?标准的打开和保存文件对话框 282 13.4.2?加密文件 286

13.4.3?外部文件操作方法 287 练习与思考 288

flash简单动画范文第6篇

课题

教师 单位

专业 班级

课型 教学 目标

形状补间动画的制作

蒋佳玲 达县职业高级中学

计算机应用专业 高一计算机应用班

实训课 【知识目标】使学生了解flash形状补间动画的相关知识。

【技能目标】使学生基本掌握flash形状补间动画的操作技巧。 【情感目标】培养学生对flash动画学习的兴趣和团队合作的精

备课时间

上课

时间

《Flash CS3教材

动画设计半

月通》

课时 3课时

教学重难点

关键

动画教具 采用教法

教学过程 环节 第一步 (技能需求)

神。

重点:形状补间动画的制作方

法。 难点:加入提示点。

学生利用操作提示、互助学、自评、互评。

电脑、多媒体 示范、谈话、讨论法、观察法、练习法、展示法

教师活动 为学生播放一个十分钟以内大小的动画短片。 上一次实训我们学习了一种补间动画的制作方法,运动补间动画,主要是应用于物体的平动、旋转及缩放。但一种形状的物体想要变成另一个完全不同的形状那应该创建怎样

学生活动 时间

进入情境,激发兴趣,明确学习目标。

15分钟

的补间呢?这次实训内容的形状补间动画就是来解决这个问题的,让我们一起来学习吧。

1.在做运动补间动画前我们要先熟悉几个概念: 1. 形状补间动画:能使对象的第二步 形状发生改变的补间动画形式。 (技能训练)

2. 提示点:在形状补间动画制作过程中,通过添加相应的提示点,使形状的变化过程受用户的控制。

2.了解了这几个概根据老师的示念后,我们通过做实范,小组组员讨例,来学习更多的内论形状补间动画容与技能。

的操作方法。(自学、互助教师通过计算机网络学) 控制学生电脑进行实例一(兔变猫)制作的讲解与相关概念的说明。

第三步 为学生准备三个实训作业: (技能拓展)

实训一:吹大的

根据操作提示步骤小组讨论

式学习,

互帮互助,共同完成。 20分钟20分钟

1. 每个组

的同学根50分钟据自己的学习情

第四步 (学习反思)

气球(5分题) 实训二:圆柱变圆锥(10分题) 实训三:翻书效

果(15分题) 学生做完后,教师总结评分情况,并给予公布。

1. 总结学生本次课的学习情况; 2. 分发学生意见反馈表。

况,选择

不同难度

的题进行制作。(每位同

学只能做

一个)

2. 学生收集下一组成员的制作结果。 3. 组长为下一组打分评价,填写评价表,向老师汇报评价结果。 任务评价: 组长对组员的任务完成情况进行统计独立完成和互助完成的人数,向老师汇报结果。

1. 如实填写学生意

见反馈15分钟表。 2. 收好传

给老师。

第五步 (课后提高)

老师选出做得好的作品。

做得好的学生展示

自己的作15分钟 品并作讲解。

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