团体心理拓展游戏大全

2023-04-12

第一篇:团体心理拓展游戏大全

团体心理素质拓展游戏

游戏1:坐地平身

一.项目类型:团队互助型

二.道具要求:无须其它道具

三.园地要求:空阔的园地一块

四.项目时刻:20分钟-30分钟

五.详细游戏轨则:

(一)要求四人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;

(二)在不用手撑地的情况下起立来;

(三)随即依次加多人次,每次最多加二个直至10人。

在此过程当中,指导员要引导同学对峙,对峙,再对峙,在竞争中获得成功。

六.活动目的: 本游戏可以让各人明白团队工作中沟通与合作的重要性。 游戏2:十人九足

一、项目类型:团队协作型

二、园地要求:一片空阔场地

三、需要道具:

每组一条长约五米的绳索

四、详细游戏轨则:

以系别为单位,共七个步队。每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一开始跑向终点,历时最短的胜出。分成三组举行比赛,抽签抉择比赛挨次。

五、活动目的:

“十人九足”项目出现的是团队队员之间的共同和相信,本游戏首要为锤炼大师的团队互助能力及协调能力。

游戏3:游 人椅

所谓的团队就是要求团队中的每个人都要充分孝敬自己的力量,不能存在不论什么偷懒,滥竽凑数的思想。本游戏可以充分表现这一点儿。

游戏规则和程序

1. 所有的成员都应该围成一圈,每位学员都应该将他的手放领先的学员的肩上。

2. 听从训练者的指挥,然后每位学员都应该轻轻坐在他后面学员的大腿上。

3. 坐下之后,培育者可以在喊出响应的标语,例如齐心协力、勇往直前。

4.可以以小组比赛的情势进行,看看阿谁小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求掉败的小组表演节目。

第二篇:团体心理游戏大全

一、撕纸

游戏规则:请所有同学按我的口令做,大家不可以向我提问。

1、把纸张水平对折折叠、

2、把纸张垂直对折折叠、

3、撕下折叠过纸张的一个或多个角后继续下一个指令、

4、把经过多次折叠和撕角处理的纸张展开,与临近的参与者做对比,看最终展开来的纸张平面的几何形态是否相同或相似并把结果报知主持人以便统计结果来阐述问题。

点评:大家觉的很奇怪,相同或相似的怎么这么少,怎么是五花八门的啊,为什么呢,问题出在哪里了呢,首先我的指令肯定不会错吧,我们听的很清楚所以不会听错,然后我们是不折不扣的按指令执行的,但同样的前提下结果怎会不一样呢。其实问题就出在我们每个人对指令的理解上了,听到同样的指令,但每个人对同样的指令理解不一样就会出现我们看到的结果。 个人分析有以下几个原因:

(1)世界上没有绝对相同的两个人,即便是思维方式绝对相同的也没有;

(2)每个人社会背景不同; (3)每个人文化背景也不同; (4)每个人观念不一样; (5)每个人习惯不同。

1 还有其他诸多因素,所以才会产生这种指令畸变事故,引申大一点就是即便是同一件事、同一个人、同一个物,亦或是众所公认的真理和公理,不同的人对其的理解和评价都不会是一样的。 启示:

A 与人沟通或交往时,如果能换位思考问题,能站到对方立场上想问题,则你很容易和对方达成共识;

B 如果双方的感受能使彼此感同身受的话,则沟通是成功的; C 当一件事不能用语言完全表达出来的话,让事实说话吧; D最重要的启示,一个完美的团队,其灵魂应该是所有成员彼此产生的“默契”感。而默契应该是长期通力合作培养出来的。

二、数字传递 游戏前的准备,讲师:

来,各位轻松一下,各组排成一列,后面向前面的捏下肩膀,1234,2234,3234,4234停。再换个动作敲一敲,双手合掌,要专业一点啊1234,2234,3234,4234好停。向后转!手搭上去,现在有仇报仇,有冤报冤啊!好,来捏一捏,来,1234,2234,3234,4234,停;换个姿势,敲一敲1234,2234,3234,4234。好,停!转过来,看着我。 游戏规则:

(1)这个游戏纪律非常严格也非常重要,我现在宣布纪律:从现在开始,每个人不可以讲话。一有人讲话,所在组游戏即告失败。等我把游戏规则说完以后会给大家讨论及提问时间。

2 (2)先每组选派每组一名组员出来担任监督员,监督员出列;你们的任务是监督其他小组游戏时是否违规,游戏中一旦有人违规要立即大声向我汇报,如不举报被我发现,将扣除你所在小组分数。(讲师分派监督员到非自己小组的任一组) 游戏内容:

(1)我给队列最后一位同学一个数字,通过按摩中的仅有两个动作“捏”与“敲”传递给前一个人,从而传递到队列的第一个人,传递中不可发出任何声音,不可以回头,否则视为游戏失失败。观察员注意:各组数字传到哪,你必须跟到哪。各组传递结束后,举手示意,观察员3秒内递上纸如笔,答案写在观察员的纸上。观察员得到答案后站在原地不动。游戏时间3分钟。时间到后,我会宣布立即停止。注意此时仍不可讲话,我会请观察员向大家报告你们各组的答案。 (2)好,现在给4分钟给各个小组准备讨论如何传递到位。 (3)讨论时间,请各就各位,观察员带好纸笔到位。游戏开始了,请严格遵守纪律,不可以再讲话。

讲师:请各组队列最后一位上讲台来看数字,第1次数字“0”;(成功的组计5分)

等队列最后一位回位后,讲师宣布计时开始。第一次游戏结束后让大家总结没有成功的原因(代表发言),下一次游戏前给2分钟再讨论如何完成游戏。

第2次的数字是“900”。游戏结束后总结成功或失败的原因,下一次游戏前给1分钟时间讨论如何完成下一次游戏.(成功的组计8分) 第3次的数字是:0.03.(成功的组计10分) 点评:

3 (1)“0”,不成功,说明大家考虑得还不够周全,事先没想到有0,说明计划的周密性不够;

(2)“900”控制力不够。控制力,你如果发现前面的人传错了,你们小组有没有什么纠正措施。如果后面的人看到前面的人传错了,则赶紧捏一下。说明出现了紧急情况。所以,需要一个纠错机制。在制定计划时,常常会忽略纠错机制。事中控制,后面的人发现前面的传错了,则要发出紧急控制措施。

(3)计划力,执行力和控制力其实是紧密相关的。事前的防范机制,活动开始的时候,计划时就已经设计好了。事前和事中的控制都很重要。我们不能把我们的工作建立在运气之上,如果你手下有悟性很高的员工,那是你的福气,如果没有,那也是很正常的。

(4)计划力四个特性:①周密性,不但有阿拉伯数字1——9,而且还要考虑到0的情况。②预见性,事先要预见到可能出现的情况。事先控制需要预见性。如果在传的过程中出错了,在纠正的时候,则应该直接从出错的地方进行纠正,而不是从最后面的第一人那里开始重新传。③简单性,在执行的过程中不要太过于复杂。④可行性。要考虑到在实际的执行中,怎么样才能避免一些困扰。 在这个活动中,头尾两个人最重要。

还有很重要的一点,各组在讨论时是否有人来领导你这个小组?执行的标准是否一致。为什么别人可以领导,而你却不行?

三、画图游戏 规则:

(1)由一个学员代表教大家如果完成图示。

(2)第1次描述时,台下学员只允许听,不许提问。——单向沟通

4 (3)第2次描述时,学员可以发问。——双向沟通

(4)其他同学按描述完成画图,第1次描述结束后,请自认为画对的人数举手。第2次描述结束后,再请自认为画对的人举手。 游戏说明的道理:

双向沟通比单向沟通更有效,双向沟通可以了解到更多信息。 ——对听者而言:

1)自认为自己来做会做的更好——单向沟通时,听的比说的着急。 2)自以为是——认为自己做对了的人,比实际做对了的人多 3)想当然——没有提问,就认为是(可根据学员出现的问题举例) 4)仅对对方提要求,不反求诸己——同样情况下,为什么有人做对了,有人做错了?我们为什么不能成为作对了的人?! 5)不善于从别人的提问中接收信息 ——对说者而言: 1)要注意听众的兴趣所在

2)要对所表达的内容有充分的理解与了解 3)存在信息遗漏现象,要有很强的沟通表达技巧 4)要先描述整体概念,然后逻辑清晰地讲解

为了宣传心理知识,引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围。为配合我校第八节心理文化节DV大赛的开展,我院组织部分同学参加心理营地的培训活动,并将活动全程拍摄下来刻制成DV,以便作为以后培训的借鉴材料。心理健康教育一个非常重要的形式是开展团体心理活动,现今开展以下团体心理励志游戏项目:

一、“海内存知己,天涯若比邻”

游戏规则:7或8个人一组(通过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自己的组长,然后顺时针依次介绍自己(包括姓名、家乡、性格、爱好),最后由组长来总结发言并介绍自己小组所有成员的基本情况。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员)

游戏意义:让大家对彼此有一份最基本的了解。

二、“找零钱”

游戏规则:男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。

游戏意义:让大家都了解每个人都有其存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜。

三、“大风吹,吹大风”

游戏规则:现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈内开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的……”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目) 游戏意义:一是考验同学们的反应能力,二是考查换位双方的沟通和协调能力。

四、“情有千千结”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运 6 动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演)

游戏意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。

五、“传递呼啦圈”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚) 游戏意义:考察大家的团队协作能力以及随机应变的能力。

六、“有错你就说”

游戏规则:现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情况,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!”

游戏意义:考察大家的方位辨别能力,与此同时让大家敢于面对错误并及时承认错误。

七、“生死与共”

游戏规则:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助 7 手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,知道胜者决出。 游戏意义:让大家知道,在困难面前要懂得互相支持、互帮互助的道理。

八、“寻找支点”

游戏规则:现场所有同学分为若干队小组(两个人互相手搭着肩),由两个人出来互相追赶,逃跑的一方需迅速地找到一组组合,并迅速用双手搭在对方肩上,然后该小组另外一名成员需要迅速离开以躲避追捕人的抓捕,同样需要找到另外一个栖身之所。(被抓者视为失败者,需要受到一定的惩罚,需要表演节目)

游戏意义:人是需要帮助的,每个人都不可能一个单独地生存下去。

九、“信任之旅”

游戏规则:需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。

游戏意义:考察双方的交流沟通能力,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成不可能完成的事情。

十、压轴大戏——“信任背摔”

游戏规则:需要一定高度的桌子和椅子,以及一条尼龙绳。由10名男生负责两两对接,形成一张手网。一名学生要绑住自己的双手,然后站到高处,背向手网。主持人和组成手网的同学开始为其呐喊助威,准备好后由高处的同学往后倾倒。身体在倾倒过程中出现弯曲的则视为失败,笔直者视为成功。考虑到该游戏具有一定的危险性,作为主 8 持人需多次并重点强调一些细节。

游戏意义:人与人要相互信任,要互相理解和支持对方。 十

一、游戏总结:

要想结识更多的朋友,我们每个人都必须先学会互相帮助、互相支持和理解的。有时候,成功并不是的一个人事情,要取决于全体成员的支持和帮助。要想在激烈竞争的环境中取得更多的机会,发挥团队的创造力和协作力、注重团队精神是非常重要的。创造力的发现需要尝试和每个人的支持,团队的创造力决定团队的质量和前景。 活动结束后,召集大家集体摆个三维立体的“心型”,然后大家一致喊口号进行最后的收尾环节。

第三篇:心理拓展 团体

心理素质拓展活动由“我的位置我争取、牙签爱上气球、携手独木桥、男生女生加减法、十指相扣”等五个小游戏组成,分别锻炼同学们的临场应变能力、自我控制能力、团队合作意识和组织协调能力,

解开千千结:

目的:团体合作,靠集体的力量解决问题,体会团队支持对个人的意义

操作:成员手拉手围成一个圈,看清自己的左右受是谁,确认后松手,自由走动一说停后,全体不动,伸手拉左右手对应的人不能松手,用任意办法回复到原来状态。请成员谈谈活动中的感受。

突围闯关:

目的:促进人际关系,培养团队合作的精神。

操作:一人主动出来做突围者,其他成员用手臂相互勾结成圈。突围者采用任何办法从圈子里突围出来,而包围的人尽力不让他出来。坚持一段时间,突围者不成功时可以放弃。所有团员谈感受。

无家可归:

目的:让成员体会和感受个人与团员的关系,团体对个人的重要性,从而更愿意投入团体,增强团体的凝聚力。

操作:开始时全体成员手拉手,充分体会大家在一起的感觉。然后,领导者说“变4人一组”,成员必须按照要求重新组成四人组,请没有找到家的成员谈感受,也可以请找到家的成员谈与大家在一起的感受。领导者可以多次变换人数,让成员有机会去去改变自己的行为,积极融入团体,让组员体验有家的感觉,体验团体的支持,从而更加愿意与团体在一起。 项目一:群龙戏珠

游戏规则及说明:

该活动一共准备A,B,C,D四个筐,要求参加该活动的代表队派出三名代表分别站在A,B,C三个筐旁(仅A筐内有球).在规定时间内,A队员用吸管夹着乒乓球从A筐送到B筐, B队员将筐中的球以同样的方式送入C筐,依此类推.夹乒乓球的过程中如果球掉落则由该名队员将球拣起并放入相对应的筐内,比赛继续进行.以2分钟为限,计时完毕时按D筐内乒乓球个数排名,再按名次计分,第一名记三分,其他的队按名次依次减少一分.

项目二:同舟共济

游戏规则及说明:

要求参加该项目的代表队六名队员两两用绳子绑着双脚走路.按完成规定路程所用时间的排 1

名计分,第一名记三分,其他的队按名次依次减少一分.如在前进过程中队伍摔倒或散开则在原地整理好经裁判示意后方可继续进行比赛.

规定比赛路程为20米.

项目三:七彩连环炮

游戏规则及说明:

要求参加该项目的代表队所有队员男女间隔排列,先男后女,轮流吹气球,直到吹破.按2分钟内吹破气球数排名计分,第一名记七分,其他的队按名次依次减少一分.上一个队员吹破气球之后下一个队员才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减.

项目四:谁与争糖

游戏规则及说明:

比赛双方各派出一男一女两名队员,并站在指定位置.两名女队员通过背带连在一起,其中站在两端的面对中间队员的队员头上绑有一支棒棒糖且互相面对的两名队员来自同一支代表队,比赛双方要尽力让自己队的队员拿到自己队的糖,先拿到糖的队胜利,此项目限时一分钟,若规定时间内胜负未分,则稍做休息再进行一轮,直到决出.站在两端队员脚不能越过端线,否则对方胜利.

若三四并列则进行一次比赛决定进入决赛资格.

若三四五并列则通过抽签决定晋级赛顺序,两队先比,胜者再与第三队争夺进入决赛资格. 其他情况以此类推.

项目五:万马奔腾

5人一组,每人手里拿着一个球拍,每个队员之间间隔1米,第一个人在球拍上放一个乒乓球,当比赛开始时,用球拍把乒乓球传给下个人,直到传到最后一个人的球拍上,不能用手接触球拍和乒乓球,若乒乓球掉在地下,仍然继续。根据所用时间进行排名,第一名3分,第二名2分,依次类推。

项目六:大丰收

该项目需六名队员上场,两名队员配合,从起跑线出发,一名选手抱着(或背着)另一名选手跑至水果架并将水果咬在口中返回起点.另外队员重复进行。每队限时5分钟,按所得水果个数排名计分,第一名5分,第二名4分,依次类推。注意:裁判员下令之后,选手方可起跑, 咬水果时不能用手。

项目七:怀抱地球

该项目需要三组队员,每组六名,两名队员背靠背,中间放一个气球,横向从起点出发。在

进行中气球不能掉,掉了在原地弄好比赛仍然继续。在规定10米距离内往返两圈,用时最短的一对胜利。第一名3分,第二名2分,以此类推。裁判下令后选手方可开始。变化:可以换成三个人中间夹着一个气球,规则一样。

项目八:快乐加油站

该项目一人为一组,在规定时间内绕开障碍物,一张桌子为一个补给点。到达补给点后需吃完桌子上的食物(不能带走)到达终点拿到苹果,返回起点用时最短者获胜。本游戏参与均可以获得奖品。第一名3分,第二名2分,一次类推。

项目九:责任

该项目为四人一组,

1、每队4个人,两人相向站着,另外两人相向蹲着,一个站着和蹲首的人是一边;

2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的鼻子;

3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局。分享:何看待责任?

2、当别人失败的时候,你有没有抱怨?

3、两个人有没有同心协力对付外面的压力?

项目十:推车送货

游戏规则及说明:

要求参加该项目的代表队派出三名队员,其中一名队员以手着地,腿由另一名队员抬着,二人作推车状,并在"车"上放一个篮球作为货物,将货物从起点经折返点再运到起点即完成.按完成规定路程所用时间排名计分,第一名记七分,其他的队按名次依次减少一分.若在运送过程中货物掉落,则"车"立即停止直到第三名队员将货物放好后才能继续前进.

规定比赛路程2×10米.

第四篇:心理团体素质拓展训练

活动计划

活动主题:“增进交流,提高团队凝聚力”

活动目的:1.使团体成员积极融入团体,为团体贡献自己的智慧和力量。 2.使团体成员彼此信任、相互协助、融洽相处。

3.使团体成员感受团结的力量,体会集体的温暖,并在工作中继续发扬合作的精神。

活动对象:XX省XXX大学XXX学院学生会成员。 活动场地:室外

准备材料:白纸4k、彩色笔、报纸若干、透明胶、桌椅障碍物若干。 活动时间:一天 活动过程: 一:情景直入

在活动开始前播放音乐“相亲相爱一家人”,营造活动氛围,主此人说明本次活动主题及活动目的。 二:谁是谁的小天使

游戏规则:主持人向每个参与者发放一张卡片,请每个参与者在卡片上写上自己的姓名、专业、电话号码。然后交还于组织者手里。在活动结束时,大家畅所欲言的探讨这次活动的感想时,再由组织者向大家发放(随机抽取)。注明,不要让除本人以外的人知道你抽到的是谁。现在,你所抽到的就是你的小天使,你要默默的为他/她做些事情,但是不要让他/她知道

- 1实大家如果是用心去记忆就不会觉得多了,相反,我们可以通过这个找到与我们志同道合的人。

分享感受:(1)你是第几个?

(2)有没有正确的说出前面的人的个人信息,并记住?

(3)有没有感觉这个雪球越滚越大?

下午

五:组内设计

游戏规则:设计我们的小组展示海报,并取一个组名及口号。最后还要有每个成员的签名。并要求每个组找出一名代表上台介绍,最后全组成员大声喊出口号。

游戏道具:4K白纸、彩色笔、透明胶 六:风中劲草

游戏规则:组织者让每个学员围成一个向心圈,而组织者自己站在中央作示范 ,组织者双手绕在胸前,做出以下的沟通对话

l 组织者:“我叫。。。,我准备好了,你们准备好了吗?” l 全体团队成员回答:“准备好了” l 组织者“我倒了?” l 全体团队成员:“倒吧!”

这时组织者整个身体完全倒在全队成员的手中,这时团队成员把组织者顺时针推动两圈 组织者做完了示范以后,小组中的每位成员都要去试一试

游戏意义:帮助学员体会信任的建立取决于对自己团队成员的信心,相互之间的沟通时树立这种信心的基础,一旦信任完全建立,你就会感觉到团队的工作气氛时那么的轻松、愉快。 分享感受:(1)在倒下之前你有没有害怕? (2)最终又是什么促使你敢于尝试呢? 七:情有千千结

游戏规则:现场所有同学以小组为单位围成一个圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令开始与小组内的每个成员握手并作简短地自我介绍。然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。最快恢复的小组即为胜者。

游戏意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。 分享感受:(1)一开始面对这个复杂的“结”时,感觉是怎样的?

(2)来自不同班级的同学却同在一起,是否曾因为意见不一致产生心结,那我们应该以何种心态来面对这些“结”?

(3)要想解开这个结,靠的是什么?

(4)你们是心服口服的听从他人的优良建议吗? 八:有错你就说

游戏规则:现场的每个小组的同学站成一列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后)由领导者喊口令并监督对付行径情况,犯错的同学需主动

- 4作为你们的队友,并通过各种肢体语言,使她/他安全的穿越各种障碍到达目的地。当然需要注意的是同学们不能搞恶作剧。

游戏意义:沟通配合能力,活跃气氛 ,体会帮助他人、建立陌生人之间的默契有时也很幸福。

分享感受:(1)你当时扮演的是瞎子还是哑巴?感受如何?

(2)你是否能做到完全的信任你的队友?

(3)她/他照顾的怎么样,有没有让你受伤?

(4)你有没有觉得害怕?紧张? 十一:畅所欲言

同学自由上台谈谈自我的感想,这时将有工作人员向大家发放活动开始时大家上交的姓名卡片。 十二:活动结束

现场播放“感恩的心”并由领导者教大家手语版的“感恩的心”让大家体会感受,并用煽情的语调讲述一些感动的故事,以增加活动的效果。 十三:活动总结

想结识更多的朋友,我们每个人都必须先学会互相帮助、互相支持和理解,有时候成功并不一定是个人的事情。要取决于全体成员的支持和帮助。要想在激烈竞争环境中取得更多的机会。发挥团队的创造力和协作力、注重团队精神是非常重要的。创造力的发现需要尝试和每个人的支持,团队的创造力决定团队的质量和前景。今天的活动到此结束,谢谢大家,大家辛苦了。

谢谢大家的配合与支持!

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第五篇:团体心理游戏

(一)体验式学习的含义

20世纪三四十年代以来,越来越多的理论工作者和实践探索者热心研究体验式学习,积极尝试体验式学习。人们对体验式学习做过多种多样的界定,有的关注体验式学习的意义,有的重视体验式学习的过程,有的强调体验过程的结果,有的从人与环境互动的角度下定义,有的从人类学习的综合性特征下定义。时至今日,体验式学习仍然是一个生机勃勃的研究领域,各行各业的人们在体验式学习的平台上探索丰富的学习方式与学习的可能性。

近年来,很多理论工作者对体验作了研究:认为体验是一个人对愿望、要求的感受,是一种情感①;认为体验是意义的建构、价值的生成,指向于对世界的理解与超越②;认为体验是主体内在的知、情、意、行的亲历、体认与验证③。据此,我们认为体验是指个体通过某种真实的或虚拟的情境经历,获得认知、情感、意志和行为等方面意义建构和价值生成的一种活动和心理感受。体验是以主体在认识过程和心理过程中所积累的经验为对象,是对经验带有感情色彩和主观能动的回味、反思与体味。

“体验式学习,就是通过精心设计的活动让人们体验或对过去进行再体验,引导体验者审视自己的体验,积累积极正面的体验,使心智得到改善和建设的一种学习方式。”④这不仅仅是“教师传授一学生聆听”的过程,更是一个学习者在研究与思索中领悟知识,在个性化的探究活动中理解知识的过程。简言之,就是让学习者在实践中获得知识、形成技能、提高思想认识的学习方式。20世纪80年代,美国

研究体验式学习的著名学者大卫·库伯(DavidA.Kolb)出版了他研究体验式学习的专著《体验式学习——让体验成为学习和发展的源泉》。该书中,库伯教授没有急于给体验式学习一个简洁的概念,而是提炼出体验式学习的6个典型特点,以此比较全面、深刻地回答了体验式学习的含义。

第一,体验式学习是一个过程,不是一个结果。体验贯穿于整个学习(成长)过程的始终,我们形成的观念、思维不是一成不变而是通过体验不断被重构,学习被描述为一个起源于体验下不断修正并获得观念的连续过程。我们的思维、观念像一个不断变化的物体,当它吸收了一下养料(体验),就会将“养料”消化并把原有的结构打破,重新整合为一个新的物体。所以我们不能从学习结果的角度去评价体验式学习,以及只关注知识数量的积累,而应该重视知识过程的重构和组合,即伴随着体验变化而变化的成长重构的过程。

第二,体验式学习是以体验为基础的持续过程。每个人都是带着或多或少态度倾向进入学习情境的,教育过程开始于学习者原有的观念和理论。通过检测新观点和新理念,使新的观念更精确地于个人原有观念系统相结合。再学习过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,输入新观念,引起旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观念的结构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终集合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。学习者是一个拥有已有经验的人,总是带着已有经验进入学习情境,教育者首先要弄清楚学习者已有的思维图式,才能明白如何与其共同建构新的学习

模式。

第三,体验式学习使用辩证的方法不断解决冲突的过程。库伯认为,冲突的解决产生了学习,学习是经历自身零常本性的紧张与充满冲突的过程。在解决冲突的过程中,有四种能力是必须的,具体体验、反思观念、抽象概括和行动应用。即学习者必须能够充分地开放以及没有偏见地参与到新的经验中去;必须能够从多种角度去反思观察他们的体验;必须能形成概念,能结合他们的观察而形成逻辑语言理论;必须能够使用这些理论作出决定并解决问题。从行为者到观察者,从特定参与者到一般结论者,整个学习过程都会充满冲突,包括情绪冲突、角色冲突、价值观冲突、知识基础冲突,而要获得新的成长,就必须突破这些冲突。

第四,体验式学习是一个适应世界的过程。“他发生在所有人类环境,从学校到工厂,从研究实验室到管理会议室,也存在于私人关系和某地杂货店的过程中。它体现在人生的所有阶段,从童年到成年、中年和老年”。学习即适应,是一个全身心投入的活动,是个体全部功能的整合--—思维、感受、理解与行为:“学习是人类适应的主要过程,„它包含了比其他概念更多也更为关注的适应性概念,如创造、问题解决、决策以及态度改变等等。”

第五,体验式学习是个体与环境之间连续不断的交互作用过程。体验式学习强调的个人与环境的“交互作用”象征着体验这一术语的双重意义。一方面是体验涉及到个体的主观内部环境,另一方面涉及到客观外部环境。这两种环境进行着相互渗透相互联系的互动。建

构主义学习理论认为学习过程不是学习者被动地接受知识,而是积极的接受知识。学习过程应以学习者为中心,尊重他们的个体差异,注重互动的学习方式。力求充分发挥学习者的主体性,使学习者在学习的过程中是自主的、能动的、富于创造性的。

第六,体验式学习是一个创造知识的过程。知识不是一种客观存在而是一种由客观知识转化为个体知识的过程。所谓客观知识是指历史上积累下来的客观存在的一些文化与意识形态。而个体知识是个人主观经验的长期积累。体验式学习的关键在于实现社会知识和个人知识之间的转换,并且把知识定义为“体验的转换并创造知识的过程。”学习过程,一直伴随着我们的心理过程,尤其是体验与感受。 ( 二 )体验是一种产生情感且生成意义的活动。

体验,既是一种活动的过程,也是活动的目标,他强调的是亲身经历后,对事物独特的、具有个体意义的情感和领悟。

体验和学习二者关系非常紧密。“学习是一个根植于体验的连续过程。知识不断从学习的体验中产生,并且在体验中加以检验。”因此,体验和学习是相互交织、不可分割的。从某种意义来看,体验和学习之的是同一件事情,学习可以被视作通过有意识或无意识的内化我们自身观察到的活动而获得的学习,这些都建立在我们过去体验和知识的基础之上。“我们发现撇开了体验来谈学习,是没有意义的,体验不可能被绕过,它是所有学习的核心事件。学习建立在体验至上,并且是体验的结果。无论有多少学习的外部线索———教师、材料、有趣的机会---学习只能在学生又卷入的体验时才发生,至少要有某

种意义的卷入,这些外部影响只能通过转换学生的体验才能发挥作用。

学习基本可以分为直接学习间接学习两种路径。直接学习之的是学习者切身参与、身心投入,在对学习对象体验,认知、接触的基础上,达到对学习对象的认识,反思和抽象,并且将结果付诸行动。直接学习必须从体验中开始。近代以来,随着人类知识积累的递增,青年一代的学习不再需要事必躬亲,亲身经历,间接学习成为学习的主要方式。相对而言,间接学习效率高、速度快、过程简洁。然而,当学习被简化为只认识结果,忽略过程,只重目标,忽略目的,只看形式忽略本质的时候,学习的本质被遗忘了。学习的本质是促进人类成长,促使生命的变化,没有生命的亲自参与,不可能达到生命的变化。当代学习理论在一次关注体验式学习,标志着人类向间接学习的回归。

南京师范大学朱小蔓教授在(体验教育,共青团,少先队最适应的教育模式)一文当中这样写道:“许多教育家、许多人都有这样的体会:很多事情,很多书本知识离开学校就会忘记,但有些东西忘不掉的,忘不掉的是那些最值得纪念的东西。苏霍姆林斯基说过,教育是什么?教育就是毕业以后很多年,学校里教的知识渐渐忘了,还有一些东西是忘不掉的,这些忘不掉的东西才是教育。这是很有哲理的。这些忘不掉的东西其实是最刺激、最冲击你的人物、事件、感情,它们和知识一起沉淀下来,构成、内化为人的素质。素质教育是一个过程,它是把过程的东西渐渐积淀、渐渐内化、渐渐变成稳定的品质,朝着

一定的方向强化、积淀、内化、然后稳固为品质。

(三) 成长是通过体验学会适应的过程

人类基本的适应能力不仅存在于他独特的身体形态、技能之中,也使其在生物进化过程中拥有一个适当的位置,即善于学习。我们是学习的物种,我们的生存取决于我们的适应能力,我们不仅要顺应自然世界和社会世界,更要对创造和改变这个世界做出积极地反应。“在教育过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,然后输入新的观念,引起新旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观念的架构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终整合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。”

体验式学习认为学习本身就是适应,就是适应新的生活。体验式学习注重引导学习者调动身体的全部机能,充分感受和体悟身边的世界、心中的世界、他人的世界、自己的世界。使自己与外界环境形成积极互动,彼此融入,交互作用,这既是一个体验过程,也是一个学习过程,更是一个适应的过程。

今天的青少年生活在一个不确定是世界中,变化不拘的世界观、价值观和生活观,容易使青年人思想动摇,价值多元,加大了青年人探索人生、选择人生的责任与代价。从积极意义来说,每一个年轻人都必须做出生活的选择,承担责任和义务,必须对他们前途的可能性和潜力保持一份不竭的追求与期待。体验式学习强调从积极意义方面协助学习者适应环境的改变,改变自己就有的模式,适应各种可能性,让自己潜力得到发挥。

体验式人的生命体验。饮用海德格尔的话语:“体验是一种非规定性的思”,是个体周遭生命世界与非生命世界的一种思维图式。以“体验之思”审视学习,体验式学习就是一种生命活动或历程,是学习者以完整的生命投入体验与学习之中,在与自我、他者和世界的互动中感受生命、发展生命。

(四)团体心理游戏为体验式学习搭建舞台

我们之所以对某些事物记忆犹新,刻骨铭心或者希望继续去探究,往往是该事物引起了我们情绪的波动,伴随着我们某一种情感的体验,也许事情过去了,但是那一刻的情绪感还在。体验式教学就是唤起学习者对相关知识或者理论的体验,而不是直接作用于其认识层面,强迫其了解、理解,记忆。而是使学习者伴随着某一种体验,产生感情,触动心灵,感受冲突,引发思考,自主探究,获得成长。要达到这样的目的,做游戏、角色扮演、影视鉴赏、实践学习、实地调查、鼓励学习者分享自己的故事等等都是不错的方式。

团体心理游戏,目的在于为学习者搭建体验的舞台。游戏的场景、形式、主题、环节、玄机、冲突等都是经过精心设计的。设计的源泉来自于人类实践生活。人们将广阔丰富的社会生活缩影、聚焦为一个个生动有趣的心理游戏。借助于心理游戏的开场、演绎、冲突,将学习者带入丰富多彩的现实生活,通过游戏的发展,引领学习者体会生活状态,面对社会冲突,遭遇人生挑战,激发生命机能,感受情感起伏,运用人际方法,化解生活矛盾,获得自我成长。这一系列心理活动的开展,就是漫长人生经历的演练,也是过往人生经验的反省,促

使学习者不断融入生活,反复思考人生,积极探索生命,自觉把握未来。哲人说:人生没有彩排,生活的每一天都是现场直播。我们认为:人生离不开思考,心理游戏是借助于回放、重播别人的、自己的过往人生,强化对生命的探索与反思,以此保证我们今后的人生脚步更坚实,更有力。 【我的“角落”】 游戏目的

1. 启发组员思考自我对理想和目标的探索。作为一个鲜活的生命个体,每个人总有着不屈的生命动力,总会为自己的生命存在进行力量的彰显,这些是通过我们对自我理想和人生目标的追求来表达的。

2. 引发组员思考自我的价值选择。我们每一次不同的选择背后都隐藏着不同的价值取向和自我意念,什么是我们选择的?什么是我们认同的?而我们又是怎样为自身的选择和价值进行承担的? 3. 激发组员思考过程和结果的关系。我们要致力于达到我们的目标但是达到目标并不是唯一的目的。为了达到目标而达到目标并不是我们的追求。在通往目标的道路上,都有美丽的风景。 游戏导入

有没有人想过,这个房间的每个“角落”属于你。有没有人想过,这个房间里有多少个“角落”。有没有人想过,房间里的某个“角落”与你的人生有关,与你思考人生的模式有关,与你习以为常的行事方式有关,与你的未来有关,与你的生命状态有关。不是我故弄玄虚,

我们需要切身体验,体验之后,每个人会找到自己的答案。 人员与场地

20—30人,大组完成,活动中可分组,15人一组为宜,室内为宜。 游戏道具 无 规则与程序 1. 2. 所有组员在室内随意走动,注意观察室内的一切陈设和现象。 一定时间后,导师喊“停”,组员停下来,手拉手围成一个圈,每个组员都记下自己左右两边的人,并环顾室内环境,在自己心目中选取一个中意的“角落”。 3. 这个“角落”可以是室内的一个地方、一件物品或是一个其他有形的东西等,形式不限,只要是在室内,自己觉得中意。选定好以后默记在自己心中,不要告诉别人,不要与人交流,游戏始终不能说话。 4. 导师询问大家,保证在场的每个组员都有了确定的“角落”,要求每个组员尽量用自己身体的任何部位去够到自己选定的“角落”,条件是不能与两边的人松手,即全组成员仍然要保持刚才的牵手状态。导师喊“开始”。 5. 够到自己“角落”的成员,务必要占领自己的“角落”,不能轻易走动。 6. 没有够到自己“角落”的人,要继续想办法尽量够到自己的“角落”,但是仍然不能松手,仍然不能说话。

7. 活动时间大约15分钟。

【盲人与“拐杖”】 游戏目的

1. 引导组员对自我进行深思与感悟。通过“盲人”与“拐杖”的角色扮演和体验,让学生充分认识到自我和他人的关系,以及在人际交往中,自身的人性假设、价值观、信念和行为等多方面的自我状态。

2. 让组员认识和领悟自助、求助与助人关系的重要性。在我们的现实生活中,总会遇到一些挫折、困难和厄运,如何有效地克服障碍和困境,达到与环境的良好整合,我们不单需要自助,同时也需要有效地求助。另外,在当他人遇到困难时,我们是否要施以援手并真诚相助,也是一个值得思考的问题。

让组员体验与感悟信任与被信任的感觉。信任是我们在与外界交往的过程中很重要的一个积极的人性假设,当我们对他人持有信任的态度时,表明我们对他人是肯定、相信,而且愿意开放自我的。同样,被信任也是人际交往中很重要的一个积极因子,被信任意味着对他人的承诺、责任,甚至是付出,贡献和牺牲等。 规则与程序 第一轮:孤单的盲人

1. 每位组员都扮演盲人,单独穿越室内预先设计好的盲道,体验盲人的无助、艰辛、担忧、恐惧等情绪。

2. 每位组员派发一个眼罩,戴上眼罩,扮演盲人,开始活动。

3. 在组员活动的过程中,播放适合该场合和气氛的轻音乐。 4. 在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话的等。 5. 此轮活动的时间15分钟左右。 第二轮:盲人与“拐杖”

1. 组员中的一半继续扮演盲人,另一半脱下眼罩,扮演盲人的“拐杖”。两人一组,由拐杖帮助盲人完成穿越室外预先设计好的盲道。 2. 完成一次任务后,两两组员彼此交换角色,分别体验当盲人和当“拐杖”的感受。

3. 在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话等。 4. 此轮活动时间20分钟左右。 第三轮:相伴的盲人

1. 所有组员都戴上眼罩,组员两两一组,扮演盲人,相伴穿越室外预先设计好的盲道,体验有人相伴和相互帮助的感觉。

2. 在活动的过程中,彼此不能用语言交流,通过肢体语言传递信息。 3. 此轮活动时间20分钟左右。

三轮活动全部完成后,所有组员回到室内,进行分享和交流:在三轮活动中我的所思、所想、所感悟和体验到的事实、情感、发现和一些延伸的感触等。我们是如何看待他人的?是怎样开始信任他人的?是如何给予他人帮助的?得到 【找变化】 游戏目的

1、为组员提供一定的时间、场地和情境,让他们回想自己家人的过

去和现在的摸样。

2、带领组员观察,发现和感悟家人近些年来的变化,尤其是在身体和精神状态上。

3、引导组员提回家人对我们的无私付出,鼓励组员多去关注、问候、关心、陪伴家人,加强彼此间的情绪联结。 人员与场地

30—50人,活动分小组进行,每组10人左右为宜;室内较好。 游戏道具 A4纸、彩笔。 规则与程序

1、导师发给每位组员两张A4纸,发给每个小组两盒彩笔。

2、每组组员独立完成两幅画,内容是自己父母(若不方便可以选择其他家人)过去和现在的摸样,分别画在两张A4纸上。时间是15分钟。

3、完成后,请组员自己比较两幅画之间的差异,发现其中的相同点和不同之处。

4、请组员们分享找到的变化或未变的地方,并结合这些内容谈谈自己的感受和体会。 【清扫亲情“垃圾”】 游戏目的

1、引导组员重新梳理、认识与亲人之间的隔膜和障碍。通过有效倾谈与家人之间发生过的不愉快或是未解决的隔膜,进一步澄清这些隔

阂和不快,用积极和健康的态度来处理这些潜埋在心中的亲情“垃圾”。

2、帮助组员积极、主动地与家人进行有效和良好的沟通。积极、主动地与家人进行良好的沟通可以帮助组员产生和树立与家人情感隔阂的勇气,主动创造机会使自己和家人的心灵得到净化。

3、进一步帮助组员融合亲情关系。不断消除和解决组员与家人之间的隔膜、障碍,有助于进一步融合组员和家人之间的亲情。 人员和场地

小组完成,每组人数8人左右,大组人数不限;室内。 游戏道具

A4白纸、签字笔、长柄扫帚和簸箕各一个,轻音乐。 规则与程序

1、每位组员派发一张A4白纸和一支签字笔,没人在白纸上写出一个自己和家人之间存在的不愉快或是问题等。

2、这些“不愉快”或是“问题”是组员认为困扰自己和家人关系的。

3、待小组成员完成后,组员围坐成一圈,在小组内进行分享和反馈,当组员分享时,导师要积极引导其他组员进行支持和鼓励,建设性地表达建议和意见,防止进行批评、责备和攻击等行为。

4、带每个小组组员分享完成后,每人将自己写在白纸上的“不愉快”或“问题”撕碎并用扫帚和簸箕清理,接下来再换另一个组员进行分享。

5、在小组活动的过程中,导师可以播放适合该场景和气氛的轻音乐。

6、总体活动时间大约40分钟。 【巧过地雷阵】 游戏目的

1、建立组员间的相互信任。

2、通过与他人的合作,培养组员的责任意识。

3、培养组员的表达能力和倾听技巧。

4、学会从细节处观察别人,体会到他人的需要。 人员与场地

人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。 规则与程序

1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区”,雷区面积不宜太小,应在10平方米以上。

2、在“雷区撒上各种物品充当“地雷”。

3、组员分为两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区”,另一人充当指挥员。

4、由指挥员发出指令,指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。其间“盲人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能站在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。

5、指挥员和“盲人”角色互换,在进行一次此游戏。 【瞎子提灯笼】 人员与场地

人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。

游戏道具

充当“地雷”的障碍物若干。注意最好是质地柔软,没有安全隐患的物品。 规则与程序

1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区”,雷区面积不宜太小,应在10平方米以上。

2、在“雷区”内撒上各种物品充当“地雷”。

3、组员分成两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区”,另一人充当指挥员。

4、由指挥员发出指令,指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。其间“盲人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。

5、指挥员和“盲人”角色互换,再进行一次此游戏。 【疯狂一分钟】 游戏目的

1、让组员们意识到生命是有一分一秒的时间组成的,要珍惜时间。

2、体会如何有效利用时间。在有效的时间单位里创造更多的价值。

3、通过讨论,促进组员间的相互学习,学习他人如何利用时间的技巧,利用集体智慧寻找更好的时间利用方式。 人员和场地

30人左右,分小组活动,6人左右一组,室内为宜。 游戏道具

无 规则和程序

1、分组。因为本游戏主要活动都在与讨论,分组时,倒是要有意将平时性格活跃或内向的组员均匀分到各组,保持各组平衡。

2、每组5—6人。组内选出小组长和记录员。

3、进行游戏导入部分。对导入部分的故事做简单总结,然后引导大家讨论,如“大家听到这个故事有何感想?你们觉得一分钟可以干些什么呢?”

4、分组讨论。讨论中要求记录员做下记录,并在讨论结束候选代表发言,发言内容为小组讨论成果。

5、大组分享交流。大组交流时,请大组导师注意引导,关注组员们的新奇想法。 【穿绳游戏】 游戏目的

1、引导组员体会并发现自身的潜能,包括:潜能的特点,比如:擅长进行逆向思维,自己平时是怎么对其加以开发和利用的。

2、鼓励组员采取具体的行动,将这些钱能落实到日常的学习和生活中,以扬长避短,是自己更好地完成社会化过程,实现良好的发展与成长。 人员和场地

30—50人,大组或小组为单位进行均可,室内。 游戏道具

60厘米长的绳子人均一条。 规则与程序

1、导师将已准备好的60厘米长的绳子依次发给组员,每人得到一条。

2、到时告诉组员分别用自己的两只手的大拇指和食指捏住绳子的两端。

3、要求:组员在不松开大拇指和食指的前提下,想办法将这条绳子打一个死结。

4、整个游戏过程中,组员不能借助其他手指及身体的其它部位完成打结动作。

5、整个游戏过程中,组员之间不能相互交流,个人独立完成、一旦有组员破解了答案,找总导师离开人群演示,验证答案正确与否。答案获准的组员不得公布答案,以免干扰其他组员的探索过程。

6、此问题至少有三种方法,鼓励组员不断突破。 【传球游戏】 游戏目的

1、让组员在游戏过程中体会到在做事情的过程中要在失败面前有“再试一次”的态度。

2、让组员通过简单的游戏体会到每个人都有着无限的潜力和能力,在一定的压力条件下,能够发挥出更多的能力,取得更好的成绩。

3、发展组员的创造性思维,在日常的学习和生活中多思考,不断探索。集合集体的智慧共同探索,我们会发现智慧碰撞时发出的魅力火花。

人员与场地

30-50人,活动中有分组,8人左右一组;室内,适宜活动的开阔场地。 游戏道具

网球每组一个,秒表一个。 规则与程序

1、游戏最重要的原则是,网球要经过每位组员的双手,但不能在相邻的两个组员之间传递。看哪个组用的时间最短。

2、务必做到球在组员之间传递。

3、最后球不能落地,从谁的手里出发,还要回到谁的手里。

4、本组组员之间可以交流,小组之间不可以交流。

5、各组决定本组的时间极限,任何一组打破刚才的记录后,原有记录即告作废。最终时间极限就像百米运动员打破世界纪录一样,一次次的被刷新。看哪组笑到最后。

6、为了增加游戏的气氛,导师可以利用黑板或白纸做记分牌,每有一个新的记录,就记录下来。记录下团队不断战胜自己的过程。 【勇于面对】 游戏目的

1、通过游戏,引导组员认识到有时候错误的发生难以避免,即使我们再小心也会有错误出现。

2、引导组员正视错误,在面对错误的时候,不是逃避而是勇于承担。

3、让组员意识到勇于面对错误是敢于承担责任的表现。

游戏道具 无 规则与程序

1、组员在空旷的场地围成一个圆圈,导师站在圆圈的中心。

2、站好以后,组员之间不得再有言语的交流。

3、游戏开始,由导师发布命令。组员按照导师的命令来做相应的动作、例如,导师喊向左转,组员们就要向左转;导师喊蹲下,组员们就要蹲下。

4、当有组员出错时,出错的组员要主动报告,然后走到圆圈的中央,向其他组员大声喊:“对不起!”

5、出错的组员退出,游戏继续,直到下一个组员为止。 【万能的口香糖】 游戏目的

1、通过互相交流,使组员彼此启发,开阔视野,充分发挥大家的想象力和创造力。

2、通过“头脑风暴”,引导组员从不同的角度分析思考同一问题,培养组员的发散思维、独特思维、全面思维,客服日常生活中的思维定式,从而使组员的思路开阔,妙法顿生。

3、使组员尊重彼此的想法,看到差异存在的价值,保持异想天开和奇思妙想的热情。 人员与场地

30-50人,活动以小组为单位举行,每组6-8人为宜;室内。

游戏道具 口香糖;纸;笔。 规则与程序

1、把全体组员分成若干小组,每组6-8人,各组推选一名组长。

2、请组长到导师处领取一枚口香糖,一张白纸,一支笔。

3、小组成员在5分钟内讨论:口香糖到底有多少用途?讨论结果记录在纸上。导师提示:(1)不准有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性。(2)想法越古怪越好,鼓励异想天开。(3)可以寻求各种想法的组合和改进。

4、各小组轮流到大组汇报讨论结果推选出各组中最新奇、最疯狂、最具有建设性的主意,想法最多、最新奇的组获胜。

5、大组内交流分享;你是否会惊叹于人类思维的奇特性,惊叹于不同人想法之间的差异性?“头脑风暴”对于解决问题有何好处,它适于解决什么样的问题? 【共建未来城】 游戏目的

1、引导组员深入了解自己长期居住和生活着的环境。

2、鼓励组员走出校园、走进社会,发现并体会自己家乡的美。

3、增加组员的亲社会联结和参与意识,促进其更好的完成社会化。

4、培养组员广阔的胸怀、开放的视野、高尚的情操和远大的志向。

5、提升组员的社会责任感,敢于担负起重任,努力为国家作贡献。 人员与场地

30-50人。活动先分小组开展、后进行大组分享,每组8人左右;室内。 活动道具

A4纸;彩笔;透明胶条;文具剪刀。 规则与程序

1、游戏设定的情景是:投资商决定建造未来城,要求由不同承包商建造未来城的不同建筑,每个小组代表一个承包队,选定一位负责人领导小组商讨方案,并负责与投资商洽谈项目方案与设计理念。投资商可请一位小组导师或活动助理担当。

2、小组导师交叉到不同的小组,作为观察员。观察各小组的施工过程,做记录,分享阶段发表观察感想。

3、正式开工前,各组组员有15分钟时间来充分讨论利用上述材料可以创造出什么样的建筑,符合“未来城”的主题,同时具有美观性、实用性、现代性、可行性。

4、各组方案初定后,需要跟投资商谈判,解释项目设计规划,以争取资金支持。如果一次没有达成一致,需要各组组员继续协商,直到获得一定数目的资金为止,时间控制在20分钟以内。

5、分发给各组A4纸10张(或有一定的数量限制)、一盒彩笔、一卷透明胶条、一把剪刀。不能再用其他资源。

6、各组组员根据与开发商谈好的方案共同建筑一所未来城市所需要的建筑,要求整个过程在无声的状态下进行,总共30分钟。

7、各组完成自己的作品后,由开发商检验工程质量,方法是用较硬

的纸板向建筑物扇风,如果建筑物被扇倒,则为不合格,否则即通过验收。

8、各组派一名组员做代表,向其他各组介绍本组建筑物的名称、创意、功能、特点等等。除此之外,还要说明本组组员的分工情况、过程进展以及最后的结果。

9、观察员向大家反馈对各组工作的观察结果,包括小组分工、组员合作,模式、遵守规则情况、工程进展状态等,分享自己的所感和所思,指出问题,提出建设性意见。

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