游戏化范文

2024-05-06

游戏化范文(精选12篇)

游戏化 第1篇

杜威指出:“游戏性是一种精神态度, 游戏是这种态度的外部表现形式。”游戏性是指“幼儿在游戏中所表现出来的以主动性、独立性和创造性为特征的主体性素质 (包括动机、情感、能力与态度等) 。”提倡幼儿园课程游戏化, 并不是要幼儿园课程都以游戏的方式表现出来, 而是强调游戏精神在课程中的体现。那什么是幼儿游戏精神?当代家长对孩子的爱是充分的, 孩子们要什么, 家长总想方设法去满足。电脑、电子游戏、动画、精美的玩具, 应有尽有。孩子们缺少的是在宽广的天地间奔跑, 和同伴一起搭草房, 捉迷藏, 用贝壳玩抛接, 用积攒的卡片、糖纸、玻璃球去和小朋友们交流“收藏”的乐趣。孩子们在享受丰富物质滋润的同时, 却少了许多童年游戏的乐趣。孩子们言语之间没有了童年的纯真, 成为了模式化游戏的误导。所以, 我们要视游戏为一种幼儿存在的模式, 把游戏视为教育幼儿的一中方法, 让幼儿在游戏当中得到起发, 这才是真正的幼儿游戏精神。而幼儿园课程游戏化, 是指使幼儿园课程实施过程成为游戏或具有游戏特征的过程。游戏化幼儿园课程关注课程的游戏性 (指活动的客观特征) , 体现幼儿的游戏精神。

在幼儿园教育教学活动实践中, 联系一些先进幼教理论, 结合笔者对游戏和幼儿园课程游戏化的粗浅认识, 现就幼儿园课程游戏化、幼儿园课程游戏化的可能性等方面谈谈自己的看法。

一、重新解读幼儿游戏, 使幼儿园课程游戏化成为可能

游戏对孩子的诱惑力是巨大的。面对孩子, 只要你告诉孩子说, 我们来玩个游戏吧!孩子马上高声应和, 两眼发光, 可见, 游戏对孩子有着很深的吸引力。游戏中的孩子沉浸其中, 百玩不厌。在游戏中, 孩子会产生一种特殊的情绪体验, 也就是人们常说的游戏性体验, 这是其他活动无法比拟的。

游戏是一种自愿、自主、自由、快乐的活动, 与工作、学习有本质的区别。从理论上来说, 工作和学习都是受外在力量驱使的。工作是为了产出可以消费的产品, 为了获取金钱、名誉或地位, 学习是为将来的工作做准备, 是获取知识经验的过程。而游戏是受内在动机驱动的, 它可以仅仅为了获得快乐。但从另一个角度来看, 工作和学习也可以是一种游戏。如捕鱼、种植等工作, 参加者如果带着游戏的心态, 就变成了一种娱乐活动, 也就是游戏了。

幼儿园的孩子, 所有的活动可以说都不带有功利性, 都可以是快乐的, 也就是说, 在幼儿园, 不管是生活活动, 还是学习活动, 是课内还是课外, 是老师组织还是自发产生的, 所有的活动都可以成为孩子所喜欢的游戏活动。游戏还是最具综合意义的社会实践活动, 它是培养幼儿综合实践能力的有效途径, 这就使幼儿园课程游戏化成为可能。

二、注重幼儿园游戏的开展, 使教学游戏化

按照传统游戏分类, 幼儿园游戏分为两大类, 即教学游戏和创造性游戏。

1.首先, 我们来看看传统意义上的教学游戏。教学游戏有很多种类型, 常见的有音乐游戏、体育游戏、语言游戏、科学游戏等。一般来说, 教学活动游戏有两种组织形式:一种是整个教学活动就是一个完整的游戏, 游戏在规定的教学时段里可反复进行。另一种是游戏只在整个教学环节中的某个特定时间段出现, 成为教学活动的一个环节。在绘画活动中, 我常和孩子们玩“猜猜这是什么”的游戏, 慢慢地, 逐步画出物体的局部, 让孩子一次次猜想我要画的是什么东西, 在越来越明朗的绘画过程中, 把孩子的注意力一步步抓牢, 学习兴趣便也被调动起来。当然, 也可把某些游戏用于教学的结束环节, 以巩固某些知识或技能。如认识完各种车, 我便设计了“请你来乘车”游戏, 让孩子在游戏中巩固对各种车辆的认识, 快快乐乐找到自己要乘坐的车。另外, 一些师幼互动的小游戏如“鳄鱼和猴子”、“手指谣”等, 顺手拈来, 成为教学活动中的一些小插曲。活动中, 教师应灵活利用这些各领域教学编制的游戏来组织教学活动, 以提高教学活动的游戏化程度。

2.就是创造性游戏。在幼儿园, 创造性游戏俗称三大块游戏, 即表演游戏、角色游戏、建构游戏。在表演游戏中, 幼儿会用自己独特的喜爱方式, 表达自己对游戏中角色、情节, 对现实生活中人们活动的理解和认知, 从而变成新的游戏。这类游戏一般有两种:一种是具有模仿性质的角色表演, 比如幼儿学习《三只小猪》后, 在游戏时常常模仿故事情节, 对话, 创设故事情境进行表演;另一种是情节性较强、内容丰富、角色较多的主题游戏, 比如文学作品《月亮姑娘做衣裳》引起了幼儿极大的兴趣, 于是围绕什么东西也在变, 幼儿生成了一系列的主题游戏活动。另外, 在社会认知活动中, 幼儿常常在教师或家长的带领下参观生活的环境, 了解社区周围的设备、设施, 如参观幼儿园、到菜市场买菜、去医院看病、到银行存取人民币、上超市购物等, 有了这些活动经历、生活经验, 孩子们会把自己看到的、听到的以及自己对环境和角色的理解, 在建构游戏及角色游戏中表现出来。

创造性游戏对儿童身心发展的特殊影响是其他游戏不能替代的, 因此在幼儿园每日的活动中必须有专门的创造性游戏时间。但由于创造性游戏的目的不像其他的游戏的目的来得直接有效, 所以常常会被教师设计的语言、音乐、体育等游戏或被为学习活动而延伸的区域活动所代替。在课程设置中, 教师应保证创造性游戏的游戏时间、空间, 提供材料和帮助, 引导幼儿积极开展创造性游戏活动。

三、利用游戏因素, 注重幼儿的游戏性体验, 使非游戏活动游戏化

幼儿园的非游戏活动是对幼儿园除游戏以外的全部教育活动的总称。要求幼儿园课程游戏化, 就必须使得幼儿园非游戏活动游戏化。

1.以游戏性语言组织活动, 激发幼儿游戏性体验。孩子的天性是爱游戏的。使用游戏性语言来组织活动, 能很好地调动孩子活动欲望。有了这种游戏的情绪体验, 可以帮助幼儿更好地投入到活动中, 并从中得到快乐和满足。在进餐时, 我常和孩子们玩一些进餐游戏:饼干咬一口, “我吃出了一个月亮!”“快看, 小山!”……馒头一块块掰开, “这是鸡腿哦, 谁吃?”“来一口冰淇淋, 味道好极了!”……不一会儿, 一个馒头变成了孩子们心中的一道道美食吞进肚子里。又如, 在活动之前, 请出某种小动物, 让它与小朋友一起参加活动, 活动中又让这位小客人和小朋友说说话, 鼓励和表扬幼儿, 调动幼儿参与活动的积极性, 或玩个小游戏什么的, 调节一下活动的气氛, 活动后用小动物的身份来评说活动情况, 相信孩子们会更喜欢这样的活动组织方式。

2.用假想的方式组织活动, 增强活动趣味性, 提高集体活动的教育效果。孩子的想象力是丰富的, 思维非常活跃。他可以把一个圆圈想象成太阳, 水果, 面包, 呼啦圈……, 同样, 他可以把一条线当成小河, 大海, 草地, 大房子……, 并自得其乐, 玩得不亦乐乎。在组织活动时, 可以根据活动的需要作不同的假想。可以对角色的假想, 也可以对活动情节的假想, 更可以对情境进行假想。在这类活动中, 老师较多的利用了表演游戏的因素来引导幼儿开展活动。在一次认识图形活动中, 老师以假想活动情境引入:兔妈妈家门前的路被雨水冲毁了, 请小朋友帮兔妈妈铺路。老师提供的材料就是各种图形卡。在铺路的过程中, 孩子享受到了帮助别人的喜悦, 又有了游戏的快乐体验, 还认识了各种图形, 大大提高了集体教学活动效果。

3.让幼儿自己设计, 制作游戏所需材料、道具, 为游戏做准备。游戏中, 孩子往往需要各种各样的玩具、道具作为游戏过程中的辅助材料。现成的材料固然为孩子所喜欢, 而自制的玩具却魅力独具。在一次民间游艺主题活动中, 我们让幼儿用洗衣粉塑料桶加工成大鼓, 用蛋糕盒子、桶盖、硬纸板等材料制作凉伞, 再提供纸箱、水管、球、红布条、竹竿等自制舞龙道具, 一场别开生面的大鼓凉伞舞龙舞狮活动在我园轰轰烈烈地开展着, 全园的孩子都想动动这些特制的大鼓凉伞, 参加长长的舞龙队, 游戏活动气氛空前活跃。教师要引导孩子利用各种材料, 可以是利用废旧物动手制作各种手工艺品和游戏道具, 还可以用这些幼儿自制的玩具材料进行游戏。这样, 使得幼儿园课程中诸如手工制作, 劳动等非游戏活动赋予了游戏的特性, 为幼儿所喜欢。

4.以比赛的形式组织学习操作活动, 激发幼儿活动的积极性。我们常常喜欢用比赛的形式来开展一些诸如体育、生活方面的活动, 这也是促使非游戏活动游戏化的一种手段。比如, 练习穿衣、穿鞋、叠被、整理抽屉之类的比赛活动, 还有以练习走、跑、跳、钻、爬等基本动作为目的的竞赛, 使得原本枯燥乏味的活动具有游戏性, 大大激发了孩子的活动积极性。

关注幼儿在游戏活动中的主体地位, 尊重幼儿的权利;关注游戏环境的创设和材料的提供, 强调儿童与环境和材料的互动;关注游戏活动的过程, 将目标隐含在过程之中。幼儿园课程游戏化不是要求幼儿园课程都要以游戏的方式表达出来, 而是强调游戏精神在课程中的体现。让游戏精神去设计幼儿园课程, 用游戏精神渗透于课程之中, 游戏化幼儿园课程的设计思想, 更是重要的组织策略。总之, 幼儿园课程游戏化是一个动态的课程建构过程, 我们将在教育实践中不断寻求有效的整合策略, 使得课程和游戏有机地融为一体, 让孩子的活动具有游戏性体验, 促使幼儿园课程游戏化。

参考文献

[1]刘焱.幼儿园游戏教学论[M].北京:中国社会出版社, 2000.

游戏化 第2篇

一、维特根斯坦“语言游戏说”的语言观

(一)语言的实践性

语言游戏与生活形式是维特根斯坦后期语言哲学理论的两个支柱概念。维特根斯坦在《哲学研究》一开始就提出了一种语言观:“这种语言是用来在建筑工人A和他的助手B之间进行交流的语言。A用各种建筑石料盖房子:有石块、石柱、石板、石梁。B必须按照A的需要依次将石料递过去。为此,他们使用一种由‘石块’、‘石柱’、‘石板’、‘石梁’这些词组成的语言。A叫出这些词,——B则把他已经学会的在如此般的叫唤下应该递送的石料递上——请把这设想为是一种完全的原始语言[1]。”在这里,A指导自己的助手B的方式,并不是告诉 B什么是石块等,而是教给B一套语言系统和使用规则,通过训练使B学会使用这一系统。“儿童在学着说话时用的就是这种原始形式的语言。在这里,语言的教学不是作出说明,而是进行训练[2]”。儿童学习语言就是这样一个训练过程。由此,维特根斯坦将我们的语言即日常语言称为“语言游戏”:“我也把由语言与行动(指与语言交织在一起的那些行动)所组成的整体叫做‘语言游戏’ [3]。”他强调:“‘语言游戏’一词的用意在于突出下列事实,即语言述说乃是一种活动,或是一种生活形式的一个部分[4]。”维特根斯坦的“语言游戏”着眼于人们使用语言的动态活动“语言游戏”,强调在实际使用过程中考察语言的意义。“语言游戏说”确立了对语言的.意义和功能进行理解就是要从日常活动入手,语言的意义即使用。

(二)语言的生活性

维特根斯坦说“想像一种语言就意味着想像一种生活形式[5]”。生活形式是指日常感性的或经验的生活和语言运用免费论文网。它涉及文化背景、历史传统、风俗、习惯、制度等内涵,反映人类的思维方式和行为方式等特点。语言游戏本身就是生活形式,而且二者关系密不可分。一方面,生活形式与语言游戏彼此为基础,生活形式既包含语言游戏又制约语言应用;另一方面,语言是生活形式的一部分,它是各种各样、作用各异但又互为前提、互相交织的生活形式的异质同构。生活形式是日常语言的世界,离开了日常生活,离开了语言的使用,语言就没有任何意义。而每一个语言游戏又都坐落在具体多样而又复杂的生活形式之中。那么,语言游戏自然具有多种多样的形式,包括命令、描述、唱歌、讲故事、开玩笑、猜谜语、感谢、祈祷等。语言的用法、词的功能和语境等也是无穷多的。因此,研究语言游戏就是研究语言的原始形式或原始语言即日常用语。

(三)语言的趣味性

“‘游戏’最重要的特点是乐趣、情趣和旨趣,这些东西比规则更重要[6]”。维特根斯坦后期语言哲学旨在强调语言是一种以词语为工具的活动, 是一种充满生机和情趣的活动,这种活动就是语言游戏。“语言游戏”是植根于生活形式之中,是人们生活情景的不同成分的互相联结,它包含了我们语言的一切活动。每一个语言游戏又都坐落在具体多样而又复杂的生活形式之中。和语言编织在一起的社会活动或生活方式是丰富多样、灵活多变的,包括命令、描述、唱歌、讲故事、开玩笑、猜谜语、感谢、祈祷等。丰富多样、灵活多变的语言游戏能给人以乐趣、激情和好奇心,能激励人们积极参与游戏,并从游戏中获得知识和能力。既然把语言视为一种游戏,那么它就必定具有任意性和趣味性。

二、“语言游戏说”对幼儿语言教学游戏化的意义

(一)“语言游戏说”给幼儿语言教学游戏化提供了哲学依据

维特根斯坦指出, 语言游戏是儿童刚开始使用语词的形式。他强调,语言是一种以词语为工具的活动, 是一种充满生机和情趣的活动,这种活动就是语言游戏。语言活动既然是一种游戏,这恰巧符合幼儿年龄特征以及幼儿语言教育的原则,为幼儿语言教学游戏化在理论上提供了哲学依据。游戏最符合幼儿的年龄特征,最为幼儿喜爱,最能调动幼儿的积极性。游戏对幼儿来讲就是生活,而生活就是游戏。其一,《幼儿园工作规程》明确指出:“幼儿园是以游戏为基本活动的,寓教育于各项活动之中。游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式[7]”。其二《幼儿园教育指导刚要》强调: “幼儿语言能力是在运用的过程中发展起来的,发展幼儿语言的关键是创设一个能使他们想说、敢说、喜欢说、有机会说并能得到积极应答的环境[8]”,也就是创设适合幼儿开展语言游戏的情境。幼儿的语言单靠教师直接的“教”是难以掌握的。其三,周兢在《中国幼儿园语言教学研究的新进展》一文中指出:“幼儿园语言教育的一个突出特点,就是以活动的组织形式来帮助幼儿学习语言[9] 。”幼儿在语言游戏中,产生积极的运用语言与人、事、物交往的需要、愿望和关系,在生动、活泼的操作实践中动脑、动嘴、动手“语言游戏”,成为主动探求并积极参与创作的语言加工创造者。可见,语言游戏活动是幼儿语词、语用技能习得和语言表达能力培养的重要途径和方法。综上说明,幼儿语言教学游戏化是可行的,必要的。

游戏化情景化 第3篇

一、自然环境与体育器械完美组合,打造欢乐天地

保证幼儿每天有两小时的户外活动时间,其中包括一小时的体育活动。因而,我们在组织幼儿一日活动的时候,科学合理地安排,鼓励、引导幼儿走出教室、走进操场、走近大自然,走到阳光下,走到阳光下参与丰富多彩的体育活动,具体方法如下:

根据幼儿的年龄特点,在器材的选择上以轻便为主,每次活动器材数目不多,2---3件为主;在进行体育器材的选择上我还要注重提高幼儿的活动兴趣,让体育器材成为幼儿活动的导入道具。幼儿体育器械与大自然环境相契合,可以实现资源的优化组合,让幼儿的体育活动更加充满生机,朝气蓬勃,实现二者的完美融合。针对幼儿活动区域的自然环境,当时的气候条件,活动那天的天气状况,有时我们利用纯天然的自然环境,有时适当的发挥想象创设一定的体育运动环境,为幼儿的阳光体育运动创设一定的氛围。例如,利用纯天然的树林、小溪与草地等引导孩子想象“熊猫拍球”,让小班幼儿在树林、草地上拍球,在拍球的过程中引导小班幼儿感受大森林里熊猫和谐相处的氛围。除了拍球,还引导幼儿进行“猴子赛车”,花果山新添了自行车,很多猴子在比赛,大家骑着幼儿自行车在草地上欢快的比赛。小班幼儿在不同的环境中进行跑、跳、拍等练习,增强体质又充满着欢歌笑语。

二、根据幼儿的身心特点设计游戏化、情景化的体育活动

幼儿身心具有独特性,因此在体育活动的设计上我们也精心设计,别出心裁的体育活动往往能短时间内调动起幼儿参与的热情,但是在体育活动设计时我们更要注意根据幼儿的身心发展特点设计一些趣味性、游戏化与情景化的体育活动。

这时期的幼儿身心发展处于一个巩固与向成熟靠近的发展阶段,尤其是幼儿的思维处于直觉行动思维阶段,针对这样的情况,在体育活动的设计时我们鼓励孩子在活动中学,引导孩子在活动中得到发展。为什么要选择趣味性的体育活动,因为孩子的第一天性就是玩,每一个幼儿都喜欢丰富多彩充满着趣味性的游戏,针对幼儿的这一特点为幼儿创造宽松自由的游戏氛围,即使是单调的体育训练与活动练习也充满着趣味性,也能变得生动有趣起来。例如在引导中班幼儿练习直排轮与甩球的体育训练时,通过孩子的表现我们发现这项体育动作对于孩子来说强度不大,而且在一遍遍的重复之后,孩子的兴趣慢慢减退,渐渐感到枯燥无味。这时候我们可以根据一定的想象力,将这些动作趣味化,演变成幼儿比较喜欢的游戏,再进行练习,一方面可以保证幼儿有十足的练习兴趣,另一方面在寓教于乐中增强了幼儿的体质。发现幼儿兴趣减退后,我们是这样引导的,例如活动开始的热身运动中,引导孩子做“孙悟空变变变”游戏,在练到直排轮这个动作时,可以告诉孩子这是孙悟空通过直轮排、甩球打妖怪,幼儿的积极性与兴趣被调动了起来,练习起来更加规范有趣。

三、创设开放性的游戏环境,给予幼儿一定的自由度

在幼儿园开展阳光体育活动,不仅要注重体育训练的趣味性,更要注重创设一定的游戏环境,在游戏环境的创设中我们要尽可能的提供开放性的游戏环境,让幼儿走出教室的限制,在阳光下,在自然中,在开放性的游戏环境中,参与各种体育活动,开放性的游戏环境,能给幼儿更大的自由,更加广阔的活动与发展空间。

我们注重逐渐弱化自己的引导地位,给孩子更多的自由,让孩子成为阳光体育活动的主体人。心理学的研究表明,孩子们更愿意与同龄人在一起,因为他们在很多心理认同上具有一致性,从而形成亲切感,并且从彼此之间的交流中学到自己感兴趣的东西,与同龄孩子之间结成好朋友的几率非常高。所以在游戏环境的设置上我们注重开放性的环境设计,让孩子自己选择自己喜欢的游戏,例如,大班的孩子拥有一定的拍球本领,我们引导大班幼儿自己组织一次欢乐的拍球比赛,尤其是引导幼儿进行花样拍球,幼儿充分展示出自己的想象力与创造力。在活动中,我们把自己定位在引导与鼓励这的角色上,绝不直接干预。这样极大的扩大了幼儿交往范围,极大的拓展了幼儿个人的游戏空间,幼儿之间自由交往、交流,没有教师的限制与干扰,幼儿的交往能力与解决问题的能力显著增强,依赖性逐渐减弱,幼儿也在开放性的游戏环境中结交了更多的小伙伴,其自主性与积极性得到了极大的提高。

游戏化教学实施探讨 第4篇

一、游戏教学内容的选择

新课标指出, 在新的课堂教学中, 师生关系应该是以“教师为主导, 学生为主体”。在游戏化教学中应该把这种思想贯穿进去, 让学生成为学习的主人, 在学习的过程中教师起到的是引导作用。因此游戏教学内容选择至关重要。一要遵循学生身心发展规律。著名教育家皮亚杰认为:人的认知发展, 要经历感知运动、前运算、具体运算和形式运算四个主要阶段。小学生的年龄段为6、7岁———11、12岁之间, 处于具体运算阶段, 其感知事物主要来自直接观察和亲身接触。而且小学生活拨好动、集中注意时间较短、有较强的好奇心等。因此游戏内容的选择应具备直观性和趣味性。老师应努力设计有趣且贴近学生生活的教学内容, 满足学生的好奇心和求知欲, 使学生真正回归游戏课堂, 发挥其主体作用。二是游戏内容要“健康向上”。要正确引导学生, 使小学生身心得到全面发展。

二、游戏教学应用的原则。

第一、“三适”原则。即适当、适时、适度。适当, 就是教师必须根据学科特点设计合理的教学案例及教学策略;适时, 就是游戏教学要选择好时机;适度, 指游戏内容难易程度适中。第二、游戏方式的多样化, 不断推成出新。才能保证游戏的趣味性和吸引力, 充分调动学生参与游戏的积极性, 让游戏充分发挥学习的作用, 以达到预期的教学目标。第三、游戏设计注重学生个性需要。游戏教学设计面向的是作为一个整体的班级, 教师在对游戏教学进行设计的时候, 大多考虑的是班级整体效果, 这就容易轻视了学生的个体差异与需要。因此在游戏教学的设计中, 要体现学生个性化需要。第四、增强游戏内容的实效性, 考虑学生的长远发展。游戏课堂教学, 就是要让学生在一个自由的空间里, 主动建构, 主动体验, 主动创造, 享受生命的美好。

三、游戏教学应用方式

一是利用游戏导入新课, 激发学生学习兴趣。教师在导入新课前, 要让学生对游戏的背景知识有一定的了解, 教师也可以亲自演示一个游戏, 这个游戏需要用到学生还没学习的知识点才能顺利完成任务游戏介绍从而轻松导入新课, 不知不觉中也激发了学生学习的兴趣。二是“三备”原则。即教师准备, 学生准备, 游戏教学实施准备。教学之前, 教师对课堂需要的教学材料、教学环境着手进行准备。同时要求学生准备好游戏过程中所需要的道具。在游戏实施的过程中, 教师应时刻注意学生的动向, 积极灵活的应对游戏教学中的突发事件。这就要求教师在游戏教学课堂之中有着沉着、冷静、有序的教学智慧。三是实施监督, 及时反馈。课堂是一个动态发展的过程, 在教学过程中, 教师要实施监督学生的行为, 学生也要及时反馈自己遇到的问题。教师在必要的还要给予学生刺激强化, 及时调整课堂的节奏, 便于游戏教学安全有效地进行。四是利用游戏检查学习效果。教学过程结束后, 教师准备一个简短的小游戏, 通过观察学生的表现情况来检测学习效果。五是利用游戏进行课后练习。完成教学活动后, 教师可以为学生提供游戏教学平台让学生自愿完成学习任务来巩固学习内容。

游戏化教学 第5篇

游戏化教学就是在教学过程中充分利用游戏自身的魅力与特点,充分调动学生的学习积极性,引导学生主动学习,让学生能够在游戏的过程中获取知识与技能。

游戏化教学起源于娱教理念,是将游戏引入到课堂教学中为课堂教学所服务的,教师根据学习者的心理特征,游戏的情境性、趣味性、竞争性等将教育游戏融入到教学实践中,设计并选择合适的学习工具、运用适当的教学策略以及评价方式等进行教学的一种新型教学模式。

首先,两者针对的主要对象存在差别,教育游戏针对的对象范围较广,主要针对社会大众,喜欢教育游戏的人都可以成为教育游戏的使用对象,而游戏教学主要依托于学校,主要针对的是全体学生。

其次,运用的时间和空间存在一定的差别,在条件允许的情况下,教育游戏的玩家可以随时随地进行学习,但是游戏教学主要应用于课堂教学,它属于课堂教学的一部分,它的应用具有一定的局限性。

最后,教育游戏一般是以盈利为目的的,软件的开发一般有专门的软件开发人员设计并开发。而游戏教学一般是由教师来策划并加以应用,游戏化教学的最终目的是实现课程的教学目标。

弗洛伊德的精神分析论,.美国心理学家桑代克的学习论,.游戏化学习理论(桑新民)情境认知理论3多元智能理论人本主义教学思想

在教学中要以学生为主体,充分调动学生的学习积极性,课程的教学内容要贴近实际生活,让学生在真实的情境下获取知识,课程的内容也应具有层次性与多样性,这样才有利于不同学生的学习需要。教学过程中要注意引发学生思考,增加师生的互动性,游戏化教学符合新课标的要求,并且越来越受到专家与学者们的关注,本研究对教育游戏及小学数学的特点做了详细分析,对两者之间的有效结合做了相关的论证,并对如何将游戏很好的引入并应用于小学数学教学进行了探究。在数学教学过程中通过引入包含文字、声音和图像等多种形式的教育游戏,以此体现新课程改革提倡的教育理念,为课程的实施提供新的途径,并对游戏教学如何引入到小学数学教学中做了详细的阐述

研究现状

教育游戏的雏形源于早期bowman对电视游戏的研究,随后更多的教育工作者开始研究将电视游戏应用于教育中,认为电视游戏有助于教学,并且研究如何激发学习者的内部动机,从而使电视游戏应用于教育教学中

因此,将游戏教学引入到数学教学课堂中,一方 面是为适应教育改革的要求,即改变学生学习的方式。本文试图通过对游戏化教学在小学数学课堂教学中的

应用研究,争取为今后转变课堂教学方式提供一定的参考和借鉴作用。

。将游戏引入到教学过程中,能有效地激发学

移动游戏动漫化 第6篇

《纽约时报》刊文称,好莱坞影视公司越来越多地使用热门游戏应用的动漫形象作为电影和电视剧的主角,以便达到双赢的结果。具体的例子包括《愤怒的小鸟》和《会说话的汤姆猫》等。

将移动游戏改编成动漫形式,以及如何改编成动漫,好莱坞正在观望。但显然,这个想法将有助于解决一个困扰电影公司多年的问题,它们需要比现在更多的新鲜原始资源。对于一个一年生产超过700部电影和50部主要新电视剧的地方,经纪公司也开玩笑称,现在已经没有新创意,只有新编剧。

最近,一家名为Outfit7的移动初创公司提供了一个潜在的解决方案。Outfit7就是《会说话的朋友》(Talking Friends)系列应用的开发商,19个应用中的动漫人物都会对用户的触摸产生反应,并搞笑模仿用户发出的声音,其中最著名的就是《会说话的汤姆猫》。

移动游戏动漫化的同时,娱乐公司在选择合作伙伴方面也非常谨慎。梦工厂、20世纪福克斯和尼克国际儿童频道都曾考虑过《会说话的朋友》系列,但是迄今为止可以看到的进展只有迪士尼网站和Youtube频道的动画系列。

电影公司的一位高管表示,除了担心移动游戏只会风行一时,但跟传统的视频游戏一样,应用在好莱坞也面临相同的麻烦。它们都是活跃和第一人称的体验,玩家对它们的行为进行控制。但电影和电视是被动的体验,坐在屏幕前观看经常让游戏爱好者感到无聊。

传奇娱乐(Legendary Entertainment)旗下的多媒体公司Nerdist Industries首席执行官彼得·勒文(Peter Levin)表示,移动游戏动漫化可能是营销机会,与知识产权无关,它让好莱坞和应用开发商走得更近。勒文曾经做过《愤怒的小鸟》开发商、芬兰公司Rovio的早期咨询者。他说:“像Outfit7这样的应用开发者的作品下载量能达到5亿次,并推广《会说话的朋友》系列电影或电视剧,这是个惊人的成就。” (报综)

幼儿教育游戏化初探 第7篇

教师对幼儿活动水平要有敏锐观察力,具有善于捕捉教育契机的能力,具有灵活的教育活动组织应变能力,具有带领幼儿活动走向价值化的引导能力等。如我园实施的表演课程,幼儿通过自主表演游戏,学会与同伴合作设计广告词,用自己独特的方式进行策划宣传、道具制作等,在此过程中,幼儿的交往能力、动手能力、合作能力、语言表达能力均得到提升。可见,游戏中的教学非常具有可行性,能为幼儿将来发展打下坚实的基础。因此,要重视游戏精神在教师教学思想意识中的渗透,将游戏归还给孩子,让孩子在游戏中成长。幼儿游戏要注意以下几个方面:

一、重视幼儿自发游戏

虽然幼儿园的游戏多半是教师组织的,但陶行知非常重视儿童自发自动的游戏。他认为儿童在自发自动的游戏里有自己的目的、计划。家庭里,很多父母不了解它的价值,在孩子玩得兴高采烈的时候,差遣做其他的事,令其中止游戏。如果自发自动的游戏常常受到阻止和打断,对孩子以后生活和做事会产生有头无尾的影响。儿童自发自动的游戏不仅在家里有,在幼儿园户外自由活动的时候也随处可见。这时候教师千万不要随意打断,应当因势利导,帮助儿童根据游戏目的贯彻到底,这对儿童将来做事一定有成功的影响。此外,教师在教室里应当尽量使儿童自发自动地做游戏,自己定目标,自己计划机会,这对他们将来人生有重要影响。自发自动游戏(即当今的自由游戏)对儿童最大的价值在于养成全神贯注的习惯,使行为与精神达到统一,有利于儿童健康心理和完整人格形成。从古至今,伟大的作品虽然时隔千百年,却仍能扣动人心,产生共鸣,这是文学家与艺术家全神贯注的结果。当儿童专心致志某一游戏时,如用沙土或积木堆砌一个物体,无知的成人往往加以呼唤或差遣,使他们一贯的精神随之停顿,陶行知疾呼“这实在是可惜之至。”

二、关注幼儿游戏规则

“每一种游戏都有一定的规则”,这是游戏之所以成为游戏的最基本条件。这个规则,也可以说是大家的公议,既然大家可以共同议论决定,那么游戏规则就是可以改变的。如玩“滑滑梯”游戏,教师让小朋友自己想出大家都能玩的办法,经过大家共同商议,最后决定“大家排队”,老师还把这个决议写在木板上钉在滑梯旁,当做大家共同制定的办法。在制定游戏规则的过程中,孩子不仅学到自己立法自己遵守,还懂得尊重自己的意见也尊重别人的意见。所以,老师要尽量让孩子们自己学着制定游戏规则,并遵守。

三、教师与幼儿游戏需达到精神同化的地步

做游戏的人不仅指儿童,还指跟儿童一起游戏的老师。如教师和儿童一起玩“猫捉老鼠”的游戏,教师当猫,儿童当老鼠,在玩得正高兴时,教师会忘了自己,变成真正的猫,这就是在游戏中沉入忘我境界,在游戏世界里陶醉自己,达到精神与游戏的同化。教师在游戏中如果能做到精神同化,这种人格暗示会深深影响儿童的精神。如果教师自己不专心,那么也看不出儿童不专心。“其身正,不令而行”,这就是人格陶冶的力量,精神同化所起的人格暗示作用也是同样的道理。那么教师该怎样做才能与儿童游戏时达到精神同化?陶行知认为“教师教游戏的时候,应当在‘做’上教,儿童在‘做’上学。教师站在旁边教他们怎样做,不如自己兴高采烈地和他们一起做。不仅使儿童学起来容易,并且兴趣格外浓厚”。儿童怎样做游戏,就怎样学,儿童怎样学游戏,教师就怎样教,并且教师要参与游戏,与儿童互动。“做学教合一”是达到精神同化的必经之路。

四、工作就是游戏,游戏就是工作

陶行知基于对我国不同时代幼儿园手工的研究,批判他人的观点,提出自己对儿童工作和游戏的看法。我国还停留在封建阶段时,幼儿上学是企图成为独占知识的士大夫阶层,以求高贵身份,至于生产劳动,那是工农阶级的事情,所以那时候的幼儿园是没有手工、工作概念的;现在我国向工业社会发展,必须学会工业社会活动的能力,教育部于1929年颁布了幼稚园课程,制定了教学目标,包括发展儿童大筋肉、精细动作,培养团体合作、个人独立活动的能力。但幼稚园常常因为节省经费、工作设施麻烦、求外表的整洁等原因,把工作范围一再缩小,工作时间一再缩短,仅保留画画和剪纸。

五、注重游戏的本体价值

陶行知反对将游戏当做某一种哲学或道德工具看待,福禄贝尔指出人们虽重视游戏,但忽略游戏本身的价值,只把游戏当做实现神秘哲学的手段。他提出,“要注意游戏本身的价值”。在游戏选材时,不用固定现成的材料勉强他们做机械的反应,而是多给儿童自由创作的机会;在游戏实施时,不注重形式成绩和模仿操练,而使他们有更多自己发表、订正的机会;在游戏过程中,设法引起儿童动作上的需要,使儿童感到游戏的流畅自然,不间断于各环节技术上的操练。1953年陶行知在台南师范学校幼稚实验班指导行为课程,每周拟定课程,包含一个设计和每日指导方法要点。在第三设计以“饼和饼铺”为中心题的概要中,除了让儿童获得饼的成分、买卖的意义、纸币的功能、劳动的趣味等知识外,一个重要目的即“体验游戏后的快感”,可见陶行知重视儿童从游戏中得到快乐体验。

六、顺应“爱好游戏”的自然性

小学语文游戏化教学思考 第8篇

关键词:小学语文,教学,游戏化,思考

幼儿的最基本的活动就是游戏,它能够使儿童感觉到快乐。从幼儿园开始,游戏就与儿童相互陪伴。随着新教育课程改革的逐渐推进,游戏化的课堂教学越来越受到重视。小学语文教学作为学生以后学习其他学科的基础,游戏化的教学也应该贯穿语文教学。因此,教师在进行课堂教学的时候应该根据教学内容并结合一些游戏活动,使课堂教学充满趣味性与情境性,继而使得学生的学习兴趣得到提升,还能提高语文课堂教学效率,给学生营造一个良好的学习环境。

一、开展小学语文游戏化教学的重要性

小学语文教学的目的是培养学生听说读写的能力,而且还培养创造性思维能力与动手能力,进而促进学生全面健康发展,提高整体素质。所以,游戏化的教学在小学教育中占有十分重要的地位。

(一)能够创建良好的学习环境

学生能够通过游戏感觉到快乐与轻松。因此,游戏化的语文教学可以活跃课堂气氛,并且调动小学生的求知欲与好奇心,从而使得学生能够积极主动地投入到语文学习中去,而且可以给学生创建一个愉快、轻松和活跃的学习氛围。

(二)能够提升学生的学习兴趣

儿童天性就喜欢做游戏。所以,在语文课堂教学中,教师巧妙地将教学内容与游戏结合,让学生对语文这门课程拥有足够的兴趣,学生才会在上课时全神贯注,并且在平时学习中积极主动地学习语文。教师可以根据每个知识点,利用文字、动画、色彩来创建不同的知识场景来激发学生的兴趣,让学生可以在课堂中很快地进入学习状态,提升学生对语文基础知识的求知欲,继而提升小学语文课堂的教学质量和教学效率。

(三)能够促进学生全面健康发展

小学语文教学过程中,教师依照学生的认知水平与心理等多方面特点,设计一些具有情境性、趣味性与参与性的游戏,从而使小学生身心得到全面健康的发展。在小学语文课堂教学中,教师积极鼓励学生参与游戏,学生能够在游戏中认识与体验世界,所以语文成为了学生精神世界中一个重要的组成部分。与此同时,游戏还具有灵巧性与变化性等特点,可以帮助小学生提升判断力。这种教学方式为小学生创建了一个轻松快乐的学习氛围,使得学生在获取知识的同时,能够更好地完善自我,与教师和同学更好地和睦相处,促进身心全面健康的发展。

(四)能够培养小学生的创造力与想象力

小学生天生具有好奇、好动与好想等特点。以往的机械化的语文课堂教学模式根本无法与他们的天性相适应。游戏本身具有创造性的特点,正好弥补了传统教学模式的漏洞。将游戏融入到课堂教学中,让学生能够共同合作与探究,这有利于小学生的创造力与想象力的培养。

二、小学语文游戏化教学的策略

(一)提高教师游戏化教学的能力

小学语文教师应该增加自身的修养,积极地参加有关部门组织的语文教学能力的培训并且观看优秀教师的讲授。通过这种方式,不断地吸取他人的优点,积累经验,然后才能够提高自身语文游戏化教学的能力。

(二)丰富语文游戏化教学的方法

一些老师在游戏化的课堂教学中,为了节约课堂教学时间,游戏化的教学方法过于传统与单一,这将会对学生的开拓创新能力造成很大的阻碍。所以,在语文课堂教学过程中,教师应该革新教育方法,设计游戏时,应充分考虑到学生之间的合作,学生的好奇心,采用多种教学方式,使得学生能够轻松地学习语文。

(三)创造游戏化教学的条件

游戏化的教学不应该局限于课堂,教师可以增加一些户外活动,给小学生创建一个快乐、轻松与和谐的学习环境,激发学生的学习兴趣,提升教学活动的参与率,充分地使教与学同步进行。

(四)加大游戏化教学的政策指引

教育部门需要注重小学语文游戏化教学,加大政策的引导,并且鼓励游戏化教学在小学语文教学中的运用。此外,加强游戏化教学等相关的理论指导,组织游戏化教学的培训,提升小学语文教师的综合素质。

小学语文课堂教学对小学生非常重要,它对小学生的身体素质和心理素质的健康发展都有着重要的作用。而语文游戏化教学无疑是一个比较好的举措,它需要教师积极地了解学生,充分根据学生的个性特征和兴趣爱好去进行课程设计,然后给学生创造一个良好的学习氛围,从而激发学生的学习兴趣,这些都能使小学生得到全面的发展。希望当代小学语文教学工作者可以认识到兴趣对学生教学的重要性。

参考文献

浅谈游戏化慕课 第9篇

慕课在给我们带来诸多益处的同时,也逐渐出现了非常棘手的问题,如低完成率。2013年,The Chronicle of Higher Education调查显示,在33000名上课的学生中,只有2600名获得了及格的分数[1],通过率仅7.8%。宾夕法尼亚大学研究生院针对2012—2013年在Coursera平台上的16门课程的100万名学习者做了课程完成率的统计,结果表明,平均只有4%的学习者完成了课程要求的所有环节并获得证书。与此同时,Udacity的相关调研显示,只有7%的学习者能把课程上完。Harvard X与MITx调查了2012—2013年ed X开设的17门课程,在841687名注册者中,只有43196名完成了课程并获得证书,完成率仅为5.1%。不难看出,慕课的“低完成率”是不争的事实。[2]

产生这种现象的原因有很多:首先,慕课大规模的特点使其无法顾及到每一个学习个体,缺乏针对性;其次,大多数慕课的教学模式是一对多的灌输式教学,学习交流完全依赖学习者的主动参与(在线论坛留言、作业互评等),参与后也可能得不到积极的回应;再次,学习者大多出于兴趣注册,对课程缺少明确的预期,没有坚持学习的动力;最后,缺乏监督和约束,一切学习活动的规划与展开都是靠学习者自己,但学习者普遍缺少自控能力,无法规划、执行好学习计划。

●游戏化与在线教育

近年来,“游戏化”被越来越多地用于教育教学,许多语言学习的APP以及在线教育网站都运用了游戏化的PBLs系统(points,badges,leaderboard),系统能够为完成特定活动的玩家(学生)提供及时的奖励或反馈,鼓励其继续下一个活动,同时还根据任务或活动的难度层次结构设计不同的奖励形式,如学生完成特定任务、项目可以获得相应的成就徽章。例如,英语学习网站Free-Rice的奖励就别出心裁,当学习者在该网站上做选择题时,每做对一道题,网站就将通过世界粮食计划署捐赠10粒大米以帮助消灭饥饿。[3]而且在做题的同时,用户可以很直观地看到大米的数量不断增加。这样一方面提高了学习者的英语水平,另一方面还能做慈善,很好地结合了内外激励。

●游戏化为慕课带来的优势

1.“奖励与反馈”系统提高学习者学习效率

游戏化强调“奖励及反馈”系统。行为主义认为人们会对明确、量化、规律、及时的反馈做出相应的反应,依据教学大纲科学、合理设计的奖励与反馈系统能够很好地刺激学生做出相应的学习活动。因此,许多慕课都运用了PBLs系统和进度条。学习者每完成一小节的学习任务就会及时地获得学分、进度条等提示。此外,许多慕课也会通过自动邮件系统给予学生行为反馈。另外,游戏化慕课也会为完成整门课程的学生提供电子证书(徽章)以鼓励其学习成果。

“奖励与反馈”系统能够及时显示学生学习的情况。不仅教师可以实时监控学习者的学习进度,学习者也能够更方便和全面地了解学习进展状况,做好时间管理。

2.“玩家中心”给学习者提供更多的自主权

游戏吸引人的一个核心特点是玩家是游戏的中心,并能够根据自己的喜好,在一定的约束下自由选择。例如,游戏进行中常见以难易程度划分的模式或关卡,玩家可以根据自己的喜好选择休闲模式、普通模式或者挑战模式(困难模式),也可以根据自己的实力以及关卡的奖励来选择自己要挑战的难度。

借鉴游戏的特点,秉承“开放教育”理念的慕课能够赋予学习者更大的自由度,学习者在学习时间、频率、空间、方式等方面都会有更高的自主权。一些慕课仅要求学生在截止日期内的任意时间完成课程任务(观看教学视频、在线论坛交流、提交作业等),另一些甚至将所有教学要求与教学材料放在网上,允许学生按照自己的步调进行学习。此外,如果学习者由于个人问题滞后了学习或者放弃课程,系统也不会对其“惩罚”,而是及时以邮件的形式鼓励学生,并告知下一次开课的时间。同时,学生还可以保留之前完成的任务与作业,在下一次开课时继续学习上次落下的课程。

在互动学习方面,慕课也会为学习者提供多种合作或不参与合作的选择。例如,学习者可以自由组建学习小组或加入论坛中的学习小组,展开讨论或合作,而喜欢自己步调的学习者可以选择独自完成学习任务。

在课程作业或任务的设置上,慕课能够为学习者提供不同难度的选择,如基本任务、核心任务或组合任务(要求用来自不同学科、章节的知识点及技能解决问题)等,并根据任务的难易程度设计不同的奖励。

3.营造“心流体验”促进学习者学习沉浸

很多游戏专家认为,游戏的成功在于给玩家带来心流体验(Flow),即非常专注,非常有动力的全身投入,并非常享受的精神状态。游戏通过机会与挑战、难与易的平衡,让玩家时而紧张,时而放松,产生心流体验。

有研究表明,慕课中利用游戏能够给学习者创造“心流体验”,使其更容易沉浸于学习之中,从而达到深层参与。因此,慕课既要不断为学习者提供挑战,激发学习者完成后的成就感以及继续挑战的动力,又要允许学习者进行反复尝试,以免其气馁而放弃。以Coursera为例,在每个教学单元的小测验中,学习者都有无限尝试的次数,而且当学生提交作业但并未达到要求的分数时,系统会生成反馈信息:“您正在处理具有挑战性的作业,干得不错,我们为您加油!请记住,您可以一直重新提交您尚未通过的作业。重新提交不会扣分(甚至可以帮助您学会再次审阅作业)。”在鼓励之余还附有便捷的教学资源链接,方便学生再次复习。这样的设计能够有效地减少学生因作业成绩不佳、学习进度不理想而产生挫败感以致放弃学习的可能性。

4.丰富的“脚手架”帮助学习者走上正轨

为了让新手玩家更快上手,多数游戏都应用了“新手指引教程”,并且玩家可以根据自己已掌握游戏要点的情况来选择是否关闭这些指引。在游戏中,当玩家遇到困难请求帮助时,游戏将给出对应的帮助,而且任务提示在各个关卡中都可以使用。

根据Coursera网站的统计数据,截至2016年1月11日,已有来自28个国家的140所大学或机构加入其中,向来自全世界的学习者提供1563门课程。学习者如何在成千上万门网课中选择适合自己的课程,难度相当大。哈佛大学与麻省理工学院发现ed X的前17个慕课中,66%的参与者拥有学士或更高的学位,其平均年龄为26岁。Tony认为慕课更倾向于吸引受过高等教育的人而不是更“开阔”的准入。[4]显然慕课对新手或教育背景不够丰富的学习者并不友好。搭建类似新手教程的“脚手架”以帮助每一位学生走上正轨的益处也就不言而喻了。

首先,在学生第一次接触慕课平台时,应通过图文、弹窗视频、界面导航互动插件等教程使学生更加迅速地熟悉网站操作界面。其次,慕课应完善课程简介内容,将每门课的特点、难度、需要知识储备等相关事项与要求做出更为详细的解释,再根据这些属性丰富搜索的筛选条件选项(如增添“预备知识”等),以帮助新注册的学习者快速明确课程难度、特点以及学习目标等。之后,针对不同学习程度的学习者也应提供补充材料,如前序知识的补充视频、课程词汇和术语表等,以供学习者需要时查阅。

●慕课游戏化的难点与挑战

1.不适用于慕课的游戏机制或元素

当然,也不是所有的游戏机制或元素都适用于慕课,不当的游戏化会干扰甚至阻碍学习者的学习过程。很多学者认为外部奖励机制虽然能够在短期内激发用户参与的热情,提高用户活跃度,但从长远角度上看,外部奖励机制会削弱用户参与的内部动因。在很多情况下,学生最需要的是对自己掌握所学知识的肯定与鼓励。因此,“奖励”的呈现方式应以简单的“分数”、鼓励的话语或图示为主。例如,当学习者完成一个单元的任务与作业时,系统会显示“祝贺!您已经完成了第2周的学习内容”,而应避免夸张复杂的“徽章”或者虚拟货币、实体奖品等。

“排名”在学校教育中早就被明令禁止,而在游戏化教育领域却是另一个常常被滥用的游戏化元素。许多教育类APP都认为游戏的竞争排名能极大地调动学习者的积极性,却忽视了其负面作用。当一个学习者在排行榜上看到自己与前列的排名差距很大,甚至难以企及时,他将很难保持积极乐观的学习动力。在慕课背景下尤为如此——在上万名同伴中倒数,比在学校几十、几百名学生中落后要令人沮丧得多。当然,合理的设计及运用竞争与排行榜也会有益于学习者之间的互动,如只显示一部分学习者的成绩(如前10名、特定地区或国家的排名等);增加排名竞赛的种类及分项排名,以增加学习者在各类排行榜上有名的几率;或融入社交网站后,让学生与自己选择的朋友比拼、排名等都是不错的选择。

2.离线vs在线

最急需研究的是如何通过各种游戏化元素促进批判性思维,这不仅适用于慕课,而且对所有基于网络、计算机的学习场景都有重要意义。Tony认为,迄今为止,慕课在开发高水平学术学习或更高水平知识技能上的能力仍然有限。[5]Prince认为,分析学习者在线活动的假设是学生鼠标点击的计数是学生参与了学习活动的“指示器”(indicator),而学生参与了学习活动则是学生“积极参与”并取得成功的“预报器”(predictor)。[6]然而,正如游戏化最早是用于盈利性质的网站及应用吸引顾客,他们鼓励用户尽可能地在该网站停留长的时间。但是对于教育,这并非是个完美的策略,因为学生可能需要时间“离线”思考和学习。因此,如何平衡“在线”及“离线”的学习活动,如何促进学生深度学习和批判性思考,都将是未来研究的重点。

3.过程性评估

大部分慕课中,每门课都有频繁的小测验,有时还有期中和期末考试。主观题通常由同学评分(如一门课的每份试卷由同班的五位同学评分,最后分数为平均数),客观题则采用自动评分,最后对所有赋予一定百分比后的测试进行打分并决定是否发放教师签名的证书。虽然这些测评贯穿整个课程,系统也能即时生成有针对性的评语与解析,但教师看到的仍然只是学生提交的答案,看不到学习者在学习中遇到的困难。因此,我们要借用大数据的分析方法,将学习者的在线行为(非作业或者任务)进行统计与分析,如一段10分钟的教学视频学生实际上观看了几遍,花了多少时间才进行下一个活动等。这仍需要大量深入的研究,分析海量的学习者在线行为数据,挖掘其中能够对学习者学习结果产生影响的数据,以建立科学的模型进而对学习者进行过程性评估,并提供针对性的反馈。

参考文献

[1]Kolowich,Steven.The Professors Behind the MOOC Hype[N/OL][2013-3-26].http://chronicle.com/article/The-Professors-Behindthe-MOOC/137905/.

[2]Ho,Andrew Dean,Blair Justin Fire Reich,Sergiy O Nesterko,Daniel Thomas Seaton,Tommy Philip Mullaney,James H.Waldo,and Isaac Chuang.HarvardX and MITx:The first year of open online courses,Fall 2012-Summer 2013[R/OL].https://dash.harvard.edu/handle/1/11987422.

[3]FreeR ice Website[DB/OL][2016-4-26].http://freerice.com/#/english-vocabulary/1528.

[4]A.W.Tony Bates.Teaching in a Digital Age[M/OL].http://www.tonybates.ca/teaching-in-a-digital-age.

[5]A.W.Tony Bates.Teaching in a Digital Age[M/OL].http://www.tonybates.ca/teaching-in-a-digital-age.

游戏化 第10篇

一、“游戏化”问题的表现

思想品德课教学中游戏活动的运用,存在的“游戏化”问题有如下不良倾向:启之过急,匆忙导入;偏离目标,事倍功半;重娱乐嬉戏,轻思考感悟;少数参与,多数游离。

(一)启之过急,匆忙导入

教师对游戏活动组织得比较好,学生积极参与,课堂气氛活跃,但有时由于引导出现偏差,使学生的感受和体会没能按照教师预定的轨道行进,还因为时间所限,教师只好匆忙作结,出现课堂启发短暂的问题,未能收到应有的效果,所谓“启之过急”。如《人生难免有挫折》教学中,教师用游戏“进化论”热身活动导入新课:全体学生先蹲下作为“鸡蛋”,寻找目标进行猜拳,赢者进化为“小鸡”,再找同是“小鸡”的同学猜拳,赢者进化为“大鸡”后再找同是“大鸡”的同学猜拳,赢者进化为“凤凰”;与此相反,输者要退化,同类输者与输者猜拳;游戏在直至剩下最后一只“凤凰”时结束。接下来,教师分别采访了成功进化为“凤凰”的学生和还是“鸡蛋”“小鸡”“大鸡”的学生:“在游戏中,你的感受是什么?”由于提问很宽泛,学生的回答五花八门:“太好玩了”“我运气怎么这么差,一直退化”“看到人家都进化了,我非常着急”。由于时间关系,教师只好匆忙总结,引出“人生难免有挫折”的主题。至于在游戏过程中,学生对“挫折”的感受与体验则“一笔带过”,失去了良好的教育机会。

(二)偏离目标,事倍功半

在《丰富多样的情绪》教学中,有位教师开展了这样一个小游戏:9至10人一组围成一个圈,各成员伸出左手掌心向下张开五指,伸出右手掌心向上并且竖起食指。教师将叙述一段话,当话中出现“情”这个词时,各成员赶快用左手抓旁边同学的右手食指,而右手食指赶快逃掉,不让抓住。既抓住别人的食指,同时自己又逃脱了,即为胜者。教师的本意是通过这一游戏活动调动学生的积极性,让学生展示各种表情,知道情绪的多样性,知道喜、怒、哀、惧四种基本的情绪类型,但实际上却让学生在感受挫折了。另一位教师教同一内容,设置了“成语猜猜看”的游戏:让每组派两位同学,一个比画,一个猜,在最短的时间内,看哪组猜出的成语最多,猜出最多成语的小组获胜。本意是让学生通过游戏来呈现多种多样的情绪,猜对或猜错分别有什么样的表情。但实际上,学生的心思都放在如何猜得对、猜得多上了。

《竞争合作求双赢》的教学重点是让学生理解竞争与合作对个人和社会的积极作用,理解合作共享与公平竞争的内涵。在教学过程中,教师组织开展了“啄木鸟行动”的游戏:全班分为4组,每组10人。每人都有一根20厘米长的塑料吸管,每组有3根橡皮筋。各组成员将吸管衔在嘴里,将双手放在背后扮成啄木鸟,用口衔的吸管吸住虫子(即3根橡皮筋)往下传递,用时最少组获胜。此活动本来是引导学生体会竞争的激烈和合作的重要,却在讨论责任两字的含义了,让学生认识到平时不愿承担责任所产生的后果。

上述两个案例中的游戏活动都比较热闹,学生也在积极参与,但出现的问题就是游戏活动偏离了教学目标,结果使教学效果大打折扣。

(三)重娱乐嬉戏,轻思考感悟

娱乐嬉戏本是课堂游戏的特点,适度的娱乐嬉戏不但能活跃课堂氛围,激发学生兴趣,放松学生心情,促进他们积极参与活动,而且能引发学生思考,促进他们探究,在活动体验中潜移默化地受到启发教育,所谓“寓教于乐”。然而,当前思想品德课游戏教学中,存在重娱乐嬉戏、轻思考感悟的问题。让学生活动了,课堂热闹了,气氛活跃了,学生也快乐、高兴了,但没有引发学生思考,学生也没有任何感悟,这样的课堂活动的意义与价值是不高的。如前所述,《丰富多样的情绪》中抓手指的小游戏,《竞争合作求双赢》中的“啄木鸟行动”游戏,不但偏离教学目标,而且还出现讨论的问题。又如,在教学《主动沟通健康成长》时,为了引导学生学会主动沟通、勇于沟通,积极共筑师生情感桥梁,有一位教师组织开展了情景剧表演活动:根据教师所给的提示,要求学生分角色将小刚和林老师的故事续演完整。由于事先预演充分,学生积极参与表演游戏,兴致很高,课堂气氛活跃。学生将小刚因为没有主动沟通,其产生的结果表演得生动形象。但由于这位教师未精心设置问题引导学生讨论,而是直接进入到下一个环节,结果丢失了让学生思考和感悟的大好机会。

(四)少数参与,多数游离

“哪些同学愿意来参加”“愿意参加的举手”“谁代表小组来发言”等课堂用语,表面上看起来有征询学生意见的意味,体现教师对学生的民主、尊重。但现实情况是,举手的、来参加活动的、代表小组发言的往往是那些表现欲强、能力比较强的一小部分优秀学生,而许多普通学生成了“捧场”的“看客”。特别是那些内向、不善言谈、缺乏自信的学生被冷落一旁。当“看客”的时间长了,这些普通学生就会觉得游戏活动与自己无关,渐渐地就成“游离”状态了,他们表面上在参与,实际上心不在焉,甚至干脆“你们玩你们的游戏,我做自己的事”。另一种情况是,为了使游戏顺利开展下去,不致中断,或者为达到课前预设的活动目标,教师会有意识地选择那些表演相对出色、能干的学生来参与游戏。这些情况尤其在公开课、观摩课活动中十分突出。

二、“游戏化”问题的对策

根据多年的教学实践经验,笔者以为造成思想品德课游戏活动中“游戏化”问题的原因在于:游戏活动的教学目标不明确,为热闹而热闹,为游戏而游戏;问题情境设置不合理,未能让学生在游乐的同时有思有悟;教师没有发挥好调控指导作用,使游戏活动偏离教学主旨。笔者以为解决上述问题的对策有以下四方面。

(一)教师要发挥“导演”作用

游戏活动应用于思想品德课堂教学,为学生积极参与、主动实践体验提供了广阔的天地,增强了思想品德课的趣味性,创设了轻松愉快的课堂氛围,调动了学生的兴趣,激活了学生的思维,使学生在课堂中的主体地位得以凸显,真正成了课堂的“主人”。但这并不意味着教师对课堂的管理、调控、指导可以削弱,相反,教师更应发挥主导作用,扮演好“导演”的角色。一是要善于组织调控,保证游戏活动顺利开展,包括合理分组,明确各成员职责;引导制定游戏规则,让全体学生都自觉遵守;游戏中出现的问题,如个别学生捣乱、起哄,教师要适时介入,恰当处理等。二是善于设疑引思,让学生在乐中受教。如创设有效的问题情境,激活学生思维,促进群体讨论,使游戏活动真正“寓教于乐”。三是善于灵活应变,合理驾驭生成。对游戏活动中的意外情况、生成资源,教师应合理利用,将“错误”转化为有利资源,将意外演绎成课堂的精彩。四是善于激励引导,激发学生的活力和能量。游戏活动中教师善用激励,不但能使活动井然有序,而且能激发学生的主动精神,使他们积极参与、有效体验。其激励手段尤其对表演、表达能力上的弱势群体更为有用并有效。在游戏活动中、活动后,教师要善用各种方式,如语言激励、鼓掌激励、肢体神态激励、教师示范等,鼓励不敢上前表演、表达的学生参与到游戏活动中,活动结束后得到肯定、表扬和奖励。如《挫折面前也从容》“垒棋子”游戏活动中,对一次性垒得高的学生,教师赠言:你是扎扎实实、一步一个脚印,走好人生的每一步。对垒得高但不敢再往上垒的学生,教师赠言:你很小心谨慎,珍惜现有的成绩,但是你因为害怕失败而不敢向更高的方向挑战,是吗?如果成功离你只有一步之遥,但是你始终不敢迈出这一步,不是很可惜吗?对失败后又重新垒起或屡败屡战的学生,教师赠言:我佩服你在失败中站起来的勇气,失败乃成功之母,相信你,如果给你更多的时间,你一定会比第一次垒得更高。显然,这样的语言是很有激励性的,也是富有启发性的。

(二)明确游戏活动的教学目标

游戏活动应用于思想品德课堂教学,极大地调动了学生的参与兴趣,活跃了课堂气氛,使课堂教学更充满生机和活力。但游戏活动不管怎样生动有趣,都必须围绕教学目标进行。因为教学目标是教学行为的方向和灵魂。正如布鲁姆所说:“有效的教学始于知道希望达到的目标是什么。”偏离教学目标的游戏活动是低效的,甚至是无效的。思想品德教学运用游戏活动,游戏内容的选择、游戏方案的设计、游戏活动的组织与开展,都应在每课教学主题一定的教学目标引领和指导下进行。游戏活动不应只是激发学生兴趣、活跃课堂气氛,而应是通过玩游戏来引导和帮助学生形成正确的认知、合理的思想和积极的情感。

前面提及的《丰富多样的情绪》教学中,不管是抓手指的游戏活动还是“成语猜猜看”的游戏活动,都不应离开这一教学目标:面临各种情境,学生分别有怎样的感受、呈现怎样的表情,让学生知道人的情绪是丰富多样的。这既激发了学生兴趣,也为下一环节进一步探讨与分析情绪的类型做好铺垫。《竞争合作求双赢》教学中的“啄木鸟行动”游戏活动不应是讨论“责任”两字的含义及不愿承担“责任”产生的后果,而是着重引导学生体会竞争的激烈和合作的重要。

(三)游戏内容要切合实际

越来越多的思想品德课教师在教学中运用和开展游戏活动,或借用心理游戏,或充分利用资源自己改编游戏,或同伴互助合作开发游戏等,使教师的选择余地越来越大。但在资源丰富的游戏面前,思想品德课教师不应该随便选取,拿来就用,用后就弃之不顾。游戏内容要切合教材实际、贴近学生实际。实际上,前述“抓手指”的游戏不适合运用于情绪的教学,更适用于挫折体验的教学。正因为有的游戏活动学生不感兴趣,有的游戏活动过于复杂、过难,脱离了学生实际,所以才出现了“少数参与,多数游离”的不良现象,游戏活动成了少数优秀学生的“秀场”。鸡蛋变小鸡、小鸡变大鸡、大鸡变凤凰的“进化论”游戏活动,由于学生感兴趣,容易操作,有助于实现教学目的,所以非常适合有关“挫折”的教学内容。通过活动,既达到激发学生兴趣、调动积极性的热身目的,也让学生在不断地成功与失败中体验了“挫折”。

(四)创设合适的问题情境

游戏化 第11篇

关键词:幼儿园课程;户外游戏;合作意识

随着科技的进步与发展,一些新型的研究成果被广泛应用到我们的生活和教育活动中去,这就加速了教育的改革和发展。根据《幼儿园教育指导纲要》,我们了解到,幼儿在教学活动过程中,要以游戏作为教学的基本活动,确定游戏在课程教学活动中的重要地位,探索新的教学实践模式,注重游戏的协调融合,实现游戏与教育的高度结合。这项规定充分体现了现代化的教学理念,适应了当今社会的教育形式。

幼儿园课程游戏化能够让幼儿在轻松、愉悦的氛围中学习知识、掌握知识以及运用知识。帮助幼儿开发智力和思维,促进孩子的全面发展。课程的游戏化能保证每位幼儿都能参与到游戏中来,激活思维,激发孩子对学习的兴趣,活跃课堂气氛,帮助孩子健康成长、全面发展。那么,如何倡导游戏精神,促使幼儿园课程游戏化呢?

一、丰富游戏内容

传统幼儿教育中虽然也存在游戏教学方法,但是游戏活动单一,激发儿童学习兴趣的效果较差,影响孩子智力的开发,造成儿童思维单板,缺乏创造性。要想更好地实现游戏化的教学理念,就要丰富游戏内容。

1.开设晨间游戏活动

清晨是幼儿创造性和注意力最强的一个阶段,在清晨,幼儿经过晚上的休息,对新的一天满含热情、充满期待。所以,教师要把握住幼儿最佳的学习时机,开设晨间游戏活动,让孩子快乐地开启一天的学习生活。

晨间游戏活动的设计,主要依据孩子的兴趣特点来进行,由于每个幼儿的兴趣、特长有所不同,所以,晨间游戏活动要尽量丰富化、多样化。教师可以将晨间游戏活动分为几个不同的游戏区,让孩子根据自己的兴趣爱好进行选择。例如,将活动区分为图书阅读区、数学计算区、美术区、创造发明区、舞蹈区等,热爱数学的幼儿可以在清晨通过计算的方式开启一天的学习生活;热爱创造的孩子,可以在清晨开动脑筋,尽情发挥自己的想象力,创造出别具一格的手工作品;热爱舞蹈的孩子可以在清晨通过活动身体、拉伸筋骨开启一天的幼儿园生活。这样的活动能让孩子在一天的开始阶段就充满热情、愉悦身心。

2.增加户外游戏活动

知识不只来源于书本,更来源于生活。幼儿园课程不仅仅要重视课上的学习,更应该增加幼儿户外活动的机会,让孩子能够充分地接触大自然、接触生活。幼儿的学习自制力较差,注意力不集中,知识的学习具有随意性,缺乏目的性。根据幼儿的这一特点,户外的游戏活动成为适合幼儿学习特点的教育方式之一。

二、创新游戏活动方式

游戏活动角是传统的幼儿园教学中存在的一种游戏活动,包括图书角、音乐角、积木区、自然区、益智区等多种游戏活动。虽然游戏内容丰富,但是由于游戏活动方式都大同小异,所以,不能很好地引发孩子的兴趣,创新游戏活动方式成为必要的手段。

在游戏活动角可以设立角色扮演区,孩子可以根据感兴趣的事物,选择扮演老师和学生、买菜人和卖菜人、超市收银员和顾客、动物管理员和动物等多种关系。这些人物关系都是生活中常见的人物关系,孩子通过角色扮演,可以深入生活、了解生活、了解人际关系,培养孩子的沟通表达能力,有利于培养协商意识和合作意识等。

三、加强教师的培训

教师是孩子在幼儿园的第一引导者,是孩子的启蒙老师,游戏化理念的倡导和应用离不开老师的帮助。教师的培训和幼儿园结构的调整是幼儿园实施游戏化课程的重要任务。

首先,幼儿园要转变传统的教学模式,变集中教学为小班教学,合理安排师生比例,让每一位孩子都能得到老师的关心和照顾,这种转变还能保证幼儿的主体地位,发挥教师的引导作用,减轻教师的工作负担。其次,加强教师的专业化培训。游戏化课程设计方面的专业人才还比较欠缺,教师在幼儿园教学中通常有种手足无措之感,并且很难把握游戏教学在课堂教学中的度,导致游戏化课程达不到预期的效果,甚至在教学中起到反作用。学校应加大对教师的培训力度,培养教师游戏化课程设计的能力,强化教师的游戏化理念,提升幼儿园教师的师资水平等。

总之,游戏化教学要想在幼儿园中得以实施和发展,需要学校、教师和家长等各方面的努力和配合。我国的游戏化课程教学水平还有待提高,游戏化课程教学设计还有待加强。在今后的教学中,我们将秉承游戏化理念,进一步提高游戏化教学水平。

参考文献:

[1]马爱.倡导游戏精神促使幼儿园课程游戏化[J].科普童话·新课堂:上,2015(13).

[2]吴瑞传.倡导游戏精神促使幼儿园课程游戏化[J].教育教学论坛,2015(1):220-221.

[3]徐从余.以游戏精神为基础促使幼儿园课程游戏化[J].新课程:小学,2015(8):8-9.

班级管理游戏化的尝试 第12篇

一、“开心农场”游戏中的管理规则

笔者发现“开心农场”之所以充满吸引力, 除了其具有精美的游戏画面外, 更重要的因素在于“开心农场”的管理规则, 这些管理规则对班级管理具有启示作用:

1. 升级规则——持久激励原则

在“开心农场”游戏中, 玩家随时会因为自己的劳动获得经验值与金币, 然后根据经验值与金币数量的增加而升级, 并以级别的高低作为玩家是否可以种植更高级别果蔬的依据。这样的激励机制, 自然会激发玩家“种菜偷菜”的欲望。基于这样的情况, 笔者认为, 如果学生在成长过程中能够随时看见自己成长的轨迹, 看见自己不断进步的点点滴滴, 一定会更好地激励其健康成长, 所以学生的成长也可以设计成不断升级的过程。

2. 劳动收获——即时奖励原则

游戏中游戏参与者每进行一次“劳作”——浇水、锄草、杀虫等, 都会获得相应的经验值。看到自己的劳动立刻有了回报, “劳动者”必然心花怒放、兴趣盎然。笔者进而想到如果在班级管理中, 也能让每个学生随时看到自己或他人因为努力而取得成绩与进步, 并因为进步得到相应的奖励, 学生就会对自己的成长充满期待。

3. 违规降级——即时“惩罚”原则

游戏者在游戏中如果违反了游戏规则, 例如利用第三方软件进行外挂, 系统会立刻自动降低游戏者的游戏级别, 以示惩罚。这种在规则面前人人平等、违规即罚的管理原则, 让游戏者时刻牢记遵守规则的重要性, 所以游戏者轻易不敢以身试法。班级管理同样应该有相应的即时“惩罚”规则, 以威慑、警示、适度惩罚个别学生的不良行为, 达到减少学生不良行为发生的目的。

4. 好友互助——共同成长原则

游戏中, 参与者可以在帮助好友的过程中获得一定的经验值或金币。这种规矩启迪学生个人的成长与他人的成长、集体的成长息息相关, 只有互助, 才能共同成长, 共同进步。

5. 互摘果实——彼此分享原则

游戏中, 无论哪位“农场主”的果实成熟, 其好友都可以到其农场里采摘果实。但是采摘果实的数量不能超出农场主总收获的40%。这让游戏参与者体验到一种分享的精神。学会分享, 也是学生的必修课。在班级日常生活中, 鼓励学生主动与他人分享自己的收获, 对学生的人格养成会起到积极的促进作用。

二、精心设计“成长树”, 让每个孩子看到自己成长的痕迹

仿照“开心农场”游戏的基本规则, 笔者设计了一种游戏化班级管理模式, 并通过成长树的形式实现班级管理游戏化。试图通过这种管理, 让学生在初中三年里能够快乐成长, 让班级尽快以良好的形象向全校师生展示。

1. 游戏化班级管理模式的基本框架

管理理念:以持久的激励, 最大限度调动学生的主观能动性, 让学生始终保持把昂扬的热情投入到学习和生活中。

管理原则:即时奖励、即时“惩罚”、共同成长、彼此分享。

管理方法:利用“成长树”, 让每个学生随时看到自己的成长状态。鼓励小组成员认识到共同努力让本组“成长树”枝繁叶茂, 开花结果, 生命力旺盛, 是每个小组成员的责任。

2. 具体实施

1) 分组

笔者所带班级共有学生64人, 分成8个小组。分组按照学习成绩龙摆尾进行, 同时兼顾男女生比例, 以保证每个小组在学习实力上基本相当, 便于操作 (毕竟学生在校的主要任务是学习) 。

2) 成长树及成长规则

每个小组拥有一棵“成长树” (拥有100%的初始生命值) 。每棵“成长树”的主干由该组成员共同拥有, 代表该组集体的成长状态。“成长树”主干上生发侧枝八条, 每条侧枝以组内成员名字命名, 代表每个学生的成长状态。每颗“成长树” (侧枝) 拥有相同的初始成长状态, 即所有组 (人) 的起点相同。这意味着初中生活是一个新的起点, 所有学生站在同一起跑线上, 个人的未来发展靠自己努力, 小组的未来发展靠每个组员共同努力, 班级的发展靠每个学生、每个小组的共同努力。

“成长树”如何成长是一个关键问题, 通过全班学生的3次讨论, 制定出台了班级成长树成长规则:

每个人 (小组) 的成长从叶子开始, 每长出三片叶子的枝条可以开出一朵花, 每开出三朵花可以结一个果实。每片叶子、每朵花、每个果实上都要标注生长 (枯萎) 时间、原因。周评比、月评比后不清零。

甲号肥料:可长叶三个或开花一朵。

乙号肥料:可使两片叶变成一朵花, 或两朵花变成一个果实。

害虫:每个害虫可以使树的生命值减少20%, 害虫也可以吃掉叶子、花或果实 (害虫如果不能及时被除掉, 每持续一周, 一只害虫可以吃掉一片叶子) 。

啄木鸟:每只啄木鸟可以一次性为树补充生命值100%, 或者在一个月内消灭、抵御害虫。

每棵树拥有100%的原始生命值。小组集体表现不好, 减少其生命值。

3) 周总结

个人 (侧枝) 成长规则:

(1) 针对班级各项管理规定进行总结, 总结中未被扣分的同学侧枝长一片叶子。

(2) 对比前一周, 总情况进步大的同学取前四名, 每人侧枝长两片叶子。

(3) 单元测试前30名及进步大的同学 (15名、30名、50名) , 侧枝分别长3—1片叶子。

(4) 月考或期末考试时, 前20名、前50名、前100名、前150名同学侧枝均可以长6—3片叶子, 进步幅度大的亦可。

(5) 大型活动中为班级、学校作出特殊贡献或在重大比赛中获奖每次可获甲号或乙号肥料一袋。

(6) 好人好事每次加1片叶子 (可整个学期累加) 。

(7) 评比中被扣5、10、15分的分别在其侧枝上投放虫1—3只。

小组 (主干) 成长规则:

(1) 每周按评比情况评选“优胜小组”, 取前四名。第一名主干上开花一朵, 第二、三名长两片叶子, 第四名长一片叶子。

(2) 每周评比要评出“最不爽组”一个, 在其主树干投放害虫一只, 树减生命值20%, 当生命值减为0%时, 全组要受“惩罚” (如表演节目) 。

(3) 若一个小组连续三周被评为优胜小组则可拥有一只啄木鸟。

(4) 小组如为班级作出特殊贡献或在重大比赛中获奖每次可获甲号或乙号肥料一袋。

(5) 如某组在一周内成绩进步明显, 可获得清凉罗刹果一个, 可以恢复生命值。如果生命值满, 可充当甲号或乙号肥料。

组内成长互助规则:

(1) 小组内有同学侧枝上生了虫子, 同组同学可以以自己的叶子、花或果实帮助同学除掉害虫。

(2) 小组也可以在通过集体讨论后, 以小组成长树的生命值抵御本小组个别同学侧枝上的害虫。

4) 月总结

每月末, 全班一起进行一次全面总结, 根据“成长树”展示情况, 每个小组认真地总结反思, 找出问题与差距, 寻找更好的成长途径。

5) 期末总结

学期末根据每个小组主干上的果实数进行实物奖励, 奖品为相应的水果 (经费由班主任负责) , 全组分享果实。

三、“成长树”——不断成长中的班级管理游戏化模式

将班级日常事务管理, 用一棵“成长树”形象地展现在学生面前, 成长树的成长规则与学生热衷的网络游戏“开心农场”相似, 这无疑为班级管理工作增加了吸引力, 注入了活力。运用成长树管理班级三年, 笔者所带班级整体情况令人欣喜:学生积极进取, 各项集体活动走在学校前列, 班级被评为“市级三好班级”“优秀团支部”;班级学习风气浓厚, 学生学习动机强烈, 学习成绩进步很快;学生间互相关爱、彼此扶持, 班级俨然成为一个快乐的大家庭。

当然为了更好地达成效果, 在实施过程中, 对最初制定的成长树成长规则, 也进行了一些修正与补充。

1. 成长树的生命值由只减少改变为有增有减

如果一棵成长树叶子、花朵、果实数目相同, 生命值不同, 则用不同的果实来代表不同的生命值。生命值每增加20%, 果实就可以上升一个档次。

2. 规定了每学期成长树的高度、侧枝的高度

开始笔者只考虑到每学期一棵成长树, 不同学期间的成长树没有联系。但是学生们希望自己三年的足迹都能够在最后的一棵树上有所体现, 于是我们就规定第一学期的成长树、侧枝一样高。第二学期以后, 将八个小组的成长情况总结排序后, 每个小组的成长树长到不同的高度, 从第一名到最后一名分别长高8cm—1cm。每个人的侧枝也根据果实情况分别生长一定的长度。每学期结束, 成长树的叶子、花、果实等会被清零, 只有不同高度、长度的枝干继续陪着学生走入下一个成长阶段。这似乎更符合树木生长的自然规律, 同时提示学生成绩只是一时的, 真正的成长会内化到心灵里。

3. 每个学生可以为自己选择自己喜欢的叶子形状、花的颜色

第一学期, 每棵树叶子、花都一样, 从第二学期开始, 学生每个人开始选择自己喜欢的叶子形状、花的颜色, 凸显了每个学生的个性, 也让成长树更具活力。

四、班级管理游戏化, 在不断反思中前行

班级管理游戏化, 是一种基于现实思考的管理方式的改变。这种改变激发了学生自主成长的动机, 使班级管理成为每个学生自我管理的过程。通过班级管理游戏化的尝试, 笔者体悟出了一些班级管理的方法。

1. 班级管理方法必须因人、因时、因境而不断改变

班级管理的原则、内容基本不变, 但是班级管理方法一定得常改常新。管理紧跟时代步伐, 紧跟学生心理发展轨迹, 才可以获得最佳的管理效益。

2. 班级管理必须关注学生心理需要, 才可能引导学生从被动接受管理走向主动自我管理

在班级管理中引入学生喜欢的游戏规则, 让管理过程充满游戏性、挑战性、趣味性, 满足学生的心理需求, 使学生乐于接受。当班级管理成为有趣的活动, 学生就会化被动的接受管理为主动的自我约束, 积极参与到班级管理中。

3. 班级管理方法是一个不断丰富的过程

“成长树”的理念在我国小学班级管理中早有运用, 很多老师取得了好的效果。我们在成长树的管理理念中特别强调了个人与小组的关系, 即特别关注班集体的建设。这对于培养学生更好地理解集体主义原则、理解个人与集体的关系起到了很好的作用。

4. 班级管理活动由抽象到具体, 提高了管理的效率

一棵成长树, 生动地记载了一个小组的成长过程, 每一条侧枝反映了一个学生的进步与问题、成长与收获, 清楚地记录学生间互助成长的过程。这样一目了然地反映班级成长的成长树, 无疑有助于提高管理效率。

5. 班级管理电脑软件, 一个网络时代的呼声

在电脑和网络基本普及的今天, 如果能够根据班级日常事务管理与班级学生的成长状况, 设计一款师生共同参与的游戏性班级管理软件, 让管理软件直接、形象、生动地记录学生成长过程, 最后在学生一个学段毕业的时侯, 作为学生成长的记录与见证, 留作学生纪念, 应该是个很好的选择。

此文系中国教育学会2011年度论文征集和评选活动三等奖获奖论文。

参考文献

[1]刘平友.“成长树”伴随学生成长[J].教育文汇, 2006 (1) .

上一篇:农业废料下一篇:语块学习