动态媒体设计课程

2024-05-04

动态媒体设计课程(精选11篇)

动态媒体设计课程 第1篇

一、动态媒体设计课程

动态媒体艺术最初的含义即是“连续运动的平面”, 动态媒体在动画中的应用在一定意义上讲可以说是艺术与科技结合的结晶, 是新媒体艺术的主要表达形式, 同时也是多种不同科技产业的高度整合产物, 动态媒体设计课程的基本原理就是通过视觉元素的冲击从而实现信息内容的有效传达, 其中为了实现信息的传达获得最大化的视觉传达功能, 使设计的动画作品真正成为可读强性、内容丰富且形式新颖的传播媒体, 动态媒体设计课程必须应该抓住大众的视觉流向心理, 由此确定各种视觉构成元素之间的高效关互。任何一个设计师想要设计出新颖的动画作品, 必要在统一中寻求变化, 变化中找到统一, 打破常规的视觉传达规律, 以视觉变化积极引导信息的高效传递, 但还应满足视觉审美的需要, 使得元素之间在视觉点内相对平稳。动态媒体设计主要构成类别:

1. 传统动画。

传统动画主要指线条动画 (line animation) , 即以手绘方式制作的动画, 通常指由美术的传统制作手法根植而来, 利用电影原理, 即人眼的视觉暂留原理, 将一张张逐渐变化反映成一个连续动态过程的静止画面, 经过设备逐张逐帧地拍摄编辑, 通过后期的制作使之在屏幕上活动起来。

2. 三维动画。

三维动画CGI (Computer Generated Imagery) , 又称3D动画, 是近年来伴随着计算机技术的高速发展产生的一新兴技术。通过在计算机中建立一个虚拟的世界, 设计者在这个虚拟的三维世界中按照要想要表现的形状尺寸搭建模型以及场景, 然后根据具体活动场景设定模型的运动轨迹等其它动画参数, 最后可以按需求为其赋上特定的材质, 并配以具体灯光。当这一切完成后就可以让计算机自行运算, 生成最后的动画画面。

3. 网络动画。

ONA, 全称“Original Net Anime”, 即“原创网络动画”, 常称为为“网络动画”, 囊括以互联网作为主要发行渠道的动画作品。特别是20世纪末至21世纪初互联网多媒体技术的高速发展后, 作为一种新生事物开始在互联网展露锋芒。相比起传统的动画制作, 网络动画通常具有成本低廉、带有实验性质等特点。

伴随着科技的高速发展, 新兴技术工具不断充实着传统的视觉传播形式, 使视觉传播逐渐转向动态化、综合化的方向, 从二维平面延伸到三维立体和空间从而使动画的制作方式与风格随之产生变化。

二、动态媒体设计课程于动画专业的作用

当前, 在动画产业市场和动画教育专业, 都处于新旧媒体技术变革的更迭阶段。如果想要通过动态媒体设计课程更好的为动画产业服务, 那么对动态媒体设计课程进行优化和调整是非常重要的, 动态媒体设计课程于动画专业的作用主要体现在以下几个方面:

1. 动态媒体设计课程使动画设计中细节的强化。

动画设计所涉及的内容较多, 通常包括背景、分镜头脚木、平面构成、三维动画等方面。这使得动画设计动的过程中很容易出现一些问题, 导致动画效果不佳。未解决这个问题, 应用动态媒体设计可在过程中加强细节处理, 可以保证每个环节的都得以高质量地完成。

2. 动态媒体设计课程使动画设计中竞争力的增强。

动画设计动的过程中常需要用到一些专业的设备和应用软件, 由于动画的艺术魅力的充分体现在美术构建和时间模块, 而如果想要充分的体现动画的独特魅力, 就需要合理高效的应用专业软件和设备来制作精良的动画作品, 而动态媒体设计中的核心软件和设备的强化是增强核心软件和设备高效竞争力的关键。

3. 动态媒体设计课程在动画设计衍生品的开发应用。

当今的动画市场不再是单一的动画点映工作, 而更多的是动画产业的一条龙产业机制, 伴随动画的相关衍生品, 例如企业除依靠动画图书、音像制品获利外, 同时也依靠衍生品授权获利。然而想要区别一般以著作动画为主, 不一定具备管理衍生品授权的条件的动画公司, 想要更好的发展需要加强在版权保护方面的工作, 当下热播《喜羊羊与灰太狼》就因盗版泛滥横行在衍生品市场上获利很少。

结束语

动态媒体设计课程 第2篇

摘 要:项目教学适合计算机专业学生实践技能的培养,适应符合职业岗位、工种,符合现代企业生产实际需要的职业工人的培养。本文以《ASP动态网站》课程中教学项目的设计与实践应用为例,来探索中职计算机专业教学如何设计设计教学项目、应用项目教学法。关键词:教学项目;ASP动态网站;职业能力

本学期我在ASP动态网站制作课程中就教学项目的设计、项目教学的实施做了一定的研究。学期初我将ASP动态网站教学内容根据实际工作任务整合成若干教学项目,实施项目教学。教学设计上我们采用任务招标的形式,以任务招标,模拟职场为教学环境,通过招标、训标、实践制作、评标等环节来落实教学内容,培养和提升学生的技能。

一、教学项目的设计

教学实践告诉我们,项目可以有很多形式,而不仅仅是综合项目。通过示范项目可以让学生掌握基础的知识,为真正解决问题的能力奠定基础,在此基础上可以用知识迁移、协作讨论等方式来完成技能的提升。下面我就以“留言板”项目为例来说明教学项目设计的思路。1.以典型工作任务为依托是教学项目设计的基本原则。教学项目设计的原则是从典型的职业工作任务中开发设计教学项目,项目内容突破传统的学科界限,是以典型工作为核心,按照工作过程建构教学内容。所以我把“留言板”这个综合网站中很常见的功能模块单独拿出来作为一个简单的学生操作项目来设计。通过完成制作任务来落实知识,让理论教学内容与实践教学内容通过项目紧密地结合在一起。

2.以学生为主体的活动是教学项目的构成要素。学生活动主要指学生采用一定的工具和工作方法解决所面临的工作任务所采取的探究行动。“留言板”教学项目中我设计了如下的学生活动:

(1)6人小组成立工作室竞标。把全班48人根据学生学习能力和个性在自由组合基础上分成8个小组,成立工作室,课堂教学模拟工作室竞标形式。

(2)以工作室为单位的方案设计,竞标说明书递交。师生共同分析任务招标要求,明确网站的基本功能、设计的思路,在此基础上学生完成网站美工图设计和技术方案,遇到技术难题时向老师求助。(3)“留言板”网站制作。根据所学内容完成“留言板”网站制作。

(4)各工作室竞标,阐述各自网站的功能及特点,说明设计意图和技术优势所在。(5)评标,结合学生评价和老师评价两种形式,评选最适合的作品。

3.工作情境的创设是教学项目设计的前提。教学项目能顺利实施的一个前提就是为学生创设一具能进行探究学习的环境。技术实践知识与工作过程知识具有情景性特点,这决定了这类知识的掌握依赖于工作情景的再现。整个教学的设计也是用工作室任务招标、训标、制作、评标环节进行的,模仿了一个职场环境,让学生成为职业人去竞争去制作。

4.成果展示的多样性。项目设计要有明确而具体成果展示环节,有明确的评分标准,但不是简单的“对”、“错”之分。当工作任务完成学习结束后,师生可共同评价项目成果和工作学习方法。这时要充分考虑学生的实际能力和行业的标准。

二、项目教学的具体实施

下面以《留言板制作》为例来讲述项目组织实施过程。本项目就是用“模拟职场任务招标”形式。

1.任务招标,导入课题

模拟职场环境,以任务招标形式开展留言板网站制作项目教学。欣赏参考网站帮助更好地理解标书要求。学生接标开始课堂实践制作。2.功能分析、新课讲解

首先引导同学分析标书,明确网站基本功能和结构,得出制作思路。其次根据设计思路,结合前面所学知识,明确制作过程和实现技术方法。最后是新问题分析、新技术讲解。师生共同分析得到留言板必须要有的内容。3.学生完成设计草案

让学生在功能分析及制作过程方法的基础上自我设计,内化为自己的过程和方法。通过明确草案内容再次帮助学生理清制作过程:数据库表字段设计、站点配置、内容留言页面美工图设计及制作方法、添加留言页面美工图设计及制作方法。4.分析点评设计草案

教师根据学生自荐抽取设计方案进行分析点评:通过学生展示自己的设计方案(数据库的设计、实现技术、页面布局)、学生评价(页面设计特点及实现方法)、教师点评(重点在页面的布局设计和实现方法)来模拟企业训标环节。

通过对草案的点评可以让设计不合理的方案及时得到调整而不用等具体作品出来再推翻;通过教师指导、学生之间互相学习取长补短,及时更好完善草案。5.学生实践制作

指导学生根据自己的设计方案及调整意见完成网站制作。这环节重点是动网技能训练,让学生将知识融合,融会贯通,在项目分析的基础上进行开发,调试,在提高学生操作技能的同时也提升了学生解决实际问题能力。6.作品展示、评标和小结 模拟评标环节,评选三个最佳作品:采用自荐或推荐展示学生作品。请学生交流网站的特色、优点所在、介绍技术亮点、制作经验。学生提问、学生评价,教师点评。通过点评更好地实现技术交流,巩固知识点,提高技能,提高学生的表达、交流能力。

三、结束语

动态图形设计课程教学方法研究 第3篇

近几年,随着经济全球化的发展和信息化社会的来临,学科之间的交叉,融合趋势越发明显。动态图形(Motion Graphics,简称MG)是一种数字设计领域的综合艺术,它是由平面设计和动态影像艺术相互交融发展起来的。这种“新媒体”综合多种媒体形式,集文字、图像、影像、声音、动画等于一身,在电视频道包装、电影电视片头、影视广告、网站设计、界面设计等领域都有广泛的运用,并且结合互联网与交互技术,使作品具有一定的主动性和交换性,成为新媒介、新技术条件下一种特定的传达方式,真正实现全方位、多感官地信息传播。

通过对动态图形设计课程的学习,学生对各种影像的表现形式和项目制作流程有更全面的掌握,能够更加系统地进行设计和制作。动态图形设计是多种设计元素与原理的综合性运用,在课程的设计和教学上要注重学生能力的培养和训练,采用理论和实践相结合的方式,让学生在项目中完成对理论的熟练掌握和运用。教师在教学过程中需要不断完善教学内容,改进教学实践方法,才能更好地完成专业课程的教学任务。

1 丰富眼界, 拓宽知识面, 培养创新设计思维

动态图形设计是综合性极强的一门课程。一般来说,任何一部影片的制作包括前期、中期和后期三个必不可少的环节,同样的,制作一部动态图形作品也会涉及到前中后期三个阶段。动态图形的设计原则、设计流程和设计方法与传统平面设计具有相似性,由于动态图形设计引入了时间因素,因此在形式上、制作和传播媒体等方面,又有着很大差异。在学科内容上,动态图形交叉整合了平面设计、运动规律、分镜头设计、摄像、剪辑、数字合成等相关学科。动态图形也是一门技术性极强的课程,要求学生能熟练掌握和运用多种二维、三维的软件工具。在教学过程中,采取互动式教学,运用大量的精品范例拓展学生的视野, 进行思维的发散,从不同方向和角度与学生进行讨论、分析,让学生有较多机会接触教学以外的相关学科素材,如当下热门话题、文化现象、艺术形式,从感性到理性的角度来审视作品,分析创作手段。由于动态图形设计的综合性,在教学内容上除了教授设计技巧和工具外,还要关注学生综合的文化素质培养,如美学、心理学、文学、广告学、信息简史相关背景知识以及不断发展的科学技术等。让学生将动态图形作品在社会中起到的作用联系起来,了解各个行业以及社会的发展变化,培养学生敏锐的观察力和正确的价值观。

2 加强技能学习,注重实践能力的培养

作为设计师,应当熟悉动态图形的各种表现形式,了解受众视听原理,熟练相关制作原理和技巧,熟悉整个项目的制作流程。如果对于项目的需求、受众范围、行业标准不了解,那么其设计出来的动态图形作品只能是一种表现式的视觉方案而已。

动态图形的教学中,对于图形设计方面,要以传统平面设计为基础进行教学,比如文字、图形、图像的构成规律和版面设计等,视频、动画也将作为常用元素,与文字、图形共同构成版面,因此需要在动态的情况下深化和发展这些原理;而动态设计方面,教师带领学生在项目中对动态设计的原理进行实践,完成多种设计元素与原理的综合性运用。

教师通过布置任务的教学模式积极组织学生参与商业实践项目,使学生的设计能力和行业需求有机地结合起来。在教学中,增加一些探索性课题,将一些前瞻性的课题和具体项目结合,培养学生在学习过程中自我组织的能力。

任务模式是将课程的教学和项目需求结合起来,通过提炼项目的需求,进行有针对性的课题设置,以任务的方式布置给学生,让学生有针对性地完成设计和制作。明确任务的命题、内容和考核方法,实现学生能力培养的目标化。任务模式把知识点贯穿到整个项目的设计和制作中,教师在教学中用项目的方式进行教学,引导学生完成任务,能够达到巩固和实践基本知识与锻炼技能的目的。在具体的实践性的任务中,学生在专业方面能得到更大得提升。

以下是一项课堂任务的设计:

任务描述:将一张平面海报动态化设计,利用镜头画面中的元素进行设计,制作一个5-8秒的片头。

任务要求:

①对画面中的图像、图形、文字进行动态设计。

②通过元素的动态设计和完型心理的利用,体现出空间广度和深度性质,让观者对空间广度以及深度的感受不局限于画面的界面内。

每个学生独立完成以上任務,通过对相关案例的分析和学生的对任务的实践操作,让学生能通过对元素的动态设计去展现有主题性质的素材,能较为完整的设计和制作一项任务,满足项目需求。

③探索新型教学手段,实行团队项目制作。

动态图形设计课程是基于商业项目的水准来完成整个作品的制作流程,可以使学生从一个更全面的角度去进行项目的流程管理和制作。行业中成熟的商业项目必定是团队协作的产物,因此在整个教学过程中,为了尽早让学生熟悉行业制作流程,以团队的方式进行项目制作是必不可少的。把商业项目内容贯穿到课题中,通过团队模式,激发学生主观能动性,让学生在团队中相互协作和交流,各尽其职,共同完成项目。教师在整个过程中,引导团队实践方向,辅助解决技术难点,在整个课题中,更有针对性和实用性的进行教学,让学生在实战中体会商业项目制作流程,增强项目实践经验。

学生先进行分组,进行团队作业。教师选取有一定规模的项目让学生团队完成。这样的项目涉及到一个整个制作流程的前中后期,具有完整性、创造性和商业性,对学生有很好的锻炼价值。

任务的命题具有一定趣味性,和学生生活息息相关,同时又和商业性质的项目需求有相似性。任务题目除了老师指定外,小组可以通过共同讨论后拟定项目,与老师讨论可行性后再确定题目。在项目前期,需要小组协作对其展开调查研究,组织项目讨论会,对任务进行的策划、设计和分配,其中包括作品主题、作品内容、作品形式、制作工具、素材收集、分镜头设计等。

为让学生明确任务具体的内容,在布置任务时,教师会帮助学生对任务进行分析,提出任务过程中需要预先解决的问题和可能遇到的困难,并且会把相似的商业类项目的前中后期的制作流程进行分析,这样学生对任务就建立起了直观的印象,从而也能更准确的定位自身在任务中所担任的职能。

提交任务结果的日期对于一个项目来说很关键。在制作之前明确最后期限,那么个人/团队就要合理计划和安排好整个制作周期;对于学生来说,能够明确目标,对他能否按期完成任务很重要。同时,教师在制定提交任务的日期时,需要从学生学习内容和任务难易程度上进行考虑。规定的时间必须足够学生完成该次任务,并且在教学内容上也要协调配合该次任务的完成。

任务结果的评定同样很重要。评判一个动态图形设计作品,主观性较强,但也可以通过量化的方式来进行评判,学生对自己的作品有更全面的反思,同时教师对学生的作业提出修改意见或建设性和扩展性的观点,学生对作业进行修改后再次提交。这样的方式能让学生在修改的过程不断完善作品,并且获得更多。

学生的最终成绩会根据平时的考勤、个人的作业成绩以及团队合作中的成绩进行综合。

以下是項目内容:

对大学校园或校园附近的某个街道或者某种现状进行研究,完成一个动态图像的设计(具体表现形式不限)。时间:2-3分钟。该作品能很好地体现出对该地点/现状的研究结果。

任务调研要求:

①收集适当的次要资料或者进行有效的次要研究。(如:历史影像,互联网搜索,媒体报道,同类比较等。)

②在15天后提交完成该项任务的结果。

任务思考:与路人交流是否能有益于调查研究?摄影、摄像能提供怎样的信息,如何利用这些资料作为创造素材?什么样的人会看你们的作品?如何表现不同时期该地点对整个校园/地区的意义?用一些列的草图/图表表现你们的研究和探索,在项目制作之前规划好作品的表现形式和需要用到的设计方法。重点放在合理安排组员任务、调查研究上。完成作品后,组员们对整个项目的过程进行分析和评估。

3 结语

动态图形设计课程是创造性和技能性极强的应用型的课程,在教学过程中,不仅要对教学方法进行创新,将理论、知识点和方法融入到课题教学和课题训练的过程中,让教学和企业实践相结合,行业标志是检验动态图形设计课程是否成功的重要尺度。通过对学生思维创新能力、项目实践能力的培养,使动态图形设计课程的教学模式更加完善,有利于培养学生的行业适应能力,从而达到动态图形设计课程教学的真正目的。

参考文献:

[1]戴维·达博纳.新编英国平面设计基础教程[M].上海人民美术出版社,2010.11.

[2]李渝.动态图形设计基础[M].西南师范大学出版社,2011.8.

动态媒体设计课程 第4篇

马歇尔·麦克卢汉在《理解媒介:人的延伸》一书中提出“媒介即人的延伸”概念。我们每天接触到大量的屏幕:电视、电影、电脑、手机、广告屏……现代人被各种信息所包围, 动态图形无处不在, 各种新的媒介都在承载和传播动态图形, 特别是个人数字媒体移动终端设备的普及, 更让动态图形的应用和传播呈现爆发式发展, 动态图形已经逐渐成为现代人生活中的一部分。

20世纪初, 电影以一种全新的革命性姿态出现并逐渐普及, 建立了现代人类对于形象思维的全新观念, 这一观念从它诞生开始, 便决定了电影这门艺术无论是媒介属性, 还是语言方式等, 都与传统媒介和传播形式形成了根本上的区别。

1924年, 霍华德·迪斯为塞缪尔·高德温的“高德温影业公司”设计了“雄狮利奥”片头标志, 他们将真实拍摄狮子怒吼影像剪接于传统的平面徽章标志之中, 无论在当时的黑白默片时代, 还是后来的彩色有声电影时代, 这个标志都是会动, 甚至是会发声的。这是人类第一次在大荧幕上使用电影技术与平面图形语言结合产生的动态标志。相较人们过去对平面静态logo的理解, “雄狮利奥”logo带给人的不仅是视听上的震撼, 更是最为强劲有效的识别和记忆。在当时, 这正是电影这个新兴媒介相较于传统平面印刷媒介的优势所在。在其后, 哥伦比亚、派拉蒙等电影公司相继推出自己的动态片头标志, 片头最后会定格为标志的平面静态图像, 这还不是真正意义上的动态标志。

1960年, 美国著名动画师约翰·惠特尼 (John Whitney) 首次使用动态图形 (Motion Graphics) 这一专业术语, 并使用计算机技术制作电影电视片头及广告。动态图形指的是“随时间流动而改变形态的图形”, 可以简单理解为会动的图形设计, 属于影像艺术的一种。动态图形很好地融合了传统的平面设计、动画设计和一些电影语言, 它的表达呈现形式丰富多样, 具有极强的包容性, 并且易于与各种表现形式以及艺术风格混搭。动态图形早期主要应用于电影电视片头、节目频道包装、商业视频广告、MV、现场舞台屏幕、互动装置等, 后来在网页设计、UI交互界面设计、移动APP开发设计等领域应用广泛。

动态图形是一种融合了电影与图形设计的语言, 基于时间流动而设计的视觉表现形式。动态图形是平面设计与动画片之间的一种产物, 动态图形在视觉表现上使用的是基于平面设计的规则, 在技术上使用的是动画制作手段。

2 新媒体语境下的动态标志设计

传统的平面设计主要是针对平面印刷媒介的静态视觉表现, 而动态图形则是在平面设计的基础之上去制作一段以动态图像为基础的视觉符号。

自20世纪90年代以来, 互联网迅猛发展, 从最初的新媒体转变为当下的主流媒体。如今, 企业品牌形象战略迅速攻占新媒体, 企业和机构需要借助于互联网宣传自身的形象, 而标志作为VI (企业视觉识别系统) 的核心组成部分, 其自身可塑性就很强, 从传统的平面媒体、影视媒体和空间实物媒体转移到全新的网络媒体和个人数字终端设备媒体上必会然形成其全新风格。传统的极简主义logo设计匹配的是传统平面媒体, 适应新媒体的标志设计必然是视觉传达设计理念与动画技术相结合的动态图形。动态标志正是在新媒体语境下产生的一种特殊动态图形。

在设计界一般认为, 真正意义上的动态标志设计源于2000年德国汉诺威世博会logo。由两个刚刚毕业的大学生创立的QWER工作室 (German studio Qwer) 设计。笔者曾有幸聆听QWER工作室主设计师Michael Gals跟我们分享这个标志的设计过程, 标志的产生有一定的偶然性, 动态其实源于图形在不同软件之间转换产生的技术问题, 这种偶然的运动性和生长性其实正符合设计者的理念和定位。标志最终呈现为一个能不断改变结构与色彩的波纹动态图形, 在整体辨识度不变的情况下时刻呈现出不同的运动状态, 同时还有多国语言的发音, 它充满动感, 它又像一种难以捕捉的现象, 充满了未知和不确定性, 更加重要的是, 它能更好地适应各种媒介。比选方案时, 由著名设计师组成的国际评审组织评价认为:“这个外观看似有机生物结构的造型是标志设计领域技术运用手段变化的重要标志, 它极富动感的造型与传统静止的印刷形态产生强烈的反差。看来不论在内涵还是技术上, 这都是一个会呼吸的标志。”

动态标志是一种特殊的动态图形, 在图形运动过程中一直具有标志设计本质上的识别、记忆和传播功能, 而不像早期电影片头标志那样依赖于动态图形最后的定格。

3 动态化将是未来标志设计的趋势

标志设计的发展, 经历了由传统具象写实风格向现代抽象符号形象衍变, 从繁复的图案造型向极简化图形过渡的过程, 现代标志设计正在由单纯的平面化、符号化、静态化逐渐开始向动态化发展, 这种变化趋势一方面是标志作为艺术形式及其审美自身发展规律的体现, 同时也是标志作为一种视觉形态在新的语境下自我完善的一种探索。数字传媒的繁荣、电子媒介与交互式媒体的广泛使用, 现代人被大量的信息所包围, 这使得传播者与受众之间的相互关系在观念上和行为上发生了重大转变。纸质印刷媒体早已不再是视觉传播的主要媒介, 互联网的普及对视觉识别提出了新的课题, 标志己不再是一个静态的、孤立存在的极简主义图形元素, 它应该包含多元思维、多种媒体和多种形态, 应该更有效地传达更新、更丰富的信息。

3.1 动态标志更加符合视觉识别原理

在设计界有一种被广泛认同的说法:logo是一个企业 (机构) 的“脸面”, 而实际生活中, 人们对他人的识别更多的是从声音、动作、体态等多方面感知的结果, 而非一动不动的“标准照”。标志的最重要功能意义为“识别”, 动态标志的识别功能并不会因为形式的动态变化而受到影响或减损, 正好相反, 正是因为动态标志在运动变化过程中抓住了视觉形态的本质, 才使得标志的不同形态、变化显现出相同或相近的视觉印象和视觉记忆, 从而强化了标志的识别性。这也正体现了格式塔的“变调性”理论。同时, 大量的心理学研究案例也表明运动的物象比静止的物象更能吸引受众的注意, 更容易被人感知主要原困在于动态的图形对于受众是一种主动的吸引, 相比较而言, 静态的图形则处于一种被动接受的状态。

“麻省理工媒体实验室”的新动态标志设计完美诠释“无限变化”的理念, 展示了新媒体下的标志形态变化运动的新趋势和形态延展的多种可能性。新识别系统的视觉形象的每个动态图形的静帧的三个点都是一个起点, 由此产生的射线代表了一次实验的进程结果将会重新定义一个不断更新的媒体技术, 这个标识系统可以产生上万次的变化, 为每个成员生成独一无二的个人标识, 每个人都拥有一个完全又独立而整体视觉一致形状, 并且可以使用在个人名片、个人网站上。在这里标志不仅是一个图像或符号形状, 而且也是解决问题的过程。过程本身就是一个动态的运动轨迹, 充满着变化和未知, 标志设计的动态化是解决问题过程的新方法和新方向。

3.2 动态标志更加符合媒体传播需要

各个时代总是有鲜明时代特征的信息传播方式, 周幽王“烽火戏诸侯”是古代社会的信息传播, 印刷技术的出现大大提高传播途径与效率, 在当下的新媒体语境下, 信息的传播不应该是过去式的平面媒体的技术手段和思维方式, 新媒体需要与其传播方式相匹配的新设计方式。

标志设计动态化的形象处理手段非常有效地提高了标志的延展性、媒体适应性。在多种媒体竞相传播的市场竞争中, 标志的形象再也不应该像平面媒体那样静态、单一重复出现, 它需要与特定使用媒体特殊的诉求特点相协调, 适应各种印刷品、网络数字媒体、移动数码终端媒介等不同传播载体的要求。动态标志也许正是目前平面设计领域探索跨媒体、跨平台的解决之道。

3.3 动态标志可以传达更多信息

在当今新媒体语境下, 企业形象识别系统的设计者非常注重标志多元形态的规范与设计开发。最近几年, 我们发现平面设计领域涌现出越来越多的动态标志, 究其原因, 一方面动态标志可以承载更多信息, 表达更多的企业形象内涵, 让标志更为生动, 更富感染力;另一方面随着视频、网页、多媒体及个人数字媒体终端使用的日益普遍, 让动态标志的实现有了可能。这是必将形成一种趋势。

视觉符号的产生存在于符号的编码与解码的过程中。设计者通过编码将传播内容转变成有意义的符号或是符号系统, 而解码则是使用者将符号的感官刺激内化为意义的过程, 视觉信息的传递和接收是在相互作用中完成的。

在当今新思想、新观念、新媒体、新技术、新材料的大环境语义下, 视觉形态的呈现也在迅速发生转变, 传统意义上标志的个体符号固有概念被打破, 标志设计中惯用的法则被解构, 现代人对于标志设计的评价有着更多元、更丰富的标准。这是视觉形态研究的进步, 也是标志设计的必然生长形态。动态的、多维的、具有时间性和交互性的标志形象更容易从符号的海洋中脱颖而出, 让人们更容易去识别、接受并记忆。同时, 动态标志也是新媒体语境下的新生事物, 它的诞生注定就是为新媒体的信息传播服务的, 这也是所有视觉传达设计领域都应该共同研究的新课题。

摘要:“新媒体”这个名称本身具有很强的时代性和生长性。20世纪初, 电影是一种全新的媒体, 电影公司的片头logo开始使用传统印刷媒体无法实现的动态图形, 随后电视及网络媒体为动态图形标志提供更加广泛的传播途径, 当下个人数字媒体终端的普及更是促进动态标志成为标志设计的发展趋势潮流, 传统的“标准照”式的标志已经不适应新媒体。该文就动态标志的产生、媒体的适应性、信息的传达性等方面做出探讨, 提出动态标志必将是标志设计的发展趋势的观点。

关键词:动态图形,新媒体,标志设计,趋势

参考文献

[1] (加) 马歇尔·麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].译林出版社, 2011.

[2]李渝.动态图形设计基础[M].西南师范大学出版社, 2011.

动态媒体设计课程 第5篇

平时作业的形式有个人独立完成的紧跟课堂进度的单项练习、以小组形式完成的较为综合有一定工作量的项目模拟开发。平时作业得分标准设计“3+X” 过程考核网络教学管理平台的设计开发

学生的学习认知是个由浅入深、逐步积累的过程, 要尊重学生的学习规律, 关注学习过程, 加大过程考核力度, 必然会加大教师的工作量, 给过程考核的实际执行带来难度。此时可以发挥网络教学平台的作用, 实现网上作业提交、批改、点评等功能, 尤其可以借助网络测试系统完成过程考核的测试要求, 减少执行难度, 保障过程考核成为可能。由于本课程就是讲解动态网站设计与开发技术, 因此也是作为本课程学习成果的体现, 开发了一个基于“3+X” 过程考核的《动态网站设计与开发》课程课外学习量化考核评价系统。该系统分为教师和学生两种用户权限, 分别具有以下功能:

4.1 教师用户

注册登录之后, 可以发布课程的公告信息、注册相关学生信息, 上传学生课后学习需要完成的各类任务资料(如PPT 课件、微课程视频课件等),在线出题, 由系统自动批改客观题, 主观题手动批改后将成绩上传, 在线统计考勤、在线批改作业、网站可以自动计算测验成绩、作业成绩、考勤成绩、课后学习(如微视频的观看) 成绩, 按照教师指定的“3+X” 考核标准计算平时总成绩, 教师也可以在线和学生交流、答疑、互动。

4.2 学生用户

学生在教师对其身份进行了添加之后, 可以登录系统修改个人详细信息及密码, 可以在线测试,查看测试结果, 按照老师的要求完成课后学习、提交作业、查看教师批改结果, 可以看到本人及全班同学的本次阶段性平时成绩、历史平时成绩记录和期末平时总成绩等。

5 结束语

动态媒体设计课程 第6篇

关键词:数字技术 电脑艺术设计 改革

数字时代的今天,电脑作为技术手段对艺术设计产生了深远的影响,软件的开发和信息媒体的改变, 给高校电脑艺术设计教学带来了机遇和挑战。电脑艺术设计课程经过近几年的发展,已逐渐步入成熟期,但教学和课程体系的构建是一个长期的过程,目前高职教育中电脑艺术设计的课程大纲,从教学的指导思想到实际操作,都存在一定的问题。高等学校艺术设计教育工作者对电脑艺术设计课程不能再停留在电脑设计与传统设计孰优孰劣的争议之上, 而是要在了解数字媒体的新动态下,思考电脑艺术设计课程该如何顺应时代形势,以市场为依托,向社会提供适应时代发展需要的、符合人才培养规格的人力资源。

一、数字媒体时代对电脑艺术设计人才的培养提出新的要求

数字技术催生了新的媒体,数字媒体时代所需要的人才素质要求也发生变化。全国高校数字媒体协作学会根据统计分析指出,电脑艺术设计这个行业目前的人才缺口大约为 15万,艺术和技术不能贯通成为企业在人才招聘时遇到的主要问题,懂艺术的做不出技术活,懂技术的没艺术造诣。而造成这种局面的原因有两个:①当前高校电脑艺术设计人才的培养定位不清晰,缺乏对市场敏感度和适应性的把握,导致人才培养目标尚未跟上产业发展的需求步伐,难以适应社会需要;②高校电脑艺术设计学科分割严重,且艺术类学生水平参差不齐,学生的综合素质和艺术专长相互矛盾,对电脑艺术设计人才的培养力度和起点不够,必然导致人才培养的两极分化。

数字信息时代,社会大量需要的是将艺术表达和技术处理相结合的新型电脑艺术设计人才。因此,改革人才培养模式必须从艺术设计的实际出发,从研究电脑艺术设计从业人员素质的核心出发,强化“数字技术与艺术结合”的人才培养理念,以培养复合高等技术应用型人才为目标;要以企业需求为培养目的,以就业为导向,以实用的技能为本位,着力提高教学与实训的针对性和适应性,密切关注人才培养规格与企业发展需求之间的差距,以扩大实践教学的深度和广度。只有明确人才培养模式的定位,才能确定课程教学目标为通过各类电脑艺术设计课程的学习,结合专业理论知识与技能的教学,培养学生的创新意识和创造能力。基于这个目标,重组适应培养要求的课程结构,优化教学内容,改进教学方法和手段,强化职业教育能力,方能更好地提高教学质量,将人才培养和时代发展需求对接。

二、构建适合数字媒体时代特征的电脑艺术设计课程体系

由于对电脑艺术设计课程性质的划分、开设时间、顺序研究不够,在艺术设计课程体系中,电脑艺术设计课程设置缺乏科学性、渗透性,这导致电脑设计课程与其他课程出现严重脱节,在知识的传授与技能的训练上无法保持同步,学生无法系统地理解和把握知识结构,不能把所学知识点融会贯通。这严重制约了学生主动学习的兴趣,最终影响应用型人才综合素质的培养。电脑艺术设计课程是教授学生利用电脑这一现代化的工具,通过使用软件所提供的创作平台来完成艺术作品的课程,它贯穿艺术设计领域里的众多学科,形成了相互交织、相互渗透的结构网。针对电脑艺术设计课程具有的数字时代文化特征,在课程设置上应注重专业类课程与软件技能类课程内容的交叉配置,协调好与各课程的衔接,合理地安排好开课时间和课程顺序,增强课程体系的条理性,做到知识的系统性与专业性并重。

在修订课程教学计划时,应将电脑艺术设计课程划分阶段串联和并联到基础课与专业课当中:第一阶段为软件技能基础阶段;第二阶段为软件技能深入阶段。在开设时间上,第一阶段与基础课开设时间同步,第二阶段的开课时间与专业课程设置同步。这样分割课程有两大优势:其一强调电脑艺术设计课程的属性,明确软件技能性是属于辅助艺术设计范畴;其二,有利于课程知识点的相互渗透。在第一阶段,基础课与软件课的同时段并联开设有助于学生明确课程的意义,充分认识电脑与艺术设计的关系;第二阶段,强调电脑设计课程与专业课程的融合性,让学生带着疑问去学习软件技术,使技术和艺术之间结合得更加完善。通过这种串联方法,把软件技能课贯穿于基础课与专业课的始终,有效地解决了课程间联系不紧密所造成的课程生疏,避免了课程设置衔接的孤立性,不至于产生艺术和技术的脱节,且与艺术设计课程相呼应,大大丰富了教学方法和教学内容,促进了电脑艺术设计教学的良性循环。

三、注重适应数字媒体时代经济发展和行业需求的实践教学

数字媒体是一个日新月异、不断变化的领域,其前沿发展趋势和知识结构都处于不断更新的状态。电脑艺术设计课程在实践教学中存在两大问题:第一,电脑艺术设计课程的实践教学缺乏系统性和实际性的指导,与市场结合实践方式单一,与理论结合不够紧密,不能充分锻炼实践能力;第二,无法了解和掌握相关设备及环境的性能及操作技能,导致学生不能根据各自兴趣进一步利用这些工具进行创意性实践。 因此,电脑艺术设计课程的实践教学必须顺应时代形势,研究数字媒体特征和行业发展趋势,以培养匹配市场需求的人才。我们一方面要结合市场进行实践教学,注重掌握数字媒介传播的特点,以提高学生设计的主动权,拓展视觉效果产生协同作用,呈现出更丰富的视觉语言和个性魅力;另一方面,要加强对实训室硬件环节的投入和软件的及时更新,强化常用设备实践环节的教学和训练,使学生掌握一套完整的知识体系。在实践教学的课程项目设计上,通过设计项目实体,把理论课程带到现场,教师与学生共同协作完成实训项目。让学生进入实训室,通过项目实训的现场实践性教学,由浅到深,逐步深入。这样,由理论到实际应用,循序渐进,符合学生技能发展规律,使学生在实践教学过程中得到系统的锻炼和培养。

课程与教学的改革是一个长期的、复杂的过程,需要我们不断地研究和探索。在竞争日趋激烈的形势下,电脑艺术设计课程必须转变传统的教育教学思想和人才培养观念,主动适应社会需求,加强与行业、企业的合作,深化课程改革,采用更加符合市场和时代发展需求的方式,促进电脑艺术设计专业持续健康地发展。

参考文献:

[1]乔立恭.李晶数字媒体专业建设中美学素养地位、作用的研究[J].电化教育研究,2007,(8).

[2]田甜.艺术设计教育中计算机应用课程的改革[J].艺术教育,2006,(1).

[3]阎如山.论新媒介传播下的平面设计视觉语言[J].装饰,2007,(9).

[4]于绥贞.面向21世纪 培养跨学科人才[J].科技管理研究,2000,(3).

※此文为江西科技师范大学2010年校级一般教改课题,课程编号:JGYB-10-40-25。

动态课程信息网站平台的设计与实现 第7篇

关键词:课程信息网站平台,管理员,教师,学生

纵观国内外课程信息网站建设, 我们发现绝大多数高校现有的课程信息网站的基本模式都是“一对一”型的, 即一个网站是专为一门课程而“特制”的, 而不能为某一专业, 甚至全学院开发一个信息平台。这些所谓的课程信息网站, 其实只不过是介绍单独一门学科的网站, 这对于一个专业的发展是相当不利的。在课程信息网站建设过程中, 要抓住各方面之间的关系, 关注整体建设而不是把主要精力放置在单一课程“网站”的局部建设上, 必须要有整体的观念和视野。

1 主攻关键及应用前景分析

课程信息网站平台要实现的技术关键主要有两个方面。一个方面是理论提升, 即如何对要形成的系统进行理论层面的提升, 学习和它相近的网络教学、开放式教育的理论, 把网络教学、开放式教育的优点结合到课堂教学上来。另一方面是开发技术的运用, 以软件工程的思想实现该系统。在系统的实际开发中, 本平台是采用微软公司的Visual Studio 2005集成开发环境下的ASP.NET作为开发工具, 以.NET框架技术为核心, 运用C#语言编写代码, 此外, 我们运用PowerDesigner来进行前期需求分析, 运用FLASH, PHOTOSHOP, DREAMWEAVER等工具进行网页制作。后台环境本网站采用的是SQL Server 2005数据库。如果按照预期的设想能完成本系统, 那么对教师、学生的课堂教学将会起到极大的辅助作用。

2 研究内容和重点解决的问题

2.1 研究内容

2.1.1 系统需求功能描述

我们对本课程网站平台进行了详细的分析之后得出, 在学校的应用中, 课程网站平台通常需要实现用户的权限控制。一般涉及三个对象:学生、教师与管理员。

管理员作为最高级的长官, 管理所有登录的用户。新用户提交注册后, 必须经管理员审批。其中特别是教师身份的用户, 在成功登录后就拥有了某个空间的最高权限, 可以对发布的内容拥有修改删除添加。还有一个重要的功能就是审批某个课程的空间, 而没有权限去更新或者发布信息。

教师的最大任务就是为学生提供信息, 针对教学内容发布课件、作业的上传和下载学生上传的作业。因为我们创建的是一个具有多门课程的课程信息网站, 对于每门学科的教学内容管理员无法全面熟知, 因此授予教师一个特殊的权利, 管理员给每位任课教师分配一定的空间, 教师可以根据自己的教学内容, 在分配的空间上发布信息。

2.1.2 系统总体功能设计

在动态网站系统中, 前台即网站的实现部分, 包括网站的界面、结构、内容、链接、查询功能等, 是网络用户能够接触到的部分;后台即数据库管理部分, 网站管理人员可以通过在后台的操作对网站内部结构和网页进行增改等, 操作简单, 更新快使用管理信息系统将给网站的构建和维护带来极大的方便。

图1是该系统的总体功能设计图。

2.1.3 系统主要功能模块设计

(1) 管理员部分模块。作为最高级的长官, 其基本的功能包括: (1) 用户管理功能 (2) 发布课程; (3) 教师课程分配; (4) 课程空间审批功能; (5) 自动生成框架; (6) 信息发布和后台维护。

(2) 教师部分的功能模块。教师功能主要有: (1) 系统教师功能; (2) 个人信息发布; (3) 课程信息发布; (4) 信息记录设计; (5) 下载作业。

(3) 学生部分的功能模块。属于前台部分。其最主要的功能是实现课件的下载及作业的上传。

2.2 重点解决的问题

2.2.1 自动生成课程框架设计

目前, 课程信息网站大部分是静态的结构, 用户只有前台浏览和后台管理的功能。而本网站最大的特色就是管理员可根据教师提交的信息, 批准成功后, 为他们所需的课程自动生成一个空间。这样教师就能有权限录入、更新管理信息, 而学生却没有这样的权限。这一特色是本系统最为关键的问题——自动生成课程框架, 根据权限对操作作出相应的处理。

2.2.2 ADO.NET数据库访问策略

在基于Web的动态网站开发中, 数据存取以及数据库历来占有十分重要的地位。开发中会涉及到大量的数据处理问题, 因此如何设计一个合理的数据库系统就显得至关重要。为了方便应用程序对SQL Server数据库的操作, ADO.NET提供了多种对象模型, 比较典型的有SqlConnection对象、SqlCommand对象、SqlDataReader对象以及SqlDataAdapter对象和SqlTransaction对象。因此, 与数据源连接后, 在对数据库进行访问时, 系统可采用全新的ADO.NET技术。

2.2.3 权限管理技术

本系统实现的另外一个关键技术是用户的权限和级别管理。Web服务的基本模式是:用户首先通过浏览器向服务器发送浏览请求, 服务器接收到请求之后会根据服务器的设定与客户的要求进行信息处理, 将结果反馈到用户的浏览器中。本系统的Web服务的框架大致也是这样, 但在具体的流程上有自己的特色。因为本系统的用户群是学生、教师和管理员, 针对不同的用户提供不同的访问权限。

参考文献

[1]马思红.基于ASP.NET的数据库访问技术[J].电脑知识与技术, 2006.

[2]韩新中.基于NET平台的网络课程网站技术分析[J].微型电脑应用, 2005.

动态网页设计课程教学改革探索 第8篇

1 目前教学模式中存在的问题

1.1 教条式的教学内容

传统上, 教学内容的设计一般就是以教材为纲, 按部就班地按章节授课。教学中以教师为主, 教师主动的“教”, 学生被动的“学”。枯燥的教学内容和灌输式的教学手段, 使学生在课堂上提不起精神。尤其像动态网页设计这样的综合性课程, 需要很多学科的基础知识, 如HTML语言、基础的程序设计语言、计算机网络、数据结构、数据库等, 即要有很多先行课做支持, 从而使其开课时间一般接近学生毕业实习阶段。由于这阶段学生正面临就业压力, 学生沉重的心理负担造成学习积极性低, 缺乏学习的兴趣。因此学生在课堂上经常呈现两种状态:a.有些学生被动的听老师讲授, 或听懂或不懂, 但就是没有反应, 与教师间没有互动;b.有些学生主动放弃, 觉得学与不学无关紧要, 在毕业、就业中也用不到。由此造成课堂气氛沉闷, 教师“一言堂”的现象。由此可见, 传统式的教学内容已经不能适合该课程的教学过程。

1.2 实践教学与实际应用的脱节

实验课教学实际上是整个计算机教学过程中的重头戏。近几年随着高校的扩招, 学生人数急剧上升, 实验课一般都是一个老师辅导五、六十名学生的状况。由于在实验中学生完成相同的实验内容, 往往造成作业的相互拷贝、抄袭实验报告的现象, 从而在学生的心目中形成了上机实验就是为了完成任务的印象。同时目前多数实验还是验证性的, 这样做固然有它的好处, 但这不利于学生的创新性教育, 学生失去了学习计算机的兴趣。使得学生在解决实际项目时没有头绪, 不知道从何做起, 形成了学而不会用的尴尬局面。

2 教学模式的探索

2.1 项目式教学内容

兴趣在人们对事物的认识过程中发挥了巨大的作用, 如果人们对某件事物有兴趣, 那么这件事物就会吸引着他们不断地探索、挖掘, 并且会激发出更大的创造潜能。教学内容的设计对激发学生学习兴趣, 起到至关重要的作用。为了让学生真正体会到自己学到了什么, 可以做什么, 将教学内容从因“材”施教转变为因“需”施教, 打破传统的以教材为主的观念, 将软件工程理念引入教学中, 由实际软件项目开发过程入手, 系统地带领学生进行实际项目的训练, 与此同时让学生参与其中, 制定从项目需求到最后测试等一系列软件开发步骤, 从而调动学生学习的主动性和热情。

2.2 改进教学方法, 进行创新性教学

在计算机教学中, 要注意教学方法的改进。计算机与其它学科相比, 知识更新速度快, 如果计算机教学只注重基本知识的传授, 而不重视学生学习能力和创造能力的培养, 那么学生就会缺乏灵活运用知识的能力。所以教师在教学过程中要给学生思考的时间, 并且要不断向学生提出新的教学问题, 同时可以给予必要的指导, 提供思维的动力和指明方向, 但不限制学生的思维和解题方法。通过课堂教学, 既要使学生获得相关知识, 又要培养学生的思维能力、创新意识、分析问题和解决问题的能力, 把他们培养成为创造性的人才。这就是教学的重点从“教”转向了“学”, 将旧的教学模式中的主体与受体, 进行调整, 有步骤有计划地过渡到“教师指导下的以学生为中心”的模式中去。也就是以学生为认知主体, 充分调动学生的能动性, 主动建立以知识和能力共同发展为目标的教学模式上去。通过课堂教学和对书本知识的学习, 让学生把学到的基本知识和基本技能自觉应用到学习新知识的过程中, 从而提高学习质量。

2.3 参与型课堂

学生课堂气氛很大程度影响听课的效果, 如果课堂气氛活跃, 学生能够积极投入到课堂教学内容里, 那么接受新知识、掌握新方法的速度会很快。但是基于目前教学中以教师为主导的特点, 学生在课堂上不容易出现兴奋点, 往往会造成上课时教师在讲台上很认真、很投入地滔滔不绝地讲, 学生却在下面打瞌睡。上课前还生龙活虎的学生, 当课程过半就不能集中精力了, 进入了思维疲劳状态, 跟不住教师的思路, 这很大程度上影响了教学的效果。如果在课堂教学中, 能够适当地让学生和教师互换角色, 课前让学生以部分内容为目标进行准备, 然后在课堂上充当教师的角色给学生讲解, 讲解完成后教师再进行必要的纠正和补充, 会引起学生更大的兴趣, 锻炼学生语言表达、板书和倾听的能力, 提高学生的参与意识, 更大的激发学生学习的积极性。虽然让学生充当教师进行了授课, 但不是教师本身的工作量减轻了, 而是对教师的要求更严格了, 这种方式要求教师的备课更加充分, 要考虑不同环节可能出现的问题, 及时给予干预, 否则可能会造成课堂陷入无法收拾的局面。

2.4 案例型推进

为了让学生充分地锻炼动手能力, 使课堂所学能够及时应用到实践中。在教学安排上采用了课堂教学与实验教学相间隔的方式, 一次授课、一次实验, 或多次授课、多次实验的方式。在授课内容上, 以案例的方式进行推进。每次授课讲解一个或多个案例, 让学生参与到案例的设计、实现过程中, 软件的方向由学生掌握, 教师给予指导性的意见。在实验教学内容上, 教师可以在基本实验内容的基础上, 设计不同层次的创造性实验和课堂作业, 比较详细地列出实验的内容和步骤, 以及课堂作业的要求, 让学生首先独立完成“基础与验证型”的实验。同时根据学生的兴趣与知识掌握的程度选择有代表性的案例, 并且根据课程的进程, 每次实验布置一个或多个案例, 让学生能够在案例的推进过程中, 体会学习的乐趣。同时布置合适的课下作业, 作业不单纯是完成复习工作, 而是要求学生对下次课的内容进行调研, 比如案例要完成的功能、应该以何种方式实现、客户的需求是什么样的等等, 从而让学生能够真正投入到授课的进程中, 增强主人翁意识。在整个课程的最后, 可以设计一个大作业, 进行一个综合性项目的开发, 而且这一套设计、开发的过程还可以与毕业设计联系起来, 可以作为毕业设计的题目, 从而使学生能够将以往课程学到的知识综合运用到一个项目中, 解除了学习的盲目性, 扩展了视野, 提高学生的热情, 增强学习的主动性。

结束语

计算机科学不是简单的一些课程的汇总, 而是一个庞大的知识体系, 它对人类社会的发展与进步有着重要而深刻的影响。目前, 全国几乎所有高校都开设了计算机专业, 在此情形下, 如何构建我国计算机科学的教育体系, 培养什么样的信息技术人才, 如何让全社会更深刻地认识计算机科学的内涵, 更全面了解计算机科学的发展规律, 无疑是一件十分有意义的工作。作为教育工作者, 应该在教学过程中总结方法、经验、教训, 根据学科、专业特点, 进行必要的改革, 从而提高教学质量, 为社会培养出全面的、综合发展的人才。

摘要:随着计算机网络技术的发展, 网页作为网络中组织资源的主要形式, 得到了广泛的应用。动态网页设计课程成为了计算机专业课, 为社会培养了大批的网页设计人才。为了更大程度地增强学生的实践技能, 提高从业人员素质, 通过对传统教学模式进行研究和分析, 进行了新的探索, 提出了改革的新举措, 取得了较好的效果。

关键词:动态网页设计,项目式教学,参与式课堂,案例式推进,小组式实践

参考文献

[1]王先国.JSP动态网页编程技术[M].北京:电子工业出版社, 2006 (12) .

动态媒体设计课程 第9篇

关键词:微型课程,发展,动态,体育

微型课程,又称其为迷你课程、微课程或微课,是一种持续时间短、主题集中、能较灵活满足学生学习的需要、也可及时反映时代发展动态的小型课程[1]。微型课程,有我们比较熟知的报告会、专题宣讲会等。这种课程并不是依靠学科课程的知识体系、逻辑系统来进行编制的,而是通过学生发展的现实社会的迫切所需,同时兼顾校内外所拥有的师资力量,而客串进来的“副食”。曾有钟启泉教授在现代课程论中指出,今后改革课程的主要趋势之一就是课程的微型化,使整个课程体系更加丰富而灵活。

1 微型课程的发展动态

1 . 1 微型课程开发从基础教育向高等教育发展

1960年,美国的阿依华大学附属学校首创了微型课程,它主要是在基础教育领域内实施。一直到20世纪90年代,微型课程才渐渐引进我国,最初只是在中小学首次进行尝试,研究者也大多在基础教育领域研究微型课程。后来,随着这种微课影响的不断扩大,我国对其的开发与利用也呈现出一种新的态势。我国的一些研究者认识到高校课程在培养优秀人才方面具有较大的灵活性,对一些课程要进行更加合理自由地开发和实施,此时对微型课程的应用则有着更大的需求。目前,一些高校已经尝试进行微课的教学,虽然在称谓上并不统一为微型课程,但在指导思想及开发的具体步骤上则与微型课程有着异曲同工之妙。同时需要我们注意的是高校微型课程只是为长期课程在实施过程中存在的不足进行补充并不是取代其在高校课程体系中的作用及地位。

1 . 2 微型课程的校本化

随着新的课程不断推进与改革,国家、地方和学校三级课程管理体系逐步形成。从一定意义上讲,教育中提倡开发的校本课程是作为国家及地方课程的补充,在一定程度上是弥补国家及地方课程的不足,发挥学生的个性特长,适应本校学生的一些需要及差异性,但也产生了许多问题,如流于形式、教师经验的倾向 化。鉴于此,我们不能仅仅满足于开发学校层面的校本课程,还要更好的满足本校不同年级不同班级的学生差异和需要,调动各个班级教师的积极性,开发多元化的校本课程,如将校本课程引向西方新兴的微型课程成为校本课程开发的一个新方向,它的开发倡导赋权增能,旨在让每一位教师成为真正的课程开发主体,越来越受到人们的重视,并积累起丰富的研究成果。

1 . 3 微型课程的信息化

随着信息技术发展的一日千里,逐渐融入我们生活中的点点滴滴,当然教育也不例 外,现在将教育信 息化已成为一 种发展主流, 并将直接促进我们 课程形式以及学 习方式的革新。在此 背景下,继校本微型课程 之后,由于现代信息 技术日益渗透 进微型课程,它以其富于时代感的特征脱颖而出正在逐步发展为“微时代”的新宠儿。同时,随着现代信息技术火爆的发展,随之一种新的微课——信息化微课的模式创生了。

微型课程信息化主要是强调信息技术的效用,并且充分使用多媒体功能进行课程开发优化的教学过程。而且,绝大多数微型课程是以学生为中心,为学生学习提供丰富的材料,并结合各种计算机媒体的特效(例如声音、动画及图片)来优化学生的学习。微型课程信息化旨在挖掘现代信息技术的创新潜能,生成了不同的微型课程设计模式。

1 . 4 微型课程的整合化

进入21世纪的我们,终身学习理念日渐深入人心,学习化社会蓬勃发展,加上信息化社会的日新月异,现代课程的学习本质逐步显露出来,作为新课程形态的学习化课程也逐步孕育起来。基于上述背景,微型课程的开发与利用将逐步“实现信息技术与课程互动双向整合的一体化,构建信息文化背景里整合型信息化课程的新形态。

整合课程实质上就是一种利用各种有机整合的形式,使得学校教学系统中分化了的各要素及其各成分之间联合形成的一种课程形态,它是一种新型的课程形态。然而,随着社会信息化的到来,整合课程则添加了新的内涵,即寻求信息技术和现代课程的双向整合,最终创建一种信息化的课程文化。而信息技术与课程的整合实质上就是基于信息技术的一种课程而研制的理论与实践,它针对教育领域中信息技术与学科课程存在的割裂问题,通过信息技术与课程的互动性双向整合,促进师生民主合作的课程与教学组织方式的实现和以人的学习为本的新型课程与教学活动样式的发展,建构起整合型的信息化课程新形态,进而使信息文化与人的学习生活整合而成为有机的和统一体。

2 微型课程在体育课程设计中的可能应用

体育微课程资源的开发与其他学科类似,也需要有教学大纲、教学计划、教学过程等,是一个相对缩微版的课程。微型课程让学生学习有了更大的自主权和拥有感,也给教师工作带来了极大的便利。

2 . 1 弥补缺失型微型体育课程

据了解,从应试教育阶段开始,我国体育课教学主要以讲授运用技能、进行身体素质方面练习为主,对学生体育教学没有先从学生体育兴趣培养方面入手,而是直接给予学生行动刺激,造成长期以来我国人民对体育从行、到信、最后到知的发展过程,其中相当一部分人一直停留在行的阶段,随时间推移造成行动力下降,体育随着他们学生时代的结束也一同在他们社会生活中画上句号。因而对学生进行体育兴趣培养、体育认知学习对于终身体育理念实现就显得 尤为重要。

目前中国青少年体质健康状况连续25年下滑后,已止跌回升,但我国青少年体质健康面临的形势仍不容乐观。超重,肥胖,近视眼,运动能力低下,高血压,糖尿病,这些字眼与我国青少年联系到一起,这是他们目前体质健康的真实写照。学校体育是学生身体素质的根本保证,有人问:学生上体育课的时间本来就有限,如果再对学生进行体育兴趣培养、体育认知学习那需要很长时间,是一个潜移默化的过程,如果占用体育课时间来专门做这些事的话,那学生真正动起来的时间能有多少?的确,在学生宝贵的体育课面前我们不能忽视,微型课程的出现为我们解决了这一难题。微型课程以时间短、主题鲜明、配合信息技术的应用等自居,在应试教育阶段,根据学生年龄增长对知识的接受程度,为他们制作适合的微型课程内容。如在小学三年级以下主要是动画视频为主、内容主要是关于体育兴趣培养,播放一些关于体育趣事的小故事,每隔一段时间让学生交流他们已经观看的小故事。对于四年级及以上的学生可以适当加入最简单的体育认知知识,比如让学生观看在体育活动中发生意外受伤事故如何应对的视频等。对于其他高年级的学生,教师根据学生的实际给予如营养知识、运动解剖知识、运动生理知识等。弥补缺 失型体育微型课 程的较好发展需 国家、各级学校支持,在课程安排上保证一个星期或半个月组织学生进行一次学习,相信学生经过小学、初中、高中、大学此类体育微型课程的学习,会对他们进行终身体育奠定基础。

2 . 2 完善课堂型微型体育课程

我国体育课主要以讲授运动技能、身体素质方面的练习为主,传统体育教学主要以教师讲授和动作示范为主,而这种教学方式的局限日益凸显,一些动作技术稍微复杂的项目学生很难掌握,老师在做示范时,由于有些动作需要连贯性,尽管教师反复示范,仍造成学生对部分细微动作的忽略,不利于学生知识掌握,已不能适应体育教学的整体要求。微型课程给体育教师带来方便,网上关于各种体育知识的教学比比皆是,在上课时,教师可以携带笔记本,对讲解的动作技术进行慢镜头反复播放,再加上自己的讲解示范,有利于学生对动作技术更准确理解和把握,尤其是对低年级理解能力较差的学生而言,效果更佳。

2 . 3 自主学习型微型体育课程

传统的以教师为中心的教学模式时代已经结束,现提倡以教师为主导、学生为主体的教学模式,更注重学生自主学习能力的培养。随着信息技术的迅猛发展,以多媒体和国际互联网为代表的现代多媒体信息技术,正以惊人速度改变着人们的生存和学习方式,广大学生也深受影响,社会关于学生与信息技术的评价大多是负面的,诸如学生沉迷于网络等,就这需要教师、家长对他们进行正确的引导,使其成为他们学习的好帮手。在教师课堂讲授结束后,学生如果没有彻底掌握,学生可以通过网络上的微型课程进行学习,或者是教师课后把课件下发到每个同学邮件供学生巩固复习。教师在讲授内容之前可以适当让学生备课,如让学生先自主学习前滚翻动作,然后在课堂上给其他同学讲授,这样网络微型课程就给学生提供了参考,他们可以提前在网上进行学习,提高了学生的自学能力。

3 结语

动态媒体设计课程 第10篇

1.1学科视角下的微型课程

1960年,美国依阿华大学附属学校首创“微型课程”,英文为 “Minicourse”,由单词“mini“和“course”组成,虽然“mini”表示微小的意思,但是自从20世纪60年代以来,微型课程在美国的课程发展方面表现出了巨大的潜力,这一概念20世纪70年代已出现在美国教育文献中。当时对于微型课程的定义:以教师和学生为基础,侧重于深度的短期选修课程[1]。美国所创造的这种“微型课程”是基于学科视角下

所展开的,它可以进一步理解为,一门教学课程,以内容为出发点, 分解成或相对独立、或相对完整的单元群。各单元分别以一个中心内容或专门主题为重点。[2]

1.2计算机信息技术视角下的微型课程

在新加坡的课程发展中,由于教师对于课程资源的需求量是巨大的,这些课程资源既要与信息技术相关,又要适合学校的课程要求。商业化的资源无法满足这些要求。所以教育部门开发属于自己的资源这一行为是非常有必要的。同时,这些资源需要按照学科领域进行分类。[3]1998年,新加坡教育部基于信息技术视角对学科教育进行规划,启动了微型课程实施计划,对微型课程的概念进行了拓展。对其概念及范围进行了详细阐述。它是以信息技术为依托,采用涉及多门课程小容量教学单元,教授特定内容的教学材料。其具体形式多样化,有教学活动,有模拟游戏,有问题解决活动及教师演示材料等等。[3]此计划的目的在于,通过已掌握微型课程开发技能的教师的课程教授,可以使学生自发地去学习,增强其学习的主动性与热情。教师可以采用多种使学生感觉真实的教课形式,只要能够使学生获得更多的学习效益。[4]

1.3校本课程视角下的微型课程

2001年,我国教育部正式颁布了《基础教育课程改革纲要(试行)》,明确规定新课程实行国家课程、地方课程和校本课程的三级管理体制。由此,学校开始享有自主开发课程的权力,经过学校的不断开发,校本课程开发深化到了作为国家课程和地方课程的各个科目教学之中,从而开创了校本微型课程开发领域,逐步创建了微型课程开发的校本模式。[5]这里的微型课程实质上就是校本课程的一种独特形式,它是由教师根据学生学习需求,所进行的短时间(从一节课到半天不等)班级性校本课程开发的活动。[6]

2微型课程的特点

研究微型课程在体育课程设计方面的可能应用,需要对微型课程的外延特点进行说明,依据微型课程的自身特点,为找出微型课程这一模式与体育课程设计的契合点提供更全面的信息。微型课程在实施过程中的特点可以从“短、小、精、活”四个方面进行论述。

短是指时间短。微型课程属于短期课程,与语文、数学、英语等这些长期课程相对应。微型课程课程持续时间较短,少则一、两个课时, 甚至是10多分钟,长则一两个月,时间短、见效快。

小是指规模小。微型课程也称作单题课程、组件课程。它往往以专题的形式呈现出来,规模小,主体明确集中鲜明,往往就一个小的知识点进行延伸,选材范围广,针对性较强。

精是指内容精炼。由于课程时间较短,需要选择有代表性的、实用性较强的内容来实现课程的目标,但有时由于素材的数量庞大,就需要对素材进行“深加工”,提取精炼的内容,将最精炼的内容呈现给学生 。

活是指实施灵活、内容鲜活。其一,实施灵活。长期性的课程,如语文、数学等,对于知识的逻辑性和系统性非常重视,所以,在编排上, 经常是后续的知识以前面的知识为基础,串联起来。其二,内容鲜活。 微型课程主要是以学生真实的生活环境为材料,互相交流看法。如社会热点问题、班级生活、学生思想观念出现的新问题等等。[7]

3体育课程的特殊性

体育课程不同于其他课程,它具有自身独特的性质,只有明确体育课程的特殊性,才能“对症下药、因地制宜”,更好的与微型课程这一课程模式相结合。

对于体育课程的特点,不同的学者从不同的角度认识不同,毛振明认为体育课程有四大特点,即体育课程是运动认知性课程、生活教育课程、情意性课程和综合性课程。

运动认知性课程,人的认知可分为概念认知、感觉认知和运动认知。概念认知主要是通过语言而形成的认知,例如人们对“体育”这一概念的认知,就是以身体运动为主要手段,促进身心发展的文化活动,通过语言来描述体育是什么。感觉认知是人通过感官系统而形成的认知 。

生活教育课程,不是为学生将来从事某一专业或职业直接提供认知基础的,主要是为了学生能快乐、健康、幸福的生活,充分感受人的生命力、体验情感、增强意志力服务的。

情意性课程,体育课程作为一门认知性课程,掌握运动技能的运动认知的过程中,会涉及到与人的情感、态度、价值观的变化发展,尤其是在培养人的意志品质方面,体育课程起到了其它课程所无法替代的作用 。

综合性课程,随着社会的发展,体育课程呈现综合性的趋势,不仅涉及体育、生理卫生、健康环境、娱乐等领域的理论与方法方面的内容, 还涉及身体发展、人际关系、运动技能、技巧等实际活动方面的内容, 具有鲜明的综合性。

4微型课程在体育课程设计中的应用

基于如今学生喜欢体育,但不喜欢上体育课的困境,依据微型课程的内涵和特点,这种时间短,规模小,形式灵活,内容精炼、灵活的课程体系结构可以在体育课程设计工程中加以应用。

我国之所以在中小学、高中一直到大学开设体育课程,其目的就是增进学生的健康,围绕“健康第一”的标准设计体育课程、实施体育课程、评价体育课程。兴趣是最好的老师,如何激发学生自愿参与到体育课程中的兴趣,并在体育课程中达到锻炼身体、增强体质、愉悦身心, 并且养成终身体育的习惯,可以将微型课程这一课程模式应用到体育课程设计中。下面将基于校本课程的视角下来分析微型课程在体育课程设计中的可能应用。

在体育课程设计过程中,学校应基于自身资源和外部资源的基础下设计体育课程。如学校计算机信息设施较为完备,录像回放系统的开发应用(可借鉴NBA赛事直播的动作回放系统),学生通过从事球类活动, 录像系统在短时间录制下来,并自动生成视频,并配以背景音乐,学生可以直观看清自己在运动过程中的情感、动作表现,提高学生的学习兴趣和好奇心。

体育课程设计中,根据所任教班级学生的兴趣,师生共同设计体育课程的内容。通过民主投票的方式选出班级中绝大多数人喜欢的体育运动,老师与同学共同设计体育课程的各个环节,学生担任“体育课程的设计师”,体育老师作为其引导辅助,就某一体育运动展开深层次的扩展学习,包括某一运动项目的发展史,这一项目的明星以及他们的技术特点、你喜欢的技术等,拓展一些最新的相关信息。

5结语

动态媒体设计课程 第11篇

2009年度长沙民政职业技术学院开展了“说课程”教学竞赛, 旨在进一步加强教学环节, 促进教师进一步熟悉课程标准和专业标准, 了解该课程与人才培养目标的关系, 提高教师课程教学水平、课程建设水平及合理选择教法、学法的实际教学能力, 提高教师的业务素质。竞赛主要是陈述所任课程的构思、设计、实现、运作情况。

一、课程构思

课程ASP动态网页设计是计算机及其应用技术专业的专业核心课程。本专业的人才培养目标是培养计算机专业的技术应用型人才, 面向计算机操作实践操作一线岗位, 培养德、智、体、美、劳等全面发展, 遵纪守法, 心理健康, 掌握计算机网络工程规划与建设、多媒体技术与应用、计算机的组装与维护等理论专门知识, 熟练掌握本专业的操作技能, 具备从事网站规划与设计、多媒体形象设计、计算机操作、计算机组装与维护等相应实际工作的基本技能和初步能力, 具有“爱众亲仁”的道德精神和“博学笃行”的专业品质的高素质技能型专业人才。

本专业的部分就业岗位有计算机相关产品销售及售后服务人员、计算机操作员、网站建设与管理人员、企事业信息系统管理与维护人员、多媒体设计员和网络管理员等。学好课程“ASP动态网页设计”基本上能够具备从事网站建设与管理人员工作的能力。

ASP是Active Server Page的缩写, 意为“动态服务器页面”。它可以与数据库和其他程序进行交互, 是一种简单、方便的编程工具, 可以用来创建和运行动态网页。计算机及其应用技术专业人才培养目标中的核心能力之一是熟练掌握计算机网络应用技术, 以及具备一定的网站建设、开发与维护的综合能力。课程“ASP动态网页设计”在计算机应用技术专业中具有核心地位和关键作用。

本课程是一门综合性较强的专业课程, 学习它必须具备比较全面的计算机基础知识, 同时它也是一门实践性较强的课程, 它的任务要求学生掌握多种软件的使用, 对动手能力要求较高。因此, 要以学生感兴趣的题材设计教学案例, 从简单到复杂;以单个课题、单元课题和综合课题带动教学, 使学生在完成课题过程中学会查找信息、运用知识、解决问题;在学中做, 在做中学, 将理论与实践密切结合。

二、课程设计

课程设计理念主要是要满足工作岗位需求。学习本课程的目的很明确, 就是要能进行网站建设与维护, 从实际中来, 到实际中去, 教学内容的安排要符合实际需要, 还要符合学生实际情况, 每个课题设置基本要求、更高要求, 注重因材施教。

课程目标是要求具备能够利用网页编辑工具来制作动态网页, 进行网站设计的能力, 具体包括配置服务器的能力、软件Dreamweaver的使用能力、网页界面设计能力、编写与调试ASP常见程序的能力和计算机使用综合能力。

为了保证课程目标的实现要选择适当的教法、学法与手段。教法的选择主要有以下几个方面: (1) 本课程的实践性很强, 通过讲练结合, 理论与实践密切联系; (2) 为了增强学生的注意力, 提高学生分析问题、解决问题的能力, 采用提问及启发式教学; (3) 为了提高学生的学习兴趣, 联系实际问题, 采用案例教学, 项目驱动; (4) 建立网络平台, 整合教学资源, 拓展教学内容。

学法主要从以下几个方面进行指导: (1) 本课程的实践性很强, 指导学生要对实验结果和现象进行分析, 提高解决问题的能力; (2) 指导学生多进行上机实践, 在做中学, 在学中做; (3) 指导学生查阅网络资源。

教学手段的选择主要是以下两个方面: (1) 本课程的操作性很强, 讲授时要进行必要的多媒体演示; (2) 学生的个体差异较大, 在实践教学中注重因材施教。

学生、教师、内容、方式、实践、评价、管理等课程要素的整合模式和运行结构如图所示。

三、课程实现

课程的主要知识点有ASP内置对象、ASP内置组件、ADO在ASP中的应用;主要技能点有IIS的配置、Dreamweaver的使用、ASP内置对象与内置组件的使用和数据库的连接与处理。Request对象、response对象、server对象, connection对象、recordset对象与command对象、ASP的内置组件是本课程的重点, Request对象与response对象、数据库连接与处理是本课程的难点。

本课程总学时72课时, 其中理论32课时, 上机实验32课时, 课程设计8课时。根据知识点设置ASP基础 (包括Html、VbScript等) 、ASP内置对象、ASP内置组件、ADO与ASP四个教学模块, 选取在网站建设中最常用、最典型的示例作为教学案例, 如用户登录、聊天室、留言板、在线小说、网上购物等。课程设计安排在学期的最后2周进行, 要求学生能建立有主题、相对比较完整的动态网站, 在做中学, 考核成绩由理论考试成绩、实验考试成绩、课程设计成绩、平时成绩四部分组成, 分别占40%、20%、20%、20%。

四、课程运作

课程的主讲教师都要求具备“双师”资格, 具有丰富的教学经验与较强的网站制作能力, 实验实训场地要求每个同学都有配置相关软件的计算机使用, 最好是采用一体化教室教学。相关的教学管理文件与资源, 包括课程标准、授课计划、考核标准、课程设计说明书、实训说明书、试题库、教学课件等都可以在学院课程展示中心的网站上获得。

摘要:CDIO工程教育模式是近年来国际工程教育改革的最新成果。课程“ASP动态网页设计”是计算机及其应用技术专业的专业核心课程之一, 可结合CDIO模式从课程构思、课程设计、课程实现、课程运作四个方面理清教学思路, 把握教学目标, 用好教学手段, 推动教学内容、方法及手段的变革。

关键词:CDIO模式,课程,ASP,教学

参考文献

[1]查建中.论“做中学”战略下的CDIO模式[J].高等工程教育研究, 2008 (3) :1-6.

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