动画制作论文范文

2024-01-26

动画制作论文范文第1篇

摘 要:文章对3D打印技术在偶动画中的应用与研究现状及意义,基本内容、主要难点和创新点,基本思路方法、路径和目标进行概略的探讨。

关键词:3D打印;3D打印技术;3D Print;偶动画;逐格动画;动画

检 索:www.artdesign.org.cn

Research on the Application of 3D Printing in Animation

WU Wen-cong(Beijing Film Academy-Modern Creative Media College,Qingdao 266520,China)

Key words :3D printing; 3D printing technology;animation;puppet animation;stop-motion animation.

Internet :www.artdesign.org.cn

一、3D打印在偶动画中的应用与研究现状及意义

(一) 3D打印在偶动画中应用及研究的现状

1.应用情况。在国际范围内3D打印技术在电影美术和偶动画中的应用已经越来越普及和成熟,在国内却比较少见,此项研究将在提高影视制作效率和效果方面发挥显著的作用。国际上已将3D打印技术(3D Print)应用在逐格动画(Stop Motion)的拍摄中,在逐格动画影视作品中的运用已较为成熟。其应用领域主要在以下几个方面:

(1)角色的表情制作:传统定格动画制作中,角色的面部表情制作受到技术手段落后的制约,在表情的生动灵活性和制作的便利性上有很大的缺陷。

3D打印技术解决了这个由来已久的技术难题。在电脑中创造角色的三维造型,然后通过骨骼绑定等便捷的三维手段,流程化的创造出动画表情。这项技术在2009年提姆波顿的院线动画鬼妈妈(Coraline)中使用,完全替代了传统的手工制偶技术。影片中有21个角色,超过207000个面部表情。影片的制作和拍摄工期仅仅用了两年时间,比传统的手工制偶工艺提升了2到3倍的制作速度。提姆波顿的御用逐格公司Laika,无敌掌门狗的制作公司Ardman都是3D打印技术应用的领导者和推广者。Laika新片《通灵男孩诺曼》中的男主角Norman,拥有近140万个不同表情,这就是技术革新的魅力。

(2)场景道具打印:法国动画师Gilles Alexander Deschaud的短片《Chase Me》,是一部全部使用3D打印技术的试验之作。不仅仅是角色身体和表情,片中的场景和道具也全部由3D打印机制作,对传统的制景技术进行了完美的细节补充和时间流程上的优化。

2.研究情况。国内有关研究始于2012年。这一年《现代电影技术》刊文介绍了《通灵男孩诺曼》中定格动画、彩色三维打印及后期特效的结合。此后,陆陆续续在一些文章中出现了与3D打印在偶动画中应用的内容。但与3D打印在偶动画中应用直接相关的研究文献数量十分有限,截至2015年只有9篇。可以说, 目前国内对3D打印在偶动画中应用的研究刚刚开始, 处于起步阶段,研究成果还比较凌乱和肤浅,观点和认识多处于对3D打印的感性阶段。

(二) 3D打印在偶动画中应用研究的意义

首先,作为国内屈指可数的偶动画专业,丰富和完善偶动画理论是当务之急。本项目的研究对丰富动画专业理论有积极意义。其次,研究有助于打通专业和教学之间的壁垒,成为三维和偶动画在技术上的桥梁,用最前沿的技术手段更高效解决动画的技术和专业难题,对于教学和科研都有很大的学术意义。再次,虽然目前国内3D打印在偶动画中应用的研究刚起步,成果有限,但3D打印在偶动画中的运用研究已经成为动画研究,特别是偶动画中的一个新的研究方向与热点,在可以预期的未来,将会有更多的高校、研究机构、企业投入到这一研究与应用之中,将会有更多、更新的研究成果问世,为偶动画制作增添新的动力与创造性原素。这将对动画产业的发展具有积极意义。

二、研究的基本内容、主要难点和创新点

(一)基本内容

1.3D打印技术在偶动画表情中的应用。传统偶动画的表情制作根据制作材料不同而不同,而偶的表情会用比较传统的吸铁石和小贴片或者沾粘的方式来进行调整(《阿凡提的故事》)缺点是不易控制,发展到近代随着翻模技术和电脑技术的更新出现了更换头部的表情制作方法(《圣诞夜惊魂》),虽然解决了控制的难题但工作量依然巨大,且尺寸几乎无法更改。

在3D技术发展迅速的今天,我们可以运用3D软件制作头部的模型在软件中调整面部表情,进行编号并3D打印,如果其中有损耗用相同方法复制即可,修改空间大,时间成本低,且可以调整整体尺寸同比例缩放。此项技术在国际上已有初步成果,在国内的偶动画制作中还是空白。

2.3D打印技术在偶动画中场景方面的应用。传统偶动画的场景制作根据美术风格的不同而不同,上海美术电影制片厂的优秀偶动画作品中,常常是专业的美术设计人员和导演制定美术风格和制作图,由专业的木工师傅来进行制作,经过分层上色等工序最后才能用于拍摄。

现在,美术设计图经过三维建模完成后,运用3D打印技术进行打印,再根据具体影片的美术风格用不同的材质进行上色或粘贴制作质感即可。不但可以制作立体的场景,分层的景片也可以用3D打印的方式进行制作。不但大大缩短了制作时间,还能保证造型的完整性以及远近景的比例关系。打印的方式可以选择组装或是完整的打印,能够拆分和组装也正是偶动画分层拍摄所需要的。

3.3D打印技术的延展运用。除了在动画中的应用,也可以延展到更宽泛的领域中来。如角色道具:在当今电影中随着魔幻和古代题材越来越多的涉及,对于演员道具和服装的制作要求和数量也越来越高。很多电影美术工作者都运用电脑绘图软件进行设计,甚至运用3D技术进行设计。3D打印技术的运用不但可以节省时间成本,打印小样和成品都将成为比传统工艺更精准和快捷的手段。如电影置景:在内景和棚内拍摄的电影中,有很多原比例或有缩放用于拍摄的建筑或家具等,也可以运用3D打印技术进行制作。再如电影场景沙盘的制作:此项目亦可以用于电影场景和影视城的沙盘制作。还有动画周边衍生品的制作,此外,动画的衍生玩具或模型的制作也可以使用3D打印技术来完成。

(二)主要难点

研究的主要难点就在于如何使3D打印的定格动画更有质感。

1.定格动画同三维动画的界限越来越模糊,而实景实物拍摄成的定格动画最大的特点和魅力就在于真实材质的使用,如沙子、木偶、黏土等。材料本身的质感是定格动画影像美感的重要组成部分。通过布光和摄影技巧,使得影像更具层次感和说服力,产生超现实的生命感,从而达到令人惊奇的影像效果。3D打印使用的民用廉价材料,目前主要为ABS塑料,树脂等。ABS塑料是一种高强度高韧性的材料,常常用在例如乐高等儿童玩具上,是家用3D打印机常用的材料之一。打印出来的角色和道具,场景往往表面粗糙,有明显的层层叠加的痕迹。 目前,比较主流的处理方法是,使用水补土等材料将打印出的模型表面补平,再使用硅胶翻模,这样可以得到质感完全光滑的打印模型。然后在这个基础上,再进行质感的雕琢和纹理的喷绘。

2.3D打印目前普及的障碍在于材料和成本。材料来说,现有的材料种类远不够丰富,也不接近民用材料. 绝大多数的3D打印机只能打印1种或性质接近的几种材料。成本是普及的最大障碍,这就像电脑在几十年前所处的阶段一样。目前高精度的3D打印机都是比较大型且昂贵,技术专利基本掌握在国外巨头公司手中,民用的小型机使用的是十几年前的开源技术,精度达不到使用需求。国产的3D打印机往往是噱头大于实际,无论从稳定性还是产品质量都远远落后国外,所以国外公司的技术垄断无疑也使打印机设备及耗材价格居高不下。

相信未来3D打印会像以前的2D打印一样,成本和价格会随着国产化和技术成熟而逐步降低,然后逐渐普及。

(三)主要创新点

本项目在影视中的运用还是刚起步的状态,但其各种特性都比较适合影视制作领域(高仿真性低功能性等特质)。新一代动画人应该将3D技术运用到更广泛的动画和新媒体领域中来,在前人的基础上做出革命性的改革。

对3D打印定格动画的技术流程进行模块化处理,利用我们学校三维、偶动画专业齐备,以及产学研结合的优势,将定格动画、3D打印技术,以及后期合成技术优化整合,创造出更为精细、更具创意和更具流行性的新媒体时代的动画形式。从电影和广告到MV和艺术电影,让定格动画进行一个华丽的转型。

三、研究的基本思路方法、路径和目标

课题的主要研究方法以实践为主,最终目标是总结出一套相应的实用理论。

(一)思路和方法

1.前期调研。搜集国内外3d打印技术在各领域的成果,着重了解不同型号打印机的尺寸和使用寿命,以及不同材料对于动画拍摄和影视制作道具制作的使用效果和着色效果。通过详实的调查和研究找到最适合制作偶动画所需要的打印机和打印介质。

2.美术风格。研究不同美术风格的逐格动画,根据其特性,调配三维甚至是二维的制作手段,以为不同美术风格的影片找到最合适的打印介质和制作方法。争取做到此项技术可以最大限度满足不同风格影片的需求。

3.偶的表情(动作)制作。目前计划尝试两种主要的技术,一种是美术设计稿完成后在3D软件中建模调动画,制作立体的偶进行偶动画的拍摄。另一种是用二维技法绘制动画,按照序列帧用3D打印技法打印出易于固定的“纸片人”,放置于立体的空间内进行拍摄。这种技法在国外很多工作室已经有所尝试,是一种结合二维三维和逐格拍摄三种动画优势技法的一种拍摄手法。

4.偶动画场景制作。这部分是可预见的。利用3D打印技术中最易于操作的部分,置景在我们近两年的偶动画制作中是比较困难的部分,因为美术风格的不同和专业木工技巧的匮乏总是无法将前期的美术设计和具体制作进行完美的对接,利用3D打印技术我们可以在前期进行绘制,中期在电脑中建模将其打印出来,再进行拍摄。大大降低了制作难度和制作时间,还提高了场景模型的精致度。

5.其他领域的相关研究。根据上述研究得出的阶段性成果,同理可以运用于其他影视门类的制作中,比如新媒体艺术、电影道具制作、电影特效等制作。

(二)路径与计划

研究以实践为主,实践结果进行理论总结的方法进行。重点参与项目的研究人员主要来自我院偶动画和三维动画两个部门,项目进度以学期为单位,结合教学逐步解决本项目中的重点技术难点和问题。预计研究周期为两年。

(三)研究目标

此项研究着重解决动画不同制作阶段所需要解决的技术难题和不同美术风格影片所需要的技术为主,阶段性成果以报告和小品和实验影像的形式呈现。包括:国内外相关数据和案例的详实报告,3D打印立体偶的具体实验小品(着重动作和表情表演的流畅),3D打印二维绘制的具体实验小品(着重二维+三维+逐格三种技术的无缝对接),3D打印偶动画场景的具体实验小品(着重制作场景的材质和分层、组接等问题),简单的电影道具和逐格拍摄所需要的其他打印成果。最终,通过这些实验样片汇整成为一个技术流程和风格探索的展示短片。

四、结语

此项研究是一项探索性较强的理论与实践并重的研究,可供参考的资料与信息较为有限,加之课题组成员没有科研经验,缺少必要的科研工作训练,难免会遇到这样或那样的困难。但通过向师长求教,与同行交流,加上反复实验,能够达成预设之目标。

参考文献:

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[2] 张伟华.定格动画创作的研究[D]. 哈尔滨:哈尔滨工程大学,2013.

[3] 王亚全,陈丽.三维打印快速成形技术在定格动画中的应用[J]. 艺术科技,2013,26(2):278.

[4] 王建磊.三维打印对中国动漫产业的影响[J].大众文艺,2013,325(19):202.

[5] 陈雨濛.偶动画材料在角色表演中的应用研究[D].无锡:江南大学,2014.

[6] 付培. 3D打印引入动漫造型课程的积极性研究[J]. 新课程学习(下),2014,210(10):136.

[7] 黄静仪,罗岱.三维打印技术下的定格动画及发展前景[J].艺术教育,2015(03):53.

[8] 李雄飞.定格动画材料应用研究[J].美术学报,2015(4):121-124.

[9] 刘凯,陈虓,张晓悦. 3D打印技术在动漫产业中的应用[J]. 美与时代(上),2015,624(10):81-82.

动画制作论文范文第2篇

[摘 要]当前中国高校动画专业普遍在寻求“校企合作”,提倡按照产业化与市场化的标准来进行教学实践活动,相对忽视甚至排斥其他类型的动画艺术,这对高校本科专业教学建设产生了负面影响。中国独立动画对高校动画专业的影响由来已久,且在近年来呈现出明显的发展态势。从解决当前本科动画专业建设困境的角度出发,结合当代中国独立动画对高校动画专业教学实践活动的影响,能为目前高校本科动画专业改革与教学实践活动的推进提供启示。

[关键词]独立动画;高校教学;实践活动;校企合作

随着中国动画行业的发展壮大,中国动画呈现出繁复纷呈的样貌。在商业动画之外,中国的独立动画经过十几年的韬光养晦,慢慢地从“小众的自娱自乐”变成了中国动画圈内一股不可小觑的力量,有了专属的群体、组织甚至是一定的话语权。虽然这股力量目前仍显薄弱,但是在青年人中间——尤其是在学习动画与热爱动画的青年人中影响很大,这其中又以高校动画专业的学生为主。

2015年10月,教育部为贯彻落实党中央、国务院关于引导部分地方普通本科高校向应用型转变的决策部署,提出了一系列推动高校转型发展的指导意见,从国家层面与政府决策的高度为高校教学改革提供了一个发展方向的选择依据。而在此之前,我国高校动画教学实践活动早已普遍呈现出一种以服务市场、服务生产为己任的状态。而随着中国动画行业逐渐开始发展壮大,各大高校动画专业都因时制宜地在强调校企合作、联合培养,充分利用教学实践活动磨炼学生的生产能力,使之能有效地与市场对接。以商业市场与工业生产促进教学实践仿佛在一时间成为动画专业发展的主流语境。

高校动画教学实践是以学生为主体,锻炼学生动手能力、检验专业教学成果、产出优秀作品的重要教学环节,也是能够体现专业办学特色的重要考量方面。一味地以市场与产业为主,在教学实践活动中盲目追求“校企合作”,从长期来看,对整个高校动画专业的教学影响将弊大于利。而当下的中国独立动画将为改善此局面提供必要的助益。

何谓独立动画?如何界定独立动画,这是我们在试论之前首先应该厘清的问题。

综合目前学界与业界比较认同的定位与表述来说,我们可以把独立动画理解为:脱离创作初期商业的运作、不受外来资本与市场的限制、以实现作者本人的自我表述为目的的一种动画艺术创作。简而言之,如何区分独立动画与其他类型的动画可以归纳为两个关键点:独立创作与独立思考。

以下两个概念经常与独立动画混淆在一起,他们在某些程度上确实与独立动画的概念有相同之处,但并不完全等同于独立动画,需要我们进行区分。

1.实验动画。实验动画以实验性为目的,一般分为创作技法的实验与表述手法的实验,其极具个性的视觉效果与表述方式与独立动画的特质十分接近。独立动画中有很多作品确实带有很重的实验性,但仍能以是否是独立创作与独立思考这两点为判断依据,将其和实验动画区别开来。“不是说迪斯尼公司永远不会做实验动画,但假使它真的出品一部实验动画,也依然不能算独立作品。”很多大公司都会制作一些实验性的动画短片以此来宣传他们的新产品、测试他们新研发的技术或者工作流水线。这一类的实验动画显然无法算作是独立动画,而一些独立动画也可以使用常规制作手段来制作。

2.学生动画作业。学生群体是独立动画活动中重要的组成部分,但这并不意味着所有的学生动画作业都能称之为独立动画。一般来说,学生动画作业确实基本以个人或个位数成员构成的小组独立创作而成,单看这一点是符合“独立创作”这个条件的;而“独立思考”往往是中国学生最为匮乏的一个特质,且不论动画制作技法的青涩与画面表述语言的单薄,仅以独立思考这一点为基准线,就能将绝大部分的学生作业排除出独立动画的范畴。

一、中国独立动画对高校动画专业的影响溯源

中国独立动画正式作为一个文化现象被公众媒体报道的历史并不长,2011年首届中国独立动画电影论坛的建立与2012年首届深圳独立动画双年展的开幕,这两个一直持续至今的独立动画活动是中国独立动画这么多年来屈指可数的、稍具社会影响力的大活动。而独立动画尚显薄弱的社会文化地位与其在国内高校动画文化中潜藏且深远的影响力的不对等,是中国独立动画很有趣的一个现象。

探究中国独立动画影响力的根源可以追溯到20世纪90年代。美国Macromedia公司(于2005年被Adobe公司收购)的二维矢量动画制作软件Flash的出现,使得个人独立制作动画的便利大为提高,而1999年成立的Flash網站“闪客帝国”可以说把动画尤其是Flash动画变成了当时网络的流行文化,形成了可观深远的市场与文化效益。而在2000年,北京电影学院、四川美术学院等几所艺术院校开设了中国第一批动画本科专业,尽管无法证实这两件事之间存在着必然的联系,但是肯定有环境影响的因素在内。

“闪客帝国”时期涌现出了大批优秀的独立动画作品,如《大话三国》、小小系列、《新长征路上的摇滚》MV动画,等等。而从“闪客帝国”走出来的独立动画人,其中一部分如今都成为了对中国动画行业有着重要影响的人物,如《神秘世界历险记》系列动画电影的总导演王云飞、《泡芙小姐》与《哐哐日记》动画剧的导演也是中国独立动画电影论坛的创办人皮三、畅销漫画《阿桂》的作者桂华政、最近热映并引起舆论话题的《大鱼·海棠》的动画电影导演梁旋与张春,等等。

十几年前,这些独立动画人的作品影响并感召了一批年轻人投身于动画行业,国内高校动画专业中很多教师都是当年这些年轻人的一份子。十几年后,这些独立动画人完成了从当年网络红人到如今社会成功人士的蜕变,在当今很多动画专业学生的眼中,他们变成了一种可供参考学习的模板甚至是景仰向往的理想图景。从文化影响这个层面上来看,中国独立动画的发展对中国高校动画专业教学的影响已比较深远了。

二、校企合作的困境

目前国内高校动画专业教学实践活动极为注重校企合作,与动画市场接轨,注重加强建立校内实验室与校外实践基地,“项目进课堂”与“学生进企业”双头并进。自2010年起,动画专业连续四年上榜《中国大学生就业报告》十大红牌专业后,各大高校动画专业的教学改革就很“默契”地以就业率为基准线,以市场需求为首要目标,而当下普通本科高校向应用型转变的决策部署更是为其提供了政策性的环境便利。这样,中国独立动画在学界本来不高的地位就显得比较尴尬了。

加上很多学艺不精的学生把他们一些质量不高的动画作品冠以“独立动画”与“实验”之名,意图对教师进行学术绑架以换取高分,而一些学术修养不高、造诣不深的教师往往对此愤愤不平,并以此为论据诋毁独立动画,由此所引起的师生之间的观念矛盾与不明就里的舆论冲突,对一些高校动画专业在实施与推进教学实践活动的过程中造成了负面的影响,这是非常可悲的事情。

诚然,高校动画专业的教学实践活动以提高就业率为目的,以服务市场需求培养人才这本无可厚非,但是纯粹以学习制作商业动画、服务市场至上,忽略甚至是排斥其他类型动画的行为就显得有点极端。这不仅有悖于高校教育和动画艺术发展的主旨,还会产生很多难以克服的问题。

笔者在此绝不是为独立动画摇旗呐喊。笔者曾于2015年10月参加中国传媒大学的高等院校动画研修班期间随队探访了北京青青树动漫科技有限公司、其卡通动画公司等一线动画企业,在与公司管理高层的座谈中笔者了解到,“校企合作”在目前国内高校动画本科专业的推行并不是很顺利。以其卡通动画公司为例,该公司在制作动画电影《神秘世界历险记》时确实考虑到进行校企合作,但是遇到了问题:本科高校的教学管理制度无法让学生完全按照商业化项目进度进行专业学习制作。这意味着如果以高校教学管理制度为准,带进校园的这部分项目工作无法按期按量完成,就会影响整个项目的进度;如果以商业化项目进度为准,学生的文化课等学校教学活动就会受到冲击从而影响学生毕业。在诸多努力尝试未果之后,其卡通把合作方向转向了管理制度较为灵活的高职学校——石家庄职业技术学院,尔后在双方的努力合作之下项目顺利推进完成。

制度的约束使得高校在推进校企合作时束手束脚,还必须面对教学同质化的问题。这主要有两方面:一是各本科院校之间动画专业教学的同质化,这种形势在强调提升教研水平、突显办学特色的当下显得尤为严峻,尤其是一些三本的艺术院校或综合大学艺术专业在面对评估时,如果没有自身特点很容易被责令整改停招甚至是停办专业;二是高校本科教学与高职学校教学的同质化,如果本科专业不能形成应有的学术高度与文化特色,那么在面对职业培训更加专业的高职学校的竞争时将无能为力。今年全国两会期间,政协委员李志军表示现在“本科生不如技校生”,这种尴尬的局面已经成为严重的问题。

三、当下中国独立动画的面貌

现在距离“闪客帝国”时期已过去了十多年,Flash也从当时主流网页制作与动画软件变成了专门的动画软件Animate。当下的中国独立动画在继承了前辈独立创作与独立思考精神的基础之上添加了很多新时代与年轻的元素。如果说当年的“闪客”们或多或少都带有一点电脑发烧友的技术宅成分的话,今天的独立动画人则把动画与数字媒体、当代艺术融合得更为紧密,独立动画呈现出更加多元化的样貌。

以2014年第二届深圳独立动画双年展为例,此次展览拓展了“动画”一词的既定意义框架和语境,在主题展部分共邀请了来自全球10个国家和地区的38名(组)艺术家和导演参加。作品创作时段从20世纪20年代至今,横跨近百年,展出的作品包括实验动画、纪录片、录像艺术、新媒体、装置、现场幻灯电影表演等,基本涵盖了影像艺术的各种类别和表现形态,把一整套的影像机制纳入展览中,为“独立动画”提供了一种全新的跨界的深入解读。

而一些年轻独立动画人则以青年艺术家的身份活跃于各大国际动画节展,他们凭借其极具风格化的独立动画作品吸引了很多品牌的合作,然后又以此支持自己的动画创作。无论是其动画作品还是与品牌合作作品,这些年轻的独立动画人都不拘一格,极力在诸如动画、纪录影像、装置艺术等更多层面探寻可能的表达方式与表现技法。这些探索实践相较于他们的前辈有了很大进步。

得益于近年来动画艺术的发展以及早期独立动画人的回馈,独立动画活动的参与者也由之前的个人延展到了集體、组织机构与企业公司。譬如之前说过的皮三在自己的公司步入正轨后自己出资、策划发起了中国独立动画电影论坛这样的活动,而深圳独立动画双年展亦来自深圳华侨城创意文化园的主办支持。

四、当下中国独立动画对动画教学实践活动的影响与启示

目前,无法把高校学生在学校内独立完成的动画短片简单地归纳为独立动画,或者说不能把这种行为看作是受到独立动画的影响,即便是他们满足了独立创作与独立思考等条件。我们所讨论的独立动画是基于动画艺术理论中关于动画类型的研究语境之上的,而涉及类型,就需要作品具有该类型的艺术特征,就需要作品具备一定的艺术水准与思想内涵,这对创作者本身的要求是很高的。在这个前提之下,显然全国每年生产的海量学生作业里,只有少数相对成熟的作品能够称之为独立动画。

而当下中国独立动画对动画教学实践活动的影响更多还是在基于方法与形式的层面。它基于当下的互联网环境,在传统动画教学实践活动内容之外探索到了更多的可能。例如,由一群爱好动画的热血青年们所创立维护的独立动画网站AnimeTaste几乎每年都会组织线上的集体动画创作活动,由主办者制定主题并做好关键帧草图,然后通过网络分发给选中的志愿者们进行绘制,约定收稿时间上交,再返还给主办者进行统一剪辑与合成,最后成品在网站上与大家分享。后来,他们还专门为这个动画创作活动取名“冰糖葫芦儿”,并建立了专门的页面(http://bingtanghuluer.com)。

这种方式相当于是把北京电影学院、中国传媒大学等学院动画专业联合作业的形式移植到了互联网上。虽然没有专业教师的指导且是在业余时间操作完成,组织形式上可能会比较松散,但这仍然有很多地方是值得肯定的。

1.专业的、有激情的独立动画人或青年艺术家作为活动组织者,能在某种程度上能够发挥学院专业教师的统筹管理功能,而且他们的年龄与学生年龄较为接近,又具有丰富的动画艺术创作经验,能够保障项目有序、有趣地推进。

2.参与者身份的多元化。除了在校大学生之外,有相当一部分其他的独立动画人、青年艺术家、动画行业从业者、高校青年教师等社会人士参与进来,而且这些人分处在全国不同的城市,在项目实施的过程中思想与灵感的碰撞是十分激烈的,尤其是对于参与项目的高校生来说。这不仅能够拓宽他们对动画艺术的认知视野,还有机会扩展他们在动画圈子里的人际关系。这些都为他们以后从事动画专业相关领域的工作提供了很有意义的经验与财富。

3.活动参与者都是出于对动画的热爱而自愿报名的,这种自主参与的积极性相对较高。因为都有本职工作或者本身的学业要去完成,项目本身并没有任何功利性,因此能够参与进来的都拥有对项目足够的热情,而且能够把控个人时间。相比很多高校教学实践活动中学生的盲目性与应付了事,这更能确保项目有质量地进行。

4.AnimeTaste还负责作品完成之后的展示与推广,这得益于其媒体平台的优势与艺术定位,网站的受众面广而且专业,甚至有很多知名的动画公司管理层与一流艺术院校的教师都是其关注者。作品不仅在其自营网站上进行推广,还在包括微博、微信、豆瓣、优酷、Youtube、Tumble等各种社交媒体与视频网站中推广,宣传渠道十分丰富,形成了非常好的文化影响力。

独立动画人、中国传媒大学动画专业博士生刘书亮也于其创建的动画学术平台“动画学术趴”(http://anim-babblers.com)上开展了类似的集体动画创作项目“耍”系列,以此来致敬一些经典影视动画作品。①笔者作为创作人曾参与过其中两期活动,个人觉得对学生来说这是一次很好的体验,对教师来说,这是一次学习的机会。教师既能够通过这了解当前大学生所感兴趣的艺术文化,又能锻炼和衡量自身的专业技能,而且对于很多非一线城市或非发达地区的高校教师来说,这也是一个拓展视野与专业更新的契机。

同样,对于这些地区的高校动画专业教学实践活动来说,在没有足够质与量的动画企业资源、没有足够发达的文化交流平台的环境之下,利用互联网、抱团取暖未嘗不是一种选择。在四川省,我们看到各大高校的动画专业已经在做着这样事情,成都大学、西南民族大学、成都理工大学等高校集合力量来发展动画教育教学,并逐步形成了具有西南地区区位特点的动画艺术研究平台——四川动漫研究中心,该研究中心现在已经成为了在全国比较有影响力的动漫艺术研究机构。在产业之外构建起关于动画学研究的学术阵地,这既丰富了教学实践活动的途径,又推进了专业学术理论体系的建设,这对于当下的动画教育与动画专业发展来说是一件非常重要的事情。

在2014年杭州中国美术学院举办的国际动漫教育高峰论坛上,除了来自国内外一流艺术院校动画专业的代表之外还出现了一名年轻人——雷磊,他是本文之前所谈到的那些年轻独立动画人中的一份子,也是中国独立动画圈内比较有代表性的人物。此次雷磊被邀请出席并做专题讲演,可以视作中国动画教育已经开始正视独立动画对高校专业教学实践活动所产生的影响。

而对于中国高校的动画专业教学实践活动来说,中国独立动画发展所带来的影响为动画专业教学实践提供了一个有意义的选项。它能够帮助高校动画专业在全国加强“校企合作”、向应用型高校转变的大趋势之下树立起有动画艺术特色的旗帜,而不是卷入工业化、市场化的大流之中。

在当下整体教学体系和课程设置雷同的局面之下,适当地进行独立动画的教学实践活动探索,将有助于找准本土学校动画专业的艺术定位和发展方向,促进办学特色的形成。正如中央美术学院美术馆学术部主任王春辰所说:“独立动画不是一般的商业化动画大片,而是小制作的艺术动画,它的创作基础是艺术观念,功能定位是艺术,精神实质是前卫探索,学术地位是个人美学,其意义并非满足视觉消费的娱乐或意识形态的说教,而是以动画影像的方式在对世界进行艺术的思考和观念的解读。”考虑到中国每个地区城市都有自己独特的文化内涵,只要进行适当的发掘与整合都能找到本土化的艺术美学特征,这些都是需要学校、教师与学生共同努力去发掘的,而不应仅仅停留在视觉表面。

独立动画的介入并不需要从框架上动摇现有的教学计划与课程设置,可以通过一两次有内涵深度、操作性与连贯性强的教学实践活动,慢慢地去激发学生的独立观察与辨别、独立思考与归纳、独立创作与整理的能力,以小见大,从细节做起去赋予近似的教学课程以不同的文化风貌,从点滴积累去构建高校本科动画专业教学应有的艺术高度。

[ 注 释 ]

① 动画学术趴“耍系列”集体动画第2部新大闹画室.2015-11-25,观看地址:http://weibo.com/3899327798/D5x4xBAC

0from=page_1005053899327798_profile&wvr=6&mod=wei?鄄

botime&type=comment

[ 参 考 文 献 ]

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[责任编辑:陈 明]

动画制作论文范文第3篇

春节期间,改编自热播电视动画片的动画电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》获得国产动画电影史上史无前例的票房佳绩。影片投资方上海文广新闻传媒集团(以下简称“SMG”)总裁黎瑞刚更是表示这给了国产动画电影一个很好的信心,“SMG也有心拍摄这部电影的续集”。相关专家表示,由于有了电视剧版本良好的收视基础,以及在孩子中间的广泛认知度,品质不错的电影版《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》获得较高的票房成绩是可预料的,目前该片超过8000万元的总票房说明国内的动画电影市场有很大的空间,家庭群体观影人群的力量再次得到了验证。

电视和电影的“阳谋”

动画制作年产量约4000分钟的广东原创动力文化传播有限公司,早在2004年就创作了系列动画片《喜羊羊与灰太狼》,内容是一群可爱的羊和灰太狼斗智斗勇的故事。总投资超过2000万元的电视动画片塑造了喜羊羊、懒羊羊、灰太狼等形象,不仅套牢了很多小朋友,在一定程度上还吸引了大量成年观众。

和众多动漫公司一样,2004年刚刚创作出《喜羊羊与灰太狼》时,公司更多的是通过参加全国各地展会,打开发行渠道。随着品牌形象的日渐树立,目前已有很多电视台主动找到广东原创动力。目前电视动画片《喜羊羊与灰太狼》已经发行到全国40多家电视台,已播出的600多集收到了很好的收视效果。

原创动力宣传副总监杨雪平表示,《喜羊羊与灰太狼》在济南少儿频道平均收视率高达13.7% ,在杭州少儿频道平均收视率达8.8%,在福建少儿频道平均收视率达17.3%,在北京、上海等地区平均收视率分别达到11.2%、9.5%。

电视收视的良好反馈是SMG看中这个故事并意图将其改编成动画电影的原因之一。电影在原先电视动画片的基础上加入了一些成人化的元素,用来吸引二、三十岁的电影受众,并且请来了参与过《新警察故事》、《无间道》、《宝贝计划》的香港美术设计赵崇邦做导演。

动画电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》情节轻松,在无厘头的对白台词中融入“山寨”、“三聚氰胺”、“微软黑屏”等一系列2008最热门的流行事件和流行语,并且为每一位主人公设计了属于他们自己的招牌动作和口头禅。

SMG影视剧中心运营部主任刘咏表示,电影版“喜羊羊”之所以票房大卖,一是之前电视版积聚了大量观众基础,二是改编电影突破了SMG之前推出的动画电影《风云决》更多聚集在江浙沪地区的有限辐射量,因此该片在贺岁档期间在全国市场范围内表现突出。

“一羊多吃”

对于广东原创动力文化传播有限公司来说,《喜羊羊与灰太狼》已经已经是其旗下的一个品牌产品了。总经理卢永强说:“目前,《喜羊羊与灰太狼》约60%的制作成本已经收回,在已经收回的成本中,出售播映权约占40%,图书音像约占10%,衍生产品授权约占20%,其他约占30%。接下来,出售播映权收回成本的比例会越来越小,衍生产品授权所占的比例会越来越大。”

原创动力公司很早就把目光锁定在了“喜羊羊”后期衍生品开发的授权上。目前,“喜羊羊”的授权领域已涵盖了舞台表演、国际商标和版权授权、商品授权、互联网内容增值服务、漫画图书等多个方面。比如在图书方面,原创动力和童趣出版社合作,针对孩子的阅读特点,推出了多种形式的图书。在此期间,原创动力甚至还组织了一个“喜羊羊人偶剧团”的表演团体,该团体参与了北京、南京、沈阳等地的嘉年华演出。原创动力授权部总监助理骆浩然表示,受到海外剧《芝麻街》的启发,喜羊羊人偶剧团和各地剧院代理开始合作将相关人偶戏搬上舞台。

“喜羊羊”的品牌授权达到了各个可能的方面,各类授权的价格、使用期限、分成方式视不同的领域有所区分。

比如在食品领域,原创动力和杭州佑康食品合作生产喜羊羊雪糕,由于雪糕是季节性比较强的食品,因此授权使用期限为5年左右,以便食品企业可以在一个相对较长的推广期后获得比较好的利润。另外授权生产的喜羊羊朱古力、果汁、膨化食品、棒棒糖也十分受孩子们的欢迎。

骆浩然表示,“喜羊羊”这样的动物卡通形象,在衍生品开发方面可以授权的内容很广泛。卡通形象在创作前期就思考如何与产业结合,设计后期可能会开发的产业类别,是今后动画制作发展的关键。虽然目前国内像“喜羊羊”这样成功的案例并不多,但可以预见的是,作为本土的成功案例,“喜羊羊”或将带动一大批后来者,并为中国动漫的繁荣有所贡献。

动画制作论文范文第4篇

摘要:在数字媒体技术发展背景下,动画设计工作模式出现很大改变,通过多种新技术的应用,动画设计开辟出更多发展路径,为消费者提供优秀的动画作品,提升人民的精神文化消费高度。本文就数字媒体时代动画设计工作的创新与发展进行探讨。

关键词:数字媒体时代;动画设计;工作创新;未来发展

引言:

科学技术的快速更迭发展,为人类生活带来巨大福祉。通过数字媒体技术与动画设计工作进行结合,不仅可以挖掘市场潜力创造经济效益,同时可以促进人民精神生活品质提高。

一、数字媒体技术

该技术主要是将事物工作转化为数据处理,以提升工作效率与生活品质。通过该技术与动画设计工作的融合,可以增强动画作品的艺术渲染力,提高动画作品的市场影响力。在数字媒体技术应用时,主要是采取艺术创作的模式,将该技术与动画设计工作进行高效结合,对动画设计工作进行创新改革,推动动画设计工作的发展提高。

二、工作创新

(一)工作模式变革

在动画设计工作开展时,合理应用数字媒体技术,以不断提升工作人员的专业能力,改变动画设计工作模式,促进工作质量与效率的有效提高。如工作人员进行动画设计时,可以利用计算机系统的编程功能,以制作特殊的动画效果,实现预期的动画设计工作目标,提高动画设计工作效能。随着,该种动画设计工作模式的不断普及,对传统动画设计工作产生颠覆改变。工作人员在动画设计新模式当中,对动画设计产生新的认知与创作灵感,有效促进动画设计工作的发展与改革,实现工作效率持续提高[1]

  • 动画形式多样化

优秀的动画设计作品可以获得消费者的认可,同时动作作品可以经历时间的考验,成为时代发展的注脚,如日本动画设计师宫崎骏的《千与千寻》,在动画作品领域则取得巨大成功。在数字媒体技术的冲击下,消费者很容易出现审美疲劳,进而无法从动画作品中获得更多的观赏体验。同时该技术的广泛应用,使得动画设计可以具有多样化表现形式,如素材的筛选与加工、画面的清晰度、其他元素的融合等,都为动画设计工作提供新的创新路径,挖掘出动画设计的潜在价值,保证动画作品具有持久的艺术感染力与市场影响力。

在动画市场快速开发的背景下,消费者的审美高度也不断提高,消费者的参考对比信息不断增加,对动画设计作品提出更好期许。消费者的需求出现变化,以往的动画设计流程与创作模式,已经无法满足市场的需求。因此,动画设计工作人员,必须对工作方式进行创新,以完善优化动画行业,保障动画设计者为消费者提供优秀作画作品,充分发挥出数字媒体设计的工作优势。

  • 传播方式创新

数字媒体时代下,互联网信息技术成为主流发展趋势,在互联网技术的运用下,万物互联成为了现实,可以跨地区进行数据信息传播,以提高动画作品的市场影响力。在时代发展的变化下,动画传播方式出现很大变化,通过互联网技术应用,可快速实现动画资源整合与作品分享,以确保动画作品可以及时传输到消费者。

在应用数字媒体技术开展动画设计工作时,可以简化很多设计程序,提高动画设计的工作效率与质量,设计技术更加专业。通过动画传播方式的创新,打破了以往地区、途径的约束,有效提升动画设计作品的市场影响力[2]

  • 设计创新

数字媒体技术的快速发展,对动画设计工作产生巨大影响,如利用计算机系统设计动画作品时,可以利用专业的设计程序软件进行动画设计,以达到动画设计的预期效果。通过计算机系统进行动画设计,可以将不同设计项目的信息进行全部记录,以做好动画设计数据备份,避免动画设计原稿与信息的丢失损坏。

在数字媒体计算机系统对动画设计信息进行记录时,不仅需要对设计的核心数据信息进行记录,同时需对附带的外界信息进行记录,如项目设计人员、工作时间、工作问题、解决方案等。通过对所有信息进行记录汇总,可以为后续动画设计工作的复审提供资料,以针对具体问题追究设计人员责任。

计算机系统开展动画设计工作时,主要是辅助设计人员进行动画制作,而动画设计的核心创作,需设计工作人员进行手稿创作,以确定动画人物的造型与形象,并利用计算机软件进行制作,以完成动画设计的原始形象,协助设计人员对动画人物进行修改。通过动画布局、设计参数、旁白、造型的合理调整,以保证动画设计达到预期效果。

数字媒体技术在应用改变了动画设计方式,对动画设计工作产生很大影响。通过将数字媒体技术与动画设计进行融合,可以推动动画市场发展,为消费者创作更加优秀的动画作品,通过CG特效技术进行3D动画效果展示,提升动画作品的艺术渲染力与感染力,增强消费者的观赏体验,推动动画设计市场发展壮大。

三、未来发展

(一)市场变化

随着时代科技的快速发展,现阶段融媒体已经成为时代信息传播的主要媒介,改变了人民生活的方式与需求。而时代信息传播的变化,对各个行业的市场发展产生一定影响,如融媒体时代下,计算机技术与数字媒体技术快速发展,为消费者提供很多虚拟消费产品,为人们创作新的市场需求[3]

在計算机技术与数字媒体技术的发展下,改变了动画设计工作的方式与理念,提高了动画设计工作的效率与质量。如全球著名的动画设计企业迪斯尼公司,也逐渐停止了传统动画设计的项目与生产,主要利用新技术进行动画设计。而皮尔斯公司已经率先采用数字媒体技术进行动画作品制作,日本与欧洲等国家,在动画行业具有很大的国际影响力,很多国家的动画行业正开始进行逐渐转型,挖掘计算机系统与数字媒体技术的设计价值,以实现对动画市场的深度开发。

其中计算机系统的三维动画制作,具有很好的仿真模拟效果,可以为动画设计工作提供很好的帮助。但计算机设计软件并不能完全取代传统动画设计工作,因为以往的动画设计工作融合了美学精髓,可以对动画人物进行艺术加工,展示出不同的人物艺术效果。随着科学技术的迅速发展,在市场变化的趋势下,传统动画设计将于数字媒体技术进行融合,开创全新的动画设计市场环境。

  • 我国动画设计发展

通过对我国动画市场进行调研可知,目前我国动画设计技术存在很多问题,且没有很好的动画作品,无法在动画设计市场起到示范效应。而我国的动画市场与国外动画市场进行对比可知,国外动画拥有很多优秀动画作品,且动画作品的创意很强,具有明显的文化输出。

我国的动画行业发展过程中,没有针对文化内容进行深度挖掘,长期针对某一题材进行开发制作,导致很多消费者已经失去了观赏兴趣与积极性。在这样的循环环境下,我国动画设计发展陷入泥潭。为改变这一现状,需要全面提升动画设计人员的专业素质,挖掘古代中国的优秀文化,开展动画设计工作,逐渐唤醒我国动画设计者的激情,为人民群众提供优秀的动画作品。如近年来我国动画市场出现一些优秀作品《大鱼海棠》《西游记之大圣归来》《哪吒之魔童降世》等,在优秀动画作品的引导下,可以在市场形成很好的示范效应,以提升动画从业者的工作自信心与工作积极性,推动我国动画产业的稳定有序发展。

  • 团队实力提升

动画设计工作开展时,设计人员必须具备很强的艺术创造力,以保证动画设计工作的质量与效率。在数字媒体技术发展时代下,动画设计工作团队的综合实力,直接决定了动画作品的质量,为很好提高团队的整体实力,应当充分利用技术与设计人员的创作能力,将设计人员创作的手稿第一时间转化为三维模型,以协助设计人员及时对动画人物形象进行调整,以保证动画设计工作团队的整体实力。

  • 结束语

在动画设计工作发展阶段,应当充分结合数字媒体技术,以弥补传统动画设计工作的不足,发挥计算机系统的设计优势,提高动画设计工作的效率,开辟更多动画设计路径。

参考文献:

[1]程泽航.数字媒体技术在动画设计中的创新性发展[J].普洱学院学报,2018,3406:81-82.

[2]郑雅文.数字媒体技术在动画设计中的创新性发展[J].智库时代,2019,27:277-278.

[3]徐力军.数字媒体时代动画设计的创新与发展[J].当代电视,2017,04:94-95.

动画制作论文范文第5篇

【摘 要】本文在对相关概念进行界定的基础上,对混合式学习环境下项目教学可行性进行简要分析,并以混合式学习环境下《二维动画制作》教学项目设计为例,从教学模式、教学策略、教学实践三个层面进行阐述。

【关键词】中职 混合式学习环境 二维动画制作 项目教学

随着社会的发展,不断赋予职业需求以新的内容,简单的项目教学已经无法满足中职学生岗位技能发展的需要,而混合式学习环境下无论是企业培训还是教学一线均能吸取到不同的新技术和新资源。混合式学习环境下的项目教学,能为中职《二维动画制作》提供一个强有力的支持平台,不仅使学生能够享受更为丰富的教学资源,还能使学生更好地完成所学知识与实际工作之间的跨度,最大限度地提高中职学生的理论知识和实践技能。因此,基于混合式学习环境下探究中职《二维动画制作》项目教学具有重要的意义。

一、相关概念的界定

所谓混合式学习(blended learning)就是按照相关教学内容和学生特点,在发挥传统教学与 E-learning 优势的基础上,合理筛选并分配全部教学要素的一种教学思想。其实质是在传统教学与在线学习相结合的方式下,运用相关教学工具、平台以及资源,让学生的学习活动更加丰富和积极主动。同时,有效突破时间和空间的限制,提供大量的学习资源,让学生能够根据自己的时间和需要自行安排学习时间。在具体实践中,混合式学习表现出导学方式灵活、学习方式多样、学习材料丰富以及课程形态丰富多彩等特点。

项目学习提出学生的“学”主要取决于学习过程,其实质是将项目作为教学实施的载体,在教师的指导下,对其设计整体方案、收集项目相关信息等过程中遇到的各种困惑或问题,通过查找资料解决,从而达到掌握相关知识与技能的目标,可以说项目学习是一种“做中学”的教学模式。在具体实践中,项目学习表现出学生自主学习性、社会关联性、跨学科性以及以产品和行为为主的导向性。

二、混合式学习环境下项目教学可行性分析

(一)企业项目为项目教学提供资源平台。培养技能型人才是中职学校的主要目标,而中职学校也一直努力与企业实现无缝对接,在中职学校开展项目教学不仅能够拉近校企之间的距离,实现理论与实践一体化的教学,而且也使教学内容更加符合社会需要。

(二)专业课程技能的模块化有利于项目教学的开展。相比其他理论课程,计算机专业课程内容模块化较明显,这种专业内容的模块化更易使得教学项目能够具体到某一模块的内容上,在具体实践时可以围绕一个模块独立开展。以二维动画制作中逐帧动画为例,通过实施动画角色行走的项目,既可以让学生熟练掌握逐帧动画制作的方法与技巧,又可以积累相关经验。

(三)项目制订的可行性。二维动画的应用无处不在,由于其具有较强的生活实践性,因此,在具体教学实践时更易理论联系实际,便于项目的开发。同时,该课程资源丰富,项目制作过程难度较小,非常适合中职学生现有的知识与水平。

三、混合式学习环境下《二维动画制作》教学项目设计

(一)教学模式。根据中职《二维动画制作》课程所面临的问题以及中职学生特点,依靠传统课堂、机房内的项目教学很难提高学生的岗位技能,因此,需要借助混合式学习营造一个虚拟的工作环境。笔者根据多年来的教学实践,提出如下混合式学习环境下的项目教学实施模型(如图 1)。

值得说明的是,模型中所提到的“学习内容”不可统一而论,应按照知识和技能加以划分,对知识应再细分为基础知识、工作岗位知识和相邻课程知识,对技能应进一步细分为基本技能、实践技能以及综合应用。同时,混合式学习环境下项目教学中的网络平台不应只是一个,应根据需要设计课程教学和网络自学两个平台,对一些简单操作技能、理论性知识的学习应在课前通过网络自学平台组织学生学习,对一些仅仅依靠学生自学不能很好掌握的知识以及实践性较强的技能,教师应通过“传统课堂+网络教学平台”的形式完成教学任务,使其通过发作业、晒成果、相互评价以及投票等活动处于一个虚拟的环境之中。

(二)教学策略。混合式学习环境下的项目教学分为知识预热、技能提升、项目实战以及知识巩固四个阶段:一是知识预热环节,为了能够营造出一个职场的直观感受,教师应收集典型案例,并通过自学平台发布;而学生通过平台了解作为一个技术人员应当胜任哪些岗位,感知二维动画制作的发展状态,理顺企业项目制作的流程,并根据详细的操作步骤进行简单的自我基础动画制作学习。二是技能提升环节,为了增强学生项目实战时的信心,教师应通过企业个案研讨、技能点拨精讲等手段,有效解决学生在自学过程中遇到的各种瓶颈问题,不断延伸拓展学生的视野,最大限度地为项目实战提出知识和技能保障。三是项目实战环节,为了让学生能够在虚拟的工作环境中有效提升技能,教师应引进企业项目,创造学生自我创造的空间,一方面让学生熟悉项目制作的开发流程与岗位要求,另一方面激发学生创作的热情,使学生能够运用相关技能进行项目的再创造。四是知识巩固阶段,教师应通过网络平台设置相关的练习题目,并不断拓展所学知识,帮助学生完善知识结构。

通过以上分析,混合式学习环境下的项目教学处于一个现实课堂与网络平台相混合的环境中,从学生角度分析,学生自然渴望教师丰富多样、个性化的教学内容,因此,教师应给予学生一定的学习自主权,不能运用一种方法组织学生学习,而应将网络平台引入项目教学中,并在网络平台上上传与教学相关的资源,让学生自主獲取有价值的知识。从教与学的角度分析,教师不应局限于小组协作、面对面的方式进行传授,而应积极迎合市场经济发展趋势,通过分析案例、小组讨论、学习评价等方式强化对新知识的认知程度和新知识的应用能力。

(三)教学实践。教学项目并不是凭空产生的,它有着自己的生成、发展阶段,为了能够让学生在混合式学习环境中充分发挥项目教学的优势,应从项目准备、确定、实施等方面进行深刻阐述。

1.项目准备。网络平台、机房、各类多媒体是项目实施过程中必备的教学基础,在项目准备阶段,不能单纯依赖于传统网络和机房,而应优化和改造“网络+机房”的混合环境。其中,在准备网络平台时应渗透行业岗位信息,涵盖教材、企业中的教学资源内容。例如,在准备《二维动画制作》网络平台时,笔者设计了如图 2 所示的二维动画制作课程网络平台。其中在课前预习时,鼓励学生运用网络自学平台了解课程所属行业的动态信息。在课中学习时应选择课堂教学平台,让学生以企业技术人员的身份实现关键技能点拨和职场情景再现。当项目制作完成后,还需通过平台提交小组作品进行展示,特别是对一些优秀的作品可用其直接代替原有网站的横幅、弹出、友情链接动态图片等,最大限度地引导学生体验工作岗位,巩固和强化岗位技能。

同时,应按照课堂教学资源、自主预习资源以及课后巩固拓展教学资源来准备学习资源。以 Flash 动画制作基础知识为例,笔者设计的自主预习资源主要为 Flash 的发展、自定义工作界面、新建网站片头等简单的知识点;课后巩固拓展教学资源主要以 Flash 动画制作流程、制作花纹瓷盘等职业岗位需灵活应用的知识点为主。

2.项目确定。在确定具体项目时,教师应充分考虑教材内容和社会需求,要在教材内容的基础上围绕企业岗位需求不断充实。因此,在具体教学实践时,教师应梳理教材内容,在对课程内容结构规划的前提下再确定具体项目。例如,笔者在中职《二维动画制作》日常教学中,通常以表格的形式列出所要学习的内容,并将所学内容细分为知识点和技能点。

3.项目实施。项目实施主要包括知识预热、技能提升、项目实战、知识巩固四个环节。

首先,知识预热环节。为了提高课堂教学的效率,让学生带着问题有针对性地学习,教师应收集整理现有案例,并将简单的技能实例、学生可以自主学习的知识上传至项目教学平台,组织学生课前先行学习。其次,技能提升环节。明确岗位职责及相关技能,讨论剖析讲解企业真实项目所用的关键技能,使学生了解项目完整开发过程,在知识与技术上达成共识。再次,项目实战环节。学生根据课堂教学平台发布的相关素材,以小组的形式制作项目,并将制作完成的项目作品上传至教学平台,组织学生进行自评、互评、为欣赏的作品投票等活动。最后,知识巩固环节。教师应通过网络平台发布相似类型项目,组织学生完成相关任务,并在下次课前有针对性地点评与训练。

总之,混合式学习环境下的项目教学为中职《二维动画制作》提供了一个强有力的支持平台,不仅使学生能够享受更为丰富的教学资源,而且也使学生更好地完成所学知识与实际工作之间的跨度,最大限度地提高中职学生的理论知识和实践技能。

【参考文献】

[1]王 萍.混合式学习环境下项目教学的设计与应用研究[D].济南:山东师范大学,2016(5)

[2]李琳琳.项目教学法在二维动画制作課教学中的运用[J].科技创新导报,2014(7)

[3]刘世武.混合式学习在中职计算机专业课教学中的实践[J].教育教学论坛,2014(7)

(责编 罗汝君)

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