动画设计范文

2023-09-12

动画设计范文第1篇

【摘要】在计算机技术的发展下,三维动画逐渐兴盛起来,因其巨大的视觉冲击力得到了观众的青睐。它与二维动画之间根本的区别在于制作空间维度的不同,虽然三维动画更符合当今年轻人的审美,但二维动画也有其优势。

【关键词】二维动画;三维动画;比较

二维动画和三维动画的根本区别在维度,维度是构成空间的要素,包括长、宽、高等,三维动画与二维动画相比,多了一个高度,因此三维动画的真实性更强。现针对二维动画和三维动画两者的差异进行比较。

一、概念上的区别

二维动画指的是较为传统的手绘动画,画师将静止的背景和运动的物体分别在不同的透明胶片上绘制出来,再将其叠加在一起拍摄,呈现的是二维空间,及长度和宽度,欠缺一定的立体感。虽然在计算机技术的发展下,动画师可以利用电脑来完成很多操作,但是也只是在二维空间上模拟出三维空间的效果。

三维动画则完全通过计算机来进行制作,所有物体都具有强烈的立体感。动画中的角色具备正面、反面和侧面,通过对三维空间视点的调整,观众能够看到不同的内容。在三维动画制作过程中,动画师在计算机中创造一个虚拟的三维世界,根据所要表现的对象的形状和尺寸在这个虚拟世界中建立场景和模型,并按照要求对模型的运动轨迹和虚拟摄影机的运动路径进行设定,然后在模型上附上特定的材质,打上灯光,通过计算机运算将需要展示的动画画面自动生成,全程制作都可靠计算机来完成。

二、制作流程上的异同

1、在前期设计上,包括文字剧本、人物和场景的造型设定以及分镜台本。其中文字剧本主要是阐述故事的剧情,二维动画和三维动画一样都需要有剧本作为铺垫。人物和场景的造型设定上,二维动画和三维动画在设计的初期,都要用手绘将人与物的形象塑造出来,二维动画一般只是线条、色彩和明暗就完成了,而三维动画还要进一步地加工,完成建模,即3D的立体模型。所有的物体都需要进行更为繁琐的工作,这就是三维动画在造型设定上与二维动画的不同之处。分镜台本指的是按照文字剧本绘制成像连环画一样的画稿,以绘画的形式展现故事的框架。需要对画面的构图、时间节奏进行合理的安排,人物的动作、画面景别的排列组合、摄影机的运动和转场的运用等都需要掌控好。二维动画和三维动画都是同一个制作体系,均离不开分镜台本的指导。在前期制作中,这三者都是缺一不可,区别在于,三维动画对于形象的塑造还需要三维的模型、制成材质贴图、绑定骨骼等更多的步骤,因此花费的成本较二维动画更多。

2、在中期设计中,主要包括设计稿、原画和动画等。设计稿是根据分镜台本对其进行放大、深化以及再创造的单幅静止的画面,其中包含安全框的确定以及人物、场景的绘制,镜头运动、场景转换等技术性问题的解决。二维动画和三维动画都具备设计稿。原画是二维动画的叫法,而在三维动画中则称作角色动画,是中期设计中十分关键的一个环节。包含角色的关键性动作,将其利用最丰富的手法展现给观众。从原画设计的功能与作用来看,二维动画和三维动画都涵盖了物体的运动原理和规律。在动画制作方面上,其中的动画也叫做中间画,指的是在每两张关键张中添加过渡、连贯的动作张,让动画影片以24帧/s的速度流畅地播放。而三维动画只需要设计出动作到位的关键帧以及有难度的中间张,其余可以利用计算机技术自动生成中间的连续动作。

3、在后期设计中,二维动画和三维动画的区别并不大,都包括合成、配音、剪辑以及输出等技术,而三维动画不需要上色,工作量较小,但同时也需要高配置的计算机,对渲染输出工序的投入成本巨大,且费时。

三、二维动画和三维动画的特征

二维动画起步较早,将静止的画面以动态的艺术展现出来,主要依靠的是眼睛的视觉残留效应,利用人的视觉生理特性创造出具有高度表现力以及想象空间的二维动画。二维动画表现形式丰富多样,不管是表现形式、内容还是层次上都较为出色,因此二维动画得到了广泛的应用,发展迅速,在很多厂商的产品展示中以及广告中都会看到二维动画的身影。随着技术的不断发展,二维动画的制作也在不断地改进,包括制作的流程、分工和市场运作,还有电视播出的动画长度和集数都进行了规范。二维动画在国外的发展具有十分高的位置,众所周知的日本的宫崎骏和美国的迪士尼,这些二维动画都得到了观众们的喜爱。虽然国内的二维动画与国外相比其制作水平还存在一定的差距,但是国内的《哪吒脑海》和《大闹天宫》都是传统动画的代表作。二维动画虽然没有三维动画那样的立体效果和视觉冲击力,但传承了传统手绘动画的艺术魅力。实验动画短片一般以二维动画作为最佳的表达方式,艺术形式的不同风格为影片增加了多元化的艺术价值。二维动画与三维动画相比技术要求较少,但重视的是动作原理的培养,每个形象的细节都要深入刻画,动画制作中最重要的就是原动画的制作理念,也是整部影片的灵魂。二维动画亲和力强,画面比较柔和,这个特点使得二维动画更容易受到儿童欢迎,因此很多儿童动画都是以二维动画为形式的。

三维动画是一个新兴产业,近年来取得的成绩也较为优秀。在国外,三维动画的第一部在全球上映的作品是美国的《玩具总动员》,不管是人物形象,还是故事的情节和表达方式,都发生了巨大的转变,第一次将三维动画推向了潮流。最近很火的一部三维动画《冰雪奇缘》得到了广大观众的喜爱,可见三维动画的3D视觉享受成为了三维动画的一大亮点。三维动画具有丰富的画面内容,通过多维的空间角度来展现,镜头变化灵活,视觉冲击力强,能够让观众有身临其境之感。三维动画需要更高的软件操作能力,而对于原动画的制作原理运用不多。

四、结语

综上所述,二维动画与三维动画相比,前者较为粗糙,而后者就比较精细。但作品质量的高低并不是由动画形式决定的,两者都具有不可取代的艺术价值,也分别有其领域的代表作品。虽然两者存在很多差异性,但是如果将两者结合,就能體现出更独具一格的艺术魅力。在动画的不断发展下,二维动画与三维动画的有机结合会逐渐成为市场的需要。

本文指导教师:金文玥

【参考文献】

[1] 陈  芳. 浅谈传统二维动画与三维动画技术的有机结合[J]. 通讯世界, 2015(24): 300-301.

[2] 叶  风, 吴冠英. 从绘画到虚拟影像——二维与三维动画艺术造型语言的比较分析[J]. 装饰, 2013(07):123-124.

[3] 刘  洋, 张子涵. 对二维动画和三维动画发展的浅析与研究[J]. 才智, 2015(12): 286.

[4] 陈中瑞. 浅谈二维、三维动画的概念与区别[J]. 全国商情(理论研究), 2013(09): 94-95.

动画设计范文第2篇

关键字:设计 造型 基础

1 动画片角色设计的基本概念和基本特征

动画角色造型设计是动画前期工作的重要环节。在常规的动画制作流程中,造型设计步骤主要是根据文字剧本创造出具体的角色形象,并将涉及草稿图归纳整理出规范的造型本,供其他环节的动画制作人员参考。所以对角色造型的正确把握是相当重要的。而设计动画造型所占时间,所花精力,精细程度以及耗费人力等都会根据动画片的制作标准不同而产生很大差异。例如动画电影《狮子王》的造型设计工作就要比电视动画《喜羊羊与灰太狼》耗费更多的人力,物力,资源等,所设计出的性格迥异,形态逼真的狮子,土狼等动物造型要比卡通风格的狼与羊来的更加生动。

动画角色的造型和个性来源于生活并高于生活,反映了人们对生活的一种态度以及对理想对美好未来的追求与憧憬。一部成功的动画片里,都会有个性特征鲜明的角色。比如《喜羊羊与灰太狼》这部国产电视动画,角色个性突出。正面角色也有缺点,反面角色也有可爱的一面,灰太狼喜剧感十足的“怕老婆”个性具有现代感并不失可爱,这样在小朋友喜欢的基础上,成年人也不排斥。可以说,动画片是我们童年的一个延续。而动画工作者一般都有着丰富的想象力和创造能力,更有一颗孩童的心,动画里一切都有可能发生,这给了创作者广阔的想像空间。如以美国为代表的很多西方卡通角色造型多数以一种夸张,幽默,轻快明朗的状态呈现,人物的好与坏被无限放大,有一定的教育意义,通过某种方式从侧面来向观众传达某种思想,引入深思。如《WALL.E》看似只是一个名叫瓦力的机器人的发生在未来世界故事,但观众一定会强烈的感觉到这个片子要告诉我们的绝对是对环境保护的问题。中国的卡通角色造型注重人物的正面形象,并且必须将教育意义很直观的无限放大。日本的卡通角色造型风格唯美,十分注重商业影响和经济效益。

动画角色造型设定必须绘制严谨准确,充分表达角色设定的基本内容;在充分反映自身艺术特征的基础上,必须符合各自类别的技术特点。

2 动画角色造型设计对动画的重要意义一动画片的灵魂

动画角色造型设计是动画片的重要组成部分。动画中的角色就像是一部影片中的演员,人物的性格特点和多折命运是推动着整个故事的发展进程的关键。动画角色造型设计是动画的核心工作,是动画制作的基础。日本动画片《千与千寻》讲述了千寻跟着父母从这个城市搬迁到另一个城市,途中所发生的一段奇妙旅程的故事。影片塑造了一个怯弱瘦小,甚至长的略显普通女孩形象,这样一个弱小的十岁女孩在神隐后,竟然勇敢的接受了一个又一个的考验与挑战,最终救出了自己的父母,千寻没有表面看起来那个弱小,这说明千寻的骨子里有一种“韧”。其中汤婆婆满身珠光宝气,那贪财的吝啬小老板形象角色造型被鲜活的表现出来,还有白龙的角色造型是传统日本男孩的发型等,这几种人物的性格交织,以及西洋造角色造型与东方角色造型的碰撞,让整部影片都变得异常精彩生动。观众也跟随千寻经历了这一个个的考验。动画角色造型在赋予角色生命的同时,也是得整片更加的具有可看性。

3 動画角色造型是一种民族文化的折现

一个优秀的动画角色造型不仅能够满足人们对于真善美的追求,更重要的是能够折现出一个国家的民族特色。以中国为例,中国动画的从业者从小接受中国文化的熏陶,很容易想到从民族文化中取材。自然在动画角色的塑造上融入了具有本民族特点的思维方式,叙事方式,情感表达方式,与传统的艺术表现形式相嫁接,使角色造型更易被本国民众理解和喜爱。例如,动画片《三个和尚》《哪吒闹海》《大闹天宫》讲的都是典型的中国故事,所用的也是中国传统的绘画手法,传达的更是典型的中国意蕴。而像迪斯尼的早期电影动画片大多从欧美传统文化中取材,如《白雪公主》《罗宾汉》等等。其中还有取材于中国文化的,如《花木兰》,其中饱含着幽默乐观的精神,洋溢着个人英雄主义情绪,而这些都打着明显的美国文化印记。

4 动画角色造型设计是动漫产业的关键

一个动画角色造型的成功,不仅意味着一部动画片的成功,这更预示着由此而产生的巨大市场和利润。可以说角色造型设计是一部动画片的灵魂。而且多数商业动画片的收入并不是来源于影片票房的收入,而更多的是依靠片中角色制作的衍生品所带来的附加值。例如《喜羊羊与灰太狼》中的动画角色造型人物为简单的对立关系;造型线条简单,色彩分明,性格差异显著,易于开发衍生产品,便于消费者接受;角色个性突出,这样在小朋友喜欢的基础上,成年人也不会排斥。《喜羊羊》在各电视台的少儿频道播放了3年,这样的“预热”让电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》上映后获得了成功。而通过喜羊羊,灰太狼的动漫形象而制造的大量动漫衍生产品,如玩具,文具,食品,服装等都能经常见到。这位动画明星不亚于普通的影视明星。这无疑证明了这部中国国产动画《喜羊羊》所获得的成功。

5 动画角色造型创作的灵感

源于生活而高于生活,这是艺术创作中人人梦寐以求的境界。比如说《功夫熊猫》这部片子在创意阶段的时候,中国熊猫的形象就激发了创作者的灵感。其实喜欢熊猫的人很多,但很多时候只是停留在了喜欢,而美国迪斯尼将这种形象提炼并进行拟人化的再创作,一个生龙活虎的喜欢功夫的熊猫就诞生了。在《功夫熊猫》被人们所熟知和喜爱之后,一些山寨的“功夫武侠”便跃然于屏幕之上。

有时,动画角色的造型源于创作者对某物的喜爱,从而拟人化,让某种形象生动鲜活起来。或是被某种人群的特性所吸引,从而进行提炼与再创作,使得角色具有更鲜明的性格特点或是有着多折的命运。去年中国传媒动画学院的一部名为《红领巾侠》的联合作业被不少热爱动画的人所熟知。每个专制教育下的孩子都在压抑中渴望战争。懵懂中被系到胸前的红领巾,是烈士的鲜血染成的,也被烈士们追求自由的精神所浸润。红领巾侠,就像是正义的化身。就像唯中国有孙悟空一样,这里的红领巾也可以说是中国少先队的一个代表形象。动画角色造型的创作源于生活,高于生活。从自身喜爱的一些事物出发,从生活中寻找创作的灵感。

结论

一部动画片,角色造型所起的作用是不可估量的。甚至可以说,是起到了决定一部动画片成败的关键作用。动画角色造型是动画中不可缺少的组成部分。没有一个导演会忽视影片里的动画角色造型,造型是一部动画影片的基础,从某个角度来说,动画片里的角色造型相当于传统影片里的演员,能够向观众传达感情和意义。不同于传统意义上的导演寻找合适剧本中人物性格的演员,动画片中的角色造型则是导演根据剧本中的要求而随心所欲的设计出最符合剧本人物的角色,是现实生活中不存在的假定形象。演员的选择将直接导致整部影片的成败。,动画角色造型在影片中具有决定性作用。

动画设计范文第3篇

人类渴望用绘画记录和表现运动的愿望是动画产生的源头, 谈及动画大多数人会认为动画是20世纪发展的产物, 是科学、技术以及人们对运动了解深入后才逐渐发展起来的艺术形式。其实古代人们就对动画有所发展, 如中国古代的皮影戏, 在欧洲, 法国人保罗·罗盖特1828年发明的留影盘。盘子的一面画着一个空笼子, 另一面画着一只鸟用绳子或者木杆穿着, 当盘子转动时鸟会在笼子里出现, 这也是对动画的早期认识。发展到1860年, 皮埃尔·代斯威格内斯将图画贴在圆筒内壁上, 当圆筒转动时, 观看者可以看到动态的图画, 这一技术被视为当今动画的鼻祖。埃米尔·雷纳德采用后台演奏和幕上的动作配合的方式。第一次运用了将人物和布景分离的动画片制作方法创作的《可怜的比埃洛》, 是公认世界上现存最早的动画片。

传统动画是利用电影原理, 即人眼的视觉暂留。通过摄像机编辑, 将一张张逐渐变化的静态图片表现为一个连续动态的视觉画面。传统动画是通过一系列的复杂工序制作而成, 动画镜头中的每一个镜头、关键帧都需要提前设计再画出来, 逐张完成描线、上色、拍摄等工序。这是动画发展初期必须要经过的探索过程, 也是当时科技、技术水平限制的结果。现代动画是继承发扬了传统动画的某些优点, 同时也有更多的突破与创新。随着时代的发展, 科技的突破, 计算机被广泛应用到动画制作之中。新技术、新方法使得当代动画与传统动画在制作相比更加便捷高效。文化的交流与碰撞也使得动画创作有了新的突破, 动画作品的题材更加开放、多元, 动画形式的多样化发展, 以及动画的应用领域也变得越来越广泛。

二、动画题材的发展变化

一个国家或一个地区动画作品的题材往往能反应该国家、该地区的追求、信仰和文化。动画艺术发展至今所涉及的题材已是丰富多, 包罗万象。我们不难发现在迪斯尼早期动画几乎都取材于两大类, 一是来自于童话故事, 例如1937年发行的世界第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》、《灰姑娘》和《小美人鱼》等;二是动物题材, 例如《小鹿斑比》、《森林王子》等。迪斯尼使用这两类题材是考虑到人们耳熟能详的童话故事更容易吸引到更多的观众, 而动物题材的动画也非常适应用动画进行表现, 动物拟人化, 动作夸张、生动形象。二者都适合各类人群观看, 用动画独特的形式和优美动听的音乐, 表现温情世界, 因此获得了儿童及家庭观众的深深喜爱。

中国早期动画的发展独具特色, 中国早期在题材上选择的是我国的名著、神话故事进行表现, 例如1941年我国第一部动画长片《铁扇公主》、动画长片《大闹天宫》、《神笔马良》等。新中国成立以后我们又出现不少现实主义题材的作品, 以真实事迹为题材进行动画创作。中国早期动画创作题材的选择体现了中国几千年传统文化的底蕴, 同时也反映了中国当时的国情。

到了现代, 动画创作的题材不在仅仅局限于神话、童话、动物等。现在打开任何一个视频网站搜索动画, 不难发现无论是欧美动画、日本动画还是中国动画, 当代动画创作的题材是相当多元的。既有以往的神话、童话题材的动画;有神秘诡异的科幻题材、扣人心弦的侦探悬疑类、让人轻松愉悦的搞笑类、体育类、也有适用于市场需求的广告动画等。导致当代动画创作的题材如此丰富多彩的原因, 与我们的市场需求密切相关。时代的发展与社会的进步, 东西方文化相互碰撞, 人们思想更加开放自由。

三、动画形式的多样化发展

动画由简单的二维平面动画发展至今, 它的形式也变得更加丰富多彩, 各种形式的动画给我们的视觉带来了不一样的体验。二维动画经过多年的发展由黑白发展到彩色, 由无声发展到有声, 也由传统手绘二维发展到二维电脑动画, 二维动画以它独特的魅力, 在这个激烈的动画市场中依然散发着勃勃生机。数码三维的发展在动画行业掀起一场技术革命, 它能够更加生动的模拟三维空间, 所表现的画面更加生动真实, 带来有别于二维动画的视觉体验。关于二维与三维孰优孰劣的争论毫无意义, 因为它们就像并蒂花朵各有魅力, 有人喜欢二维动画简单的平面感觉, 也有人喜欢三维动画的真实与生动, 它们各有千秋。定格动画也是人们喜爱的动画形式之一, 采用逐帧摆拍对象的方式来制作动作, 这种与实物结合的方式, 让动画具有超现实的生命感。现代科技的发展, 让VR动画走进我们的生活, VR动画动画就是用虚拟现实的技术以动画的形式表现出来, 3D显示环境加上丰富的感觉能力使得VR成为理想的视频游戏工具。极大增强了动画的趣味性及难度。

四、动画的应用领域具有广泛性

动画集合了绘画、电影、数字媒体、文学、音乐等众多艺术, 广泛的应用于当代生活之中。首先, 电视动画是最为普遍的一种, 早些年动画只在电视台播放, 而如今各类视频网站推动了动画短片的蓬勃发展。第二, 动画电影现在在电影市场也占有相当一部分市场, 以日本宫崎骏为代表的二维动画和以迪斯尼为代表的的三维动画电影都受到观众的喜爱。第三, 动画也被广泛的应用在游戏领域, 无论是二维游戏、三维游戏, 还是网络三维游戏, 动画游戏在保持其交互性和实时性的同时, 不断提升其逼真度和沉浸感。伴随着三维技术、VR技术的快速发展和软硬件技术的不断更新发展, 动画会与游戏结合的更加密切。第四, 动画也被应用到电视广告领域, 借助动画生动、灵活的特点对商品进行推广。动画还被应用到各种各样的领域, 例如产品展示、教育、医学、考古、地质研究, 及我们每天都在使用的表情包等。

五、结语

新媒体时代下, 无论是硬件上还是软件上都为动画的发展提供了更好的机会和平台。动画市场是广阔的, 但是如何将动画艺术更好的发展下去, 是每一个动画创作者需要深思的。中国是个拥有几千年丰富文化的大国, 我们要将中国文化的精髓与动画艺术有机结合起来, 创作人民喜爱的动画艺术, 同时我们更应该思考如何将动画创新, 使动画在新时代更加具有生命力。

摘要:动画作为一种视觉艺术有着自己独特的魅力, 相对于绘画、雕塑等传统视觉艺术它是动态的、活泼的;相对于影视作品它又是自由的, 可以跨越时空的变化表现事物的运动。人们渴望表现运动的追求让动画有所发展, 但是随着时代的进步, 动画设计也在与时俱进, 本文通过研究传统动画与当代动画的关系, 动画的题材、表现形式以及应用领域等的变化来研究动画设计的发展。

动画设计范文第4篇

1、( C )-Flash影片帧频率最大可以设置到多少? A.99fps B.100fps

C.120fps

D.150fps 2、( B )-对于在网络上播放的动画,最合适的帧频率是多少? A.24fps B.12fps

C.25fps

D.16fps 3、( D )-在IE浏览器中,是通过哪种技术来播放Flash电影(swf格式的文件)? A.Dll B.Com

C.Ole

D.Activex

4、( B )-在FLASH时间轴上,选取连续的多帧或选取不连续的多帧时,分别需要按下什么键后,再使用鼠标进行选取: A.【SHIFT】、【ALT】

C.【CTRL】、【SHIFT】

B.【SHIFT】、【CTRL】 D.【ESC】、【TAB】

5、( A )-编辑位图图像时,修改的是: A.像素 B.曲线

C.直线

D.网格

6、( A )-以下各种关于图形元件的叙述,正确的是: A.图形元件可重复使用 B.图形元件不可重复使用 C.可以在图形元件中使用声音 D.可以在图形元件中使用交互式控件

7、( D )-以下关于使用元件的优点的叙述,不正确的是: A.使用元件可以使电影的编辑更加简单化 B.使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减 C.使用元件可以使电影的播放速度加快 D.使用电影可以使动画更加的漂亮

8、( B )-以下关于逐帧动画和补间动画的说法正确的是: B.前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用 9、( A )-计算机显示器所用的三原色指的是: A.RGB(红色、绿色、蓝色)

B.CMY(青色、洋红、黄色) C.CMYK(青色、洋红、黄色、黑) D.HSB(色泽、饱和度、亮度) 10、( C )-在使用直线工具绘制直线时。若同时按住什么键,则可以画出水平方向,垂直方向,45°角和135°角等特殊角度的直线。 A.【ALT】 B.【CTRL】

C.【SHIFT】

D.【ESC】

11、( C )-在FLASH中,如果要对字符设置形状补间,必须按什么键将字符打散? A.【CTRL+J】 B.【CTRL+O】 C.【CTRL+B】 D.【CTRL+S】 12、( C )-FLASH现在属于哪家公司? A.MacroMedia B.Sun

C.Adobe

D.MicroSoft 13、( D )-关于矢量图形和位图图像,下面说法正确的是: A.位图图像通过图形的轮廓及内部区域的形状和颜色信息来描述图形对象 B.矢量图形比位图图像优越

C.矢量图形适合表达具有丰富细节的内容

D.矢量图形具有放大仍然保持清晰的特性,但位图图像却不具备这样的特性 14、( A )-在Flash中,帧频率表示: A.每秒钟显示的帧数

C.每分钟显示的帧数

B.每帧显示的秒数 D.动画的总时长

15、( B )-Flash是一款什么软件? A.文字编辑排版 C.三维动画创作

B.交互式矢量动画编辑软件 D.平面图像处理

16、( A )-Flash作品之所以在Internet上广为流传是因为采用了什么技术? A.矢量图形和流式播放

C.多图层混合

B.音乐、动画、声效、交互 D.多任务

17、( D )-下列关于矢量图的叙述不正确的是: A.矢量图是使用数学运算的方式显示各种形状对象 B.矢量图中改变对象的大小,不会影响图片质量

C.Flash动画之所以小巧玲珑与其大量使用矢量图形是分不开的 D.矢量图文件在真实感上与位图不分上下 18、( D )-下列有关位图(点阵图)的说法不正确的是

A.位图是用系列彩色像素来描述图像

B.将位图放大后,会看到马赛克方格,边缘出现锯齿 C.位图尺寸愈大,使用的像素越多,相应的文件也愈大

D.位图的优点是放大后不失真,缺点是不容易表现图片的颜色和光线效果 19、( C )-下列关于工作区、舞台的说法不正确的是

A.舞台是编辑动画的地方

B.影片生成发布后,观众看到的内容只局限于舞台上的内容 C.工作区和舞台上内容,影片发布后均可见 D.工作区是指舞台周围的区域

20、( C )-下列关于元件和元件库的叙述,不正确的是

A.Flash中的元件有三种类型

B.元件从元件库拖到工作区就成了实例,实例可以复制、缩放等各种操作 C.对实例的操作,元件库中的元件会同步变更 D.对元件的修改,舞台上的实例会同步变更。

21、( D )-下列关于Flash动作脚本(ActionScript)的有关叙述不正确的是

A.FLASH中的动作只有两种类型:帧动作、对象动作 B.帧动作不能实现交互

C.帧动作面板和对象面板均由动作列表区,脚本程序区,命令参数区构成 D.帧动作可以设置在动画的任意一帧上

22、( D )-下列关于时间轴中帧的影格的标记说法不正确的是

A.所有的关键帧都用一个小圆圈表示

B.有内容的关键帧为实心圆圈,没有内容的关键帧为空心圆圈 C.普通帧在时间轴上用方块表示

D.加动作语句的关键帧会在上方显示一个小红旗

23、( A )-使用部分选取工具拖拽节点时,按下什么键可以使角点转换为曲线点。

24、( B )-FLASH源文件和影片文件的扩展名分别为: A.*.FLA、*.FLV C.*.FLV、*.SWF

B.*.FLA、*.SWF D.*.DOC、*.GIF 25、( D )-下面的代码中,控制当前影片剪辑元件跳转到“S1”帧标签处开始播放的代码是: A.gotoAndPlay(“S1”);

B.this.GotoAndPlay(“S1”); D.this.gotoAndPlay(“S1”); C.this.gotoAndPlay(“S1”)

二、多项选择题(第小题2分,10小题共20分)

1、( AB )-在FLASH中,要绘制基本的几何形状,可以使用的绘图工具是: A. 『直线』 B. 『椭圆』

C. 『圆』

D. 『矩形』

2、( AB )-矢量图形用来描述图像的是: A.直线 B.曲线

C.色块

D.像素点

3、( ABCD )-除了在采样率和压缩比方面找到最佳契合点之外,以下方法也可以更有效地使用音效而使文件保持较小: A.更精确地设置声音的开始时间点和结束时间点,使无声区域不被保存。 B.尽量多地使用相同的声音文件。

C.使用循环的方法可提取声音的主要部分并重复播放。 D.设置为MP3的压缩格式。

4、( ABCD )-在FLASH中,移动对象可以有以下方法:

A.在舞台上选中之后直接拖动

B.通过剪切和粘贴将对象从一个地方移动到另外一个地方 C.使用方向键移动

D.在信息面板中指定对象的精确位置

5、( ABC )-分离操作会对被分离的对象造成以下后果: A.切断元件的实例和元件之间的关系 B.如果分离的是动画元件,则只保留当前帧 C.将位图图像转换为矢量图形对象 D.将位图图像转换为矢量图形

6、( BC )-哪些类型动画的制作只需给出动画序列中的起始帧和终结帧,中间的过渡帧可通过Flash自动生成。 A.逐帧动画 B.形状补间

C.运动补间

D.蒙板动画

7、( AC )-Flash中,帧的类型有: A.关键帧 B.空白帧

C.帧

D.空白关键帧 8、( ACD )-在时间轴列表中,有许多标记图符代表着不同的意义,下列说法正确的是。

9、( ABC )-常见的动画类型有:

10、( AB )-使用选取工具调整线条时,按下什么键可以产生一个尖突节点。

A.【ALT】 B.【CTRL】

C.【SHIFT】

D.【ESC】

三、判断题。(每小题1分,10个小题,共10分)

1、( 错 )-mp3格式的声音文件不可以被导入到FLASH中。

2、( )-在导出电影时,采样率和压缩比将显著影响声音的质量和大小。压缩比越高、采样率越低则文件越小而音质越差。

3、( )-要将电影中的所有声音导出为WAV文件,可单击文件->导出->导出影片。

4、( )-在其他工具被激活时,按CTRL键即可暂时切换到『选择工具』。 5、( 错)-要选中所有连接的线条,可用『选择工具』单击线条的某一段。 6、( )-选中两个图形对象后,使用对齐面板中的『匹配宽度』按钮,可使两个图形对象的变得一样宽。

7、( )-线条和形状一般出现在叠放顺序的最底层,要将它们移动到叠放顺序的上面,必须先对它们进行组合或使之成为元件的实例。

8、( )-在Flash中使用“洋葱皮”模式,能够以不同的透明度显示出当前帧及其附近的帧。

9、( 错)-Flash中的图层可以被复制,图层中的帧也可以被复制。 10、( 错 )-Flash脚本代码不区分大小写。

四、填空题(每空1.5分,10个空,共15分)

1、动作脚本可以添加在关键帧,也可以添加在影片剪辑和按钮实例上。 2、Flash8.0使用的动作脚本的版本是ActionScript2.0。 3、Flash中三种元件分别是: 影片剪辑、图形和按钮。 4、打开〖缩放和旋转〗对话框的快捷键是: 【CTRL+ALT+S】。 5、打开对齐工具栏的方法是: 『窗口菜单』->『对齐』菜单命令。

6、保存当前文件的快捷键是: 【CTRL+S】。

7、Flash中三种文本类型分别是:静态文本、动态文本和输入文本。五、简答题(1~4小题,每小题5分;第5小题,10分。共30分)

3、FLASH的动作脚本主要分为两种,它们有什么区别,主要用于什么情况。 动作脚本分为:帧脚本和对象脚本

1、帧脚本是当动画播放到含有帧脚本代码的帧时,便执行帧脚本。

2、对象脚本放置在对象中,用于捕获对象的一些事件,如鼠标经过,点击等。以实现与用户的交互。 4、简述FLASH动画的优化。

1、将需要重复使用的图形或影片剪辑做成元件,不要保存不必要的元件。

2、关键帧越少,生成的电影也就越小。尽量使用补间动画,少使用逐帧动画。

3、在导入位图图像前,先将位图调整都最佳大小(即在不损失画质的情况下,位图图像应达到最小)。格式最好是JPG或PNG(PNG生成的文件比JPG大,但它支持透明效果)

4、矢量图形更适合于FLASH处理,应尽量少使用位图图像。位图图像最好做为背景或是静态图像,一般不要打散。

5、在使用声音前,应只截取要使用的部分,并以MP3格式导入。

6、不同的对象尽量安排在不同的图层,以便FLASH快速的处理。 5、简述FLASH中4种常见的时间轴控制命令和on函数的常用法。

1、play(),播放

2、stop(),停止

3、gotoAndPlay(),跳转到指定帧或指定的帧标签处播放。 gotoAndPlay(<帧编号>), gotoAndPlay(“<帧标签>”)

4、gotoAndStop(),跳转到指定帧或指定的帧标签处停止。

上面四个命令均可在其前指定要控制的影片剪辑名,以控制具体影片剪辑的时间轴。

动画设计范文第5篇

《制作弹性球动画》选自人民教育出版社义务教育初级中学教科书《信息技术》八年级上册,第一单元第五课。本课是在初步了解Flash动画制作的基础上(包括动作补间动画、形状补间动画和多图层动画的制作),设置的一节综合运用课。以制作弹性球为主内容,巩固制作动作补间动画以及掌握复制帧的基本操作和“简易”参数的运用等。因此,本课的重点应该放在综合运用所学的Flash知识进行动画创作。

二、教学对象分析

本课的教学对象为初中二年级学生。初二的学生已经具备了一定的信息技术操作技能,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力。但由于学生之间的信息技术差异,在教学中有可能会出现好的学生操作快,差的学生跟不上的情况。因此,在教学中我根据学生的差异情况,设计了不同的教学任务,让大多数学同都能完成基本的教学目标,对于能够再进一步的学生,我设计了再提高的教学任务,这样既能让学生感受到成功的喜悦,也解决了学生之间的差异问题。

三、教学目标

根据教学大纲,以及对教材和学生的分析,我将本节课的教学目标确定为以下三方面:

1.知识目标:掌握复制帧的操作方法;了解“混色器”、“网格”、“简易”参数的运用;综合运用Flash进行动画创作。

2.能力目标:通过巩固制作动作补间动画的知识与方法,培养学生观察、分析和解决问题能力,提高学生综合运用所学知识的能力。

3.情感目标:通过同学之间的合作探究,培养学生互相帮助,增进同学之间的友好感情;给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。

四、教学重、难点

综合运用所学的Flash知识进行动画创作。

五、教学方法

本课采用“任务驱动”教学法,教师适当以讲解、启发、引导学生发现问题,学生通过自主学习、合作探究的学习方法分析和解决问题。

六、教学准备

在本课教学过程中,将运用网络教室,教师制作篮球运动动画和辅助教学软件。

七、教学过程设计与分析

(一)巩固复习,导入课题

师:首先请同学们根据老师的要求,创建一个动画。(屏幕出示要求:用1分钟的时间,创建一个由上向下运动的圆。)

(学生操作)

师:谁能说一说,你是怎样制作的?

[设计思想:通过制作动画,让学生巩固以前所学的知识,并为下面的教学奠定基础。]

师:老师也制作了一个动画,请同学们观察一下和你们制作的有什么不同?(屏幕播放“弹性球”动画)

[设计思想:此环节的设计主要是为了导入新课,通过两个动画的对比,培养学生的观察能力,并引导学生说出:两个动画分别是由几部分组成?老师制作的是一个篮球由上向下运动,并且在下面有球的光影。而且篮球在落下先是被压扁,然后逐渐恢复原形并向上弹起。] 师:老师制作的是一个弹性球落地后弹起的动画,你们想不想也来制作一个这样的动画呢?

师:这节课我们就来学习《制作弹性球动画》。

(二)设置任务,合作探究

任务一:制作“弹性球”动画

师:刚才同学们已经知道了,这个动画是由两个元件组成,弹性球和光影。首先,我们先来制作“弹性球”的动画。

1.制作“弹性球”元件

师:在制作动画前,我们要先来制作什么?

生答:“弹性球”的元件。

师:下面同学们就按照教材42页“动手做”中的步骤,自主学习制作“弹性球”的元件,注意在这里有哪些是我们以前没有学过的知识,一会儿老师要找同学来的汇报自学收获。

(学生操作,教师巡视,帮助操作慢的学生)

师:谁能说一说,在制作过程中,你发现了哪些是我们以前没有学过的知识。

(学生汇报)

[设计思想:由于元件的制作已经学过,因此制作“弹性球”元件部分采用学生自主学习,让学生根据教材自己操作,并发现教材中的新知──“混色器”的使用,从而培养学生发现问题的能力。]

2.制作弹性球落地后弹起的动画

师:“弹性球”的元件,我们制作好了,接下来,我们就一起来学习制作弹性球落地后弹起的动画。

师:请同学们看屏幕,我们再来仔细观察一下弹性球的运动变化,通过观察,你能知道制作弹性球的运动变化需要多少个关键帧吗?

[设计思想:此刻学生不一定说对,教师可以根据学生说的进行制作演示或出示课件,直到引出需要5个关键帧。] 第1关键帧 第2关键帧 第3关键帧 第4关键帧 第5关键帧

出示结论:

各关键帧的运动形态及位置对照表

关 键 帧

运 动 形 态

位 置

第1关键帧

准备落下

屏幕上方

第2关键帧

落 下

屏幕下方

第3关键帧

压 扁

屏幕下方

第4关键帧

恢复原形

屏幕下方

第5关键帧

弹 起

屏幕上方

师:同学们再来仔细观察,在这5个关键帧中,有哪两对关键帧是完全相同的?

生答:第1关键帧和第5关键帧相同,第2关键帧和第4关键帧相同。

师:当我们遇到要使用完全相同的关键帧时,我们可以用“拷贝帧”和“粘贴帧”命令进行复制。请同学们看老师是怎样复制的(教师边讲解边演示复制过程)。

师:通过复制,即能使两个关键帧完全相同,同时也节约了我们的制作时间。

师:下面同学们就用这种方法来试着做弹性球的运动动画,在这里老师给大家出示两个提示:

提示一:要想准确地确定对象在舞台中的位置,可以根据舞台中的网格线。动画发布后,网络线不会显示在画面中。方法:执行“查看→网格→显示网格”命令,舞台中就会出现网格线,再次此命令,可以取消网格线。

提示二:为了让动画更加逼真,我们可以调整弹性球落下和弹起的速度。方法:在“时间轴”面板上选定要改变速度的关键帧,然后在“属性”面板的“简易”框中输入适当的数(-1到-100的数表示加速,1到100的数表示减速)。

师:大家在制作动画时可以试着运用提示中的方法。动画制作可以独立完成,也可以合作完成。

(学生操作,教师个别指导,可以让做的快学生帮助慢的同学。)

[设计思想:制作弹性球落地后弹起的动画是本课的重点和难点,这部分即包含了本课的新知识“复制帧”的操作方法、“网格”、“简易”参数的运用,同时也是锻炼学生综合运用能力的环节。因此,为了能让学生提高综合运用的能力,本环节我只对新知做简单的讲解和介绍,更多的是让学生自己去观察和发现问题,并通过合作去分析和探索解决问题的方法,从而提高学生的综合运用能力。另外,由于“光影”的制作方法与“制作弹性球落地后弹起的动画”方法基本相同,因此,本环节的学习也为下一步的制作“光影”动画奠定了基础。]

任务二:制作光影动画

师:弹性球的动画我们做好了,接下来就要制作“光影”。

师:(出示弹性球运动动画)大家再来仔细观察动画,“弹性球”和“光影”,它们两个之间在运动时有什么联系?

生总结:光影的大小随着弹性球位置的变化而变化,也就是当弹性球向上弹起时,光影变大;当弹性球向下落时,光影变小。

[教师拿一个手电筒做演示说明。]

师:那么光影的制作方法和弹性球的制作方法是不是相同的呢?下面同学们就来自己制作光影的动画,你可以自己参照教材学习,也可以小组合作完全。

(学生操作,师巡视指导)

[设计思想:“光影”动画的制作方法与“弹性球”动画的制作方法基本相同,因此,本环节让学生以自主学习、合作探究的方法去完成学习任务,教师主要是巡视指导,并发动做得快的同学去帮助做得慢的同学,缩小学生之间的差异,培养学生之间互相帮助、互相学习、团结友爱的精神。]

评价小结:(略)

(三)综合练习,分步提高

师:接下来的时间,如果有的同学认为你在制作这个动画时还不是很熟练,你可以再做一遍。如果你认为你已经能掌握这个动画的制作方法了,就制作课后练习,或者发挥你的想象,在这个动画的基础上,再填加一些东西,让动画更加丰富,有创意,一会儿展示给大家看。

(学生练习,师巡视,注意收集有创意的动画作品。)

[参考作品:带线的弹性球运动、两个弹性球交替运动、变色的弹性球运动……]

作品评价:(略)

[设计思想:此环节主要是让学通过练习巩固和提高综合运用的能力。针对学生的差异情况,我设计三个层次的任务目标:基本目标为再做一遍“弹性球动画”,要求全班同学都能完成;提高目标为制作课后练习,要求大多数同学完成;再提高目标为自主创作,要求少数制作能力高的学生完成。让学生选择自己能够完成的任务目标,这样,不同差异的学生都能完成学习目标,即能让学生享受成就感,树立自信心,同时也达到了分步提高的效果。]

(四)布置作业,总结延伸

师:通过学习制作弹性球动画,你又学到了哪些新知识?

(学生总结)

师:课下,请同学们自己根据所学的Flash动画知识,设计一个动画,下节课我们来比一比,看谁设计的动画最新颖、最有创意。

八、教学反思

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