魔兽剧情范文

2023-09-20

魔兽剧情范文第1篇

但在以往几个的版本里,公会并没有起到凝聚人心的作用,表现在以下几个方面:

1、玩家对公会的粘着度很低。分装不公、小集体、气氛寡淡等等原因,都会导致人员的流失。退会的现象十分频繁。

2、公会的定位模糊。与其说是公会,倒不如说是一个25人的固定团。除了例行出团推副本之外,几乎没有其他活动。甚至在《巫妖王之怒》版本里,很多玩家并不参与公会活动,而是通过参加金团来获取装备,公会更形同虚设。

3、公会的作用不明显。除了获取装备的好处之外,公会就没有什么其他作用了。

4、公会的集体荣誉感不强。除了个别著名公会之外,大多数公会常常困扰于副本进度停滞不前,缺乏公会的归属感、荣誉感。

5、公会面板过于简单。公会面板只有玩家名称、权力等级、以及每日消息。

6、公会招募方式单一。即通过社交频道喊话来招募会员。

大灾变之后,公会系统明显得到改善,表现在以下几个方面:

1、公会等级和天赋

公会现在可以获得经验和等级,最高等级是20。

公会可以通过不同的方式获得经验:和你的公会朋友一起玩,击杀首领或者赢一场竞技场比赛(队伍中75%以上的成员是来自你的公会)。

一个人玩也会帮助你的公会,提高你人物的等级,你的专业技能,甚至你的声望都会增加你的公会等级。

仅仅通过招募几百个成员不会使你很快升级,公会等级是受限制的,每周只有20个获得经验最多的人才能增加公会经验。

每个等级会奖励一个公会天赋点数,天赋点数可以使你游戏中的生活更简单,并且可以给你奖励和技能,比如:

移除团队buff材料的花费、减少修理费、增加怪物金币的掉落或经验/荣誉的奖励、召唤整个团队到某个地方、灭团后复活整个团队(30分钟冷却)、

减少专业技能所需的稀有材料的数量、自动将怪物和首领掉落的金币的x%转移到公会银行。

2、公会物品和公会货币

公会经验也可以转化成“公会货币”来购买特殊的物品。这些物品是公会绑定的,要拥有这些物品你必须呆在这个公会,如果某人离开公会,那么该物品会退还给公会银行。

你可以通过这个系统获得不同的物品奖励,包括:

传家宝、坐骑和宠物、专业技能图纸(离开公会会遗忘)、药水和稀有材料、公会旗帜、公会银行标签和公会天赋重置。

3、公会成就

大灾变中也增加了公会成就,成就机制与公会升级机制相同,你需要达到公会成员的最小比率来完成成就。公会成就与玩家成就类似,包括以下方面:

和你的公会一起完成一个团队副本、制造一件(或更多)的传说物品、每个专业技能都达到宗师级水准等等。

4、寻找公会

大灾变也使公会管理变得更轻松。加入了一个新的“寻找公会”界面给玩家提供了简单的寻找公会的方式,也给公会管理人员提供了简单的寻找新成员的方式。这个新功能可以让你通过基于不同要求的过滤器来招募新成员。

5、公会界面改善

新界面让追踪公会活动变得更容易。

公会新闻可以让你检查公会内发生的所有事:首领击杀,成员的成就,新物品的获取,专业技能升级等等。公会新闻伴随不同的过滤去可以让你找到特定的信息。

新的成员名单标签可以给你更多有关公会成员的信息,你可以查看每个公会成员的专业技能,甚至检查他们的图纸了解他们是否能制造某个物品。

日历功能也可以让你邀请其他公会参加你的公会活动。

大灾变让公会系统变得更加稳固、牢靠,减少了人员流失,同时公会的收益扩散到各个方面,公会成了每个玩家不可或缺的一种“属性”。

魔兽剧情范文第2篇

定位于草根,非官方的PICC人保财险知识管理平台,把分散在20万员工头脑中的个人智慧汇聚成了可传承、可复制、不断产生商业价值的企业能力。

不一样的“用户体验”

美满e家是2012年7月底在人保财险的官网上出现的一款组合险产品。这款只在网上销售的产品一推出,就迅速成为人保财险非车险类网销产品中关注率最高的产品,当月销售排名第一。这是保险业内首款实现“车、房、人”的网上一站式投保的产品,也是人保财险不断尝试电子商务创新发展的一个小小动作。

消费者登录网页,看到的是“我们将竭诚为您提供网上投保咨询服务,我们的工作时间是7X24小时”的提示语。不管什么时间,只要点击“24小时在线客服”在线咨询,总会有标注了客服号的“真人客服”而不是“小e机器人”及时接受咨询。

而消费者看不到的是,这款产品在推出之前,不仅经过了周密的调研、产品设计、系统开发和产品测试,而且在“用户测试”环节,改变了以往的小范围测试的方法,而是利用“人保财险知识管理平台”发起了一个“用户体验”主题活动。

一谈到美满e家在知识管理平台上的这个用户体验活动,人保财险个险产品研发处处长张琪还是掩饰不住那份喜悦之情。

张琪日常的工作就是保险新产品的调研、研发、研发、调研。但由于人保财险从总公司、到省公司、再到县支机构,有着庞大而延绵的调研链条,她时常会担心自己的调研不够深入,研发产品不适合全国各地的实际需求。

知识管理平台的出现,让她的担心越来越少,而美满e家用户体验主题活动在知识管理平台上的反应也出乎意料地好。短短的一个月时间,有2710人次参加了这个体验活动,

有194人在网上留言,发表了各自的意见和建议。

由于是实名制,她发现参与者来自公司在全国的各个分支机构,而且涉及法律、理赔、技术等很多部门的员工。最后经过认真的梳理和分析,大家归纳出了近60条有价值的建议。为了奖励这些热情的员工,活动设置的仅有的20个获奖名额中,总公司的参与者中只预留了4个名额,其余16个名额都放给了全国各地的基层员工。

张琪分析说,美满e家在正式网销之前,实际上已经经历了一轮“体验式销售”,这就是“用户体验”活动,这些来自人保财险的员工成了严苛的体验员,从这款产品的页面设计、内容布局,到投保流程、产品的保障范围,都尽可能地“换位思考”,从客户出发,而不是闭门造车、自吹自卖。

产品研发者的成就感莫过于自己研发的产品热销。这次用户体验主题活动后,张琪切实感受到知识管理平台起到的凝聚智慧力量、分享知识传播的作用不可低估。由于对自己的工作产生了直接、高效的帮助,她自此也更加心甘情愿地花费更多的时间参与到知识管理平台的各项工作中,更积极地履行着作为知识管理平台20多个蚂蚁团团长之一的职责。

这,只是人保财险知识管理平台“知识创造价值、分享推动成长”的一个微小案例。一切,还要从公司建设知识管理平台的起源开始说起。

网聚“草根”力量

和其他知识密集型企业一样,人保财险也面临着如何更好地积累知识资本,如何更好地管理知识型员工等问题。

作为拥有20多万员工、亚洲最大的财产保险公司,人保财险无疑拥有着国内保险业最丰富的经营管理经验、最优秀的员工、大量成功的业务经验和案例。但分散在每个员工头脑中的“知识智慧”如何有组织地、高效、持续地为公司的发展服务?如何把个人智慧升华为组织智慧、企业智慧?国际知名保险公司通过知识管理在产品和服务创新、提升员工素质等方面取得的明显成效引起了人保财险的密切关注。

2010年6月,人保财险正式启动了知识管理平台项目,2012年12月,系统开始试运

行。2012年2月的启动会,标志着人保财险的知识管理平台开始正式运转。

和其他很多企业的知识管理项目有所不同,人保财险的知识管理平台项目一开始就高起点、高定位,与公司的战略紧密相连。公司总裁和副总裁都亲自参与到这个项目的规划、建设全过程中,并强调这是公司全员层面的一个项目,不是哪一个部门的项目。“项目的关键是让知识管理不沦为公司管理的一种点缀,一个花瓶,而要成为公司管理创新的一种工具,一个平台,这是企业管理层对未来知识型企业走向智本管理的一个判断。”人保财险副总裁王和表示。

人保财险总裁王银成不仅亲自提出了建设人保财险知识管理平台的总体思路,而且在启动大会上对全系统进行了宣导,要求各级领导和广大员工争当知识贡献的排头兵,争当知识专家,并提出要通过知识管理平台挖掘公司人才专家,纳入公司后备专家队伍。王银成强调,知识管理平台要成为公司员工学习的平台、交流的平台和共享的平台,为公司打造开放、高效、透明、高度智能化的运营管理系统提供支撑。

按照发展规划,知识管理平台是人保财险按照“人人参与、人人共享”宗旨建设的知识管理系统,包括人保百科、人保爱问、人保专家、人保案例和主题讨论五个板块。定位于人保智库的知识管理平台在知识来源上,以“非官方、非正式、非非业务”为原则,坚持“人人参与,人人共享”,由系统员工梳理个人和公司知识,从而实现公司隐性知识显性化、显性知识集约化、个人知识组织化、组织知识系统化,最终推动公司知识资本的积累和增值。

人保财险办公室副主任、知识管理平台项目负责人介绍,人保财险拥有38家分公司、360多家地市分公司、4000多家县支机构,共计20多万名员工。如何让他们愿意使用知识管理平台是个大问题。

在技术架构设计上,为了破解总体架构的稳定性与新知识层出不穷之间的矛盾,王和要求项目组的成员认真研究并借鉴“蜂巢理论”,并创新性地将其应用到总体设计中去,使得人保财险的知识管理平台在确保架构可扩展性的同时,较好地解决了系统性和稳定性问题。同时,在项目设计工程中,始终强调知识管理平台一定要能够形成一种内生机制,变“被参与”到“主动参与”,让“人人既是参与者,又是分享者、受益者。”

为此,根据蜂巢的无限延展性和无边界性,人保财险知识管理平台选择了由员工自行创

建二级及以下目录的方式拓展知识体系,通过wiki方式创建完善内容,以满足日益涌现的新的知识。

从制度层面,既发挥“全员参与”的积极性,又确保激励体系的完善,将人保财险的知识管理上升到“最终推动公司知识资本的积累和增值的层面”,为人保财险的管理和运营做出贡献。

知识管理平台具有典型的实践社区特征,在功能建设和管理方式上以人人参与,人人共建、人人创造、人人分享为理念,实现组织和个人的共同成长。

在知识管理平台的内容管理方式上,人保财险没有采用传统的行政管理方式,而是改由用户自愿组成的蚂蚁团,对知识管理平台进行志愿型的管理。

知识创造价值

知识管理平台正式上线后,王和及总公司部门领导在平台发起提问,征集员工意见建议,激发了员工的参与积极性。系统“人人参与,人人创造、人人分享”的知识分享氛围逐渐浓厚,知识管理平台日访问量从2011年1月正式上线之初的955人上升为2013年2月的5505人次。

在为知识管理平台征集宣传口号活动中,票数集中较多的口号某种程度上可以反映出员工对知识管理平台的期望。“保险知识集散地,人保智慧大本营”、“分享汇聚力量,知识成就未来”、“你我走进平台、知识走近你我”、“知识让工作更美好,保险让生活更美好”等等。

最终,王银成的“知识创造价值,分享推动成长”获得最多投票数。

为了避免出现知识平台建成后脱离工作实际的现象出现,项目组发起组织了一系列的针对实际工作有所帮助的活动。如,除激励员工自发创建财产险知识外,还根据公司业务和员工需求,组织开展了适用公司的知识创建工作。

在人保百科组织创建了知识地图,指导不同岗位员工开展工作,并将百科内容从保险基础知识名词解释,扩展到分公司和员工经验技能的总结。在人保爱问组织开展了月度主题讨论和产品用户体验,征集业务员对公司发展和产品的意见建议;梳理员工常见问题,请专家解答,做成精彩问题专辑;针对全国范围暴雨多的现象,组织专家开展水淹车专题问答。知

识管理平台在一定程度上成为员工辅助解决日常工作问题的工具。

作为“人人参与,人人共建”的知识管理平台,由普通用户自愿申请、自生长的蚂蚁(栏目管理员)和专家队伍是维护秩序和质量的团队,为此,知识管理平台将蚂蚁和专家分栏目进行管理,并为其制定了工作章程。

同时,根据公司机构多,分布广的特点,知识管理平台指定了分公司管理员,负责对员工的组织与发动,从而形成了志愿+行政任命相结合的管理团队。

针对不同机构和用户,知识管理平台提出五大激励,即专家激励、蚂蚁团激励、积分激励、排行榜激励和财务激励,并专门设立了知识管理基金,每年定期奖励在知识管理平台表现优秀的集体和个人。通过每月通报和年终奖评等精神和物质的双重奖励,人保财险内部专业人员的积极性和创造性极大地调动起来。

人保财险的知识管理平台既是公司业务交流平台,推动员工讨论、研究业务,提升了个人业务处理能力和工作效率;又是员工建言献策平台,促进系统直接、至下而上的沟通,提升了公司快速响应能力和反应速度。俨然已成为推进人保财险“专家治司、技能制胜”战略的重要推手。

如今,人保财险知识管理平台的上线运行已经有两年多的时间,截至2013年3月初,累计已有989393人次访问了知识管理平台。

王和表示,“由于人保财险的知识管理平台更注重互动性、可生长性,并与企业的实际工作紧密结合,因此,避免了以往有些企业实施知识管理项目后,将项目束之高阁,变成‘花瓶’的现象发生。”

作为典型的知识型企业,人保财险着力于通过知识管理平台,形成一种互动的知识碰撞与裂变,变静态的、单向的和等量的知识管理为充满活力,不断裂变的,1+1大于2的管理,成为与应用、实际工作紧密结合的“主渠道”,而不是配角。这正是人保财险知识管理平台项目区别于以往其他企业知识管理项目的创新亮点之一。

在人保财险,知识在不断交流、裂变和增长,思想在不断激荡、交融和碰撞。人说,聚沙成塔,而在人保财险,知识管理平台正在把如点点繁星的知识之沙,聚成一座璀璨的“保险大厦”。

链接:

“人保爱问”

魔兽剧情范文第3篇

共青团长沙商贸旅游职业技术学院委员会

青年志愿者联合会

一、活动背景

世界水日(World Water Day)是人类在20世纪末确定的又一节日。为满足人们日常生活、商业和农业对水资源的需求,联合国长期以来致力于解决因水资源需求上升而引起的全球性水危机。1977年召开的“联合国水事会议”,向全世界发出严正的警告:水不久将会成为一个深刻的社会危机,继石油危机之后的下一个危机便是水。1993年1月18日,第四十七届联合国大会做出决议,确定每年的3月22日为“世界水日”。

二、活动目的

以国家环境保护局所提出的“节约用水,珍惜生存环境”为题,将举办一次与节约用水有关的活动。以此响应国家的号召,提高人们的节水意识,让大家充分地认识到水资源的重要性,号召大家不浪费一滴水,节约用水从小事做起。

三、活动主题

节约用水,珍惜生存环境

四、参与单位

(一)、主办单位:共青团长沙商贸旅游职业技术学院委员会青年志愿者协会;

(二)、协办单位:青协会计系分会、青协经贸系分会、青协旅游系分会、青协人文系分会、青协信息系分会

五、 活动时间

2012年3月22日

六、 活动地点

长沙商贸旅游职业技术学院新校区德业楼前坪

七、 活动流程

1、活动前期准备(3月21日准备好)

A 两张横幅(写上活动口号,一张用来签名,一张挂起)、十张桌子、签名笔签字笔各五支

B 宣传部准备好两张宣传海报(学生食堂与德业楼大厅) C 200张便利贴、200份倡议书(A4传单类型) D 节约用水倡议书的制作(附件一) E 与广播站联系,广播与节水相关的知识 F 中国缺水图片的收集与彩打(贴于展板上)

2、活动开展(3月22日)

1、由院青协干事刘谱、李柯、廖儒牧组织志愿者们于22日上午7:30于学院德业楼大厅前坪集合,进行准备工作:

A 桌椅的布置 B 横幅的悬挂 C 倡议书的摆放 D 签名横幅的放置

2、8:00活动正式开始,人员安排如下: 3-5人负责签名(会计系青协分会)

3-4人负责倡议书与便利贴的发放(旅游系青协分会)

3-4人引导同学们将便利贴贴在展板上(经贸系青协分会) 4-5人为机动组负责处理活动的突发状况(人文系、信息系青协分会)

3、活动结束后

A 后期的宣传(通讯的撰写和发表) B 桌椅的归还与场地的打扫 C 活动的总结

八、经费预算

九、活动的注意事项

1、横幅的悬挂要牢靠,。海报贴于引人注意的地方;

2、桌椅摆放整齐,并在活动后及时归还;

3、向同学宣传节水意识时要注意语言得当;

4、活动中注意时时随机地调整宣传方式;

院团委青年志愿者协会 二〇一二年三月十日

附件一:

节约用水倡议书

全体教职员工、亲爱的同学们:

水是生命之源,是万事万物赖以生存的基础。长期以来,人们认为水是“取之不尽,用之不竭”的,没有意识到节约用水的重要性。事实上,全世界的淡水只占所有水资源7%,而可以饮用的淡水只有0.8%,世界80个国家正面临着水危机,发展中国家约有10亿人喝不到清洁的水,17亿人没有良好的卫生设施,每年约有2500万人死于饮用不清洁的水。

我国人均水资源拥有量仅为世界平均水平的1/4,属于水资源紧缺的国家。目前全国2/3的大中城市面临缺水,水危机已经严重制约了人类的可持续发展。水资源不足始终困绕着、无时不牵动着每一个人的心。我国于2002年1月颁布新水法,明确规定“国家实行计划用水,厉行节约用水”。

为创建节水型城市,建设节约型校园,提高节水、保水意识,我们向全体教职员工和广大同学发出倡议:

一、充分认识节约用水的重要性和紧迫性,提高节水意识,大力宣传节约用水对国民经济建设及居民生活稳定的重要性,在全校形成“节约用水光荣,浪费用水可耻”的良好氛围。

二、树立正确的用水观念、科学的用水态度和合理的用水方式,从我做起,从现在做起,身体力行,勤俭节约,杜绝“跑、冒、漏、滴”等现象的发生。

三、用水时避免大开水龙头,减少水的流量,要使用脸盆洗脸、洗手。用完水后要及时拧紧水龙头,避免长流水现象。

四、节约淋浴用水,缩短淋浴时间。坚持使用节水设备,鼓励职工对节水技术、节水器具进行研究改进。对于用水量较大的绿化及生活用水提倡一水多用,分质使用,将水耗降至最低。

五、依靠科学提高对水资源的充分、反复的利用率。

六、遇到有浪费水资源现象,及时制止;发现水管有漏水现象,及时向有关部门反映。

魔兽剧情范文第4篇

魔兽世界,作为一款网络游戏,出自美国的暴雪娱乐公司。一个游戏的精彩程度,和它的创作元素以及周密的程度有很大关系。游戏中也体现了美国文化,这就是合作和竞争。也是一个网络游戏是否好玩的重要因素。合作,需要一个外部环境,也

就是游戏设定作为原动力。与早年的网络游戏相比传奇和奇迹,同样也需要合作,但是这种合作关系过于单一和简单,角色之间的组队配合过于苛刻。

魔兽世界的竞争不仅体现在竞技场上的殊死搏杀,也表现在团队副本的竞速及过关上,一个(BOSS)的击杀获得的稀有装备,可以在整个服务器名声鹤立。 定期的团队活动,促进了一个公会的诞生。有组织有计划的活动,往往需要公会的管理者费尽心机。如何高效率的完成组织活动,如何进行人员协调,如何合理分配,如何管理公会财产等等。。。

在魔兽世界的悠悠岁月里,我们曾亲眼目睹过,许多公会的兴衰,许多公会的成败,许多公会的涨落,也曾见到许多玩家的离去,究其原因当然也是多种多样。但是,管理是否得当,总是补课回避的重要的原因之一。总而言之,管理无时不在,无处不在。管理既是成功的要素,也是失败的根源。 仅以此文献给所有公会的管理者。

第一篇 总论 第一章 人与管理

一、玩家活动的特点

一款网络游戏的推出,吸引成千上万的玩家。是什么吸引了他们,是什么让他们走到一起,您需要知道。

1、目的性。一切活动都是经过大脑思考的,为了达到预期的目的而进行的。人们在追求自己工作和生活,每个人都有自己的需求,自己的理想,为了自己的目的去奋斗。并且还往往需要与其他人进行共同的努力。玩游戏也是如此,既然玩了,就有所思考,是休闲体验,还是追求更高的境界,一般游戏总会有个终点。对于魔兽世界来说,终点就是所设置的最终BOSS的击杀。

2、依存性。为了达到某种目的,得到发展,必须通过个人或者集体的努力为自己或他人提供需要的装备及劳务(游戏时间)。网络游戏的玩家从来不是孤立的个体。

3、知识性。从前人的经验中学习,并能把学到的知识加以记忆,积累、分析和推理,从而形成自己独有的知识体系。游戏,并不是简单的玩,如何玩的好,不是画面中的人物,而是坐在电脑前的那个人决定的。不同的职业角色,有着不同的技能和使命,你应该知道。前人打下的进度,如何借鉴。如何结合自己团队的实际情况,是你必须掌握的。这些就是游戏知识。工作生活也一样。

二、管理的必要性

1、作为发展中的公会,资源短缺将是长期的现象,特别是人力资源,资金、材料以及时间往往成为公会发展的桎梏。

2、作为发展中的公会,装备技术落后是阻碍副本进度的重要因素之一。

3、职业人数、角色任务是公会建立的基础。

4、实现公会发展的预期目标,都需要靠全体成员长期的共同努力。

5、随着玩家理念的转变,相应的分配系统也做着不同程度的调整,引入了DKP系统及VGP系统(价值点数,根据玩家参与的次数决定你获得装备的优先程度)根据实际情况制定属于自己公会的分配制度。

三、管理的概念

一句话概述:公会管理就是游戏内团队为了实现共同目标,以人为中心进行的协调活动。

这一表述包含了以下五个观点:

1、管理的目的是为了实现共同目标。

2、管理的本质是协调。

3、协调必定产生在团队组织中。

4、协调的中心是人。

5、协调的方法是多样的。需要最基本的理论和经验(这里我们只谈经验。

四、管理所包含的职能

1、决策

2、组织

3、领导

4、控制

5、娱乐

另外章节将进行分别表述。 第二章、管理的基本原理

1、系统构成

一个公会系统中,由若干相互联系、相互作用的部分组成,在公会中具有特定功能的有机整体。

包含了:(1)集合性、(2)层次性、(3)相关性。 公会——既是系统。

从公会会长到最普通的会员——既是层次。

公会内部人员之间相互依存、相互制约的关系——既是相关性

2、人本原理 人本原理主要包括: (1) 会员是企业的主体

(2) 会员参与是有效管理的关键 (3) 使会员的娱乐性得到最完美的发展 (4) 服务于会员是管理的根本目的

3、责任原理

管理是追求效率和效益的过程。在这个过程中,要挖掘人的潜能,就必须在合理分工的基础

上明确规定团队和个人必须完成的阶段任务和必须承担的与此相应的责任。 (1) 明确每个团队成员的职责。 (2) 会阶设计和权限委授要合理 (3) 奖惩要分明,公正而及时

4、效益原理

效益是管理的永恒主题。任何组织的管理都是为了获得某种效益。效益的高地直接影响组织

的生存和发展。简单的说就是团队在组织活动中,投入的时间转换出的有用的成果回报。

管理的目的就是追求效益(回报),在实际活动中,效益的直接形态是通过击获得稀有

装备的多少来表现的;影响效益的因素很多,其中主题管理思想的正确与否有相当重要的地

位;追求局部效益必须与全局效益协调一致;应追求长期稳定的高效益。随时掌握团队情况,

制定灵活的副本活动,灵敏的适应复杂多变的竞争环境,满足团队成员的需求。只有这样才 能获得好的效益。

第三章 管理的基本方法

一、管理方法论:

管理方法是管理活动中为了实现管理目标,保证管理活动顺利进行所采取的方式。

其重要性:管理原理必须通过管理方法才能在管理实践中发挥作用;管理方法是管理理论、

原理的自然延伸和具体化、实际化;是管理原理指导管理活动的必要中介和桥梁,是实现管

理目标的途径和手段。

其哲学性表现:游戏内所涵盖的哲学问题主要取决于人。什么世界观,方法论、辨证唯物和

历史唯物„„就不做深入探讨。

二、 管理方法的分类: (1) 公会管理规章制度方法

由会长或者会长、参与管理人员及会员代表根据会员的根本利益,制定出来条例,协调公会总体活动和各个会员在活动中所发生的各种关系,以保证和促进公会发展的管理方法。具有严肃性、规范性、强制性的特点。 (2) 公会管理行政方法

依靠行政组织的权威、运用命令、规定、指示等行政手段,按照行政系统和层次,以权威和服从为前提,直接指挥下属的管理方法。其特点具有:强制性、权威性、垂直性、具体性、稳定性。以本公会为例:团长,DPK记录员、战术指导等行政体系。

(3) 公会管理经济学方法

利用经济学原理分配DKP,制定物品价格,公会收入,会员福利,奖励与惩罚等。其特点:利益性,关联性,灵活性,平等性。通过正确运用才能充分发挥其价值。 (4) 公会管理的教育方法

如果你认为游戏没有教育意义,那就大错特错了,俗话说:“三人行,必有我师”。公会管理也有教育的目的,那就是提高玩家的素质。我们应从几个方面实现教育目的:游戏观及游戏道德教育;集体主义教育和爱会主义;民主(体现在会员有权对公会的财产进行监督,有权维护自己的合法权益,有权对公会管理工作提出批评建议,也有权参与公会管理)、法律(公会的规章制度就是法律)、纪律教育;组织文化教育(是公会成员在较长时期的娱乐活动中逐步形成的共有的价值观,信念,行为准则及具有相应特色的行为方式的总称。)

PS:个人认为最重要的就是教育的内容和教育的对象可采取灵活多样的教育方式。不应只依靠粗暴的训斥、压制和简单的惩罚来解决问题。

第二篇 决策 (管理就是决策 ——西蒙) 第一章 环境研究

一、 外部环境

(一) 暴雪环境

暴雪大神针对游戏的相关调整、政策、升级版本等,对于游戏变化,公会和玩家可能无法预测,但一当变化产生后,它们对公会活动可能产生何种影响?对玩家的兴趣倾向的变化产生何种影响? 例子:旧世界—燃烧的远征(TBC)—巫妖王之怒—(WLK)—未知;人物天赋技能及新种族;中国特有的游戏人物模型被和谐,反沉迷系统等等调整,政策,和版本升级。

(二) 现有竞争对手研究

公会所在的服务器组不止一家,多家公会的娱乐目的大致相同,必然会采取各种措施竞争争夺玩家,从而形成服务器内的竞争。基本情况的研究:竞争对手的数量有多少?相同的副本进度达到什么程度?各自的规模、人员、装备实力如何?其中哪些对自己的威胁特别大?需要你去了解。

(三) 潜在竞争对手研究

现在开通转区服务了,会引来许多其他服务器组的人员加入到本服务器组,这些舶来人员可以给本服务器组注入新的活力,促进竞争,也会给原有的公会造成压力,威胁我们的地位。 需要你去了解。

二、 内部环境研究

(一) 人力资源研究

人力资源研究就是要分析公会内部不同职业的数量、素质、在线稳定情况。

(二) 标杆管理

以本服务器中的领先进度公会作为标杆或基准,通过资料收集比较分析,跟踪学习等一系列规范化程序改进绩效赶上并超过竞争对手成为强中之强。

目的:(1)发现问题(2)寻找标杆(3)发现差距(4)寻找原因(5)缩小差距 方法:采用SWOT分析法 S—内部的优势 W—劣势 O—机会 T—威胁。

通过分析外部的机会和威胁,内部的优势和劣势实现外部和内部协调和平衡的方法。

(三) 内部文化环境研究

服务器环境为背景,整个服务器的价值观,公会内部长期积淀形成的观念,核心和灵魂。是无形的,就如同“亮剑精神”一般,它激励着我们奋斗,竞争,协作,实现个人价值和公会价值。 第二章 决策理论

一、 决策的类型

(1)组织决策与个人决策

组织决策:团队组织对未来一定时期的活动所做的选择或调整。

个人决策:个人在参与团队组织活动中的各种决策。(比较简单且繁琐的决策) (2)战略决策与战术决策

战略决策调整组织的活动方向和内容;战术决策调整在既定方向和内容下的活动方式。

简单的说就是:“干什么”和“如何干”的问题。

二、 决策方法

为了保证影响公会、团队未来生存和发展的管理决策尽可能正确,必须利用科学的方法哦。

太复杂了,要分析很麻烦,具体问题具体分析,不同的公会情况也不同。 不管什么样的决策,最起码的要求就是合理性。经常发生在公会里的矛盾:是装备好的人和装备差的人之间的矛盾。通常装备好的玩家比装备差的玩家的开荒积极性要高些。装备差的人更希望能打哪些容易获得装备的副本。因此有些决策是“对于团队来说”是合理的,有些决策是“对于个人来说”是合理的。 第三篇 组织

第一章 组织结构设计

一、 管理幅度与管理层次

如下图:有限的直接领导的下属数量被称作管理幅度。

管理层次:就是在职权等级链上所设置的管理职位的级数。以本公会为例:会长,副会长,RAID成员,PVP、休闲玩家、有待考察、新手练级。

二、 集权与分权

绝对的集权意味着团队中的全部权利集中在一个会长手中,组织活动的所有决策均由会长作出,会长直接面对所有的会员,没有任何中间管理人员,没有任何管理机构。

显然在这个纷繁冗杂的组织活动中,过分的集权是不可能的,全身的投入管理得不到游戏的乐趣,全身的投入游戏,又得不到有效的管理,对个人,对公会都是不利的。

分权,权利的分散在各个参与管理者上或分散在各个操作者手中,没有任何集中的权利,也是不可取的。

虽然集权与分权都必不可少,但组织中几乎普遍存在一种集权的倾向。如何解决权利关系,是放在每个管理者面前的一份难题。 分权途径:

1、 制度分权。在公会成立之初,就考虑到组织规模和组织活动的特点,从而在职务和任务的设计基础上,划分权利界限。

2、 授权。在公会成立之后,在活动中发掘有能力的人,通过副本活动表象,由会长授予部分权利。

e.g:在本公会,本人只负责管理DKP,和材料及公会收益。按照轻松体验游戏原则,设置了一名团长,一名战术指导,和2名协管。金钱材料的掌握,侧面体现了集权,分工明确的管理人员,充分发挥了分权,协管人员的出现,体现了民主的。

三、 人员配备及组织力量整合

1、 配置原则:力求人与事的优化组合。

2、 配置任务: 从组织需要的角度考察

(1) 要通过人员配置使组织系统开动运转。 (2) 为组织发展准备干部力量 (3) 维持成员对组织的忠诚度。 从组织成员需要的角度考察

(1) 通过人员配置,使每个人的装备和能力得到公正的评价,承认和运用。 (2) 使每个人的装备和能力不断发展,不断提高。 (3) 使每个人更多的体验游戏,领略游戏的最高境界。

3、 配置内容

(1) 确定人员需要量。

虽然副本参与人数已经降低为25人,但是由于个人因素,职业,天赋,装备的不同,还是面临人员紧缺的问题。大部分公会往往不是绝对性的职业短缺,都是暂时性的人员不稳定。 一次活动的成功组织,并不意味着下次活动的组织还是上次的人员。因此,组织者应该在每次活动中检查和对照组织内存在的职业和人员缺陷,确定需要从外部招收人员类别和数量。 (2)选配人员

对组织内部的候选人进行筛选,作出最恰当的选择。待选人员,可能来自内部,也可能来自外部。从外部招收来的新人员或从内部进行调整,各有优势和局限性。 (4) 制定和实施人员提升计划

人的发展是一个过程。组织成员在未来创造的进度和表现出的技能和能力需要今天的提升;组织发展所需的人员要求现在就开始准备。维持成员对组织忠诚的一个重要方面是使他们看到自己在组织中的发展前途。人员是一项特别重要的工作。提升计划,既是为了适应组织变革、规模扩大的需要,也是为了实现成员个人的充分发展。

因此要根据组织的成员、装备基础、活动、环境等特点,利用合理的时间和方法,有计划、有组织、有重点地进行全员提升,特别是有发展潜力的未来活动的主要成员的提升。 (5) 招收人员来源

一、通常很普通的,没新意的招收方式,就是挂在主城刷:某某公会XX职业„. 其次、采用朋友介绍朋友的方式,这种方法招收来的人员相对稳定。

再有、在某游戏网站上,专门的游戏专区的论坛上发布招收信息。(例如,艾泽拉斯国家地理)

4、 组织的力量 (1) 集体讨论 (2) 集体决策 (3) 组织参与管理,调动管理人员积极性 (4) 弹劾和监督 第四篇 领导者

一、 理想的领导者和领导集体 领导:

1、 领导的是解决问题的初始行为

2、 领导是对制定和完成公会目标的各种活动施加影响的过程

3、 领导是指挥部下的过程

4、 领导是机械的服从组织的常规指令意外所增加的影响力

5、 领导是一个动态的过程,该过程,该过程是领导者个人品质、追随者个人品质和某种特定环境的函数。

领导者的素质:重要的是思想素质,道德规范等。

领导集体:组织中的领导者是一群人而非一个人。我所谓的领导,不是说公会会长,而是形成有效管理的这个管理集体,或“领导班子”而言。

二、 领导方式

领导方式分为三种类型:

专权型领导,一切由领导者个人决定。

民主型领导,领导者发动大家讨论,大家愿意怎样做就怎样做。 放任型领导,领导者撒手不管,爱干什么干什么。

不做理论讨论,大部分公会采取专权型领导方式,这种方式简单快捷,有利于快速展开活动。

三、 领导艺术

1、 干好本职工作

2、 善于同会员交谈、倾听意见

3、 争取众人的友谊和合作

4、 信任、关心、公正

四、 激励和沟通

1、激励

通过影响会员个人需要的实现来提高活动的积极性,引导他们在组织活动中的行为。

根据马斯洛的需要层次作出的奖励制度。 (1)DKP奖励 (2)金币奖励 (3)物质奖励 (4)口头表扬等

2、沟通

可理解的信息或思想在两个或者两个以上人群中传递或交换的过程。从某种意义上说,整个管理工作都与沟通有关。组织者与被组织者的信息传递,领导者与下属的感情联络。是实现领导职能的基本途径;协调各个要素,个体;了解外部环境。

管理者需要了解和做的:(e.g :qq群,论坛,公会信息,语音平台,管理员频道,密语,公会频道,小队聊天,手机短讯,面见等等) (1)、有效沟通,排除障碍 (2)、单向和双向沟通并用 (3)、工具式沟通 (4)、感情式沟通 (5)、正式、非正式沟通 (6)、建立沟通网络 (7)、冲突解决与谈判

第五篇 控制

一、 控制原理

控制就是为了保证活动计划与实际作业动态适应的管理职能。控制工作的主要内容包括确立标准、衡量绩效和纠正偏差。是管理过程中不可分割的一部分。 (一)、必要性

1、环境的变化

如果游戏没有发生变化,每周都是同样的活动内容,获得同样的装备和资源,同时面对的有限的服务器人员和状况。这种完全静止的环境是不存在的。

2、 管理权利的分散

如果出现权利不负责任的滥用、或活动不符合计划要求等其他情况,管理人员应该及时发现、及时纠正行动。

3、 能力差异

加强能力较差成员的控制是必要的。

4、 对于特殊时期的应对

公会出现低潮或服务器人员流失应该作出的调整。个人经验告诉我,合并公会,重新建立新公会的方法并不是完全可取,小团体的管理比较困难,付出并不一定能完全得到回报。在应对危机时,要做的只有是加强内部管理,组织活动是必须,必要的,活动的正常运作是公会状况好坏的表现,如果连活动都无法组织,可以预见公会即将瓦解的结果。如果定义在休闲玩家的活动群体,另当别论。

二、 控制方式

1、预先控制 在公会活动开始之前进行的控制,包括检查自身资源情况和预测其利用效果。

2、现场控制 在活动开始过程中对活动中的人和事进行指导和监督。

3、成果控制 事后控制,在一个时期的活动已经结束以后,对本次活动中的出现的结果进行总结。

三、 控制的要求

1、 适时控制 活动中产生的偏差只有及时采取措施加以纠正,才能避免偏差的扩大,纺织偏差对公会的不利影响的扩散。

2、 适度控制 控制的范围、程度要恰到好处

3、 客观控制 针对公会实际情况,采取必要的纠偏措施让公会活动沿着原先的轨道继续前进。

4、 弹性控制 在活动过程中经常可能遇到某种突发的、无力抗拒的变化,使公会计划与现实条件严重背离,此时控制应该具有灵活性或者弹性。

有效的管理者应该始终督促他人,以保证应该采取的行动事实上已经在进行,保证他人应该达到的目标事实上已经达到。 第六篇 完结

本人总结了公会活动中存在的管理问题,研究了各个公会面临的同样的问题所作出的不同解决方法所产生的不同结果。

其实游戏中的管理学也是有科学规律存在的。公会管理应该从硬管理到软管理,不是简单的重视制定计划,组织活动,等规章制度,应该从公会全体人员价值观,精神面貌,伦理道德,责任心,凝聚力等着手。一个成功的公会有自己的精神,用一种共同价值观来熏陶全体人员。我曾向我的会员这样说到:“我并不感到公会的进度的好坏而自豪、气馁,因为那是我们大家共同努力的结果,是我们成立公会时大家的共同目标而已。而让我所感动的是,我们共同体验完游戏后,曲终人散后,我们依然能很开怀的畅谈游戏,人生,喜怒哀乐。那时候我们不仅仅是游戏里的玩伴,而成为真正的朋友。”

简单的说游戏中的管理,就是运用各种手段达到目的目标的过程。 还是要强调下个人的作用。

公会管理者应该抛弃“头疼医头,脚疼医脚”的传统观念。从失误中吸取经验教训,

魔兽剧情范文第5篇

狼人不哭

玩家变形成为狼人实际上并非一蹴而就,在游戏最初玩家只是普通的吉尔尼斯平民百姓,而随着等级提升至6级,你将不幸罹患兽化人病,而从此以后,在你灵魂深处残存的那一点人性将同野性的饥渴展开永无休止的争斗,你必须找到治愈兽化病的良方——而更可怕的是元素的暴怒已经危及至吉尔尼斯王国,在一场剧烈的地震后,大灾变将吉尔尼斯王国拖入大海„„

在暴雪提供的试玩中,玩家将有机会使用一个预制的狼人人物,起始等级为6级。

进入游戏后,玩家会发现吉尔尼斯的居民已经遭受兽化病侵蚀失去心智嗜血成性,在第一个任务中,你必须尝试通过药物治愈自身的兽化病诅咒,如果不能成功那就只能和艾泽拉斯世界说再见了。但医师为你注射的第一计针剂并没能发挥功效,于是他断定你没有足够的毅力摆脱狼人的嗜血狂热并准备为你做个了断——万幸吉恩·格雷迈恩及时赶到并说服医生再来尝试拯救你一次——赞美圣光,第二计针剂终于发挥了药效,你又暂时重新变回人形„„

这里要特别指出的是,狼人是一个非常有趣的种族,他可以在两个形态间自由切换,举例而言,玩家可以在非战斗情况下自由地切换狼人和普通人两种形态,当然,暴雪为形态变化设计了非常酷的视觉效果。

黑暗飞奔是非常有趣的种族天赋,类似盗贼的疾跑,你可以在任意时候使用这个技能,既能在战斗中快速撤离,也可急速靠近你的目标。

剥皮者则是为狼人量身打造的种族天赋,不但可以减少剥皮的施法时间,提高剥皮技能上限,而且狼人剥皮者将永远摆脱剥皮小刀的困扰——虽然听起来没那么酷,但对游戏本身而言这是一种不错的尝试。

而至于苦修和邪恶这两个天赋,单纯从字面意义上也不难理解它们的含义。

走!出去转转!

狼人首先接到的两个任务市抵抗被遗忘者的侵略大军,猎杀被遗忘者士兵,并投掷炸药桶把憎恶统统送进地狱。对魔兽玩家而言,这两个任务可以说是轻松上手。在此之后有三个任务后续任务,分别是在农场方向阻挡被遗忘者的攻势,猎杀更多的被遗忘者士兵;在战区寻找三名难民孤儿,把他们带回酒窖藏身;而最后,你要利用被遗忘者的投石车把自己送上敌人的军舰,并击杀被遗忘者舰长!

在完成这个系列的最后一个任务——使用狗哨招来吉尔尼斯战犬虐杀侵略者——之后,你终于有机会再次见证暴雪镜像地图技术的巨大威力。此时一场无比剧烈的地震横扫吉尔尼斯,当再次从酒窖中爬出来时,你会发现陆地已经分崩离析,之前你进行任务的区域已经全部被海水吞噬。而玩家这时要做的是在一片汪洋中寻找溺水的吉尔尼斯士兵„„

事态紧急!所有人都知道灾难将至!你必须通知尽可能多的吉尔尼斯同胞尽快逃离这片是非之地!现在你要穿越果园、渔场和农舍帮助这里的NPC们赶紧撤离灾区。在这一串任务中,你要帮助果园农夫找到马匹,以方便难民快速离境,而在渔场,你必须找齐渔船出海所需的器具,这样渔场的两兄弟就可以从海路撤离。而在村舍,你必须为Wahl奶奶找到她的猫和帐本,除此以外,在这个任务中你必须始终保持人形,并要使自己的穿着和言行得体。

谈谈感受

在体验过整个狼人新手任务的冒险后,你能感受到暴雪所展示的诚意,虽然狼人新手任务没有死亡骑士和黑锋要塞任务线那么富有传奇色彩,虽然这里出现NPC很难和小摩格莱尼及弗丁比肩,但你能感受到每一个细节所体现出的魅力。背景音乐和游戏环境色调的转换把持的非常到位,而论及狼人本身也可以用精致来形容——无论人物模型、种族天赋还是故事背景和职业搭配,你都能感受到暴雪确实下了功夫。

魔兽剧情范文第6篇

魔兽世界,作为一款网络游戏,出自美国的暴雪娱乐公司。一个游戏的精彩程度,和它的创作元素以及周密的程度有很大关系。游戏中也体现了美国文化,这就是合作和竞争。也是一个网络游戏是否好玩的重要因素。合作,需要一个外部环境,也

就是游戏设定作为原动力。与早年的网络游戏相比传奇和奇迹,同样也需要合作,但是这种合作关系过于单一和简单,角色之间的组队配合过于苛刻。

魔兽世界的竞争不仅体现在竞技场上的殊死搏杀,也表现在团队副本的竞速及过关上,一个(BOSS)的击杀获得的稀有装备,可以在整个服务器名声鹤立。 定期的团队活动,促进了一个公会的诞生。有组织有计划的活动,往往需要公会的管理者费尽心机。如何高效率的完成组织活动,如何进行人员协调,如何合理分配,如何管理公会财产等等。。。

在魔兽世界的悠悠岁月里,我们曾亲眼目睹过,许多公会的兴衰,许多公会的成败,许多公会的涨落,也曾见到许多玩家的离去,究其原因当然也是多种多样。但是,管理是否得当,总是补课回避的重要的原因之一。总而言之,管理无时不在,无处不在。管理既是成功的要素,也是失败的根源。 仅以此文献给所有公会的管理者。

第一篇 总论 第一章 人与管理

一、玩家活动的特点

一款网络游戏的推出,吸引成千上万的玩家。是什么吸引了他们,是什么让他们走到一起,您需要知道。

1、目的性。一切活动都是经过大脑思考的,为了达到预期的目的而进行的。人们在追求自己工作和生活,每个人都有自己的需求,自己的理想,为了自己的目的去奋斗。并且还往往需要与其他人进行共同的努力。玩游戏也是如此,既然玩了,就有所思考,是休闲体验,还是追求更高的境界,一般游戏总会有个终点。对于魔兽世界来说,终点就是所设置的最终BOSS的击杀。

2、依存性。为了达到某种目的,得到发展,必须通过个人或者集体的努力为自己或他人提供需要的装备及劳务(游戏时间)。网络游戏的玩家从来不是孤立的个体。

3、知识性。从前人的经验中学习,并能把学到的知识加以记忆,积累、分析和推理,从而形成自己独有的知识体系。游戏,并不是简单的玩,如何玩的好,不是画面中的人物,而是坐在电脑前的那个人决定的。不同的职业角色,有着不同的技能和使命,你应该知道。前人打下的进度,如何借鉴。如何结合自己团队的实际情况,是你必须掌握的。这些就是游戏知识。工作生活也一样。

二、管理的必要性

1、作为发展中的公会,资源短缺将是长期的现象,特别是人力资源,资金、材料以及时间往往成为公会发展的桎梏。

2、作为发展中的公会,装备技术落后是阻碍副本进度的重要因素之一。

3、职业人数、角色任务是公会建立的基础。

4、实现公会发展的预期目标,都需要靠全体成员长期的共同努力。

5、随着玩家理念的转变,相应的分配系统也做着不同程度的调整,引入了DKP系统及VGP系统(价值点数,根据玩家参与的次数决定你获得装备的优先程度)根据实际情况制定属于自己公会的分配制度。

三、管理的概念

一句话概述:公会管理就是游戏内团队为了实现共同目标,以人为中心进行的协调活动。

这一表述包含了以下五个观点:

1、管理的目的是为了实现共同目标。

2、管理的本质是协调。

3、协调必定产生在团队组织中。

4、协调的中心是人。

5、协调的方法是多样的。需要最基本的理论和经验(这里我们只谈经验。

四、管理所包含的职能

1、决策

2、组织

3、领导

4、控制

5、娱乐

另外章节将进行分别表述。 第二章、管理的基本原理

1、系统构成

一个公会系统中,由若干相互联系、相互作用的部分组成,在公会中具有特定功能的有机整体。

包含了:(1)集合性、(2)层次性、(3)相关性。 公会——既是系统。

从公会会长到最普通的会员——既是层次。

公会内部人员之间相互依存、相互制约的关系——既是相关性

2、人本原理 人本原理主要包括: (1) 会员是企业的主体

(2) 会员参与是有效管理的关键 (3) 使会员的娱乐性得到最完美的发展 (4) 服务于会员是管理的根本目的

3、责任原理

管理是追求效率和效益的过程。在这个过程中,要挖掘人的潜能,就必须在合理分工的基础

上明确规定团队和个人必须完成的阶段任务和必须承担的与此相应的责任。 (1) 明确每个团队成员的职责。 (2) 会阶设计和权限委授要合理 (3) 奖惩要分明,公正而及时

4、效益原理

效益是管理的永恒主题。任何组织的管理都是为了获得某种效益。效益的高地直接影响组织

的生存和发展。简单的说就是团队在组织活动中,投入的时间转换出的有用的成果回报。

管理的目的就是追求效益(回报),在实际活动中,效益的直接形态是通过击获得稀有

装备的多少来表现的;影响效益的因素很多,其中主题管理思想的正确与否有相当重要的地

位;追求局部效益必须与全局效益协调一致;应追求长期稳定的高效益。随时掌握团队情况,

制定灵活的副本活动,灵敏的适应复杂多变的竞争环境,满足团队成员的需求。只有这样才 能获得好的效益。

第三章 管理的基本方法

一、管理方法论:

管理方法是管理活动中为了实现管理目标,保证管理活动顺利进行所采取的方式。

其重要性:管理原理必须通过管理方法才能在管理实践中发挥作用;管理方法是管理理论、

原理的自然延伸和具体化、实际化;是管理原理指导管理活动的必要中介和桥梁,是实现管

理目标的途径和手段。

其哲学性表现:游戏内所涵盖的哲学问题主要取决于人。什么世界观,方法论、辨证唯物和

历史唯物„„就不做深入探讨。

二、 管理方法的分类: (1) 公会管理规章制度方法

由会长或者会长、参与管理人员及会员代表根据会员的根本利益,制定出来条例,协调公会总体活动和各个会员在活动中所发生的各种关系,以保证和促进公会发展的管理方法。具有严肃性、规范性、强制性的特点。 (2) 公会管理行政方法

依靠行政组织的权威、运用命令、规定、指示等行政手段,按照行政系统和层次,以权威和服从为前提,直接指挥下属的管理方法。其特点具有:强制性、权威性、垂直性、具体性、稳定性。以本公会为例:团长,DPK记录员、战术指导等行政体系。

(3) 公会管理经济学方法

利用经济学原理分配DKP,制定物品价格,公会收入,会员福利,奖励与惩罚等。其特点:利益性,关联性,灵活性,平等性。通过正确运用才能充分发挥其价值。 (4) 公会管理的教育方法

如果你认为游戏没有教育意义,那就大错特错了,俗话说:“三人行,必有我师”。公会管理也有教育的目的,那就是提高玩家的素质。我们应从几个方面实现教育目的:游戏观及游戏道德教育;集体主义教育和爱会主义;民主(体现在会员有权对公会的财产进行监督,有权维护自己的合法权益,有权对公会管理工作提出批评建议,也有权参与公会管理)、法律(公会的规章制度就是法律)、纪律教育;组织文化教育(是公会成员在较长时期的娱乐活动中逐步形成的共有的价值观,信念,行为准则及具有相应特色的行为方式的总称。)

PS:个人认为最重要的就是教育的内容和教育的对象可采取灵活多样的教育方式。不应只依靠粗暴的训斥、压制和简单的惩罚来解决问题。

第二篇 决策 (管理就是决策 ——西蒙) 第一章 环境研究

一、 外部环境

(一) 暴雪环境

暴雪大神针对游戏的相关调整、政策、升级版本等,对于游戏变化,公会和玩家可能无法预测,但一当变化产生后,它们对公会活动可能产生何种影响?对玩家的兴趣倾向的变化产生何种影响? 例子:旧世界—燃烧的远征(TBC)—巫妖王之怒—(WLK)—未知;人物天赋技能及新种族;中国特有的游戏人物模型被和谐,反沉迷系统等等调整,政策,和版本升级。

(二) 现有竞争对手研究

公会所在的服务器组不止一家,多家公会的娱乐目的大致相同,必然会采取各种措施竞争争夺玩家,从而形成服务器内的竞争。基本情况的研究:竞争对手的数量有多少?相同的副本进度达到什么程度?各自的规模、人员、装备实力如何?其中哪些对自己的威胁特别大?需要你去了解。

(三) 潜在竞争对手研究

现在开通转区服务了,会引来许多其他服务器组的人员加入到本服务器组,这些舶来人员可以给本服务器组注入新的活力,促进竞争,也会给原有的公会造成压力,威胁我们的地位。 需要你去了解。

二、 内部环境研究

(一) 人力资源研究

人力资源研究就是要分析公会内部不同职业的数量、素质、在线稳定情况。

(二) 标杆管理

以本服务器中的领先进度公会作为标杆或基准,通过资料收集比较分析,跟踪学习等一系列规范化程序改进绩效赶上并超过竞争对手成为强中之强。

目的:(1)发现问题(2)寻找标杆(3)发现差距(4)寻找原因(5)缩小差距 方法:采用SWOT分析法 S—内部的优势 W—劣势 O—机会 T—威胁。

通过分析外部的机会和威胁,内部的优势和劣势实现外部和内部协调和平衡的方法。

(三) 内部文化环境研究

服务器环境为背景,整个服务器的价值观,公会内部长期积淀形成的观念,核心和灵魂。是无形的,就如同“亮剑精神”一般,它激励着我们奋斗,竞争,协作,实现个人价值和公会价值。 第二章 决策理论

一、 决策的类型

(1)组织决策与个人决策

组织决策:团队组织对未来一定时期的活动所做的选择或调整。

个人决策:个人在参与团队组织活动中的各种决策。(比较简单且繁琐的决策) (2)战略决策与战术决策

战略决策调整组织的活动方向和内容;战术决策调整在既定方向和内容下的活动方式。

简单的说就是:“干什么”和“如何干”的问题。

二、 决策方法

为了保证影响公会、团队未来生存和发展的管理决策尽可能正确,必须利用科学的方法哦。

太复杂了,要分析很麻烦,具体问题具体分析,不同的公会情况也不同。 不管什么样的决策,最起码的要求就是合理性。经常发生在公会里的矛盾:是装备好的人和装备差的人之间的矛盾。通常装备好的玩家比装备差的玩家的开荒积极性要高些。装备差的人更希望能打哪些容易获得装备的副本。因此有些决策是“对于团队来说”是合理的,有些决策是“对于个人来说”是合理的。 第三篇 组织

第一章 组织结构设计

一、 管理幅度与管理层次

如下图:有限的直接领导的下属数量被称作管理幅度。

管理层次:就是在职权等级链上所设置的管理职位的级数。以本公会为例:会长,副会长,RAID成员,PVP、休闲玩家、有待考察、新手练级。

二、 集权与分权

绝对的集权意味着团队中的全部权利集中在一个会长手中,组织活动的所有决策均由会长作出,会长直接面对所有的会员,没有任何中间管理人员,没有任何管理机构。

显然在这个纷繁冗杂的组织活动中,过分的集权是不可能的,全身的投入管理得不到游戏的乐趣,全身的投入游戏,又得不到有效的管理,对个人,对公会都是不利的。

分权,权利的分散在各个参与管理者上或分散在各个操作者手中,没有任何集中的权利,也是不可取的。

虽然集权与分权都必不可少,但组织中几乎普遍存在一种集权的倾向。如何解决权利关系,是放在每个管理者面前的一份难题。 分权途径:

1、 制度分权。在公会成立之初,就考虑到组织规模和组织活动的特点,从而在职务和任务的设计基础上,划分权利界限。

2、 授权。在公会成立之后,在活动中发掘有能力的人,通过副本活动表象,由会长授予部分权利。

e.g:在本公会,本人只负责管理DKP,和材料及公会收益。按照轻松体验游戏原则,设置了一名团长,一名战术指导,和2名协管。金钱材料的掌握,侧面体现了集权,分工明确的管理人员,充分发挥了分权,协管人员的出现,体现了民主的。

三、 人员配备及组织力量整合

1、 配置原则:力求人与事的优化组合。

2、 配置任务: 从组织需要的角度考察

(1) 要通过人员配置使组织系统开动运转。 (2) 为组织发展准备干部力量 (3) 维持成员对组织的忠诚度。 从组织成员需要的角度考察

(1) 通过人员配置,使每个人的装备和能力得到公正的评价,承认和运用。 (2) 使每个人的装备和能力不断发展,不断提高。 (3) 使每个人更多的体验游戏,领略游戏的最高境界。

3、 配置内容

(1) 确定人员需要量。

虽然副本参与人数已经降低为25人,但是由于个人因素,职业,天赋,装备的不同,还是面临人员紧缺的问题。大部分公会往往不是绝对性的职业短缺,都是暂时性的人员不稳定。 一次活动的成功组织,并不意味着下次活动的组织还是上次的人员。因此,组织者应该在每次活动中检查和对照组织内存在的职业和人员缺陷,确定需要从外部招收人员类别和数量。 (2)选配人员

对组织内部的候选人进行筛选,作出最恰当的选择。待选人员,可能来自内部,也可能来自外部。从外部招收来的新人员或从内部进行调整,各有优势和局限性。 (4) 制定和实施人员提升计划

人的发展是一个过程。组织成员在未来创造的进度和表现出的技能和能力需要今天的提升;组织发展所需的人员要求现在就开始准备。维持成员对组织忠诚的一个重要方面是使他们看到自己在组织中的发展前途。人员是一项特别重要的工作。提升计划,既是为了适应组织变革、规模扩大的需要,也是为了实现成员个人的充分发展。

因此要根据组织的成员、装备基础、活动、环境等特点,利用合理的时间和方法,有计划、有组织、有重点地进行全员提升,特别是有发展潜力的未来活动的主要成员的提升。 (5) 招收人员来源

一、通常很普通的,没新意的招收方式,就是挂在主城刷:某某公会XX职业„. 其次、采用朋友介绍朋友的方式,这种方法招收来的人员相对稳定。

再有、在某游戏网站上,专门的游戏专区的论坛上发布招收信息。(例如,艾泽拉斯国家地理)

4、 组织的力量 (1) 集体讨论 (2) 集体决策 (3) 组织参与管理,调动管理人员积极性 (4) 弹劾和监督 第四篇 领导者

一、 理想的领导者和领导集体 领导:

1、 领导的是解决问题的初始行为

2、 领导是对制定和完成公会目标的各种活动施加影响的过程

3、 领导是指挥部下的过程

4、 领导是机械的服从组织的常规指令意外所增加的影响力

5、 领导是一个动态的过程,该过程,该过程是领导者个人品质、追随者个人品质和某种特定环境的函数。

领导者的素质:重要的是思想素质,道德规范等。

领导集体:组织中的领导者是一群人而非一个人。我所谓的领导,不是说公会会长,而是形成有效管理的这个管理集体,或“领导班子”而言。

二、 领导方式

领导方式分为三种类型:

专权型领导,一切由领导者个人决定。

民主型领导,领导者发动大家讨论,大家愿意怎样做就怎样做。 放任型领导,领导者撒手不管,爱干什么干什么。

不做理论讨论,大部分公会采取专权型领导方式,这种方式简单快捷,有利于快速展开活动。

三、 领导艺术

1、 干好本职工作

2、 善于同会员交谈、倾听意见

3、 争取众人的友谊和合作

4、 信任、关心、公正

四、 激励和沟通

1、激励

通过影响会员个人需要的实现来提高活动的积极性,引导他们在组织活动中的行为。

根据马斯洛的需要层次作出的奖励制度。 (1)DKP奖励 (2)金币奖励 (3)物质奖励 (4)口头表扬等

2、沟通

可理解的信息或思想在两个或者两个以上人群中传递或交换的过程。从某种意义上说,整个管理工作都与沟通有关。组织者与被组织者的信息传递,领导者与下属的感情联络。是实现领导职能的基本途径;协调各个要素,个体;了解外部环境。

管理者需要了解和做的:(e.g :qq群,论坛,公会信息,语音平台,管理员频道,密语,公会频道,小队聊天,手机短讯,面见等等) (1)、有效沟通,排除障碍 (2)、单向和双向沟通并用 (3)、工具式沟通 (4)、感情式沟通 (5)、正式、非正式沟通 (6)、建立沟通网络 (7)、冲突解决与谈判

第五篇 控制

一、 控制原理

控制就是为了保证活动计划与实际作业动态适应的管理职能。控制工作的主要内容包括确立标准、衡量绩效和纠正偏差。是管理过程中不可分割的一部分。 (一)、必要性

1、环境的变化

如果游戏没有发生变化,每周都是同样的活动内容,获得同样的装备和资源,同时面对的有限的服务器人员和状况。这种完全静止的环境是不存在的。

2、 管理权利的分散

如果出现权利不负责任的滥用、或活动不符合计划要求等其他情况,管理人员应该及时发现、及时纠正行动。

3、 能力差异

加强能力较差成员的控制是必要的。

4、 对于特殊时期的应对

公会出现低潮或服务器人员流失应该作出的调整。个人经验告诉我,合并公会,重新建立新公会的方法并不是完全可取,小团体的管理比较困难,付出并不一定能完全得到回报。在应对危机时,要做的只有是加强内部管理,组织活动是必须,必要的,活动的正常运作是公会状况好坏的表现,如果连活动都无法组织,可以预见公会即将瓦解的结果。如果定义在休闲玩家的活动群体,另当别论。

二、 控制方式

1、预先控制 在公会活动开始之前进行的控制,包括检查自身资源情况和预测其利用效果。

2、现场控制 在活动开始过程中对活动中的人和事进行指导和监督。

3、成果控制 事后控制,在一个时期的活动已经结束以后,对本次活动中的出现的结果进行总结。

三、 控制的要求

1、 适时控制 活动中产生的偏差只有及时采取措施加以纠正,才能避免偏差的扩大,纺织偏差对公会的不利影响的扩散。

2、 适度控制 控制的范围、程度要恰到好处

3、 客观控制 针对公会实际情况,采取必要的纠偏措施让公会活动沿着原先的轨道继续前进。

4、 弹性控制 在活动过程中经常可能遇到某种突发的、无力抗拒的变化,使公会计划与现实条件严重背离,此时控制应该具有灵活性或者弹性。

有效的管理者应该始终督促他人,以保证应该采取的行动事实上已经在进行,保证他人应该达到的目标事实上已经达到。 第六篇 完结

本人总结了公会活动中存在的管理问题,研究了各个公会面临的同样的问题所作出的不同解决方法所产生的不同结果。

其实游戏中的管理学也是有科学规律存在的。公会管理应该从硬管理到软管理,不是简单的重视制定计划,组织活动,等规章制度,应该从公会全体人员价值观,精神面貌,伦理道德,责任心,凝聚力等着手。一个成功的公会有自己的精神,用一种共同价值观来熏陶全体人员。我曾向我的会员这样说到:“我并不感到公会的进度的好坏而自豪、气馁,因为那是我们大家共同努力的结果,是我们成立公会时大家的共同目标而已。而让我所感动的是,我们共同体验完游戏后,曲终人散后,我们依然能很开怀的畅谈游戏,人生,喜怒哀乐。那时候我们不仅仅是游戏里的玩伴,而成为真正的朋友。”

简单的说游戏中的管理,就是运用各种手段达到目的目标的过程。 还是要强调下个人的作用。

公会管理者应该抛弃“头疼医头,脚疼医脚”的传统观念。从失误中吸取经验教训,

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