三维动画教学论文范文

2024-02-28

三维动画教学论文范文第1篇

【摘要】在计算机技术的发展下,三维动画逐渐兴盛起来,因其巨大的视觉冲击力得到了观众的青睐。它与二维动画之间根本的区别在于制作空间维度的不同,虽然三维动画更符合当今年轻人的审美,但二维动画也有其优势。

【关键词】二维动画;三维动画;比较

二维动画和三维动画的根本区别在维度,维度是构成空间的要素,包括长、宽、高等,三维动画与二维动画相比,多了一个高度,因此三维动画的真实性更强。现针对二维动画和三维动画两者的差异进行比较。

一、概念上的区别

二维动画指的是较为传统的手绘动画,画师将静止的背景和运动的物体分别在不同的透明胶片上绘制出来,再将其叠加在一起拍摄,呈现的是二维空间,及长度和宽度,欠缺一定的立体感。虽然在计算机技术的发展下,动画师可以利用电脑来完成很多操作,但是也只是在二维空间上模拟出三维空间的效果。

三维动画则完全通过计算机来进行制作,所有物体都具有强烈的立体感。动画中的角色具备正面、反面和侧面,通过对三维空间视点的调整,观众能够看到不同的内容。在三维动画制作过程中,动画师在计算机中创造一个虚拟的三维世界,根据所要表现的对象的形状和尺寸在这个虚拟世界中建立场景和模型,并按照要求对模型的运动轨迹和虚拟摄影机的运动路径进行设定,然后在模型上附上特定的材质,打上灯光,通过计算机运算将需要展示的动画画面自动生成,全程制作都可靠计算机来完成。

二、制作流程上的异同

1、在前期设计上,包括文字剧本、人物和场景的造型设定以及分镜台本。其中文字剧本主要是阐述故事的剧情,二维动画和三维动画一样都需要有剧本作为铺垫。人物和场景的造型设定上,二维动画和三维动画在设计的初期,都要用手绘将人与物的形象塑造出来,二维动画一般只是线条、色彩和明暗就完成了,而三维动画还要进一步地加工,完成建模,即3D的立体模型。所有的物体都需要进行更为繁琐的工作,这就是三维动画在造型设定上与二维动画的不同之处。分镜台本指的是按照文字剧本绘制成像连环画一样的画稿,以绘画的形式展现故事的框架。需要对画面的构图、时间节奏进行合理的安排,人物的动作、画面景别的排列组合、摄影机的运动和转场的运用等都需要掌控好。二维动画和三维动画都是同一个制作体系,均离不开分镜台本的指导。在前期制作中,这三者都是缺一不可,区别在于,三维动画对于形象的塑造还需要三维的模型、制成材质贴图、绑定骨骼等更多的步骤,因此花费的成本较二维动画更多。

2、在中期设计中,主要包括设计稿、原画和动画等。设计稿是根据分镜台本对其进行放大、深化以及再创造的单幅静止的画面,其中包含安全框的确定以及人物、场景的绘制,镜头运动、场景转换等技术性问题的解决。二维动画和三维动画都具备设计稿。原画是二维动画的叫法,而在三维动画中则称作角色动画,是中期设计中十分关键的一个环节。包含角色的关键性动作,将其利用最丰富的手法展现给观众。从原画设计的功能与作用来看,二维动画和三维动画都涵盖了物体的运动原理和规律。在动画制作方面上,其中的动画也叫做中间画,指的是在每两张关键张中添加过渡、连贯的动作张,让动画影片以24帧/s的速度流畅地播放。而三维动画只需要设计出动作到位的关键帧以及有难度的中间张,其余可以利用计算机技术自动生成中间的连续动作。

3、在后期设计中,二维动画和三维动画的区别并不大,都包括合成、配音、剪辑以及输出等技术,而三维动画不需要上色,工作量较小,但同时也需要高配置的计算机,对渲染输出工序的投入成本巨大,且费时。

三、二维动画和三维动画的特征

二维动画起步较早,将静止的画面以动态的艺术展现出来,主要依靠的是眼睛的视觉残留效应,利用人的视觉生理特性创造出具有高度表现力以及想象空间的二维动画。二维动画表现形式丰富多样,不管是表现形式、内容还是层次上都较为出色,因此二维动画得到了广泛的应用,发展迅速,在很多厂商的产品展示中以及广告中都会看到二维动画的身影。随着技术的不断发展,二维动画的制作也在不断地改进,包括制作的流程、分工和市场运作,还有电视播出的动画长度和集数都进行了规范。二维动画在国外的发展具有十分高的位置,众所周知的日本的宫崎骏和美国的迪士尼,这些二维动画都得到了观众们的喜爱。虽然国内的二维动画与国外相比其制作水平还存在一定的差距,但是国内的《哪吒脑海》和《大闹天宫》都是传统动画的代表作。二维动画虽然没有三维动画那样的立体效果和视觉冲击力,但传承了传统手绘动画的艺术魅力。实验动画短片一般以二维动画作为最佳的表达方式,艺术形式的不同风格为影片增加了多元化的艺术价值。二维动画与三维动画相比技术要求较少,但重视的是动作原理的培养,每个形象的细节都要深入刻画,动画制作中最重要的就是原动画的制作理念,也是整部影片的灵魂。二维动画亲和力强,画面比较柔和,这个特点使得二维动画更容易受到儿童欢迎,因此很多儿童动画都是以二维动画为形式的。

三维动画是一个新兴产业,近年来取得的成绩也较为优秀。在国外,三维动画的第一部在全球上映的作品是美国的《玩具总动员》,不管是人物形象,还是故事的情节和表达方式,都发生了巨大的转变,第一次将三维动画推向了潮流。最近很火的一部三维动画《冰雪奇缘》得到了广大观众的喜爱,可见三维动画的3D视觉享受成为了三维动画的一大亮点。三维动画具有丰富的画面内容,通过多维的空间角度来展现,镜头变化灵活,视觉冲击力强,能够让观众有身临其境之感。三维动画需要更高的软件操作能力,而对于原动画的制作原理运用不多。

四、结语

综上所述,二维动画与三维动画相比,前者较为粗糙,而后者就比较精细。但作品质量的高低并不是由动画形式决定的,两者都具有不可取代的艺术价值,也分别有其领域的代表作品。虽然两者存在很多差异性,但是如果将两者结合,就能體现出更独具一格的艺术魅力。在动画的不断发展下,二维动画与三维动画的有机结合会逐渐成为市场的需要。

本文指导教师:金文玥

【参考文献】

[1] 陈  芳. 浅谈传统二维动画与三维动画技术的有机结合[J]. 通讯世界, 2015(24): 300-301.

[2] 叶  风, 吴冠英. 从绘画到虚拟影像——二维与三维动画艺术造型语言的比较分析[J]. 装饰, 2013(07):123-124.

[3] 刘  洋, 张子涵. 对二维动画和三维动画发展的浅析与研究[J]. 才智, 2015(12): 286.

[4] 陈中瑞. 浅谈二维、三维动画的概念与区别[J]. 全国商情(理论研究), 2013(09): 94-95.

三维动画教学论文范文第2篇

【摘要】 三维数字模型应用系统最直接的应用效果是它给人们提供了一个直观的、完整的、高度集成的项目设计信息平台,在这个平台上,工程管理人员可以直接获取原设计信息和将设计信息再加工获得的施工管理信息,对原设计信息的再加工是工程管理人员对设计信息的深度需求和利用,是施工技术管理工作的重要体现。三维数字模型系统,由于其众多的优点,我们到的不仅仅是它在工程建设过程中发现了多少干涉点、解决了多少实际技术问题,更大的收获是让管理人员们发现了新技术应用的管理思维,拓展了企业的管理思路。

【关键词】 三维数字模型施工工程 三维动画 吊装作业 三维数字模型

一、引言

目前三维动画一直在以迅猛的速度发展,其制作功能也在不断完善。三维动画以其独特的制作方式,逼真的质感,绚丽的色彩,迷人的光效,奇异的变形,强烈的动感令人叹为观止[1]。

近十几年的时间,从影视片头开始向电视、电影、军事、航天、机械、医疗、交通、建筑、园林、教学、网络、游戏等行业渗透,并在其中扮演越来越重要的角色。三维动画正在快速地成为计算机图形革命不可忽视的力量[2]。

笔者长期从事三维动画的制作与教学工作,2005年底参与了贵州电建二公司三维数字模型施工工程的系统管理项目,负责三维数字模型的建模和三维动画的制作。下面就以一个吊装动画和一个锅炉房管道建模为例阐述三维数字模型与三维动画在其中所起到的作用和效果。

二、设计总体目标

基于三维数字模型施工工程的系统管理总体目标是:创新管理技术手段、优化管理流程、提高管理效益和效率。

三、三维吊装动画

三维数字模型应用系统最直接的应用效果是它给人们提供了一个直观的、完整的、高度集成的项目设计信息平台,在这个平台上,工程管理人员可以直接获取原设计信息和将设计信息再加工获得的施工管理信息,对原设计信息的再加工是工程管理人员对设计信息的深度需求和利用,是施工技术管理工作的重要体现。

三维模型的动画模拟在实际工程运用中可以反映出复杂的工程结构及物体的运动,例如在吊装作业中能够直观反映出整个吊装过程吊物所要行走的路径、吊物的形态以及可能出现的问题,由此可以发现吊装施工方案的不足之處,起到优化吊装方案的效果。

(上图为锅炉钢结构大板梁吊装动态模拟)

以 1#锅炉钢结构大板梁吊装为例:在锅炉大板梁吊装中,现场在锅炉左布置一台FZQ1380塔机,最大起吊能力为63t,在锅炉右布置一台7300履带吊,最大起吊能力为47t,由于大板梁单件最重达78.6t,大板梁的吊装作业只能采用双机抬吊的方式,而处于弱式的7300履带吊起升高度有限,在参与双机抬吊时,其副臂将与钢结构发生干涉。

通过对 1#炉大板梁吊装三维模型动画模拟,我们发现了整个吊装过程中最危险的干涉点,吊物运行的路径上需要缓装的钢结构梁也一目了然,由此确定了缓装的钢结构数量、吊车的布置位置以及行走运动路线,检验了吊装方案的可行性。

通过对三维数字模型的综合运用,专业施工人员在编制施工方案前期就对施工结果和在同一区域内各专业交叉施工的真实情况有了直观的了解,提高了编制施工方案的效率和准确性,在组织施工时就可以避免由于施工方案的不准确性和由于交叉作业影响而出现的返工、安装缺陷、安全隐患等问题,从而使我们缩短了施工周期、减少了施工返工率、提高施工质量和安全。

在实际施工中技术交底是必不可少的,使用三维数字模型系统在施工前进行技术交底可以更直观、更清楚、更准确的表达交底内容,帮助施工人员理解设计意图和施工方案要求,被交底人可以减少因信息传达错误而给安装工作带来的种种问题,减少施工返工率、提高施工质量和安全。

四、三维数字模型

二次设计是工程施工单位重要的施工技术工作之一,设计依据主要是设计单位设计的系统图以及设计手册、规程、规范等。以 600MW机组工程为例,φ76以下的热力系统管道、电气热控桥架和热控管路设计是二次设计的主要内容,施工技术人员根据设计依据结合施工现场的实际情况进行二次设计,并在三维数字模型系统平台上将设计结果进行反复校验和修改。

(上图为二次设计三维数字模型)

例如锅炉紧急放水与定期排污二次设计管路在校验时发现在16.5m层上方与送粉管道干涉;锅炉房辅助蒸汽管道在K4排柱7.4m层与热工二次设计的电缆桥架干涉;汽机润滑油系统二次设计管道布置不合理等等,都在三维模型系统中被及时发现,并对原设计进行了相应的修改,直到设计合理为止。此项目工程在三维数字模型系统平台上共设计出三个专业120册图纸。三维数字模型系统的使用不仅提高了二次设计的合理性及安装工艺性,也为管道标准化定置提供了保障,减少了制造、安装成本和管理费用。

五、结束语

三维数字模型系统,由于其众多的优点,在贵州电建二公司所承建的工程中得到广泛的推广和应用。贵州电建二公司各个层次的管理人员从三维数字模型系统推广和应用中,看到的不仅仅是它在工程建设过程中发现了多少干涉点、解决了多少实际技术问题,更大的收获是让管理人员们发现了新技术应用的管理思维,拓展了企业的管理思路。新技术的应用需要利用系统的管理手段和方法来管理,新技术的应用也必然带来管理的变革,没有对基于三维数字模型施工工程的系统管理,新技术的应用深度和广度远远不够。

通过这一过程,大家更深刻的认识到,提高施工工程管理水平、降低企业经营成本、经营风险、提高企业竞争力和创造经济效益的途径不是唯一的,只要不断的努力探索,就能找到更多、最好的途径。三维数字模型系统应用对企业发展将产生深远的影响,使企业信息化带动工业化的进程大大加快。

参 考 文 献

[1]陈尚春编著 . 3ds max5 动画制作专家之路. 清华大学出版社, 2003.6

[2]黄峻编著. 3ds max 6 白金手册. 兵器工业出版社,北京科海电子出版社 2004.7

三维动画教学论文范文第3篇

[摘 要]当前中国高校动画专业普遍在寻求“校企合作”,提倡按照产业化与市场化的标准来进行教学实践活动,相对忽视甚至排斥其他类型的动画艺术,这对高校本科专业教学建设产生了负面影响。中国独立动画对高校动画专业的影响由来已久,且在近年来呈现出明显的发展态势。从解决当前本科动画专业建设困境的角度出发,结合当代中国独立动画对高校动画专业教学实践活动的影响,能为目前高校本科动画专业改革与教学实践活动的推进提供启示。

[关键词]独立动画;高校教学;实践活动;校企合作

随着中国动画行业的发展壮大,中国动画呈现出繁复纷呈的样貌。在商业动画之外,中国的独立动画经过十几年的韬光养晦,慢慢地从“小众的自娱自乐”变成了中国动画圈内一股不可小觑的力量,有了专属的群体、组织甚至是一定的话语权。虽然这股力量目前仍显薄弱,但是在青年人中间——尤其是在学习动画与热爱动画的青年人中影响很大,这其中又以高校动画专业的学生为主。

2015年10月,教育部为贯彻落实党中央、国务院关于引导部分地方普通本科高校向应用型转变的决策部署,提出了一系列推动高校转型发展的指导意见,从国家层面与政府决策的高度为高校教学改革提供了一个发展方向的选择依据。而在此之前,我国高校动画教学实践活动早已普遍呈现出一种以服务市场、服务生产为己任的状态。而随着中国动画行业逐渐开始发展壮大,各大高校动画专业都因时制宜地在强调校企合作、联合培养,充分利用教学实践活动磨炼学生的生产能力,使之能有效地与市场对接。以商业市场与工业生产促进教学实践仿佛在一时间成为动画专业发展的主流语境。

高校动画教学实践是以学生为主体,锻炼学生动手能力、检验专业教学成果、产出优秀作品的重要教学环节,也是能够体现专业办学特色的重要考量方面。一味地以市场与产业为主,在教学实践活动中盲目追求“校企合作”,从长期来看,对整个高校动画专业的教学影响将弊大于利。而当下的中国独立动画将为改善此局面提供必要的助益。

何谓独立动画?如何界定独立动画,这是我们在试论之前首先应该厘清的问题。

综合目前学界与业界比较认同的定位与表述来说,我们可以把独立动画理解为:脱离创作初期商业的运作、不受外来资本与市场的限制、以实现作者本人的自我表述为目的的一种动画艺术创作。简而言之,如何区分独立动画与其他类型的动画可以归纳为两个关键点:独立创作与独立思考。

以下两个概念经常与独立动画混淆在一起,他们在某些程度上确实与独立动画的概念有相同之处,但并不完全等同于独立动画,需要我们进行区分。

1.实验动画。实验动画以实验性为目的,一般分为创作技法的实验与表述手法的实验,其极具个性的视觉效果与表述方式与独立动画的特质十分接近。独立动画中有很多作品确实带有很重的实验性,但仍能以是否是独立创作与独立思考这两点为判断依据,将其和实验动画区别开来。“不是说迪斯尼公司永远不会做实验动画,但假使它真的出品一部实验动画,也依然不能算独立作品。”很多大公司都会制作一些实验性的动画短片以此来宣传他们的新产品、测试他们新研发的技术或者工作流水线。这一类的实验动画显然无法算作是独立动画,而一些独立动画也可以使用常规制作手段来制作。

2.学生动画作业。学生群体是独立动画活动中重要的组成部分,但这并不意味着所有的学生动画作业都能称之为独立动画。一般来说,学生动画作业确实基本以个人或个位数成员构成的小组独立创作而成,单看这一点是符合“独立创作”这个条件的;而“独立思考”往往是中国学生最为匮乏的一个特质,且不论动画制作技法的青涩与画面表述语言的单薄,仅以独立思考这一点为基准线,就能将绝大部分的学生作业排除出独立动画的范畴。

一、中国独立动画对高校动画专业的影响溯源

中国独立动画正式作为一个文化现象被公众媒体报道的历史并不长,2011年首届中国独立动画电影论坛的建立与2012年首届深圳独立动画双年展的开幕,这两个一直持续至今的独立动画活动是中国独立动画这么多年来屈指可数的、稍具社会影响力的大活动。而独立动画尚显薄弱的社会文化地位与其在国内高校动画文化中潜藏且深远的影响力的不对等,是中国独立动画很有趣的一个现象。

探究中国独立动画影响力的根源可以追溯到20世纪90年代。美国Macromedia公司(于2005年被Adobe公司收购)的二维矢量动画制作软件Flash的出现,使得个人独立制作动画的便利大为提高,而1999年成立的Flash網站“闪客帝国”可以说把动画尤其是Flash动画变成了当时网络的流行文化,形成了可观深远的市场与文化效益。而在2000年,北京电影学院、四川美术学院等几所艺术院校开设了中国第一批动画本科专业,尽管无法证实这两件事之间存在着必然的联系,但是肯定有环境影响的因素在内。

“闪客帝国”时期涌现出了大批优秀的独立动画作品,如《大话三国》、小小系列、《新长征路上的摇滚》MV动画,等等。而从“闪客帝国”走出来的独立动画人,其中一部分如今都成为了对中国动画行业有着重要影响的人物,如《神秘世界历险记》系列动画电影的总导演王云飞、《泡芙小姐》与《哐哐日记》动画剧的导演也是中国独立动画电影论坛的创办人皮三、畅销漫画《阿桂》的作者桂华政、最近热映并引起舆论话题的《大鱼·海棠》的动画电影导演梁旋与张春,等等。

十几年前,这些独立动画人的作品影响并感召了一批年轻人投身于动画行业,国内高校动画专业中很多教师都是当年这些年轻人的一份子。十几年后,这些独立动画人完成了从当年网络红人到如今社会成功人士的蜕变,在当今很多动画专业学生的眼中,他们变成了一种可供参考学习的模板甚至是景仰向往的理想图景。从文化影响这个层面上来看,中国独立动画的发展对中国高校动画专业教学的影响已比较深远了。

二、校企合作的困境

目前国内高校动画专业教学实践活动极为注重校企合作,与动画市场接轨,注重加强建立校内实验室与校外实践基地,“项目进课堂”与“学生进企业”双头并进。自2010年起,动画专业连续四年上榜《中国大学生就业报告》十大红牌专业后,各大高校动画专业的教学改革就很“默契”地以就业率为基准线,以市场需求为首要目标,而当下普通本科高校向应用型转变的决策部署更是为其提供了政策性的环境便利。这样,中国独立动画在学界本来不高的地位就显得比较尴尬了。

加上很多学艺不精的学生把他们一些质量不高的动画作品冠以“独立动画”与“实验”之名,意图对教师进行学术绑架以换取高分,而一些学术修养不高、造诣不深的教师往往对此愤愤不平,并以此为论据诋毁独立动画,由此所引起的师生之间的观念矛盾与不明就里的舆论冲突,对一些高校动画专业在实施与推进教学实践活动的过程中造成了负面的影响,这是非常可悲的事情。

诚然,高校动画专业的教学实践活动以提高就业率为目的,以服务市场需求培养人才这本无可厚非,但是纯粹以学习制作商业动画、服务市场至上,忽略甚至是排斥其他类型动画的行为就显得有点极端。这不仅有悖于高校教育和动画艺术发展的主旨,还会产生很多难以克服的问题。

笔者在此绝不是为独立动画摇旗呐喊。笔者曾于2015年10月参加中国传媒大学的高等院校动画研修班期间随队探访了北京青青树动漫科技有限公司、其卡通动画公司等一线动画企业,在与公司管理高层的座谈中笔者了解到,“校企合作”在目前国内高校动画本科专业的推行并不是很顺利。以其卡通动画公司为例,该公司在制作动画电影《神秘世界历险记》时确实考虑到进行校企合作,但是遇到了问题:本科高校的教学管理制度无法让学生完全按照商业化项目进度进行专业学习制作。这意味着如果以高校教学管理制度为准,带进校园的这部分项目工作无法按期按量完成,就会影响整个项目的进度;如果以商业化项目进度为准,学生的文化课等学校教学活动就会受到冲击从而影响学生毕业。在诸多努力尝试未果之后,其卡通把合作方向转向了管理制度较为灵活的高职学校——石家庄职业技术学院,尔后在双方的努力合作之下项目顺利推进完成。

制度的约束使得高校在推进校企合作时束手束脚,还必须面对教学同质化的问题。这主要有两方面:一是各本科院校之间动画专业教学的同质化,这种形势在强调提升教研水平、突显办学特色的当下显得尤为严峻,尤其是一些三本的艺术院校或综合大学艺术专业在面对评估时,如果没有自身特点很容易被责令整改停招甚至是停办专业;二是高校本科教学与高职学校教学的同质化,如果本科专业不能形成应有的学术高度与文化特色,那么在面对职业培训更加专业的高职学校的竞争时将无能为力。今年全国两会期间,政协委员李志军表示现在“本科生不如技校生”,这种尴尬的局面已经成为严重的问题。

三、当下中国独立动画的面貌

现在距离“闪客帝国”时期已过去了十多年,Flash也从当时主流网页制作与动画软件变成了专门的动画软件Animate。当下的中国独立动画在继承了前辈独立创作与独立思考精神的基础之上添加了很多新时代与年轻的元素。如果说当年的“闪客”们或多或少都带有一点电脑发烧友的技术宅成分的话,今天的独立动画人则把动画与数字媒体、当代艺术融合得更为紧密,独立动画呈现出更加多元化的样貌。

以2014年第二届深圳独立动画双年展为例,此次展览拓展了“动画”一词的既定意义框架和语境,在主题展部分共邀请了来自全球10个国家和地区的38名(组)艺术家和导演参加。作品创作时段从20世纪20年代至今,横跨近百年,展出的作品包括实验动画、纪录片、录像艺术、新媒体、装置、现场幻灯电影表演等,基本涵盖了影像艺术的各种类别和表现形态,把一整套的影像机制纳入展览中,为“独立动画”提供了一种全新的跨界的深入解读。

而一些年轻独立动画人则以青年艺术家的身份活跃于各大国际动画节展,他们凭借其极具风格化的独立动画作品吸引了很多品牌的合作,然后又以此支持自己的动画创作。无论是其动画作品还是与品牌合作作品,这些年轻的独立动画人都不拘一格,极力在诸如动画、纪录影像、装置艺术等更多层面探寻可能的表达方式与表现技法。这些探索实践相较于他们的前辈有了很大进步。

得益于近年来动画艺术的发展以及早期独立动画人的回馈,独立动画活动的参与者也由之前的个人延展到了集體、组织机构与企业公司。譬如之前说过的皮三在自己的公司步入正轨后自己出资、策划发起了中国独立动画电影论坛这样的活动,而深圳独立动画双年展亦来自深圳华侨城创意文化园的主办支持。

四、当下中国独立动画对动画教学实践活动的影响与启示

目前,无法把高校学生在学校内独立完成的动画短片简单地归纳为独立动画,或者说不能把这种行为看作是受到独立动画的影响,即便是他们满足了独立创作与独立思考等条件。我们所讨论的独立动画是基于动画艺术理论中关于动画类型的研究语境之上的,而涉及类型,就需要作品具有该类型的艺术特征,就需要作品具备一定的艺术水准与思想内涵,这对创作者本身的要求是很高的。在这个前提之下,显然全国每年生产的海量学生作业里,只有少数相对成熟的作品能够称之为独立动画。

而当下中国独立动画对动画教学实践活动的影响更多还是在基于方法与形式的层面。它基于当下的互联网环境,在传统动画教学实践活动内容之外探索到了更多的可能。例如,由一群爱好动画的热血青年们所创立维护的独立动画网站AnimeTaste几乎每年都会组织线上的集体动画创作活动,由主办者制定主题并做好关键帧草图,然后通过网络分发给选中的志愿者们进行绘制,约定收稿时间上交,再返还给主办者进行统一剪辑与合成,最后成品在网站上与大家分享。后来,他们还专门为这个动画创作活动取名“冰糖葫芦儿”,并建立了专门的页面(http://bingtanghuluer.com)。

这种方式相当于是把北京电影学院、中国传媒大学等学院动画专业联合作业的形式移植到了互联网上。虽然没有专业教师的指导且是在业余时间操作完成,组织形式上可能会比较松散,但这仍然有很多地方是值得肯定的。

1.专业的、有激情的独立动画人或青年艺术家作为活动组织者,能在某种程度上能够发挥学院专业教师的统筹管理功能,而且他们的年龄与学生年龄较为接近,又具有丰富的动画艺术创作经验,能够保障项目有序、有趣地推进。

2.参与者身份的多元化。除了在校大学生之外,有相当一部分其他的独立动画人、青年艺术家、动画行业从业者、高校青年教师等社会人士参与进来,而且这些人分处在全国不同的城市,在项目实施的过程中思想与灵感的碰撞是十分激烈的,尤其是对于参与项目的高校生来说。这不仅能够拓宽他们对动画艺术的认知视野,还有机会扩展他们在动画圈子里的人际关系。这些都为他们以后从事动画专业相关领域的工作提供了很有意义的经验与财富。

3.活动参与者都是出于对动画的热爱而自愿报名的,这种自主参与的积极性相对较高。因为都有本职工作或者本身的学业要去完成,项目本身并没有任何功利性,因此能够参与进来的都拥有对项目足够的热情,而且能够把控个人时间。相比很多高校教学实践活动中学生的盲目性与应付了事,这更能确保项目有质量地进行。

4.AnimeTaste还负责作品完成之后的展示与推广,这得益于其媒体平台的优势与艺术定位,网站的受众面广而且专业,甚至有很多知名的动画公司管理层与一流艺术院校的教师都是其关注者。作品不仅在其自营网站上进行推广,还在包括微博、微信、豆瓣、优酷、Youtube、Tumble等各种社交媒体与视频网站中推广,宣传渠道十分丰富,形成了非常好的文化影响力。

独立动画人、中国传媒大学动画专业博士生刘书亮也于其创建的动画学术平台“动画学术趴”(http://anim-babblers.com)上开展了类似的集体动画创作项目“耍”系列,以此来致敬一些经典影视动画作品。①笔者作为创作人曾参与过其中两期活动,个人觉得对学生来说这是一次很好的体验,对教师来说,这是一次学习的机会。教师既能够通过这了解当前大学生所感兴趣的艺术文化,又能锻炼和衡量自身的专业技能,而且对于很多非一线城市或非发达地区的高校教师来说,这也是一个拓展视野与专业更新的契机。

同样,对于这些地区的高校动画专业教学实践活动来说,在没有足够质与量的动画企业资源、没有足够发达的文化交流平台的环境之下,利用互联网、抱团取暖未嘗不是一种选择。在四川省,我们看到各大高校的动画专业已经在做着这样事情,成都大学、西南民族大学、成都理工大学等高校集合力量来发展动画教育教学,并逐步形成了具有西南地区区位特点的动画艺术研究平台——四川动漫研究中心,该研究中心现在已经成为了在全国比较有影响力的动漫艺术研究机构。在产业之外构建起关于动画学研究的学术阵地,这既丰富了教学实践活动的途径,又推进了专业学术理论体系的建设,这对于当下的动画教育与动画专业发展来说是一件非常重要的事情。

在2014年杭州中国美术学院举办的国际动漫教育高峰论坛上,除了来自国内外一流艺术院校动画专业的代表之外还出现了一名年轻人——雷磊,他是本文之前所谈到的那些年轻独立动画人中的一份子,也是中国独立动画圈内比较有代表性的人物。此次雷磊被邀请出席并做专题讲演,可以视作中国动画教育已经开始正视独立动画对高校专业教学实践活动所产生的影响。

而对于中国高校的动画专业教学实践活动来说,中国独立动画发展所带来的影响为动画专业教学实践提供了一个有意义的选项。它能够帮助高校动画专业在全国加强“校企合作”、向应用型高校转变的大趋势之下树立起有动画艺术特色的旗帜,而不是卷入工业化、市场化的大流之中。

在当下整体教学体系和课程设置雷同的局面之下,适当地进行独立动画的教学实践活动探索,将有助于找准本土学校动画专业的艺术定位和发展方向,促进办学特色的形成。正如中央美术学院美术馆学术部主任王春辰所说:“独立动画不是一般的商业化动画大片,而是小制作的艺术动画,它的创作基础是艺术观念,功能定位是艺术,精神实质是前卫探索,学术地位是个人美学,其意义并非满足视觉消费的娱乐或意识形态的说教,而是以动画影像的方式在对世界进行艺术的思考和观念的解读。”考虑到中国每个地区城市都有自己独特的文化内涵,只要进行适当的发掘与整合都能找到本土化的艺术美学特征,这些都是需要学校、教师与学生共同努力去发掘的,而不应仅仅停留在视觉表面。

独立动画的介入并不需要从框架上动摇现有的教学计划与课程设置,可以通过一两次有内涵深度、操作性与连贯性强的教学实践活动,慢慢地去激发学生的独立观察与辨别、独立思考与归纳、独立创作与整理的能力,以小见大,从细节做起去赋予近似的教学课程以不同的文化风貌,从点滴积累去构建高校本科动画专业教学应有的艺术高度。

[ 注 释 ]

① 动画学术趴“耍系列”集体动画第2部新大闹画室.2015-11-25,观看地址:http://weibo.com/3899327798/D5x4xBAC

0from=page_1005053899327798_profile&wvr=6&mod=wei?鄄

botime&type=comment

[ 参 考 文 献 ]

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[责任编辑:陈 明]

三维动画教学论文范文第4篇

一、我国现阶段三维动画教学现状分析

随着社会经济的迅速发展, 三维动画设计的市场人才需求量不断扩大, 因此高校加大对三维动画设计人才的培养已经刻不容缓。近几年我国在三维动画设计教学过程中取得丰硕成果, 三维动画设计人才的数量和质量均得到发展, 但是在高校三维动画教学过程中, 部分高校在人才培养过程中依旧采取传统的教学模式, 其已经无法满足现阶段人才培养的需求, 所以在现阶段的高校三维动画教学过程中应该加大对人才培养模式的改进, 逐步提升人才培养的质量, 使得我国三维动画设计产业稳步发展。

二、三维动画教学存在的主要问题

1、在教学过程中缺乏明确的教学目标

在现阶段的三维动画设计教学过程中, 部分高校在教学过程中依旧保持过去较为的教学理念, 其对于理论教学的重视度远远高于学生的实际操作, 因此在长期的教学过程中, 学生的发展水平是畸形的, 这些状况的出现主要是学校对于教学没有明确的定位, 这则使得学生对三维动画设计学习过程中无法取得理想的教学效果, 在工作过程中则无法充分发挥出其应有的价值。由此可见, 现阶段高校的三维动画教学过程中教学目标的缺失是制约提升教学水平的重要因素。

2、三维动画课程设置不合理

在高校教学过程中, 三维动画设计是诸多科目中重要的课程之一, 所以三维动画设计课程对于学生自身的发展有着重要影响。但是在现阶段的部分高校教学过程中, 其对于三维动画设计课程的重视度远远小于其他课程, 在长期的发展过程中, 其则直接导致三维动画软件教学处于不利地位, 在实践教学过程中主要体现在, 学校对于三维动画设计课程的课时远远小于其他课程, 学生在利用三维动画软件设计的时间远远不足, 同时这种状况也使得学生产生错觉, 学生自身认为软件教学无关紧要, 这则无法达到教学大纲中规定的教学目标。由此可见, 注重提升课程设置的合理性已经刻不容缓。

3、三维动画教学内容过于陈旧

在现阶段的三维动画设计过程中, 部分高校依旧采取较为陈旧的教材。但是随着科技的迅速发展, 在现阶段的三维动画设计过程中, 教材中使用的设计软件及其思路已经无法适应现阶段的时代发展潮流, 其在学生在实际操作过程中不能能够发挥出应有的价值。除此之外, 长期使用过于陈旧的教材使得学生对动画设计失去兴趣, 这则给三维动画设计教学发展造成极大的冲击, 所以在现阶段的三维动画教学过程中教学内容过于陈旧已经严重影响到三维动画设计的质量。

4、三维动画教学模式不合理

三维动画设计软件教学是一个不断实践的过程, 因此在实际教学过程中必须不断革新, 使得教学模式与时代发展相一致。但是在现阶段的高校三维动画设计教学过程中, 部分高校依旧保持着传统的教学模式, 在教学过程中一味强调理论的重要性, 从而忽视了实际操作的重要性, 这种教学模式发展是极为不科学的, 同时对于学生的长期发展也是极为不利的。由此可见, 在现阶段的三维动画设计教学过程中, 必须将实际与理论密切结合, 在不断发展过程中创新, 逐步提升教学模式的合理性, 从而高质量的达到教学大纲规定的任务。

5、三维动画课程评估方式不合理

在三维动画教学过程中, 教学质量评估是鉴定教学质量的重要途径。因此在现阶段的高校三维动画设计评估过程中, 卷面知识依旧是评估学生学习状况的主要途径, 在这种评估模式下, 很难检测出学生对基础知识的学习状况, 同时学生在学习过程中逐渐形成了应试教育的心理, 在学习过程中因考试而学习, 这种考核模式下对于学生的自身发展极为不利。在此状况下, 学生很难对理论知识达到熟练运用的状况, 在日后的工作过程中也很难掌握相关软件的使用, 基于此类状况, 学校必须对现有的考核方式进行革新, 制定出一套全方位的考核方式。

三、三维动画课程改革创新途径

1、提高三维动画教学的重视度, 树立明确的教学目标

在过去的动画三维设计过程中, 由于学校对于三维动画教学的重视度不足, 同时没有制定明确的教学目标, 这对于学生的发展极为不利。针对于存在的问题, 首先, 学校应该提升对动画教学的重视度, 在学习过程中加大对动画三维设计的教学团队的注入, 摒弃过去错误的教学理念, 在现阶段的教学过程中做到与时俱进;其次, 在现阶段的动画三维教学过程中, 学校应该树立正确的教学目标, 在学习过程中对学生有着准确定位, 根据同学的不同情况制定教学方案, 使得学生在学习过程中能够根据自身的优势做到极致发展, 逐步提升学生的职业技能。

2、根据学生的实际情况, 注重课程设置

动画三维设计过程中, 学校在过去的教学过程中忽视了学生在实际教学过程中的主观能动性, 在长期的教学过程中老师依旧是主导地位, 学生永远处于被动学习的状态, 这种模式对于学生的发展极为不利。针对于此类状况, 首先, 学校应该制定相应的教学目标, 在实际教学过程中根据学生的实际情况展开教学, 同时在教学过程中做到以学生为中心;其次, 在现阶段的动画三维教学过程中, 学校应该注重对课程的设置, 在课程设置中应该将学生的实际操作时间与理论学习时间紧密结合, 避免学生在学习过程中过于重视理论, 从而达到全面发展的局势。

3、在教学过程中引进新型素材, 激发学生的学习兴趣

动画设计过程是一个视觉冲击极强的项目, 因此在现阶段的动画三维设计教学过程中, 学校应该注重对教材的选取, 在实际教学过程中避免陈旧教材的束缚, 在实际教学过程中充分引进新型素材, 做到与时俱进, 将过去教材中陈旧的部分进行适当删减, 减轻学生的学习负担, 激发学生的学习兴趣, 使得学生将更多的时间与精力集中在实践中, 从而达到技能掌握的目的。

4、将学习与实际充分结合, 在教学过程中不断创新

学生动画三维设计过程是一个不断实践的过程, 因此在动画三维设计过程中必须加大实践的力度, 但是在实践中普遍存在学校将理论学习的重视度远远高于实践学习, 基于此类状况, 首先, 学校应该转变传统的观念, 在现阶段的教学过程中提高对学生实际操作的重视度, 使得学生在实际操作过程中不断提升自己的职业技能;其次, 在现阶段的动画三维设计软件教学过程中, 学生应该不断提升自己的知识储备, 学校应该鼓励和引导学生进行作品设计, 在不断学习过程中使得学生逐渐提升职业技能, 达到全面发展的目的。

5、学校应该采取多元化评估模式, 逐渐使评估趋于科学化

在诸多的课程学习过程中, 考试是衡量学生专业知识掌握程度的重要途径, 因此在现阶段的动画三维设计教学过程中, 学生应该不断提升自己的职业素养, 以多方位的标准要求自己。首先, 学校应该注重对学生的考核, 转变传统的考核观念, 将学生的考核方式进行革新;其次, 在现阶段的考核过程中, 学校应该及时避免单一的卷面考核方式, 在考核过程中对学生的实际操作水平进行客观公正考核, 使得学生在考核过程中能够充分发现自己的不足, 从而在今后学习过程中不断提升自我。

四、总结

本文通过对动画三维设计软件教学进行分析, 随着科技的迅速发展, 动画设计的方式逐渐趋于多元化, 但是在现阶段的动画三维设计软件教学依旧是其基础, 但是在现阶段的部分高校动画设计三维教学依旧存在诸多问题, 因此针对于存在的问题必须及时革新, 同时根据学生的实际情况进行科学制定教学方式, 不断激发学生的兴趣, 做到学生职业技能的不断提升。

摘要:三维动画软件教学是促进动画产业稳步发展的主要途径, 随着科技的迅速发展, 现阶段提升设计人员的职业素养极为重要。因此在高校三维动画软件教学过程中必须严格把关, 笔者在下文主要对软件教学的改革创新进行分析, 促进动画产业稳步发展。

关键词:三维动画,教学模式,创新,分析

参考文献

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[2] 孟红霞.高职“三维动画”课程教学改革及实施研究[J].2015, 14 (1) .

三维动画教学论文范文第5篇

一、三维动画教学体系概述

三维动画制作是一门综合性进阶课程, 整个课程体系比较复杂, 因为它所包含的学科领域非常广泛, 如素描、色彩、形态构成、雕塑、运动规律、图形图像、计算机语言等。

(一) 专业基础课程阶段

专业基础课程阶段主要在动画相关专业大学一年级进行, 在专业基础课程阶段, 学习的主要内容包括素描、速写、色彩、运动规律和造型等课程, 在这个阶段主要训练学生的基础造型能力和对运动规律的理解与把握, 是学生动画基础的培养阶段。

(二) 软件课程教学教学阶段

作为三维动画教学的主体, 三维动画软件的学习占据了主导位置。现阶段在国内推广最成功的当属Maya与3DS Max这两款三维动画制作软件。Maya侧重于影视动画领域, 而3DS Max在游戏、建筑漫游动画、室内效果图制作等方面应用比较广泛。课程设置基本上都按照三维动画制作流程来进行教学环节的设计, 分为建模、材质、动画等几大模块进行教学。此外还会穿插PS、Fusion、AE、Pro、Realflow等后期合成及特效制作软件的学习。

(三) 动画创作教学阶段

基础知识和软件学习完成后, 学生以个人或小组为单位由专业老师指导进行动画短片的创作。通过短片制作的练习, 学生在熟悉动画制作流程的同时能更加熟练的掌握各项软件功能的使用技巧。

二、现阶段三维动画教学中存在的问题与不足

本章节主要从专业基础课程教学与软件课程教学的分离、欠缺造型能力, 构图以及把握光影效果上的教学、动画创作教学的实效性较低未能符合市场需求三个方面指出现阶段三维动画教学中存在的问题与不足。

(一) 专业基础课程教学与软件课程教学的分离

专业基础课程与软件课程教学内容的分离是目前三维动画教学中的主要不足, 这种专业基础教学与软件课程相分离的教学体系很容易导致学生的后期的软件学习中忽略了专业基础能力的巩固于提升, 把动画制作专业最基础的绘画、构图等基础能力舍弃, 沦为软件的“奴隶”, 本软件所支配, 离开了软件便无法进行创作。而造成这种业基础课程教学与软件课程教学相分离问题产生的主要原因是部分院校缺乏相应的办学经验, 对于动画教学策略及模式也正处于探索当中, 由此导致部分院校的三维动画教学能力及人才培养能力薄弱, 存在教学质量参差不齐的问题。

(二) 欠缺造型能力、构图以及把握光影效果上的教学

专业基础课程教学强调学生绘画等基础创作能力的培养, 在这一阶段, 是动画专业学生最为艰难的时光, 但也是最为充实和自身能力提升最为高速的时光, 因为在这一阶段, 三维动画学生教师对于造型能力、构图以及把握光影效果的要求较高, 而到了软件教学阶段, 教学目标出现偏差, 教师开始注重学生对于软件的使用水平和熟悉程度, 而对学生本身的美术能力缺少重视, 欠缺造型能力、构图以及把握光影效果上的教学, 最后往往导致学生在动画创作中过于依赖软件, 而“抛弃”了美术绘画等基础能力的应用。

(三) 动画创作教学的实效性较低未能符合市场需求

这种情况所带来的后果就是学生虽然能够熟练的掌握三维动画制作软件, 但做出的作品缺乏美感, 从而严重限制了学生日后的发展空间, 使得很多学生只能单纯做一些低技术含量的工作。此外, 软件更新发展速度非常快, 如果不能及时更新技术, 很容易被这个行业所淘汰。这导致很多学生毕业后不能满足公司对制作岗位人员素质的要求。有些学生毕业即转行, 而继续从事动画制作领域的不少也很难坚持, 这是对教学资源的浪费。为了避免这种情况的出现, 就需要在学校的教学过程中科学合理的分配软件操作课程与美术基础课程之间的比例, 使学生能将两者进行平衡与融合, 在学好软件的同时提高自己的美术修养, 做到技术与艺术的完美结合, 为能够立足于动画行业打下一个良好的基础。

三、运用APP工具在三维动画教学中的作用与价值

科技革命的高速发展给人们的生活带来精神与物质上的双重享受。三维动画教学在一系列APP工具诞生之前, 主要依靠工作站制作。其中, 3DMAX软件是当时核心技术的代表。直到1988年MAYA软件作为三维动画领域第一个APP工具出现才打破这一垄断格局, 这也标志着三维动画进入新纪元, 也印证了APP工具在三维动画当中所起到的核心作用。本文主要以MAYA软件和3Dmax软件为主要代表进行介绍。

(一) 衔接专业基础课程教学与软件课程教学的纽带

三维动画APP软件的出现使三维动画不再停留于专业基础课程之上, 书本不再是学习三维动画的唯一支持途径。一系列APP软件的学习与应用使学生三维动画领域方面不再局限于专业知识的灌输, 引入了软件这一新的领域。学习APP软件的同时也掌握了相关软件领域的知识与技能。软件课程教学对于三维动画创作而言, 最具代表性的就是其逼真的仿真效果、杰出的造假技术这些都是传统手绘技术无法得到的艺术效果, 也使目前三维动画领域有了极高的创作空间。从某种角度来说, 软件技术已经成为三维动画制作必不可少的工具。只有将专业基础课程与软件课程得学习完美结合, 才能把动画与生俱来的梦幻特征表现到极致。才能够使艺术更加完美细腻。

(二) 锻炼学生造型能力、构图以及把握光影效果的有效途径

三维动画APP软件的出现对学生动画制作起到了极大的促进作用, 不再停留于简单的动画制作应用。学生学习MAYA软件极大的提高了学生的造型能力等。MAYA软件的典型特点就是能够使角色动画逼真再现, 栩栩如生。通过建模与设计模型的方式将构图效果与动画中光影把握程度达到最佳水平, 运用内嵌的方法将动画加入到每一次的数字创作当中。这一系列操作的完成都需要制作动画者自身独特的创意思想与软件的完美契合, 才能制作出高水平动画。学生长期运用软件, 无疑对自身创造能力的提高具有重要作用。

(三) 检验和提升动画创作教学效果的平台

三维动画APP软件的出现, 能够更好的考究学生多元化能力的发展。考核不再片面停留于手绘技术。运用APP动画软件工具对学生动画制作进行考核, 同时也是对学生思维能力, 创造能力、软件运用技能的综合考究。也是老师检验教学成果的最佳工具。国内三维动画软件主要代表为3Dmax、MAYA、Mudbox等等。这些软件各有长处。其中, 3dmax与其他软件之间的交互作用最为流畅。MAYA软件比其他软件操作上更加简单。一般来说, MAYA与3dmax是动画制作者的最佳选择, 是目前三维动画领域不可缺少的辅助工具。教师可以根据学生实际情况, 选取恰当的软件平台对学生进行考核, 检验自身教学成果, 同时从学生软件操作过程中发现问题加以总结讲解, 为教学成果的提升起到了重要作用。

四、提升三维动画教学中APP工具应用水平的建议和措施

本章节主要从日常三维动画教学中APP工具的应用以及引导学生在APP工具使用的过程中形成与时俱进的学习能力两个方面展开相应的论述和研究。

(一) 将APP软件工具软件工具纳入日常的三维动画教学活动当中

三维动画制作作为当代动画最具代表性的高端成果之一, 软件技术已经是动画技术的左膀右臂, 不可或缺。学生对于三维动画的深入学习是新兴产业发展的大势所趋。因此, 学校在面对动画专业这一领域的教学不应在停留于课本, 考核与手绘。要大力推动软件工具在学校三维动画专业中的应用, 使之大众化。学校应当为学生配备专业的技术设备与软件平台。不再让使用软件工具制作三维动画停留在老师的讲台上。应着力保证每位学生掌握运用软件工具如何制作出具有高艺术水平的三维动画。这样一来, 才是对三维动画领域的深入发展, 才是对学生动画制作水平提高的有效途径。因此, 笔者建议, 在日常的学习工作中, 教师除过讲解相关的理论知识外, 实践领域中应当带领学生运用软件工具进行动画制作。将软件工具的学习日常化, 如此才能培育出一批又一批创造力强、思维能力活跃、制作水平一流的动画人才, 才能够真正推荐三维动画的发展。

(二) 引导学生在APP工具使用的过程中形成与时俱进的学习能力

学校在大力推行学生使用APP工具进行动画制作的同时不光是锻炼学生动画制作能力的提升与发展。软件工具本身的更新也锻炼了学生与时俱进的学习能力。教师在向学生讲解如何运用软件工具制作动画的同时, 自身也要不断储存软件更新的知识与技能。教师自身教学能力与时俱进, 学生的知识也自然是不断更新的。同时, 学生在学习三维动画制作中, 教师在为学生提供最新知识的同时, 也应当注重学生自主学习能力的培养。运用软件工具制作三维动画对学生的操作技能要求较高。老师只能引导学生如何使用软件工具, 而之后关于APP工具动画制作的钻研仍旧取决于学生自身, 整个学习过程中学生参与度必须占据绝大比重。因此, 教师可以适时不断更新安排不同动画制作题材, 训练学生与时俱进的操作能力与学习技能, 也能够大大提升学生自身的创作能力, 未来需要的不是以知识为本位, 而是需要以能力为中心, 而是需要与时俱进的动画制作水平的人才。因此, 学校与教师必须注重学生在APP使用过程中, 软件自身的更新, 教师自身知识储备跟随时代要求的更新, 以及学生自主能力的培养, 多方面配合, 学校与教师起辅助作用, 学生自身注重APP实际操作能力的培养与动画创作思维的更新, 拥有敏锐的时代观察力, 成为一名与时俱进的高水平动画制作人才。

五、结语

互联网时代下, 在三维动画教学中引入APP工具, 可以很好的起到专业基础课程教学与软件课程教学的衔接作用, 让学生在基础学习的过程中将学习成果通过APP工具展现出来, 也能在软件学习的过程中重新对美术基础能力进行巩固和提升, 在巩固专业基础知识的同时提升专业技术能力, 从而确保了三维动画教学的质量, 为三维动画市场源源不断地培养出具备创作能力和制作能力的市场需要的高质量人才。

摘要:互联网时代下, 我国动画产业发展迅猛, 导致市场对于动画产业人才的需求与日俱增, 但受限于传统的三维动画教学的影响, 三维动画教学及培养人才的能力难以满足市场需求, 因此有必要展开三维动画教学的研究。本文首先对三维动画教学体系作简要概述, 进而结合现时指出现阶段三维动画教学中存在的问题与不足, 随后对运用APP工具在三维动画教学中的作用与价值进行分析, 肯定APP工具应用对三维动画教学的积极影响, 最后提出提升三维动画教学中APP工具应用水平的建议和措施, 以期实现本文的研究目标, 提高三维动画教学的水平与实力, 为动画产业培养出更多的高质量人才。

关键词:三维动画教学,APP工具,应用方法

参考文献

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