动画软件范文

2023-09-18

动画软件范文第1篇

一、使用3DMax软件的重要意义

(1) 促进人物设计。在该软件之中最重要的一项技术就是动画的渲染技术, 所以在后期制作的时候将其运用进去能够确保影视动画人物变得更加形象与生动[1], 也能够确保画面更加震撼, 给作品最终的呈现注入更多生动有趣的灵魂, 使作品能够受到大众更多的欢迎与喜爱。 (2) 促进环境设计。一个好的环境设计能够将观看者更容易地带动到作品之中, 使其情感体验更加充分[2]。使用3DMax软件之后能够通过后期建模制作给作品建立起来一个更加生动、更加逼真的环境, 能够带给人们更加逼真的感受, 使观看者可以更好地融入到实际的影视动画作品之中, 并更好地感受到作品所要传达和表达的意境与感情。 (3) 促进动作设计。在原先的二维动画制作过程中, 因为各项技术的限制使得人物本身的动作都相对比较简单, 并且相应的肢体动作都较为呆板, 无法给观看者带来良好的体验。但是在使用3DMax软件之后, 因为其中含有大量的真人动作模式, 所以在后期制作的时候就可以将其运用进去, 确保最后所建立的人物更加具有真实感, 以此让作品更加生动, 让观看者能够具有更加深刻的体验。

二、具体应用思路

在影视动画制作过程中使用该技术可以让动画设计人员天马行空的创意得以实现, 毕竟只使用一台电脑就能够完成一项动画的制作。但是在实际应用的过程中会该软件还是存在一定的不足, 其中最为典型的一种就是无法给设计出来特定的动画背景, 往往在实际应用的时候还需要借助其他的一些技术来完成, (比如perspective技术) , 然后将其以AVI的格式保存下来, 再使用到这个软件之中, 于其中已经制作好的相应人物形象相互结合;另外在播放的时候还需要把视图设置测绘能够为最大的选项, 才能够确保设计人员最初的创意能够完全达到。因此在今后的研究与发展过程中还应该要重点关注这一方面的内容, 对相应的缺陷进行修改。

三、实际应用途径

该软件是最近几年才在整个技术行业之中发展起来的, 但是却已经被应用到了各个领域当中, 尤其是在影视动画制作行业之中应用尤为广泛。

(一) 和计算机技术的结合

在表1当中我们能够发现要想保证3DMax软件可以将自身的功能充分发挥出来必须要与计算机相互结合起来进行使用, 只有这样才能够更好地辅助计算机进行图片的处理, 使得最终处理过的图片更加逼真和形象。除此之外3DMax软件与传统的影视动画制作技术相比较还能够有效满足所有图片细节处理的相应要求, 在提升最终作品品质方面有着极大的促进作用。最终这一应用除了能够保留设计人员在其中的创作灵感, 还能够将设计人员的基本设计理念真实地呈现在大众面前。在这两者相互结合的过程中通常都不需要使用额外的一些外力条件, 在实际工作的时候只需要一台电脑便能够完成所有影视动画制作的所有环节。

(二) 和传统制作手法相互结合

影视动画制作具体理解出来就是进行动画电影的制作, 通常使用到的方式都是二维制作手法, 虽然这在整个行业的发展过程中具有一定的阻碍作用, 但是其制作工艺简便, 制作成本低, 还能够将其进行不断改进应用。由此在进行影视动画制作的过程中为了能够将传统动画制作的优势发挥出来并改良传统方式在制作过程中的缺陷, 就要将传统方式与现今的3DMax软件结合起来进行运行。影视三维动画的制作通常包含有很多方面的内容, 比如特效制作、拍摄、动画设计以及后期合成等等。所以将该软件和传统制作手法相互结合, 两者之间相辅相成, 取长补短, 可以有效弥补传统影视动画制作当中的缺陷, 将其不足之处进行改进和纠正, 使制作出来的效果更为生动、清晰与标准, 最后可以让所有画面的布置变得更加简洁并易于操作, 使影视动画作品当中的所有场景都能够变得更加完美。最重要的还是能够节省在天气恶劣环境下的拍摄时间, 或者是直接实现反季节拍摄, 最大程度上将其制作成本降到最低。

(三) Photoshop图片处理软件相互结合

最后该软件还能够与实际的Photoshop图片处理软件相互结合进行使用, 当这两者相互结合之后能够确保整个过程更加简单, 最终作品画面更加精美和完整, 并且在PS图片处理软件当中其画笔功能还能够依照设计人员的具体创意要求对画面的粗细等参数进行有效调整, 由此进一步强化画面的基本效果。PS图片处理软件是一款专门进行图片处理的软件, 将其与3DMax软件相互结合起来就西宁使用能够进一步扩展设计人员获取图片的基本途径, 比如:设计人员可以在网络上下载图片, 也可以自己通过数码相机进行图片的拍摄, 最后再使用该PS图片处理软件对图片进行加工和处理, 并保存成为AVI的格式, 然后将保存好的图片在3DMax软件之中打开, 再使用该软件进行三维建模, 将具体的图片信息与文字信息直接转变成为三维模型, 并通过动画的形式将其转变出来, 这一基本过程大致就是这两个软件中相互结合进行使用的大致步骤与过程。从中我们能够发现把PS图片处理软件和相应的计算机软件相互结合起来进行使用能够在很大程度上提升动画制作水准, 并且步骤简单易操作, 可以让最终的画面更具美感, 由此推动整个影视动画市场朝着可持续的方向进行发展。

四、结束语

综上所述, 使用该软件之后制作出来的影视动画作品不管是在人物形象的体现上还是在基本的画面效果上都更加逼真和具体, 可以让观众能够有更加舒适和完美的观影体验。该软件的出现推动了整个影视动画行业的进步与发展, 也同样主宰了整个行业未来基本的发展趋势。

摘要:3DMax软件就是在计算机技术的应用下实施三维建模, 并最终使用动画的形式将其展示出来。最近几年, 该技术得到了飞速的发展, 并且也已经被运用到了动画行业、影视剧行业以及建筑行业等等方面, 特别是在影视动画的制作过程中发挥着极大的至关重要的作用。基于此, 本文将注重分析该软件在其影视动画制作过程中的具体运用。

关键词:3DMax,影视动画制作,具体应用

参考文献

[1] 周黎宁.解读3DMaX软件在影视动画制作中的应用[J].数码世界, 2018 (2) :25-28.

动画软件范文第2篇

[摘 要]当前中国高校动画专业普遍在寻求“校企合作”,提倡按照产业化与市场化的标准来进行教学实践活动,相对忽视甚至排斥其他类型的动画艺术,这对高校本科专业教学建设产生了负面影响。中国独立动画对高校动画专业的影响由来已久,且在近年来呈现出明显的发展态势。从解决当前本科动画专业建设困境的角度出发,结合当代中国独立动画对高校动画专业教学实践活动的影响,能为目前高校本科动画专业改革与教学实践活动的推进提供启示。

[关键词]独立动画;高校教学;实践活动;校企合作

随着中国动画行业的发展壮大,中国动画呈现出繁复纷呈的样貌。在商业动画之外,中国的独立动画经过十几年的韬光养晦,慢慢地从“小众的自娱自乐”变成了中国动画圈内一股不可小觑的力量,有了专属的群体、组织甚至是一定的话语权。虽然这股力量目前仍显薄弱,但是在青年人中间——尤其是在学习动画与热爱动画的青年人中影响很大,这其中又以高校动画专业的学生为主。

2015年10月,教育部为贯彻落实党中央、国务院关于引导部分地方普通本科高校向应用型转变的决策部署,提出了一系列推动高校转型发展的指导意见,从国家层面与政府决策的高度为高校教学改革提供了一个发展方向的选择依据。而在此之前,我国高校动画教学实践活动早已普遍呈现出一种以服务市场、服务生产为己任的状态。而随着中国动画行业逐渐开始发展壮大,各大高校动画专业都因时制宜地在强调校企合作、联合培养,充分利用教学实践活动磨炼学生的生产能力,使之能有效地与市场对接。以商业市场与工业生产促进教学实践仿佛在一时间成为动画专业发展的主流语境。

高校动画教学实践是以学生为主体,锻炼学生动手能力、检验专业教学成果、产出优秀作品的重要教学环节,也是能够体现专业办学特色的重要考量方面。一味地以市场与产业为主,在教学实践活动中盲目追求“校企合作”,从长期来看,对整个高校动画专业的教学影响将弊大于利。而当下的中国独立动画将为改善此局面提供必要的助益。

何谓独立动画?如何界定独立动画,这是我们在试论之前首先应该厘清的问题。

综合目前学界与业界比较认同的定位与表述来说,我们可以把独立动画理解为:脱离创作初期商业的运作、不受外来资本与市场的限制、以实现作者本人的自我表述为目的的一种动画艺术创作。简而言之,如何区分独立动画与其他类型的动画可以归纳为两个关键点:独立创作与独立思考。

以下两个概念经常与独立动画混淆在一起,他们在某些程度上确实与独立动画的概念有相同之处,但并不完全等同于独立动画,需要我们进行区分。

1.实验动画。实验动画以实验性为目的,一般分为创作技法的实验与表述手法的实验,其极具个性的视觉效果与表述方式与独立动画的特质十分接近。独立动画中有很多作品确实带有很重的实验性,但仍能以是否是独立创作与独立思考这两点为判断依据,将其和实验动画区别开来。“不是说迪斯尼公司永远不会做实验动画,但假使它真的出品一部实验动画,也依然不能算独立作品。”很多大公司都会制作一些实验性的动画短片以此来宣传他们的新产品、测试他们新研发的技术或者工作流水线。这一类的实验动画显然无法算作是独立动画,而一些独立动画也可以使用常规制作手段来制作。

2.学生动画作业。学生群体是独立动画活动中重要的组成部分,但这并不意味着所有的学生动画作业都能称之为独立动画。一般来说,学生动画作业确实基本以个人或个位数成员构成的小组独立创作而成,单看这一点是符合“独立创作”这个条件的;而“独立思考”往往是中国学生最为匮乏的一个特质,且不论动画制作技法的青涩与画面表述语言的单薄,仅以独立思考这一点为基准线,就能将绝大部分的学生作业排除出独立动画的范畴。

一、中国独立动画对高校动画专业的影响溯源

中国独立动画正式作为一个文化现象被公众媒体报道的历史并不长,2011年首届中国独立动画电影论坛的建立与2012年首届深圳独立动画双年展的开幕,这两个一直持续至今的独立动画活动是中国独立动画这么多年来屈指可数的、稍具社会影响力的大活动。而独立动画尚显薄弱的社会文化地位与其在国内高校动画文化中潜藏且深远的影响力的不对等,是中国独立动画很有趣的一个现象。

探究中国独立动画影响力的根源可以追溯到20世纪90年代。美国Macromedia公司(于2005年被Adobe公司收购)的二维矢量动画制作软件Flash的出现,使得个人独立制作动画的便利大为提高,而1999年成立的Flash網站“闪客帝国”可以说把动画尤其是Flash动画变成了当时网络的流行文化,形成了可观深远的市场与文化效益。而在2000年,北京电影学院、四川美术学院等几所艺术院校开设了中国第一批动画本科专业,尽管无法证实这两件事之间存在着必然的联系,但是肯定有环境影响的因素在内。

“闪客帝国”时期涌现出了大批优秀的独立动画作品,如《大话三国》、小小系列、《新长征路上的摇滚》MV动画,等等。而从“闪客帝国”走出来的独立动画人,其中一部分如今都成为了对中国动画行业有着重要影响的人物,如《神秘世界历险记》系列动画电影的总导演王云飞、《泡芙小姐》与《哐哐日记》动画剧的导演也是中国独立动画电影论坛的创办人皮三、畅销漫画《阿桂》的作者桂华政、最近热映并引起舆论话题的《大鱼·海棠》的动画电影导演梁旋与张春,等等。

十几年前,这些独立动画人的作品影响并感召了一批年轻人投身于动画行业,国内高校动画专业中很多教师都是当年这些年轻人的一份子。十几年后,这些独立动画人完成了从当年网络红人到如今社会成功人士的蜕变,在当今很多动画专业学生的眼中,他们变成了一种可供参考学习的模板甚至是景仰向往的理想图景。从文化影响这个层面上来看,中国独立动画的发展对中国高校动画专业教学的影响已比较深远了。

二、校企合作的困境

目前国内高校动画专业教学实践活动极为注重校企合作,与动画市场接轨,注重加强建立校内实验室与校外实践基地,“项目进课堂”与“学生进企业”双头并进。自2010年起,动画专业连续四年上榜《中国大学生就业报告》十大红牌专业后,各大高校动画专业的教学改革就很“默契”地以就业率为基准线,以市场需求为首要目标,而当下普通本科高校向应用型转变的决策部署更是为其提供了政策性的环境便利。这样,中国独立动画在学界本来不高的地位就显得比较尴尬了。

加上很多学艺不精的学生把他们一些质量不高的动画作品冠以“独立动画”与“实验”之名,意图对教师进行学术绑架以换取高分,而一些学术修养不高、造诣不深的教师往往对此愤愤不平,并以此为论据诋毁独立动画,由此所引起的师生之间的观念矛盾与不明就里的舆论冲突,对一些高校动画专业在实施与推进教学实践活动的过程中造成了负面的影响,这是非常可悲的事情。

诚然,高校动画专业的教学实践活动以提高就业率为目的,以服务市场需求培养人才这本无可厚非,但是纯粹以学习制作商业动画、服务市场至上,忽略甚至是排斥其他类型动画的行为就显得有点极端。这不仅有悖于高校教育和动画艺术发展的主旨,还会产生很多难以克服的问题。

笔者在此绝不是为独立动画摇旗呐喊。笔者曾于2015年10月参加中国传媒大学的高等院校动画研修班期间随队探访了北京青青树动漫科技有限公司、其卡通动画公司等一线动画企业,在与公司管理高层的座谈中笔者了解到,“校企合作”在目前国内高校动画本科专业的推行并不是很顺利。以其卡通动画公司为例,该公司在制作动画电影《神秘世界历险记》时确实考虑到进行校企合作,但是遇到了问题:本科高校的教学管理制度无法让学生完全按照商业化项目进度进行专业学习制作。这意味着如果以高校教学管理制度为准,带进校园的这部分项目工作无法按期按量完成,就会影响整个项目的进度;如果以商业化项目进度为准,学生的文化课等学校教学活动就会受到冲击从而影响学生毕业。在诸多努力尝试未果之后,其卡通把合作方向转向了管理制度较为灵活的高职学校——石家庄职业技术学院,尔后在双方的努力合作之下项目顺利推进完成。

制度的约束使得高校在推进校企合作时束手束脚,还必须面对教学同质化的问题。这主要有两方面:一是各本科院校之间动画专业教学的同质化,这种形势在强调提升教研水平、突显办学特色的当下显得尤为严峻,尤其是一些三本的艺术院校或综合大学艺术专业在面对评估时,如果没有自身特点很容易被责令整改停招甚至是停办专业;二是高校本科教学与高职学校教学的同质化,如果本科专业不能形成应有的学术高度与文化特色,那么在面对职业培训更加专业的高职学校的竞争时将无能为力。今年全国两会期间,政协委员李志军表示现在“本科生不如技校生”,这种尴尬的局面已经成为严重的问题。

三、当下中国独立动画的面貌

现在距离“闪客帝国”时期已过去了十多年,Flash也从当时主流网页制作与动画软件变成了专门的动画软件Animate。当下的中国独立动画在继承了前辈独立创作与独立思考精神的基础之上添加了很多新时代与年轻的元素。如果说当年的“闪客”们或多或少都带有一点电脑发烧友的技术宅成分的话,今天的独立动画人则把动画与数字媒体、当代艺术融合得更为紧密,独立动画呈现出更加多元化的样貌。

以2014年第二届深圳独立动画双年展为例,此次展览拓展了“动画”一词的既定意义框架和语境,在主题展部分共邀请了来自全球10个国家和地区的38名(组)艺术家和导演参加。作品创作时段从20世纪20年代至今,横跨近百年,展出的作品包括实验动画、纪录片、录像艺术、新媒体、装置、现场幻灯电影表演等,基本涵盖了影像艺术的各种类别和表现形态,把一整套的影像机制纳入展览中,为“独立动画”提供了一种全新的跨界的深入解读。

而一些年轻独立动画人则以青年艺术家的身份活跃于各大国际动画节展,他们凭借其极具风格化的独立动画作品吸引了很多品牌的合作,然后又以此支持自己的动画创作。无论是其动画作品还是与品牌合作作品,这些年轻的独立动画人都不拘一格,极力在诸如动画、纪录影像、装置艺术等更多层面探寻可能的表达方式与表现技法。这些探索实践相较于他们的前辈有了很大进步。

得益于近年来动画艺术的发展以及早期独立动画人的回馈,独立动画活动的参与者也由之前的个人延展到了集體、组织机构与企业公司。譬如之前说过的皮三在自己的公司步入正轨后自己出资、策划发起了中国独立动画电影论坛这样的活动,而深圳独立动画双年展亦来自深圳华侨城创意文化园的主办支持。

四、当下中国独立动画对动画教学实践活动的影响与启示

目前,无法把高校学生在学校内独立完成的动画短片简单地归纳为独立动画,或者说不能把这种行为看作是受到独立动画的影响,即便是他们满足了独立创作与独立思考等条件。我们所讨论的独立动画是基于动画艺术理论中关于动画类型的研究语境之上的,而涉及类型,就需要作品具有该类型的艺术特征,就需要作品具备一定的艺术水准与思想内涵,这对创作者本身的要求是很高的。在这个前提之下,显然全国每年生产的海量学生作业里,只有少数相对成熟的作品能够称之为独立动画。

而当下中国独立动画对动画教学实践活动的影响更多还是在基于方法与形式的层面。它基于当下的互联网环境,在传统动画教学实践活动内容之外探索到了更多的可能。例如,由一群爱好动画的热血青年们所创立维护的独立动画网站AnimeTaste几乎每年都会组织线上的集体动画创作活动,由主办者制定主题并做好关键帧草图,然后通过网络分发给选中的志愿者们进行绘制,约定收稿时间上交,再返还给主办者进行统一剪辑与合成,最后成品在网站上与大家分享。后来,他们还专门为这个动画创作活动取名“冰糖葫芦儿”,并建立了专门的页面(http://bingtanghuluer.com)。

这种方式相当于是把北京电影学院、中国传媒大学等学院动画专业联合作业的形式移植到了互联网上。虽然没有专业教师的指导且是在业余时间操作完成,组织形式上可能会比较松散,但这仍然有很多地方是值得肯定的。

1.专业的、有激情的独立动画人或青年艺术家作为活动组织者,能在某种程度上能够发挥学院专业教师的统筹管理功能,而且他们的年龄与学生年龄较为接近,又具有丰富的动画艺术创作经验,能够保障项目有序、有趣地推进。

2.参与者身份的多元化。除了在校大学生之外,有相当一部分其他的独立动画人、青年艺术家、动画行业从业者、高校青年教师等社会人士参与进来,而且这些人分处在全国不同的城市,在项目实施的过程中思想与灵感的碰撞是十分激烈的,尤其是对于参与项目的高校生来说。这不仅能够拓宽他们对动画艺术的认知视野,还有机会扩展他们在动画圈子里的人际关系。这些都为他们以后从事动画专业相关领域的工作提供了很有意义的经验与财富。

3.活动参与者都是出于对动画的热爱而自愿报名的,这种自主参与的积极性相对较高。因为都有本职工作或者本身的学业要去完成,项目本身并没有任何功利性,因此能够参与进来的都拥有对项目足够的热情,而且能够把控个人时间。相比很多高校教学实践活动中学生的盲目性与应付了事,这更能确保项目有质量地进行。

4.AnimeTaste还负责作品完成之后的展示与推广,这得益于其媒体平台的优势与艺术定位,网站的受众面广而且专业,甚至有很多知名的动画公司管理层与一流艺术院校的教师都是其关注者。作品不仅在其自营网站上进行推广,还在包括微博、微信、豆瓣、优酷、Youtube、Tumble等各种社交媒体与视频网站中推广,宣传渠道十分丰富,形成了非常好的文化影响力。

独立动画人、中国传媒大学动画专业博士生刘书亮也于其创建的动画学术平台“动画学术趴”(http://anim-babblers.com)上开展了类似的集体动画创作项目“耍”系列,以此来致敬一些经典影视动画作品。①笔者作为创作人曾参与过其中两期活动,个人觉得对学生来说这是一次很好的体验,对教师来说,这是一次学习的机会。教师既能够通过这了解当前大学生所感兴趣的艺术文化,又能锻炼和衡量自身的专业技能,而且对于很多非一线城市或非发达地区的高校教师来说,这也是一个拓展视野与专业更新的契机。

同样,对于这些地区的高校动画专业教学实践活动来说,在没有足够质与量的动画企业资源、没有足够发达的文化交流平台的环境之下,利用互联网、抱团取暖未嘗不是一种选择。在四川省,我们看到各大高校的动画专业已经在做着这样事情,成都大学、西南民族大学、成都理工大学等高校集合力量来发展动画教育教学,并逐步形成了具有西南地区区位特点的动画艺术研究平台——四川动漫研究中心,该研究中心现在已经成为了在全国比较有影响力的动漫艺术研究机构。在产业之外构建起关于动画学研究的学术阵地,这既丰富了教学实践活动的途径,又推进了专业学术理论体系的建设,这对于当下的动画教育与动画专业发展来说是一件非常重要的事情。

在2014年杭州中国美术学院举办的国际动漫教育高峰论坛上,除了来自国内外一流艺术院校动画专业的代表之外还出现了一名年轻人——雷磊,他是本文之前所谈到的那些年轻独立动画人中的一份子,也是中国独立动画圈内比较有代表性的人物。此次雷磊被邀请出席并做专题讲演,可以视作中国动画教育已经开始正视独立动画对高校专业教学实践活动所产生的影响。

而对于中国高校的动画专业教学实践活动来说,中国独立动画发展所带来的影响为动画专业教学实践提供了一个有意义的选项。它能够帮助高校动画专业在全国加强“校企合作”、向应用型高校转变的大趋势之下树立起有动画艺术特色的旗帜,而不是卷入工业化、市场化的大流之中。

在当下整体教学体系和课程设置雷同的局面之下,适当地进行独立动画的教学实践活动探索,将有助于找准本土学校动画专业的艺术定位和发展方向,促进办学特色的形成。正如中央美术学院美术馆学术部主任王春辰所说:“独立动画不是一般的商业化动画大片,而是小制作的艺术动画,它的创作基础是艺术观念,功能定位是艺术,精神实质是前卫探索,学术地位是个人美学,其意义并非满足视觉消费的娱乐或意识形态的说教,而是以动画影像的方式在对世界进行艺术的思考和观念的解读。”考虑到中国每个地区城市都有自己独特的文化内涵,只要进行适当的发掘与整合都能找到本土化的艺术美学特征,这些都是需要学校、教师与学生共同努力去发掘的,而不应仅仅停留在视觉表面。

独立动画的介入并不需要从框架上动摇现有的教学计划与课程设置,可以通过一两次有内涵深度、操作性与连贯性强的教学实践活动,慢慢地去激发学生的独立观察与辨别、独立思考与归纳、独立创作与整理的能力,以小见大,从细节做起去赋予近似的教学课程以不同的文化风貌,从点滴积累去构建高校本科动画专业教学应有的艺术高度。

[ 注 释 ]

① 动画学术趴“耍系列”集体动画第2部新大闹画室.2015-11-25,观看地址:http://weibo.com/3899327798/D5x4xBAC

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[ 参 考 文 献 ]

[1] 皮三.独立动画是一种精神[J].颂雅风·艺术月刊,2014(12):90.

[2] 李杰.动画实践教学探索——嵌入式自循环实践系统的可行性研究[J].中国电视动画,2014(5):38-46.

[3] 钟远波.试析实验动画对中国动画未来发展的影响[J].当代电影,2015(11):188-191.

[4] [美]大卫·埃利希.独立动画是不是实验动画[N].中国文化报,2012-12-26(05).

[5] 唐衍武.动画专业实践教学改革研究[J].教育探索,2011(2):64-65.

[6] 顾静芳,全国政协委员李志军.有本科生毕业不能直接上手,不如技校生[EB/OL].澎湃新闻,http://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1440196,2016-03-06.

[7] 程丽仙.当动画成为一种表达方式——首届深圳独立动画双年展侧记[N].中国文化报,2012-12-26(05).

[责任编辑:陈 明]

动画软件范文第3篇

春节期间,改编自热播电视动画片的动画电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》获得国产动画电影史上史无前例的票房佳绩。影片投资方上海文广新闻传媒集团(以下简称“SMG”)总裁黎瑞刚更是表示这给了国产动画电影一个很好的信心,“SMG也有心拍摄这部电影的续集”。相关专家表示,由于有了电视剧版本良好的收视基础,以及在孩子中间的广泛认知度,品质不错的电影版《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》获得较高的票房成绩是可预料的,目前该片超过8000万元的总票房说明国内的动画电影市场有很大的空间,家庭群体观影人群的力量再次得到了验证。

电视和电影的“阳谋”

动画制作年产量约4000分钟的广东原创动力文化传播有限公司,早在2004年就创作了系列动画片《喜羊羊与灰太狼》,内容是一群可爱的羊和灰太狼斗智斗勇的故事。总投资超过2000万元的电视动画片塑造了喜羊羊、懒羊羊、灰太狼等形象,不仅套牢了很多小朋友,在一定程度上还吸引了大量成年观众。

和众多动漫公司一样,2004年刚刚创作出《喜羊羊与灰太狼》时,公司更多的是通过参加全国各地展会,打开发行渠道。随着品牌形象的日渐树立,目前已有很多电视台主动找到广东原创动力。目前电视动画片《喜羊羊与灰太狼》已经发行到全国40多家电视台,已播出的600多集收到了很好的收视效果。

原创动力宣传副总监杨雪平表示,《喜羊羊与灰太狼》在济南少儿频道平均收视率高达13.7% ,在杭州少儿频道平均收视率达8.8%,在福建少儿频道平均收视率达17.3%,在北京、上海等地区平均收视率分别达到11.2%、9.5%。

电视收视的良好反馈是SMG看中这个故事并意图将其改编成动画电影的原因之一。电影在原先电视动画片的基础上加入了一些成人化的元素,用来吸引二、三十岁的电影受众,并且请来了参与过《新警察故事》、《无间道》、《宝贝计划》的香港美术设计赵崇邦做导演。

动画电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》情节轻松,在无厘头的对白台词中融入“山寨”、“三聚氰胺”、“微软黑屏”等一系列2008最热门的流行事件和流行语,并且为每一位主人公设计了属于他们自己的招牌动作和口头禅。

SMG影视剧中心运营部主任刘咏表示,电影版“喜羊羊”之所以票房大卖,一是之前电视版积聚了大量观众基础,二是改编电影突破了SMG之前推出的动画电影《风云决》更多聚集在江浙沪地区的有限辐射量,因此该片在贺岁档期间在全国市场范围内表现突出。

“一羊多吃”

对于广东原创动力文化传播有限公司来说,《喜羊羊与灰太狼》已经已经是其旗下的一个品牌产品了。总经理卢永强说:“目前,《喜羊羊与灰太狼》约60%的制作成本已经收回,在已经收回的成本中,出售播映权约占40%,图书音像约占10%,衍生产品授权约占20%,其他约占30%。接下来,出售播映权收回成本的比例会越来越小,衍生产品授权所占的比例会越来越大。”

原创动力公司很早就把目光锁定在了“喜羊羊”后期衍生品开发的授权上。目前,“喜羊羊”的授权领域已涵盖了舞台表演、国际商标和版权授权、商品授权、互联网内容增值服务、漫画图书等多个方面。比如在图书方面,原创动力和童趣出版社合作,针对孩子的阅读特点,推出了多种形式的图书。在此期间,原创动力甚至还组织了一个“喜羊羊人偶剧团”的表演团体,该团体参与了北京、南京、沈阳等地的嘉年华演出。原创动力授权部总监助理骆浩然表示,受到海外剧《芝麻街》的启发,喜羊羊人偶剧团和各地剧院代理开始合作将相关人偶戏搬上舞台。

“喜羊羊”的品牌授权达到了各个可能的方面,各类授权的价格、使用期限、分成方式视不同的领域有所区分。

比如在食品领域,原创动力和杭州佑康食品合作生产喜羊羊雪糕,由于雪糕是季节性比较强的食品,因此授权使用期限为5年左右,以便食品企业可以在一个相对较长的推广期后获得比较好的利润。另外授权生产的喜羊羊朱古力、果汁、膨化食品、棒棒糖也十分受孩子们的欢迎。

骆浩然表示,“喜羊羊”这样的动物卡通形象,在衍生品开发方面可以授权的内容很广泛。卡通形象在创作前期就思考如何与产业结合,设计后期可能会开发的产业类别,是今后动画制作发展的关键。虽然目前国内像“喜羊羊”这样成功的案例并不多,但可以预见的是,作为本土的成功案例,“喜羊羊”或将带动一大批后来者,并为中国动漫的繁荣有所贡献。

动画软件范文第4篇

摘要:在数字媒体技术发展背景下,动画设计工作模式出现很大改变,通过多种新技术的应用,动画设计开辟出更多发展路径,为消费者提供优秀的动画作品,提升人民的精神文化消费高度。本文就数字媒体时代动画设计工作的创新与发展进行探讨。

关键词:数字媒体时代;动画设计;工作创新;未来发展

引言:

科学技术的快速更迭发展,为人类生活带来巨大福祉。通过数字媒体技术与动画设计工作进行结合,不仅可以挖掘市场潜力创造经济效益,同时可以促进人民精神生活品质提高。

一、数字媒体技术

该技术主要是将事物工作转化为数据处理,以提升工作效率与生活品质。通过该技术与动画设计工作的融合,可以增强动画作品的艺术渲染力,提高动画作品的市场影响力。在数字媒体技术应用时,主要是采取艺术创作的模式,将该技术与动画设计工作进行高效结合,对动画设计工作进行创新改革,推动动画设计工作的发展提高。

二、工作创新

(一)工作模式变革

在动画设计工作开展时,合理应用数字媒体技术,以不断提升工作人员的专业能力,改变动画设计工作模式,促进工作质量与效率的有效提高。如工作人员进行动画设计时,可以利用计算机系统的编程功能,以制作特殊的动画效果,实现预期的动画设计工作目标,提高动画设计工作效能。随着,该种动画设计工作模式的不断普及,对传统动画设计工作产生颠覆改变。工作人员在动画设计新模式当中,对动画设计产生新的认知与创作灵感,有效促进动画设计工作的发展与改革,实现工作效率持续提高[1]

  • 动画形式多样化

优秀的动画设计作品可以获得消费者的认可,同时动作作品可以经历时间的考验,成为时代发展的注脚,如日本动画设计师宫崎骏的《千与千寻》,在动画作品领域则取得巨大成功。在数字媒体技术的冲击下,消费者很容易出现审美疲劳,进而无法从动画作品中获得更多的观赏体验。同时该技术的广泛应用,使得动画设计可以具有多样化表现形式,如素材的筛选与加工、画面的清晰度、其他元素的融合等,都为动画设计工作提供新的创新路径,挖掘出动画设计的潜在价值,保证动画作品具有持久的艺术感染力与市场影响力。

在动画市场快速开发的背景下,消费者的审美高度也不断提高,消费者的参考对比信息不断增加,对动画设计作品提出更好期许。消费者的需求出现变化,以往的动画设计流程与创作模式,已经无法满足市场的需求。因此,动画设计工作人员,必须对工作方式进行创新,以完善优化动画行业,保障动画设计者为消费者提供优秀作画作品,充分发挥出数字媒体设计的工作优势。

  • 传播方式创新

数字媒体时代下,互联网信息技术成为主流发展趋势,在互联网技术的运用下,万物互联成为了现实,可以跨地区进行数据信息传播,以提高动画作品的市场影响力。在时代发展的变化下,动画传播方式出现很大变化,通过互联网技术应用,可快速实现动画资源整合与作品分享,以确保动画作品可以及时传输到消费者。

在应用数字媒体技术开展动画设计工作时,可以简化很多设计程序,提高动画设计的工作效率与质量,设计技术更加专业。通过动画传播方式的创新,打破了以往地区、途径的约束,有效提升动画设计作品的市场影响力[2]

  • 设计创新

数字媒体技术的快速发展,对动画设计工作产生巨大影响,如利用计算机系统设计动画作品时,可以利用专业的设计程序软件进行动画设计,以达到动画设计的预期效果。通过计算机系统进行动画设计,可以将不同设计项目的信息进行全部记录,以做好动画设计数据备份,避免动画设计原稿与信息的丢失损坏。

在数字媒体计算机系统对动画设计信息进行记录时,不仅需要对设计的核心数据信息进行记录,同时需对附带的外界信息进行记录,如项目设计人员、工作时间、工作问题、解决方案等。通过对所有信息进行记录汇总,可以为后续动画设计工作的复审提供资料,以针对具体问题追究设计人员责任。

计算机系统开展动画设计工作时,主要是辅助设计人员进行动画制作,而动画设计的核心创作,需设计工作人员进行手稿创作,以确定动画人物的造型与形象,并利用计算机软件进行制作,以完成动画设计的原始形象,协助设计人员对动画人物进行修改。通过动画布局、设计参数、旁白、造型的合理调整,以保证动画设计达到预期效果。

数字媒体技术在应用改变了动画设计方式,对动画设计工作产生很大影响。通过将数字媒体技术与动画设计进行融合,可以推动动画市场发展,为消费者创作更加优秀的动画作品,通过CG特效技术进行3D动画效果展示,提升动画作品的艺术渲染力与感染力,增强消费者的观赏体验,推动动画设计市场发展壮大。

三、未来发展

(一)市场变化

随着时代科技的快速发展,现阶段融媒体已经成为时代信息传播的主要媒介,改变了人民生活的方式与需求。而时代信息传播的变化,对各个行业的市场发展产生一定影响,如融媒体时代下,计算机技术与数字媒体技术快速发展,为消费者提供很多虚拟消费产品,为人们创作新的市场需求[3]

在計算机技术与数字媒体技术的发展下,改变了动画设计工作的方式与理念,提高了动画设计工作的效率与质量。如全球著名的动画设计企业迪斯尼公司,也逐渐停止了传统动画设计的项目与生产,主要利用新技术进行动画设计。而皮尔斯公司已经率先采用数字媒体技术进行动画作品制作,日本与欧洲等国家,在动画行业具有很大的国际影响力,很多国家的动画行业正开始进行逐渐转型,挖掘计算机系统与数字媒体技术的设计价值,以实现对动画市场的深度开发。

其中计算机系统的三维动画制作,具有很好的仿真模拟效果,可以为动画设计工作提供很好的帮助。但计算机设计软件并不能完全取代传统动画设计工作,因为以往的动画设计工作融合了美学精髓,可以对动画人物进行艺术加工,展示出不同的人物艺术效果。随着科学技术的迅速发展,在市场变化的趋势下,传统动画设计将于数字媒体技术进行融合,开创全新的动画设计市场环境。

  • 我国动画设计发展

通过对我国动画市场进行调研可知,目前我国动画设计技术存在很多问题,且没有很好的动画作品,无法在动画设计市场起到示范效应。而我国的动画市场与国外动画市场进行对比可知,国外动画拥有很多优秀动画作品,且动画作品的创意很强,具有明显的文化输出。

我国的动画行业发展过程中,没有针对文化内容进行深度挖掘,长期针对某一题材进行开发制作,导致很多消费者已经失去了观赏兴趣与积极性。在这样的循环环境下,我国动画设计发展陷入泥潭。为改变这一现状,需要全面提升动画设计人员的专业素质,挖掘古代中国的优秀文化,开展动画设计工作,逐渐唤醒我国动画设计者的激情,为人民群众提供优秀的动画作品。如近年来我国动画市场出现一些优秀作品《大鱼海棠》《西游记之大圣归来》《哪吒之魔童降世》等,在优秀动画作品的引导下,可以在市场形成很好的示范效应,以提升动画从业者的工作自信心与工作积极性,推动我国动画产业的稳定有序发展。

  • 团队实力提升

动画设计工作开展时,设计人员必须具备很强的艺术创造力,以保证动画设计工作的质量与效率。在数字媒体技术发展时代下,动画设计工作团队的综合实力,直接决定了动画作品的质量,为很好提高团队的整体实力,应当充分利用技术与设计人员的创作能力,将设计人员创作的手稿第一时间转化为三维模型,以协助设计人员及时对动画人物形象进行调整,以保证动画设计工作团队的整体实力。

  • 结束语

在动画设计工作发展阶段,应当充分结合数字媒体技术,以弥补传统动画设计工作的不足,发挥计算机系统的设计优势,提高动画设计工作的效率,开辟更多动画设计路径。

参考文献:

[1]程泽航.数字媒体技术在动画设计中的创新性发展[J].普洱学院学报,2018,3406:81-82.

[2]郑雅文.数字媒体技术在动画设计中的创新性发展[J].智库时代,2019,27:277-278.

[3]徐力军.数字媒体时代动画设计的创新与发展[J].当代电视,2017,04:94-95.

动画软件范文第5篇

一、三维动画和二维动画的格式

随着世界科技水平的不断提升, 对动画产业的影响也变得越来越大, 尤其是当三维动画进入动画市场之后, 对传统的二维动画造成了很大的冲击。全新的三维动画产业对画面的要求更高, 在进行画面制作的时候, 主要是利用动漫制作软件将物体以及场景进行结合, 从而建立起更加立体真实的画面, 使其最终所呈现出的图像更加立体。三维动画的实际主要是利用计算机来完成, 有效的实现了艺术的现代化发展, 动画制作者利用计算机软件展开动画制作的时候可以充分发挥自己的想象力, 在进行三维动画技术操作的时候十分便利, 从制作动画的观点出发, 在展开三维动画制作的时候应该要充分利用起二维动画的人力资源, 相关技术人员仅仅通过计算机上的操作就可以实现, 同时, 也在很大程度上降低了动画制作的难度, 缩短了动画制作的周期。

二、二维动画与三维动画的不同表现形式

(一) 空间表现形式上的不同

一提起二维动画与三维动画的不同之处, 首先想到的一定是在空间表现形式上。现阶段的二维动画技术主要是通过计算机输入以及编辑关键帧和中间帧来完成的, 对其运动轨迹进行精准的定义, 但是不管二维动画技术的画面是否够美, 但是在空间表现能力上远远不及三维动画, 三维动画具有很强的立体感, 但无论三维动画有多强的立体感以及代入感, 也都是在二维动画的基础上来模拟的三维动画效果[2]。三维动画基本上都是由相关的三维动画模拟软件在计算机上建立起虚拟的立体世界, 然后经过设计者的设计, 按照虚拟世界的构造以及需求进行人物以及景象的编排, 最终将其串联为一长串动态画面的工作。并且, 三维动画一定要具有正反两面, 这样最终所体现出的三维效果才足够真实。

(二) 在艺术效果表现形式上的不同

传统的二维动画大多是采用手绘的方式来完成的, 这种动画制作方式需要消耗很长的时间, 但是最终呈现出的动画效果更加具有艺术性, 其主要是运用将现实世界人物夸张化的形式来表现动画世界当中的思想。动画造型师会根据动画当中的剧情以及剧中角色的需要来进行感官效果上的设计, 使动画当中的场景尽量符合动画世界当中对于真实的定义, 也尽量保证动画角色人物的丰满, 在进行动画设计的时候, 会充分运用到夸张以及透视的方法, 这会使动画变得更加有表现力[3]。而对于三维动画来说, 在设计制作方面主要是依靠计算机软件当中的模型来完成, 在一定程度上脱离了事物本身的框架约束, 通过科技手段尽量将画面变得真实, 这样一来, 便很容易达到设计者想要的立体效果, 但是想要用夸张手法对其进行完美表现还是存在一定难度的。通常情况下, 光线的阴影可以改变光线表现方式, 同时还可以有效的起到调节场景氛围的作用, 在三维动画的制作过程中, 可以达到虚拟照明的效果, 利用光线的阴影可以提高动画场景的动态空间艺术性。在以往的二维动画设计过程中, 想要获得较为理想的艺术表现, 其创作过程会非常复杂, 要在角色以及场景的动态表现上下很大功夫, 但也不见得可以达到理想效果。而三维动画的艺术表现更加新颖, 在进行三维动画制作的时候, 要先对画面当中的各个人物以及场景版块进行处理, 在将其合成之后, 还要进行统一的处理, 尤其体现在细节处理上, 其制作效率要远远高于传统的二维动画。而二维动画的制作时间相对较长, 涉及到分镜头的编写, 还要实现声音与动作的同步配合, 因此, 在录完声音之后, 还要根据脚本放映的实际情况对其进行分割。需要原画师描绘设计原稿, 并且对动作进行精准细致的分割, 后期还要对已经完成的动画进行照片扫描, 当完成扫描之后, 再根据情景制作特殊效果以及声音。经过上述的分析可以看出, 虽然三维动画与二维动画仅仅相差了一个字, 但是其艺术效果表现形式上还是有很大区别的, 三维动画的制作是尽量还原事物生活当中的原貌, 而二维动画在表现形式上会更加重视意境的描述, 是一种对现实生活事物本真状态的阐述, 因此, 二维动画想要做得惟妙惟肖其实并不容易。从二者艺术表现形式上来看, 各有特色, 虽然三维动漫产业的发展越来越红火, 最近几年, 二维动漫的产量在逐年下降, 但是这并不能够否定二维动漫的艺术魅力, 二者都是推动动漫产业发展的重要力量。

三、二维动画技术与三维动画技术的有效结合分析

(一) 在特效方面的有效结合分析

二维技术与三维技术在创作特效当中的结合起到了非常理想的效果, 例如在粒子特效方面, 想要创作出一部兼具真实性与艺术性的动画作品, 应该对创作技巧进行精准把握。例如, 想要创作一群在深海当中游动的鱼儿, 如果从采用二维动画技术对其进行创作, 就需要对海底的环境以及鱼儿游水的状态进行模拟, 先采用手绘的方式进行创作, 然后将其进行叠加, 这样创作出来的作品会显得有些模糊, 与三维技术模型的效果相差很多[4]。所以, 可以先采用三维动画技术对其展开制作, 从而保证人物状态的真实性, 然后再将其改为二维动画的原画, 这种制作方式不仅仅保证了最终动画的质量, 同时也在很大程度上节省了动画制作的时间。在整个动画创作的过程中, 利用了三维动画技术的特点, 同时也利用了二维动画技术的特点, 将其进行了有机的结合。对于夸张创作手法的运用也可以恰到好处, 采用三维技术创作出来的夸张动作以及景象不见得会符合大众审美的观念, 这就需要动画创作人员在对其进行使用的时候要注意分寸, 这样才能够起到点睛的效果。

(二) 在不同场景当中的结合分析

从现阶段我国三维技术发展的实际情况来看, 三维技术的渲染能力要远远超过二维技术, 但同时, 三维技术还有一些需要进一步改善的地方, 才展开动画创作的过程中, 所使用的描线效果还没有达到手绘的要求, 因此, 在进行远景三维动画模型制作的时候应用三维动画技术还很难达到理想的效果。而对于二维技术来说, 其中长距离的表现效果较为理想, 但是在进行近距离场景动画表现的时候就会显得较为淡薄, 很难满足现阶段人们的审美需求。综合以上二维动画技术以及三维动画技术的优势和不足, 可以在场景转化的方面对其进行互相补足应用, 这样会使动画最终呈现出的艺术效果有很大的提升, 经过材质处理以及材质合成之后, 可以有效的弥补二维动画当中的人物角色问题以及三维场景当中配合一致的问题[5]。

四、结束语

综上所述, 我们不难看出想, 目前三维动画的发展越来越壮大, 传统的二维动画技术开始渐渐淡出了行业市场, 这主要与二维技术所呈现的内容丰富性不强有直接关系。因此, 想要发展二维动画产业, 就应该将其与三维动画技术进行结合, 互相取长补短, 这样也可以在很大程度上增加动画艺术创作的多元性。

摘要:最近几年, 我国科技发展速度不断加快, 对于计算机技术的研究也变得越来越深入, 三维动画的发展进入到了一个新的阶段, 与传统的二维动画技术有一定的不同, 其人物景象变得更加具体, 更加有真实感, 整体带入感也得到了有效的增强, 这是我国动画技术的一次标志性进步, 对于行业的整体发展有很大的促进作用。同时, 二维动画技术也具有自身特有的艺术表达形式, 将二维动画技术与现阶段的三维动画技术进行结合, 可以给动画创作带来更多的可能。基于此, 本文对二维动画技术与三维动画结合进行了探讨以及分析, 展现了动画艺术创作的多元素。

关键词:二维动画技术,三维动画技术,结合,艺术创作

参考文献

[1] 温炳林.新媒体动画创作中动画表演的研究与实践[D].西安:陕西科技大学, 2014.

[2] 王刚.二维与三维技术的结合对动画制作效果的影响[J].科技展望, 2017 (20) :138.

[3] 黄春霞.二维动画与三维动画技术的结合分析[J].才智, 2013, 23 (24) :218.

[4] 绪言, 宋东倢.影视动画中二维与三维技术的结合[J].视听, 2017, 28 (1) :216.

动画软件范文第6篇

摘要:本文对于近几年高职院校越来越多工作室的建立所产生的弊端进行分析,并针对影视动画行业的发展和其专业工作室的现状特点进行改革与实践,提出了以成长型为目的的新型影视创新工作室的教学培养模式,使高职院校的影视工作室能更好地融入社会,为社会培养真正的有用之才。

关键词:成长型;影视动画;高职院校;改革与实践

影视动画行业是新兴的高新产业,属国家重点扶植项目。在近几年发展迅速,已经形成了一定的规模,具备广阔的发展前景。 这个行业属于知识和技术型行业, 它的市场资源丰富,但本土产业不够成熟,人才缺口是制约影视动画行业发展的关键。 高职院校采取工作室教学模式来实现人才培养,满足社会需求,是近年来的一种有效改革,并得以彰显其相关特点。但是随着各种工作室的建立及其实行的情况分析,当初建立的机制在当今这个飞速发展的社会中还有许多的不足,需要通过进一步的改革与实践将其更好的完善。

一、高职院校影视工作室的现状

(一)工作室的概念

工作室,英文为“Studio”,百度百科中介绍工作室一般是由几个人或一个人建立的组织,形式多种多样,大部分具有公司模式的雏形。工作室是为了同一个理想、愿望、利益等而共同努力的集体。大部分工作室的事务由成员一起讨论、决定。 工作室教学模式最早源于包豪斯设计学院,注重培养学生从实际出发进行創造的能力。所以以工作室当初建立的目的就是聚集一群有着同一个理想和愿望等需共同努力的集体。

(二)高职院校学生的特点

随着我国高等教育大众化进程的不断深入,高职院校已占据了相当大的规模。而现在的高职学生“90后”居多,他们生长在这个信息文化经济大繁荣的特殊时代,经历着各种事物的冲击,使得他们这一代较之前的学生有很大的不同,无论是在思想还是行为上。经过一段时间对高职院校学生的调研,本人发现高职院校学生有以下几个特点:

1、学习基础相对薄弱。

2、缺乏学习的独立性和主动性,学习情绪化较强。3、缺乏自信,有消极的自我观念。

4、以自我为中心,集体荣誉感较弱。

如何摆脱普通高等教育的教学模式,使高等职业教育特点得以彰显,通过教学有效地实现人才培养目标,满足社会需求,是近年来高等职业教育急需突破的。工作室制教学模式的应用即是一种行之有效的改革。

(三)现状分析

影视动画设计专业的特点是实践, 是属于技术型的专业领域,而影视动画专业工作室的创建就是以实践为主进行的教学模式改革。通过几年的探索与实践,影视动画专业工作室取得了一定的成绩。对于几年的毕业生跟踪调查,市场反馈也证明专业设置规划符合市场需求、课程安排合理,培养的学生符合公司的用人标准,本专业的市场影响力正逐年扩大。为了让学生在毕业以后能更快更好地融入公司的运营模式,让学生能更好地接收吸取业务能力,也为了工作室能更好的完成新老学生的交替,需要对影视创新工作室进行改革,让其成为成长型的影视创新工作室。

影视动画行业是一个操作性极强的专业,“工作室制”是以在工作室中进行实践为教学的模式,工作室的建设是关键。本专业特长生工作室建立至今,工作室已经历了三届学生。从刚开始成立时,学生斗志昂扬、激情澎湃的学习工作态度到如今,几年来,工作室取得了一定的成绩。但是,随着学生的换届交替,高职院校学生的特点逐步体现出来,他们的热情已经减弱,制作的作品质量也是一年不如一年。新一届的学生进入工作室经常不知所措,他们已经失去了最初建立工作室时的那一份团队荣誉感,那一份为了一个理想和愿望共同付出努力的心态, 以为工作室现今所拥有的一切都是他们应该享受的,从而导致他们失去兴趣和信心,主要体现在:基本能力掌握不全;缺乏责任心与团队意识;业务熟悉能力不强;以教师为主导性的团队教学模式也没有真正发挥其作用;工作室培养的学生质量与社会需求有一定的差距。工作室需要改革,学生需要成长。

二、影视工作室的改革意义

(一)影视动画专业分析

根据职友集网站的相关数据分析,目前,动画专业就业前景最好的地区是北京,薪酬最高的地区是杭州。动画就业形势分析:招聘待遇,工资面议占比最多,达92%。经验要求,0-2年工作经验要求的占比最多,达49%;学历要求,大专学历要求的占比最多,达50%(参考图1)。动画专业的就业趋势从2012年的8月到2013年的6月,虽然有所波动,但是总体还是趋于增长(参考图2)。

从以上数据说明,影视动画专业前景还是相当可观,它的就业趋势、相关学历分析和经验等都符合高职院校相关专业的发展特点。现今,高职院校的工作室已经进入中部停滞阶段,工作室培养出来的学生不能很好地融入公司的团队,所以影视工作室需要进一步的创新改革,使工作室在各个方面都成长起来,就此更好地适应市场的要求。

(二)改革的关键

经过对前几届工作室培养的学生调查得知,一、有些学生本身技术能力不够,却不严格要求自己, 一味看重公司给予的待遇高低,眼高手低,往往在一家公司待的时间不长并经常跳槽,在公司信誉低落。二、有些学生对本身从事的职业兴趣度不够,工作期间态度不够认真。 所以对于影视工作室的改革要遵循几个关键点:

(1)如何培养学生的兴趣以及积极性;

(2)以高年级带低年级的学长制运营模式;

(3)人才选拔淘汰制;

(4)如何引入校外企业项目让学生实际参与(采用真题真做、以赛代练等课外实践形式);

(5)如何发挥教师、企业行业专家的引导性作用,使真实项目制作与课程教学相连接, 达到对教学的促进作用(核心技术、作品核定等)。

三、成长型影视创新工作室的运营模式

根据相关资料显示,成长型战略,是指一种使企业在现有的战略水平上向更高一级目标发展的战略。它以发展作为自己的核心向导,引导企业不断开发新产品,开拓新市场,采用新的管理方式、生产方式,扩大企业的产销规模,增强企业竞争实力。而影视动画专业的工作室就是需要这样一种成长型战略去督促它,使它朝更高一级的目标去发展。

(一)成长型影视创新工作室人才选拔制

一年级学生学习影视动画专业的基础课程,二年级下半学期,本专业所有学生可申请进入工作室,工作室实行双向选择,即学生可以选择想进入的工作室,而工作室的指导老师也可以选择需要的学生。具体参考条件根据学生日常的表现、课程成绩、兴趣取向和申请作品等,“以此来保证学生学习新内容的能力基础。工作室以项目实践着重培养学生的设计操控能力、创意能力、表现能力、执行能力等。学生在工作室不但获得专业知识和技能,还熟练掌握制作技能,有利于培养管理能力、团队能力、信息分析与研究能力、商业能力等综合能力。”

(二)成长型影视创新工作室的建立

1、学生职业素养的成长:通过项目组承包制运营模式,培养学生的综合素养能力,使学生在待人接客、洽谈业务等方面的素养能力加强。

2、学生综合技能的成长:注重工作室每一位学生对项目策划到实施等每一专业技能的掌握。通过每星期的虚拟项目练习,并且结合课程教学与真实项目的操作, 来促进他们综合技能的成长。

3、团队实践技能的成长(真实项目与虚拟项目有机结合):通过学生与学生、组与组的实践合作,培养学生团队默契、使他们适应并拥有团队实践能力。

4、公司运营形式的成长(以高年级带低年级的学长制运营模式):以高年级带低年级,成立各自项目组,并由相关教师进行指导,虚拟仿真公司运营形式, 使公司的运营模式能在工作室逐步建立起来,以达到学生在毕业后能更快融入到影视动画行业中。

成长型影视创新工作室是通过以上4个方面内容为给养而进行成长战略的实行,通过对于学生自身的素养和综合技能的培养,以达到真实项目操练的能力,然后再以团队的形式在公司运营模式中迅速成长起来。真实项目与虚拟项目相结合,以高年级学生带低年级的学生,建立工作小组层层递进,步步入营,最终使学生能够在毕业后可以马上投入到公司工作中。

四、结语

成长型影视创新工作室的改革与实践是在现有的影视工作室的基础上进行的一场革命洗礼,这种新型的教学模式设计立足于4个阶段性成长,从对学生的自我职业素养能力和综合技能的培养升级到团队实践能力并能够在公司运营形式下的成长能力,以学生带学生,教师为指导,让学生直接参与真实项目,与客户面对面沟通,让他们可以直面社会,从而更好地培养学生的社会生存能力,使他们一出校门就能直接上岗,成为公司社會的有用人才。

参考文献:

[1]张峰美,姚蕊. 以“工作室”教学模式培养艺术设计人才的探索与实践[J]. 广东技术师范学院学报,2005,(06).

作者简介:

韩菁,浙江工商职业技术学院。

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