vray渲染超详细教程

2023-06-18

第一篇:vray渲染超详细教程

Vray官方教程之:渲染表面交界面

Vray官方教程之:渲染表面交界面(透明物体建模的交界面)

前言:该教程讲解了如果做出逼真的“杯中酒”的效果。Vray虽然不是物理渲染器,但为了得到准确的全局照明,Vray会按照现实中的一些物理法则来计算光照。在不透明物体的交界面,建模的穿插是不会产生太多麻烦的;但在透明物体的交界面,情况就要复杂点。

(以下内容基于Vray官方帮助文件英文版,前言与解析为本人观点)

综述(General)

在这个教程中,我们将来讨论如何渲染建模表面交界面的折射效果。关于这个问题的一个典型的例子就是玻璃杯中液体的渲染。这里的关键问题是:我们需要让两个不同建模的交界面完全吻合(现实中,杯中的液体会紧贴杯子的内表面)。 从建模角度来看,我们很难确保两个建模的交界面完全吻合(解析:特别是两个曲面之间:如果用多边形建模,最终的建模是经过平滑组平滑的,很难精确控制;如果用Nurbs或细分曲面之类,也很难通过操作建模的控制点来让两个曲面完全吻合)。尽管我们能在静态场景做到这一点(虽然难度很大),但在动画中这个问题将更难解决(解析:虽然可以通过物理引擎来模拟物品间的碰撞,但这种碰撞是基于表面法线的;如果两个建模的交界面不是完全重合,那么法线也不会重合,碰撞时就会发生建模穿插)。 从渲染角度来看,如果两个表面完全吻合,渲染器将无法区分它们(...),这将导致渲染错误。

考虑到这两个问题,很明显地,我们需要把建模表面分开,或者单独制作一个交界面(的建模)。我们有下面三个选择: ·在液体和杯子之间留下空隙。这个方面是容易实现的,且不需要特殊渲染功能来支持。然后,这样会产生不真实的效果。因为建模间的空隙会严重影响渲染效果,且让液体看起来像是一个固体块(因为液体和杯子不接触,中间多了一个折射层)。 ·让液体的建模穿插进杯子里。这个方法可能会产生更加真实的效果,但需要渲染器拥有特殊功能来支持。这是因为渲染器需要对光线传播路径中的建模穿插进行追踪,这样它才能正确地计算折射效果。如果没有渲染器的内置功能的支持,这个方法将不可用。幸运的是,Vray拥有必要的构架以使这个方法成为我们的首选。

·第三个方法是,制作一个单独的交界面建模。大体上讲,这是很难实现的——特别是在动画中。更进一步讲,这将需要引入一个拥有不同于液体和杯子材质的单独的建模,这将令事情变得更复杂。同样,这个方法在计算杯子中的雾之类的材质时,也不会太好用——因为如果那样做的话,Vray将无法连接玻璃/液体材质各交界面建模的材质,这将无法产生正确的雾的效果。

下面,我们将只讨论前两个方法;第三个方法太过困难,我们不建议用Vray来实现它。

初始渲染(Initial rendering)

1.1. 打开测试场景,点这里下载http:///vray/help/200R1/scenes/tutorials/surf_interface/surf_interface.rar 1.2. 指定Vray为当前渲染器。

1.3. 为更快获得场景的预览图像,到图像采样卷展栏把采样类型设为固定(Fixed),设置细分(Subdivs)为1。

接下来,我们需要一些快速GI照明。

1.4. 在间接照明(Indirect illumination)卷展栏中,勾选GI,把一次、二次反弹引擎都设为灯光缓存(Light cache)。 1.5. 关闭GI折射焦散,稍后我们将为最终渲染图像添加基于光子贴图的焦散。

1.6. 在灯光缓存卷展栏,把采样尺寸(Sample size)设为0.04以减少采样的噪点。

1.7. 把滤镜(Filter)模式设为固定(Fixed),并把滤镜尺寸(Filter size)高为0.08,因为我们将直接显示灯光缓存(意义不明?)。 1.8. 关闭存储直接光照(Store direct light),因为我们想要单独计算直接光照。

1.9. 把细分(Subdivs)设为500。

1.10. 打开系统(System)卷展栏的帧水印(Frame stamp)。

1.11. 渲染。

这里渲染的是我们要在下个阶段向里面填充液体的杯子。

渲染液体(Rendering the liquid)

既然我们有了杯子,就要为其添加液体。

2.1. 把场景中名为“liquid inside”的建模取消隐藏。如果你从前视图观察,会发现液体建模与杯子建模之间有很小的空隙,两者互不接触。

2.2. 渲染。

虽然两个建模之间的空隙十分的小,但渲染结果看起来并不真实——这看起来像是一块内部有着固体块状物的玻璃。为了避免这种情况,我们将让液体的建模稍微穿插进杯子建模中一点。

2.3. 隐藏建模“liquid inside”,并取消建模“liquid overlapped”的隐藏。从前视你会发现建模间稍微有些穿插。

2.4. 渲染。

现在好多了,液体看起来好像真的接触到了玻璃。

最终渲染(Final rendering)

为了出最终效果图,我们要改善反锯齿,并增加焦散。 3.1. 在焦散(Caustics)卷展栏里打开焦散。

3.2. 设置最大密度(Max density)为0.2——我们要限制焦散光子的密度,因为我们要制造更多的焦散光子来形成平滑的焦散效果。

3.3. 设置搜索距离(Search distance)为2.0。通常将该值设为最大密度的5-10倍为获得较好的效果。

3.4. 设置最大光子(Max photons)为0——这会使Vray计算搜索距离内的阴影处的所有光子。

3.5. 渲染

现在的渲染时间已经比较长了,因为Vray也需要时间计算焦散。 我们现在有了焦散效果,但噪点很多。我们可以通过增加灯光的焦散细分(Caustics subdivs)来减少噪点。

3.6. 选择Vray灯光。

3.7. 右击并选择Vray参数(Vray properties)调出Vray灯光设置对话框。 3.8. 设置焦散细分为4000。

3.9. 渲染。

焦散效果看起来好多了,这就是我们在最终渲染时所要用的设置。如果你想要更平滑的焦散,继续加大灯光的焦散细分或者搜索距离。

3.10. 为了避免在下次渲染时重复计算焦散,可以将焦散光子贴图保存起来,设置焦散模式为“来自文件(From file)”,并点击“浏览(Browse)”按钮选择已经保存的焦散贴图。

现在,我们需要提升抗锯齿效果及减少区域光照的噪点。

3.11. 在图像采样(Image sampler)卷展栏,设置图像采样类型为自适应DMC(Adaptive DMC)。

3.12. 在DMC采样卷展栏中,设置噪点阈值(Noise threshold)为0.002 3.13. 设置全局细分倍增(Global subdivs multiplier)为8.0——这将减少区域光照的噪点。

3.14. 渲染。

这就是我们的最终结果。

第二篇:史上最全的3ds max及vray资源(种子)渲染教程全集打包下载

VRay工业产品渲染实例教程.ISO thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJhebmk0rWy+sa35NbIvsq1wP29zLPMLklTT3w3NTAxODI0MDB8YjFlMzljMmM4OGQzZTNhYzgxOGE2YzJhYTcxYjgyM2R8aD01bWphbXlmNTMzY3ZodGJieGRzZHlsY25teTN3M3I3c3wvWlo= 3ds.max.vray全套家装效果图表现技法.iso thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLm1heC52cmF5yKvM17zS17DQp7n7zbyx7c/WvLy3qC5pc298MzY2ODgzNjM1Mnw2ZmEzY2FkNzdmMGZjZjcyZDRlO

ed2k://|file|水晶石技法3ds.Max_VRay室内空间表现(CD1).rar|842298764|487303399cab07c25a2c8f5dbcee23e9|h=xzstig3i5pgtttkn533mr4p3o5rzps7w|/ 水晶石技法3ds.Max_VRay室内空间表现(CD2)

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水晶石技巧渲染1 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4xLmlzb3w0NDQzMTQ0MTkyfGM4N2FmN2U4ODUwMTdjNTg0OTZhYjRiYTQyMzg0YWQ4fGg9ZTNhbGx1ZmY3eWQ2d2ZzdDRxdHhzcGl2dzcya3BwcGx8Wlo= 水晶石技巧渲染2 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4yLmlzb3w0NTY4ODQyMjQwfDc5N2MzOGZmY2RhZGEzYTg3MzBmZGU5NzA0MDgyZDk4fGg9amtkMjVqb2toNmliaWk2YWlsenVrbmJyYzM3bGpxanB8Wlo= 水晶石技巧渲染3 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4zLmlzb3w0MjQ0NjAyODgwfDc2YTdmMjRiMjA5NzY3YTQ5YmY4YTI2NjNiZmJkODhjfGg9NzN1NTZzejRiMmV0YjNhdGE2amVta2Z4YnU2Mm9scHp8Wlo= 3ds Max&VRay室内渲染火星课堂

3ds.Max&VRay室内渲染火星课堂DVD1 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDEuaXNvfDQwOTY1ODk4MjR8MjA2NDQ0MjMzZjQ2NjYwMmNlMWFhMDJjM2JkNDMyZWN8aD0zZ2FsZ2h4ejJtbW52ZTd6b2ZxcWZwd2k0eW95c25kbnxaWg== 3ds.Max&VRay室内渲染火星课堂DVD2 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDIuaXNvfDQ2MjA5MTA1OTJ8Y2NhYjdhYTMzYTNkOWM5YWY5YzRmNDU2ZDFkNDc1ZDB8aD1tYnpocnZmNDU1emhxcnZ0dHJybnA0Z3NvajVna2FrZHxaWg== 3ds.Max&VRay室内渲染火星课堂DVD3 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDMuaXNvfDQ1NzY2NzM3OTJ8OTE1MzNiYWM2NmVjOTllZTQ3NjI3NDRjYjIyNGVhMTh8aD0zaXE0MmZ5YzN3aHhnczd0Z2ZyZm1pbzZnaXBidGVjYXxaWg== 3dmax VRay渲染盛宴 风格家具篇部分案例资料 第三章创建客厅的室内清晨效果

thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8tdrI/dXCtLS9qL/NzPy1xMrSxNrH5bO/0Ke5+y5yYXJ8NjA0NjE0NDl8NTQwMzExNWYxN2FjMjhkNmIwMDY3Y2Y2NjAyNjVlNWV8aD1tdjVlcXpzd2lsaDI3Y2t1MnE2enBxM3YyZDI2cnpvbHxaWg==

第三篇:KeyShot渲染官方翻译详细教程概述二范文

为了进一步和广大keyshot亲友们交流学习keyshot技术给大家分享交流下keyshot官方基础教程翻译(希望大家能更好的学习渲染

技术)

KeyShot渲染官方翻译详细教程概述二

(接上卷)参数

资料类型及其设置>扩散参数

扩散参数

弥漫的参数会被发现在很多的材料类型。最基本的方法去思考的漫反射当工作在KeyShot是资料的整体的颜色。然而,有一个更技术性解释这是什么,可以帮助创建材料: 这个词扩散的意思是“to-scatter”或“分散”。弥漫在渲染世界指从材料反射光。根据表面的材料中,光线会表现出行为的不同,当它们撞击到表面。如果一个表面有很少或根本没有像抛光表面缺陷, 光线将会提起。这将产生一个闪亮的或反射面。如果表面有许多缺陷如混凝土光线分散在表面上创造一个哑

高光参数资料类型及其设置>镜子的参数

高光参数

高光参数是另一个参数会被发现在许多资料类型。镜面反射是反弹的反映没有一种材料表面散射。材料出现反射或闪亮当表面抛光,是没有缺陷。当设置为黑色高光颜色,材料将没有镜面反射,将不会出现反射或闪亮。白色的高光颜色设置用100%的反射率的材料。金属扩散的颜色,所以没有任何颜色来推导完全远离了的高光颜色。塑料可以只有白色的高光颜色。

参数可以控制高光颜色和强度的反思高光的一种材料。

折射率

资料类型及其设置>折射指数

折射率

折射率材料参数,是另一个会被发现在多个KeyShot资料类型。这个词可能不是很熟悉,但是折射

是一种常见的每一天。一个很好的例子就是当一个人棍棒他们的手合在一起。光线折射,或者“折射”

手臂看上去折断。

折射光通过之所以会发生,是因为不同的媒介在不同的速度。这减少速度是指的是物质的

折射指数和出过一个号码。例如,水有一股强烈的折光率为1.

33、玻璃有折光率为1.5

和钻石有索引中的折射率为2.4。这意味着光传播速度通过水1.33倍比通过一个真空。

光的传播速度透过玻璃1.5倍,走过

粗糙度参数(光泽)

资料类型及其设置>折射指数

粗糙度参数(光泽)

粗糙度参数的设置,将是另一个发现在复合材料KeyShot类型。这是一个滑块,将有助于微小的

水平的不完美,以表面来创造原料。图表说明扩散也能帮助解释为什么材料出现

粗糙。当表面粗糙度增加,光线分散在表面导致镜面反射分手。由于额外的

光散射、粗糙的材料更有挑战性,采取更多的处理能力的渲染完全反射的表面。

光泽样品

从粗糙(光泽)材料更复杂的渲染中,KeyShot有设置建成材料,可以提高精度的这些

粗糙的材料。

先进

资料类型及其设置>先进

先进

先进的资料是最多才多艺的所有KeyShot资料类型。有多个参数在这个物质比其他任何。与

各种参数、材料如金属、塑料、透明或多云的塑胶、玻璃、扩散和皮革都可以被创造

单一材料类型。资料类型,不能创造是半透明的材料和金属颜料。

贴图可以

颜色

反射

凹凸贴图

透明

同意

扩散

这可以被认为是整体颜色的材料。透明

材料将很少或没有的扩散。金属将会没有扩散与所有

颜色来源于高光。

为了完全理解这看到的部分参数的扩散。

高光

这是颜色和强度的反射光源在

现场。黑色是0强度和资料将不会被反射的。

白色的将会是100%强度和将会完全反射的。

如果一个金属材料被创造了出来,这就是颜色设置。如果一个

塑料材料被创造,应该是白色的高光颜色

灰色减少反射。塑料不会有色彩在高光。

为了完全理解这部分参数看到高光。

高光传输

这可以被认为是透明的材料。黑色将

100%不透明的和白色的将会是100%透明。

如果一个透明的玻璃或塑料被创造了出来,四处弥漫的应该是什么

所有的颜色黑色源自这个参数。透明的玻璃

或塑料也应该有高光设置为白色。如果一个多云的塑料

是理想的,可设置一个扩散很黑的版本的颜色准备好了吗

在这里。

扩散传输

这将导致额外的光散射在表面上

资料,可以用来模拟半透明效果。这将会增加渲染

时间,所以如果它不是需要的建议让它在黑色的。

建议保持这种设置为黑色,除非它是必要的。

环境

这将控制自投影的颜色对材料的地区,

得不到直接的光。它能产生不切实际的看,它是如

粗糙度

这将增加微观层次的不完美,以表面

资料时,它的价值是增加。当被设置为0,材料

光滑、抛光出现。当价值是增加了

资料会出现更多的粗糙就像光那样无所不在在表面扩散。

粗糙度传输

这将控制的粗糙度,折射。主要的区别

这个参数及表面粗糙度之间的表面粗糙度

内部部分的材料。这可以用来创建一个

严冬的外观在仍然保持一个闪亮的表面。材料

需要一些透明通

折射率

这将控制水平对材料折射率。 菲涅耳(读frah-nel)

这将控制反射的强度是垂直的

照相机。在现实世界中,材料有更多反射周围

物体的边缘比在地区的对象

直接面对观众或相机。因为这是默认启用

这是准确的设置。不同的材料具有不同的菲涅耳

衰减。

光泽样品

这将控制的准确性(粗

)

扩散传输

资料类型及其设置> >扩散传播先进

漫透射 下面的两种材料都是一样的,除了材料准备离开了扩散传输明亮的橙黄色。注意半透明

环境

资料类型及其设置> >先进环境

环境

下面的两种材料都是一样的,除了材料对离开了环境设置为绿色。注意到阴影区域是绿色的。

粗糙度

资料类型及其设置> >先进的粗糙度

粗糙度

下面的两种材料都是一样的,除了材料对离开了粗糙度增加到0.13。注意,锋利的高光

分手了,扩散当粗糙度的介绍。粗糙度传输

资料类型及其设置> >粗糙度先进传播

粗糙度传输

下面的两种材料都是一样的,除了材料对离开了粗糙度传输增加到0.18。注意折射是

粗糙的,扩散产生一个严冬的效果。因为这发生在内部的材料、高光的表面上存在

夏普和抛光。

折射率

资料类型及其设置> >折射率先进

折射率

下面的两种材料都是一样的,除了资料在左边有一个折射率为2.0。材料在右边有一个折射指数

为1.2。高折射率的扭曲,使阳光更能反映出材料本身比低折射率的右侧。各向异性

资料类型及其设置>的各向异性

各向异性

各向异性材料类型先进控制给你最精彩场面在材料表面。在其他资料类型,只有一个

“粗糙”滑块,当你增加这个值的最精彩场面在表面均匀地分散在所有的方向。各向异性给你控制

突出的形状,通过控制两个方向的粗糙度和两个独立的滑球。这种材料类型是经常用来模拟一个精细

金属表面刷。贴图可以

高光撞色混浊

是的是的是的是的

扩散

为了完全理解这看到的部分参数的扩散。

当试图创造一个金属扩散应该设置为黑色。当

将纯粹的黑色以外的任何事物,这种材料类型将承担更多的

一个塑料看。

高光

为了完全理解这部分参数看到高光。

这是颜色和强度的反射光源在

现场。黑色是0强度和资料将不会被反射的。

白色的将会是100%强度和将会完全反射的。

如果一个金属材料被创造了出来,这就是颜色设置。如果一个

塑料材料被创造,应该是白色的高光颜色

灰色减少反射。塑料不会有色彩在高光。

粗糙度X和Y

这些滑球控制疫情扩散上突出的表面。X

和Y粗糙度滑球控制传播在独立。突出

方向。

当你抵消了价值观上突出的表面会伸出一个

给一个精细刷的效果。

设置两个手柄来相同价值的思考将产量

均匀的四面八方。

在图像下面,球在左边抵消了价值观和权利

具有同等的价值。

角度

这旋转伸展强调时产生的粗糙度x和y

值偏移量。在学位的价值而去从

0

360。

样品为了完全理解这参数看到的部分样品。

一个较低的采样设置(8或更低)会让表面看更吵,这将给一个更完善和粗糙的看。当你提升产品价值的噪音会甚至更多,并提供一个更多均匀分布的粗糙度。

模式

这个先进的设置控制高光都拉长了。有三个独特的模式。

设置为默认模式是1,用线性弹性突出,现在也是独立于任何UV坐标映射你可能的模型。

模式0是依赖于您的UV坐标。你可以用它来基于各向异性强调操纵的映射从你的建模软件。

模式2号是一个径向各向异性的方法模拟效果可以观察游戏光盘的一边。

粗糙度X和Y

资料类型及其设置> >粗糙度各向异性X和Y

粗糙度X和Y

以下是这两个各向异性材料相同除了物质在左边使用抵消x和y值而粗糙的资料对利用等价。注意到拉上突出强调离开而均匀的分布在右边。

角度

资料类型及其设置>各向异性>角度

角度

左边的材料是利用defaught角度设置为0。在右边角被设定为45度。各向异性凸显旋转

角度被改变了。

样品

资料类型及其各向异性>设置>样品

样品

以下是三个材料完全一样,除了的采样值。

在左边的样本值设置到8人。注意到粮食/噪声,使表面更加完善和粗糙。

中间有16个样品材料使用也有更多的谷物分配/消除噪音比8样本资料。

正确的资料,采用32样品完全消除多谷物/外观没有噪音。

记住,每一种材料都这是使用相同的粗糙度设定,所以不同的缺陷/粗糙度明显完全控制样品的设置。

介电

资料类型及其设置>绝缘体

介电

电介质材料类型是一种更先进的方式创造玻璃材料。比固体玻璃材料类型,你会找到更多的

设置色散(阿贝数),它也可以被用来建立正确的

传输

主要控制传动的整体颜色材料类型。

当光线进入表面的颜色设置将会在这里。

颜色的数量,你看在这个材料是高度依赖

“颜色密度”的场景。如果你已经拥有一个颜色

传播,但是它看起来太微弱,跳过下到颜色密度区。

折射率

这一项控制光多少也会弯曲或“折射”,因为它经过

在你的模型部分有这方面的资料。

默认的1.5是准确的模拟为大多数类型的玻璃,而是你自己 可以增加价值,创造一个更戏剧性的折射在吗

表面。 为进一步的信息对折射,点击图像下面。

传输出去 这一项控制光的颜色在外面的物质。这是一个

高级和复杂的背景,但当需要渲染的容器以液体。

在例子的水杯中,你将需要有一个分别为圣的物在液体表面和玻璃见面。在这面,你定颜色的玻璃,透过传输outsetting你就可以控制这种颜色的液体传输。

玻璃和液体都清楚,都设传输

传输出白。

看一看Wine_Glass。例子的一幕场景国际文件夹 看到这些设置在起作用。

折射率外这是一种先进的,但有力地设置允许你准确地模拟界面两种不同的折射材料。 最普通使用这是当你在做一个

liqu容器

颜色密度

这个设置控制多少颜色你已经设定了

你会看到传输特性取决于厚的部分

材料的应用。

这身体上的精确的参数的影响,你可以观察模拟

通过观察颜色的浅水在海滩上与深

深海的蓝色。你可以看到没有颜色密度到

最深的海洋的底部很容易被当成是底部的一个游泳池。

一个颜色设置后的传输设置,请使用颜色密度

设置,或多或少让那种颜色饱和和突出。一个较低的

背景将显示颜色较薄的区域在模型和高

背景将使颜色晕倒在薄的区域。 粗糙度

粗糙度对这个类型的资料将展开上突出

表面上看到的类似,选和材料。

然而,它也衍生出的光的传播材料。

这是用于创建一个磨砂玻璃看。

扩大这个参数,你将会看到一个样品的设置。这可以

适用于低设置一个更不完善生产/喧闹的结果

或更高价值的平稳噪声/粮食的一块光滑的结霜看。

阿贝数(分散)

神甫数字控制是分散光传播表面,产生一种棱镜效果。

该棱镜颜色效果可以用来创建"火"效果往往当渲染所需的宝石。

一个值零色散效应将使完全。一个低价值展示沉重的色散,当你增加价值,效果将会得到的更微妙的。一个设置在3555是一个好的开始,如果一个微妙分散效应,是理想的。

扩大这个参数,你将会看到一个样品的设置。这可以使用低设置生产更多的不完美的结果或一个喧闹/ 更高价值的平稳噪声/粮食的一块光滑的看。 阿贝数(分散)

神甫数字控制是分散光传播表面,产生一种棱镜效果。 该棱镜颜色效果可以用来创建"火"效果往往当渲染所需的宝石。

透明度

资料类型及其设置>宝石>透明度

透明度

下面这两个材料使用相同的资料,尤其是精确的相同的传输的颜色。唯一的区别是透明。在左边你有一个极低的设置,在transparencywhich结果在一个非常浓密的颜色,在各方面的部分,胖,或瘦。

在右边透明度值是比较高的,你会注意到颜色是不明显的或浓密的薄地区的部分。在茂密的

的部位,如在此基础上,对颜色仍然是突出。 样品(宝石材料)

资料类型及其设置>宝石>样品(宝石材料)

粗糙度样品

以下是三个材料完全一样,除了的采样值。

在左边的样本值设置到8人。注意到粮食/噪声,使表面更加完善和粗糙。

中间有16个样品材料使用也有更多的谷物分配/消除噪音比8样本资料。

正确的资料,采用32样品完全消除多谷物/外观没有噪音。

记住,每一种材料都这是使用相同的粗糙度设定,所以不同的缺陷/粗糙度明显完全控制样品的设置。样品阿贝数材料在左边使用一个阿贝数设定8。样品这个结果在零的噪声影响,结果棱镜颜色分散从阿贝数高于设置被降为零。 在右边,神甫号码设置在2样品,结果在一些转动噪音/。

粗糙度

资料类型及其设置>宝石>的粗糙度

粗糙度

在左边你会看到一个设置为材料的表面粗糙度。在右边,在一个相当高的表面粗糙度值(0.15)。

注意毛玻璃效应被光的传播和扩散穿过表面。反射的光表面上也可以传播。

提示:你可以控制的粗糙度,分别从内部透射光外表面采用先进的材料。

玻璃

资料类型及其设置>玻璃

玻璃

这是一个简化的材料类型为创造玻璃材料。 比固体玻璃材料时,你就可以察觉到这种材料类型缺乏糙度和颜色密度的设置。然而,它增加了两个片面的选择是非常有用的,当你有一部分是只是一个单独的表面(没有厚度),你想让它反光透明,但不是折射。这是一个通常用于汽车挡风玻璃。颜色

集整体颜色的玻璃材料。单击颜色缩略图打开颜色然后选择你想要的颜色。 折射率这一项控制光多少也会弯曲或“折射”,因为它经过在你的模型部分有这方面的资料。 默认的1.5是准确的模拟为大多数类型的玻璃,而是你自己

双面

资料类型及其设置>玻璃>双面的双面左边,双面选择是使,你就可以看到折射使部分表面看起来厚玻璃制成的。

在右边的双面选择是残疾人,那你只剩下反思直接从材料表面和透明,不变形从折射率。可以增加价值,创造一个更戏剧性的折射在吗

表面。

为进一步的信息对折射,点击图像下面。

双面这使得或伤残的折射性质的物质。 当激活,材料会出现折射。

当残障人士、材料将不会被折射。你会看到反射

在表面和表面也将是透明的,但光不会弯曲

当它经过这些表面。

禁用这个选项是非常有用的,当你想看到的东西,躺着

后面的扭曲效果,表面

皮革

资料类型及其设置>皮革

皮革

皮革资料利用一个自动生成的凹凸纹理,去创建一个表面leather-like起,而不需要映射

纹理图像。

这是一个强大的材料类型,可用于其他不是严格影响皮革材料。使用一个非常好的刻度的纹理和高你可以创建一个粗糙的反

,

。颜色1和2 自动生成凹凸纹理的皮革有小山,峡谷你可以用分开的颜色设置为1和2抵消了

这些山的颜色和峡谷。用高的价值观将导致一个不自然的结果,因此通常你会想把两种颜色相同或相似价值观。1套颜色的颜色皮疙瘩高点和颜色2设置颜色的低分。

反射率

该控制intesity反射在水面上。

一个高价值会使皮革光泽和一个值为0 材料纯扩散。

粗糙度

在一个皮革材料表面粗糙度进行了或多或少的抛光看

材料。然而,它可能是一个非常小的规模和设置

高度过高的设定资料可以看起来粗糙当

粗糙度设定为零。这是因为粗糙度没有影响突出自动皮革凹凸纹理。 一个低价值会看起来更像一个抛光皮革和高值看起来更哑光,并使皮革表面看起来柔软。 设置一个样品内可获得的粗糙度参数。这全面完善的控制分散突出在水面上。一个低背景将看起来不完美的/吵,高价值会抚平 高度

这一项控制强度的突起中自动生成的

皮革凹凸纹理。一个高价值将使表面看

而粗糙得皮革价值低会显得更细腻光滑。

规模

这一项控制皮革的大小自动突起中

生成的皮革纹理。一个较小的价值实际上导致的规模

撞击产生一个皮革在皮革更坚固,有这些突起物就会更高价值的皮革更小和更不错看着你的时候。

粗糙度

资料类型及其设置>皮革>的粗糙度

粗糙度

材料在左边有一个粗糙度为零,它提供了一个擦亮发光面。通知突起的确不断传播皮革

突出了一点。

在右边的粗糙度增加到0.15传播出去,产生一个亮

。液体

资料类型及其设置>液体

液体

液体材料类型是一种坚实的玻璃材料,增加的能力设定外面的折射指数。这允许你

准确创建表面之间的接口,展现了,例如,一个玻璃容器和水。

然而,为更先进的液体容器的场景(如颜色的液体是必要的),你就想用介质类。颜色

这一项控制的整体颜色材料类型。当光线进入将表面的颜色设置无关。

颜色的数量,你看在这个材料是高度依赖透明度设置以及。如果你已经拥有一个颜色,但它看起来太晕倒,跳过下到透明部分。

折射率

这一项控制光多少也会弯曲或“折射”,因为它经过在你的模型部分有这方面的资料。 默认的1.5是准确的模拟为大多数类型的玻璃,而是你自己可以增加价值,创造一个更戏剧性的折射在表面。大多数宝石有高折射指数达1.5以上。 为进一步的信息对折射,点击图像下面。

折射率外

这是一种先进的,但有力地设置允许你准确

模拟两种不同的折射材料之间的接口。

最普通使用这是当你在做一个容器以液体内,就像水中的玻璃。在这样的场景,你需要一个单面代表在玻璃和水见面。在这你有了液体表面的“内”,因此将折射指数为1.33。在“外部”你有玻璃和应该制定折射率外到1.5。

看一看Wine_Glass。例子的一幕场景国际文件夹看到这些设置在起作用。 透明度

这个设置控制多少颜色你已经设定了你会看到传输特性取决于厚的部分材料应用于。

一个颜色设置后的传输设置,请使用透明度设置,或多或少让那种颜色饱和和突出。一个较低的背景将显示颜色较薄的区域在模型和高背景将使颜色晕倒在薄的区域。

折射率外

资料类型及其设置> >液体折射率外 折射率外

在左边的模型和材料已有误。这里的问题是整个酒杯是一个单一材质的折射率为1.5。然后,有一个身体的液体套内的玻璃被稍微抵消的酒从表面玻璃。这然后给他们身体的液材料有折射率为1.33。这是第一次尝试大多数用户提供这样的场景,但结果却是次优。注意,你可以看到边缘的身体内的液体玻璃,这是不准确的。一个真正的生活观察容器的液体和注意怎麽液体似乎折射的边缘向外容器。在右边,结果是准确的。首先你需要模型是建立正确的。有一个表面代表其他玻璃从心底发出的玻璃然后和周围的戒指,下到碗的玻璃,但在这表面停止液体开始。接着还有一个专注在液体和玻璃表面接触。第三个专用表面用于顶部的液体。

这个设置允许你控制指标为每个部分正确折射。外面的玻璃应该有一个折射指数为1.5(这是准确值。玻璃)液体的顶端有一个折射率为1.33(这是准确的价值为水)。然后,最重要的是, 界面表面,代表了液体和玻璃有折射率为1.33(因为液体在“中”)和折射指数为1.5(因为外面的玻璃

透明度

资料类型及其设置> >透明液体

透明度

下面这两个材料使用相同的资料,尤其是精确的相同的传输的颜色。唯一的区别是透明。

在左边你有一个极低的设置,在transparencywhich结果在一个非常浓密的颜色,在各方面的部分,胖,或瘦。

在右边透明度值是比较高的,你会注意到颜色是不明显的或浓密的薄地区的部分。在茂密的的部位,如在此基础上,对颜色仍然是突出。

金属漆

资料类型及其设置>金属漆

金属漆

金属涂料的材料类型模拟了一个三层漆成白色的。开始时你有两个基地层,那可以控制多少金属“薄片”你想要的,

然后在它的上面都是一个clearcoat提供一个干净的反射在整个油漆。

基本颜色

这是一个全面的颜色的材料,可考虑基地油漆。

金属色 这可以被认为是一层金属“雪花”喷在基地外套。你可以选择一种颜色,就像基本颜色来获得一个微妙金属薄片效果,或者你可以选择一个对比的颜色还是有的有趣的结果。白色的或灰色的金属色也普遍使用现实的油漆。 金属色彩在资料会提供更多的在直接点燃或明亮突出领域的表面而基本颜色会提供更多的照亮越少的地区。

金属覆盖这一项控制基础的颜色比金属色。当被设置为0的时候你会的只见到基地的色彩。当设置1表面将几乎完全复原了覆盖在金属的颜色。

对于大多数金属涂料材料这一套你会想要接近0。一个

设定为0.2是一个良好的开端。

金属表面粗糙度这一项控制金属色的传播掠过水面。当被设置为你会看到一个低价值的金属色只在小范围的周围凸显。当设定更高的金属会蔓延的更均匀地分散到整个表面。0.1是一个良好的开端。在金属粗糙度参数能找到一个样品的设置。这将如何控制不完善或改良

在油漆金属效果来看看吧。一个低背景将导致更多明显的“薄片”效应。一个更高的背景将平稳分布规律金属效果,低噪音/粮食。的时候,寻求一个珍珠效果,较高的设定优先。Clear-coat粗糙度山顶上的"层"的资料是一个clearcoat金属漆, 默认情况下,提供彻底清洁的反射。然而,如果一个缎无光油漆效果渴望clearcoat粗糙度值会增加。这将分散的反射表面上哑光看。 金属薄片尺寸这一项控制身体的大小在漆金属薄片表面。鳞片大小增加使金属薄片效果

明显。与此形成鲜明对比的是,减少鳞片大小使效果更少明显。

Clear-coat折射率这intesity滑球控制的clearcoat。1.5是一个很好的将军起点。如果一个更闪亮的油漆,需要增加价值。 把价值下降到1将几乎“关掉”clearcoat。这可以让一个无光泽是有用的模拟塑料漆金属薄片效果。

金属薄片能见度这一项控制混浊的金属薄片效果金属涂料材料。0的值使薄片是完全透明的。在伯41:2

3更高的价值融入的基本颜色金属涂料材料。金属色

资料类型及其设置> >金属色金属漆

金属色

在左边的莫过于,他近在金属色是很微妙的淡蓝色的颜色。

在右边鲜艳的绿色金属色创造了一个有趣的对比基本颜色和金属色。

同时,注意到金属色显示在高亮显得更加突出,而蓝色的基本颜色显示更多的更少

illumintated领域的表面。

金属薄片尺寸

资料类型及其设置> >金属漆金属薄片尺寸

金属薄片尺寸

下面的两种材料是相同的金属薄片尺寸以外的价值。在左边的值是7和价值的权利是20。

金属薄片能见度

资料类型及其设置> >金属漆金属薄片的知名度

金属薄片羽毛

下面的两种材料是相同的金属薄片能见度以外的价值。左边的值。5与价值的权利是1。

金属

资料类型及其设置>金属

金属

金属材料类型是一个简单的方法来创建抛光或粗看金属材料。它有很简单的设置,只是把颜色和

表面粗糙度和你就玩完了。

颜色

这一项控制反射的光的颜色在金属表面。

粗糙度

这将增加微观层次的不完美,以表面

资料时,它的价值是增加。当被设置为0,材料

光滑、抛光出现。当价值是增加了

资料会出现更多的粗糙就像光那样无所不在在表面扩散。

样品

为了完全理解这参数看到的部分样品。

一个较低的采样设置(8或更低)会让表面看

更吵,这将给一个更完善和粗糙的看。当你

提升产品价值的噪音会甚至更多,并提供一个更多

均匀分布的粗糙度。

粗糙度

资料类型及其设置>金属>的粗糙度

粗糙度

下面的两种材料都是一样的,除了材料对离开了粗糙度增加到0.13。注意,锋利的高光

分手了,扩散当粗糙度的介绍。

样品

资料类型及其设置> >金属样品

样品

以下是三个材料完全一样,除了的采样值。

在左边的样本值设置到8人。注意到粮食/噪声,使表面更加完善和粗糙。

中间有16个样品材料使用也有更多的谷物分配/消除噪音比8样本资料。

正确的资料,采用32样品完全消除多谷物/外观没有噪音。

记住,每一种材料都这是使用相同的粗糙度设定,所以不同的缺陷/粗糙度明显完全

控制样品的设置。

油漆

资料类型及其设置>漆

油漆

油漆材料时使用金属效果不理想,而是一个简单的“光泽”油漆呼唤。它提供了一个快捷的方法来设置

一种颜色”基底层”然后控制clearcoat

颜色

颜色是你的基地层油漆和整体颜色的材料。

单击颜色缩略图打开颜色然后选择你的

预期的颜色。

粗糙度

这将增加微观层次的不完美,以表面

资料时,它的价值是增加。当被设置为0,材料

光滑、抛光出现。当价值是增加了

资料会出现更多的粗糙就像光那样无所不在在表面扩散。

一个更高的粗糙度设定将缎子或无光油漆,而一个设置为0,将提供一个完美的clearcoat效果。

粗糙度参数内你会找到一个样品的设置。

为了完全理解这参数看到的部分样品。

一个较低的采样设置(8或更低)会让表面看

更吵,这将给一个更完善和粗糙的看。当你

提升产品价值的噪音会抚平,并提供一个更加平衡

分布式的粗糙度。

折射率

这intesity clearcoat控制的。1.5是一个良好的开始

点。如果一个更闪亮的油漆,需要增加价值。使

到1几乎价值的clearcoat“关掉”。这可能是有用的

做一个哑光漆,模拟塑料金属薄片

效果。

粗糙度

资料类型及其设置> >粗糙度油漆

粗糙度

下面的两种材料都是一样的,除了材料对离开了粗糙度增加到0.15。注意,锋利的高光

分手了,扩散当粗糙度的介绍。

塑料

资料类型及其设置>塑料

塑料

塑料材料提供了基本的设置需要创建一个简单的塑料材料。把弥漫性(总体颜色),并添加了一些高光

(反射),那么只要拨在粗糙。

你也可以创建透明塑料,通过控制传输的颜色。这是一个非常多才多艺的材料类型用于任何东西

扩散

这可以被认为是整体颜色的材料。透明

材料将很少或没有的扩散。

为了完全理解这看到的部分参数的扩散。

高光

这是颜色和强度的反射光源在

现场。黑色可以完全关闭反射,而白人将会提供一个

塑料看起来非常明亮。 现实的塑料没有色彩在镜子的价值,因此generaly

你应该用某种程度的灰色或白色的。然而,添加颜色

把一个金属塑料材质效果。

为了完全理解这部分参数看到高光。

粗糙度

这将增加微观层次的不完美,以表面

资料时,它的价值是增加。当被设置为0,材料

光滑、抛光出现。当价值是增加了

资料会出现更多的粗糙就像光那样无所不在在表面扩散。

粗糙度参数内你会找到一个样品的设置。充分

了解这个参数看到部分样品。

一个较低的采样设置(8或更低)会让表面看

更吵,这将给一个更完善和粗糙的看。当你

提升产品价值的噪音会抚平,并提供一个更加平衡

扩散传输

这将导致额外的光散射在表面上

资料,可以用来模拟半透明效果。它将增加

渲染时间,所以,如果这是不需要

高光传输

这可以被认为是透明的材料。黑色将

100%不透明的和白色的将会是100%透明。

如果一个透明的玻璃或塑料被创造了出来,四处弥漫的应该是什么

所有的颜色黑色源自这个参数。透明的玻璃

或塑料也应该有高光设置为白色。如果一个多云的塑料

是理想的,可设置一个扩散很黑的版本的颜色准备好了吗

在这里。

粗糙度

资料类型及其设置>塑胶>的粗糙度

粗糙度

下面的两种材料都是一样的,除了材料对离开了粗糙度增加到0.13。注意,锋利的高光

分手了,扩散当粗糙度的介绍。扩散传输

资料类型及其设置> >扩散传输塑料

扩散传输

下面的两种材料都是一样的,除了材料准备离开了扩散传输明亮的橙黄色。注意半透明效果

这就产生了。

固体玻璃

资料类型及其设置>固体玻璃

固体玻璃

坚实的玻璃材料类型提供一个准确的玻璃材料物理。相比于简单的玻璃材料类型,你会发现的

固体玻璃模拟效果色彩在玻璃它考虑到正确的厚度模型。颜色

这一项控制的整体颜色材料类型。当光线进入

将表面的颜色设置无关。

颜色的数量,你看在这个材料是高度依赖

透明度设置以及。如果你已经拥有一个颜色,但它看起来太

晕倒,跳过下到透明部分。

颜色密度

这个设置控制多少颜色你已经设定了

你会看到传输特性取决于厚的部分

材料应用于。这身体上的精确的参数的影响,你可以观察模拟

通过观察颜色的浅水在海滩上与深

深海的蓝色。没有你会看到通过颜色密度

底部的最深的海洋一样简单的底部,游泳

池中。

一个颜色设置后的传输设置,请使用颜色密度

设置,或多或少让那种颜色饱和和突出。一个较低的

背景将显示颜色较薄的区域在模型和高

背景将使颜色晕倒在薄的区域。

折射率

这一项控制光多少也会弯曲或“折射”,因为它的传球

在你的模型,通过部分有这方面的资料。

默认的1.5是准确的模拟为大多数类型的玻璃,但

你可以增加价值,创造一个更戏剧性的折射

在表面。 为进一步的信息对折射,点击图像下面。

粗糙度

粗糙度对这个类型的资料将展开上突出

表面上看到的类似,选和材料。

然而,它也衍生出的光的传播

材料。

这是用于创建一个磨砂玻璃看。

扩大这个参数,你将会看到一个样品的设置。这可以

使用低设置生产更多的不完美的结果或一个喧闹/

更高价值的平稳噪声/粮食的一块光滑的严冬的外观。

粗糙度

资料类型及其设置> >固体玻璃的粗糙度

粗糙度

在左边你会看到一个设置为材料的表面粗糙度。在右边,在一个相当高的表面粗糙度值(0.15)。

注意毛玻璃效应被光的传播和扩散穿过表面。反射的光

表面上也可以传播。

提示:你可以控制的粗糙度,分别从内部透射光外表面采用先进的材料。薄膜

资料类型及其设置>薄膜

薄膜

薄膜材料产生的彩虹,你将会看到的效果与肥皂泡沫。增加设定到一个很高的价值会导致效果

彩色环层在水面上。

100 - 1000年是一个普遍好的范围以内留下来。

折射率

折射率的设置对于这种材料提供更多或更少

反射在水面上。增加价值得到更多的反射

强度。

实际的颜色,你看到的薄膜也会被影响的

折射指数。然而,你可以改变颜色和接下来的设置,

所以通常你会仅仅聚焦于预期的数额找到的思考

与折射率设置

厚度

改变厚度的颜色设置都将改变你看的

表面采用薄膜材料。由于上传文件比较大分成多卷上传了下卷下载KeyShot渲染官方翻译详细教程概述三

第四篇:VRAY透明渲染教学

材质篇:

使用透明材质的物体类型有很多,例如:玻璃制品,窗户,珠宝,液体,透明塑胶以及半透明的物体,甚至还有半透光的薄纸,玉石。

1, 增加折射层

2, 改变透明度(黑色表示不透明,白色为完全透明)这时候,控制物体颜色的漫反射已经不再起作用了,透明材质的颜色必须以以雾的颜色来指定。

透明材质颜色的浓度有三个条件:雾的颜色,雾浓度倍增器和物体的大小和厚度。

透明玻璃和透明塑胶的渲染区别。

透明玻璃的颜色浓度深,透明塑胶的颜色浓度浅

在设定玻璃材质时,尽量保持雾浓度倍增器强度为1,并使用高亮度,低饱和度的颜色。在强度为1的情形下,这是可以表现出较深的颜色浓度。

在设定塑胶材质时,也是先从较淡的颜色开始,然后通过从雾浓度倍增器强度0.1慢慢往上调看效果

如果物体太厚,可降低强度来解决不太透明的感觉。

如果不希望被物体的厚度影响颜色的浓度,保持雾的颜色为默认的白色,而改变折射的颜色。

透明物体对光线都会产生折射率: 真空1.0 冰:1.309 酒精:1.329 水:1.33 树脂:1.472 玻璃:1.517 红宝石:1.77 水晶:2.0 钻石:2.417

材质 折射率

真空 1.0000

空气 1.0003

液态二氧化碳 1.2000

冰 1.3090

水 1.3333

丙酮 1.3600

乙醇 1.3600

糖溶液(30%) 1.3800

酒精 1.3900

萤石 1.4340

融化的石英 1.4600

Calspar2 1.4860

糖溶液(80%) 1.4900

玻璃 1.5000

玻璃,锌冠 1.5170

玻璃,冠 1.5200

氯化钠 1.5300

氯化钠(食盐)1 1.5440

聚苯乙烯 1.5500

石英2 1.5530

绿宝石 1.5700

轻火石玻璃 1.5750

青金石,杂青金石 1.6100

黄玉 1.6100

二硫化碳 1.6300

石英1 1.6440

氯化钠(食盐)2 1.6440

重火石玻璃 1.6500

Calspar2 1.6600

二碘甲烷 1.7400

红宝石 1.7700

蓝宝石 1.7700

超重火石玻璃 1.8900

水晶 2.0000

钻石 2.4170

氧化铬

2.7050

非晶质硒 2.2920

碘晶体 3.3400

透明材质的光泽度:是用来表现不同的透明质感(比如不透明的雾面玻璃或是塑胶) 表示透明材质内部的透明变化。光泽度低,当然就越不透明,彩现时间也越长。

影响到阴影:阴影不在是黑色,而是透明色或者灯光的颜色。

要想让光线从玻璃窗户照进来并在地方形成一个玻璃倒影,就需要勾选这个选项。

透光材质的设置: 透光材质可表现布幕,窗帘,牛奶,果汁,玉石,塑胶等表面稍微有透光的物体特性的物体。 (1)按照物体的厚度来设定漫反射中的透明度,一般为灰色。

(2)一般设定雾的颜色和漫反射的颜色为稍微亮一点的同色系颜色。

(3)光泽度小可以可以帮助扩大光泽度的范围,透光区域的质感会更加自然。

(4)雾的颜色可以设置成

(5)当光线在物体的外部的时候,关闭选项的双面选项,这样光线才能够穿透物体内部的方面,当光线在物体的内部的时候,开启选项的双面选项,光线才能从物体内部的方面扩散出来。

常见问题:如果物体本身的颜色亮度已经设置很高,但是产品还是不发光,比较暗,就需要把场景中的灯光调亮。

第五篇:淘宝超详细制作教程

淘宝店铺模板制作通用版教程

第一步首先要准备2款软件↓:

1. PScs

3此版本功能全内存低

下载地址: 2. Dreamweaver8.0效果演示:

推荐8.0 下载地址:

首先我们要准备7个店铺里面比较漂亮的宝贝图片! 你也不一定按照我这个排列 也以根据自己的宝贝自己排列!

下一步打开PS 点击文件新建

然后会出来一个对话框 宽度是750像素 长度703像素 (也可以根据自己的图片大小自己设定)!

设置完以后点确定!

接下了就是先给图片排版!不大会PS的童鞋 注意啦!!

先按一下Ctrl+R把标尺找出来方便等一下的排版

标尺出来以后 然后点击PS右边的直线选项

按住Shift不要放点击鼠标左键在编辑框中画出模板边框 本模板分为两排 上一排是250X404像素一个 下一排是188X299一个 不会的照着下面图片尺寸做也行!

等边框画好以后 在PS右下角找到你画的图层

点右键然后点 像素画图层

点完以后 我们的模板边框就做好啦!!

等边框做好以后我们就可以把准备好的图片放到模板里面去了!!

点找到你准备好的图片 然后直接拖到 PS里面去调整图片大小

点击图像下面的 画布大小 第一排三个大图片尺寸是240x242像素 下面拍四个图片是175X248像素

画布大小调整好以后找到编辑选项 然后点击 自由变换 把宝贝图片调整到和画布边框一样大的位置!

调整好后 安一下回车键确认

等图片调整好大小以后 点

选择按钮 直接把调整好以后的图片拖到 模板里面!!调整好相应位置

OK把图片放到相应的位置以后效果就是这样啦!!接下来我们就把标题和价格 给它添加上去吧!! 我们先用 矩形选框工具 框出一个长方形来!!

然后点选到背景选项 找到左边的渐变工具选好颜色

按住键盘Shift 键 点鼠标左键

从左往右拉!!

上面是效果 拉好以后 找到 选择工具

点一下选择框 按住Ctrl+C 复制 然后再按住Ctrl+V粘贴

粘贴完以后点点击鼠标左键不要放 把复制的渐变条做到相应的格子下面!

哈哈这一步完成以后我们就可以在 粉红色的渐变格子上面添加文字勒!

找到文字按钮选好颜色我选的是白色

接下来就 打字(ˇ?ˇ) ~!!记得每个 长方形上面都要打上喔!

哈哈(*^__^*) 嘻嘻……有点像那么一回事儿了喔!!! 继续

我们在添加一个价格上去!!吧!!

先选好字的颜色 咋找一个人民币的符号!后面打上价格 !当然如果童鞋你卖宝贝用的的是美元 也可以用美元的符号的!O(∩_∩)O~

价格打好以后找到

右下角这个按钮选到描边!

把颜色换成 浅灰色、点确认就可以啦!

等设置好以后 把价格图层复制一下 然后拖到 每个宝贝右下角就可以了

效果出来啦! O(∩_∩)O哈哈~!

接下来我们在添加一个宝贝标题就快完工啦!! 继续加油!!(^o^)/~ 找到文字编辑按钮 好颜色 把宝贝标题打上去

哈哈 标题打上去以后就完成一半啦!!!嘻…… 下面是效果!!

(*^__^*) 嘻

好我们再来下一步吧!!等上面都完成以后 找到

切片工具

然后按住鼠标左键 从左上角往右下角拉!!把每个格子分开切片!!切片好以后如下图

等切片完成以后 找到文件选项 选择保存为Web格式

然后会出现这个!! 里面就不用调了就好!!

直接点击确定

确定以后新建一个文件夹 然后保存在里面

接下来会出现一个对话筐 不用管它 点确定就好!!

OK PS这部分就算完了!把源文件保存以后就可以关掉PS了!!

关掉PS以后找到你刚刚保存的Web文件开!

打里面有一个网页文件 夹

一个图片文件把图片文件夹里面的图片全部上传到 你的 网络空间里面去!!

然后打开 把HTML文件 拖到

里面去!!

如下图

接下来就要把每个图片的本地地址 !换成你图片空间的地址!!

第一个填写图片地址 第二个填写宝贝连接地址

等把所有图片地址和宝贝连接都转换和添加完以后

模板就制作成功啦!(ˇ?ˇ) ~

模板做好了以后 !!只要把代码框里面的代码全部复制到 店铺之定义框里面点保存就可以啦!!

!! 汗 终于完成勒!! 头都搞的晕晕!的 !!%>_<%!!也不知道有没有搞漏的!!! 各位童鞋 就将就看吧!@! 不懂的可以来问我!!喔!!! 不明白的加我旺:qinzimao123 http://taoxiuba.taobao.com

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