scratch优秀教学设计

2023-07-01

第一篇:scratch优秀教学设计

scratch教学感想

学校开展scratch教学的一些感想

在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。

针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言KPL和Scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,KPL与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,KPL使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。KPL更像一个专业编程工具,如VB,而Scratch更像一个艺术创作平台,如FLASH。微软中国对其KPL,进行了大量的本土化工作;网上KPL的中文参考资料也比较多,而MIT的Scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。

而Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发

1 创意、系统思考与团队合作。这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可。为了不让初学者遇到比较困难的语法问题,语句块被设计为只有当语法正确时才能结合到一起。

孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

就我校来说,学生每周只有1节信息技术课,而编程多使用专业的编程语言,如Pascal、VB、Java等,这些语言对中小学生来说难学难用,Scratch是专为中小学生定制的图形化编程环境,上手容易且功能强大,可以在教授编程的课程时引入Scratch,在提高学生兴趣的同时培养学生的逻辑思维能力,对其他的课程也是有一定的帮助。

第二篇:Scratch教学2

第11课

表情制造机

教学目标:

1、运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。

2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。

3、学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。 教学课时:

1课时 学生:6年级 教学过程:

一、创设情景

这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。

二、自主学习,探究发现

同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:

1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。

2、注意控制脚本中使用的是本。

3、舞台背景的脚本。

模块,角色被点击后,开始执行下面的脚

4、同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。

5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。

第12课

盛装跳舞

教学目标

1、学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。

2、学习范例,复习和运用块控制角色执行脚本。

模块中模块和模

3、学习范例,能理解和运用脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。

模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的

教学课时:

1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

二、范例研习,探究发现

请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。

1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。

2、理解该模块

是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。

3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本

第13课

模拟实验

教学目标:

1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。

4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。 教学课时:

1课时 学生: 6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?

3、通过什么来判断元件安装正确的呢?

4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?

5、舞台设计变成了什么?

6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4、演示范例,启发学生。

第14课 海洋音乐盒

教学目标:

1、学习范例,理解值来设定不同乐器。

模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的

2、学习范例,理解(speed)的值来设定直线移动的速度。

模块。通过移动鼠标改变变量

3、学习范例,理解并运用 同位置发出不同音符。

复合模块控制角色在不

4、学习范例,理解并运用 同位置发出不同鼓声。

教学课时:

1课时 学生:

6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

复合模块控制角色在不

scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。

二、范例研习,探究发现

打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:

1、研习范例,如何控制直线来回移动?

2、研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?

3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?

4、用鼠标拖动变量直线移动的速度有什么变化?

模块中的小圆点,听,声音有什么变化?

三、自由创作,搭建脚本

1、准备设计一个什么背景?

2、准备选择一个什么角色作为琴键?

3、你打算设计一个什么角色来弹奏?

第15课神秘花园

教学目标:

1、学习范例,能控制角色用

模块画各种图形。

2、学习范例,理解并运用和 模块控制角色画花。

3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在

之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。

教学课时:

1课时 学生:

6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?

二、范例研习,探究发现

打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:

1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?

2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?

3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?

4、如何实现幸运天使随机出现?

5、你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?

第16课 开幕式点火仪式

(第一课时)

教学目标:

1、从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。

2、网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。

3、启发学生围绕主题构思情景。

4、设计舞台和角色。

5、培养学生在创作过程中对美感的追求。 教学课时:

3课时 教学重点:

帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。 教学难点:

启发学生围绕主题构思情景。 教学过程:

一、提出出题

师:人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。 师:播放

师:看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式? 生:

师:给我映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。 师:这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。

二、范例研习

1、请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。

2、你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?

三、模仿设计

1、构思情景

1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?

2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?

3)点火成功后,画面如何设计?

2、舞台的设计

3、角色的挑选和设计

主火炬台、火焰、点火者以及配角

4、音乐的选择

第17课 开幕式点火仪式

(第二课时)

教学目标:

1、继续完善角色的设计和舞台的设计。

2、指导学生完成脚本的设计。 教学课时:

1课时 教学重点:

启发学生如何完成点火的脚本设计。 教学难点:

指导学生遇到的各种脚本设计问题。 教学过程:

一、讲述导入

上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢?

第一场景:主火炬台如何出现在舞台上?

第二场景:点火者用什么方式点火?

第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面?

其他:„„

二、脚本设计 师:请同学们说一说,你的设计思想。

1、如何设计点火的方式

同学们可以借鉴下面的脚本设计。

1)点火者移到坐标的位置发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

2)你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

3)比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

„„

2、如何设计火焰

1)设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。

2)利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。

你还想到了什么方法?

第19课 过大年

教学目标:

1、研习范例,利用

2、研习范例,将随机

模块插入到移动模块

内控制角色随机位置移动。

控制角色的移动。

3、研习范例,理解模块在脚本设计中的作用。

4、研习范例,进一步理解间交互。

5、启发学生围绕主题构思情景。

6、培养学生在创作过程中对美感的追求。 教学课时:

2课时

教学重点:指导学生利用各模块搭建脚本控制角色。 教学难点:启发学生围绕主题构思情景。 教学过程:

模块和 模块,控制不同角色之

第1课时

一、提出出题

师:春节,是我国民间最隆重、最热闹的一个古老传统节日,贴年画、换门神,写春联、请福字,剪窗花、编中国结,送压岁钱、逛庙会,舞龙灯,耍狮子,踩高跷,跑旱船,扭秧歌,形形色色的过大年活动都寄托着人寿年丰、吉庆有余的美好愿望。挑选一个你喜爱的内容创作一个过大年的作品,如幽默的、喜庆的、搞笑的、温馨的„„分享给大家。

先请欣赏老师创作的一个作品,看,“过大年了„„”四个大字,缓缓驶入舞台上,接着“恭喜发财,红包来了”一组大字随着欢快的歌笑声从镜头中跳动着步入舞台,随后,红包从四方涌向舞台中央。

二、范例研习

请同学们在scratch中打开D盘中“过大年”的文件夹中“恭喜发财红包拿来”的文件,探究以下问题:

(一)说一说范例的剧情构思。

1、看一看作品有几个场景?

2、作品中有几个角色?还记得怎么导入这些角色吗?

(二)研习范例中各角色的脚本设计。

1、分析脚本一。如何设计角色从不同的地方进入舞台?

(脚本一)

2、分析脚本二。如何设计“恭喜发财”四个角色从四面八方移到舞台,并停留在舞台中间不同位置。

(脚本二)

3、研习范例,进一步理解计思维。

和模块,实现不同角色之间传递信号的设

(三)你准备创作一个什么样的过大年的作品呢?

第2课时

三、模仿设计

1、说一说你的构思情景。

2、设计哪些角色?主角是什么?配角有哪些?

3、角色舞台背景的挑选和设计。

4、音乐的选择。

第25课 两只老虎

【教学目标】

1、对照简谱或五线谱理,用模块搭建脚本弹奏一首歌曲。

2、能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲。

3、能用模块,设定音乐的节奏。

4、网上下载音乐的简谱或五线谱,了解并掌握1-2种下载图片的方法。 【教学重、难点】

1、重点:帮助学生理解 模块设计音乐的原理。

2、难点:发挥想象,设计给音乐添加舞台气氛。 【教学准备】

范例设计、两只老虎的简谱的图片 【课时安排】

1课时 【教学过程】

一、情景导入

两只老虎这首歌曲,同学们都听过,下面请同学欣赏老师用SCRATCH弹奏这首歌,播发。音乐不错吧!下面请同学自己也来选一首自己喜爱的歌曲用SCRATCH来弹奏。

二、范例研习

1、打开D盘中的“两只老虎”自己听一听,看一看老师是如何在设计的。

2、研习范例思考以下问题:

1)如何在网上搜索下载一张歌曲的简谱或五线谱的图片?

2)探究 模块中,如何用数字表达音乐的音符和节拍?

3)尝试改变 模块中的数字,听一听弹奏的效果有什么不同?

4)发挥想象,能给音乐添加什么舞台效果?

三、技术支持,请同学尝试以下方法下载图片。

1、如图所示, 第一种方法是在网上搜索到图片后,选择“图片另存为”;

2、如图所示,第二种方法是利用QQ中截图工具,在网上搜索到图片后,在键盘上同时按下CTRL+Alt+A ,选择另存为。

3、第三种方法是利用键盘上的屏幕截图键PrtSc,按一下它,然后粘贴到画图工具中处理后另存为。

你还想到哪些好方法?

四、自由创作

1、将自己下载的图片作为舞台导入

2、新增一个角色,弹奏歌曲,如何设计角色的表演效果?

第26课 跃动的旋律

【教学目标】

1、复习变量模块,能用新建一个“音符”链表来存放弹奏音符的数据。

2、理解和的概念。

3、通过给一段弹奏音符创作跃动的旋律线的作品,理解以下两个脚本的设计思想。

4、通过创作感知用技术表现艺术的表达与想象空间。 【教学重难点】

重点:理解链表模块中的 和 的概念。

难点:通过有限次重复模块、变量模块以及链表模块搭建脚本读出数据。(数组算法的应用)。 【教学课时】

2课时 【教学过程】

一、情景导入:

在音乐课上、听歌曲的过程中,同学们一定感知过旋律的美妙,音乐老师常常用钢琴弹奏一段小音符,让同学们去想象是一个什么样的情景,然后在黑板上画出各种旋律线。大家还有印象吗?老师今天给大家带来一个作品《跃动的旋律》,自己设计一段小音符,然后用旋律线表达。请欣赏。

今天,同学们和老师一起来完成这个作品。

二、自主探究

1、请同学们在D盘中打开文件“跃动的旋律”,听一听是什么旋律,根据老师的提示,今天我们一起来学习一种新的弹奏旋律的设计方法。

任务一:弹奏音符的脚本设计 1)师:重复10次弹奏音符模块,如何设计?

生:搭建

师:单步执行模块,同学们会发现什么?

生:将一个音符弹奏了10次。

2)师:如何实现弹奏模块中音符数据的变化?

生:

师:启发:回忆我们在“明明的思考”一课中用到过的链表,尝试用链表先把这些音符数据存放起来。

生:搭建。(在变量模块中,创建一个“音符”链表,给链表添加音符数据。)

师:如何把这些数据放到弹奏音符模块中去呢?

3)师:猜一猜,尝试尝试把链表中什么模块插入到弹奏音符模块中来实现弹奏音符模块中数据的变化?又如何 搭建?

生:搭建

师:链表“音符”中有三个选项,尝试一下选哪一个合适?

生:尝试

师:“任意”,就是随机读取链表中的数。 4)师:我们想让音符按顺序弹奏,有如何设计呢?

生:

师:启发,新建一个“序号”变量,通过改变“序号”变量的值,实现顺序弹奏。

生:搭建

生:执行脚本,想一想,如何实现弹奏一个音符,就画一个旋律线? 师:思考:添加音符链表中的数据,看一看,会有什么发生?将重复次数换成链表的长度?可以吗?这样设计有什么好处?

接下来,请同学们完成第2个任务。 任务二:旋律线的脚本设计

1)师:如何设计“音符”角色随音符高低起伏出现在舞台上? 生:搭建。

师:启发,我们可以利用图章,使角色出现在不同位置。 生:搭建。

师:如何使旋律线能更好地表达旋律的高低呢? 生:搭建。

2)师:请看老师搭建的方法。

师:请你改变链表中音符的数据?看旋律线有什么变化?这个设计中Y作标中的数据来源于链表中的数据,这样设计有什么好处?

三、学生完成设计,教师巡视指导

1、分享学生作品,学习他人的设计思想。

2、个别辅导,解决问题。

3、跃动的旋律已经在同学们的创作下完成了,下面我们一起来欣赏欣赏,看谁的作品精彩。

第三篇:SCRATCH教学反思

《小鱼也能吃大鱼》教学设计

授课人:黄冈市实验小学 熊天穹 课时:1课时

教学目标:

1、 了解, ,,等几个模块指令。

2、 能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。

3、 能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。

4、 能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。 教学重点:

知道几个模块指令的功能意义

教学难点:

为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。

教学过程:

一、 创设情境,激趣导入

给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。

师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗? 生1:信 生2:不信

再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。

二、 发现问题,探索新知

1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。

让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。

2、 师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢? 生1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动?

生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失?

在黑板上板书这两个问题。也就是向学生提出探索任务。

三、 师生合作,解决问题

1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。 学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下:

让一学生上台来演示。

2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能:

(1)大鱼来回游动

(2)大鱼碰到小鱼就消失

首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。如下:

在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢? 生:可能要用到,,模块。

师:嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下:

教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。

然后,请一位同学上来演示脚本搭建。

四、 拓展练习,自由创作 师:同学们,我们以往玩过的一些小游戏里,经常会出现这样的一些情况,比如:打完一个小怪兽,又会出现一些小怪兽。那么老师也给大家来看看,老师让这个游戏里的大鱼被小鱼出现以后也能够不断的再次出现。大家想一想,应该怎么做呢?刚刚大家在找到“隐藏”模块的时候是否也发现了和“隐藏”模块一起的还有另外一个模块。不知道大家是否看到了?生:还有一个“显现”模块。

大鱼的完整脚本搭建如下:

学生根据教师刚刚的一些提示,进行自由创作,让游戏角色更加丰富。

五、 作品展示,课堂小结

1、邻桌两个同学相互测试对方的游戏作品,对作品进行评价,说说哪些地方做得好,哪些地方还有待改进。

2、几位学生谈谈本节课的应该要注意的问题以及收获。

3、师小结:通过这节课的学习,我们知道一些游戏设计者,可以将游戏角色设计成“永远不死”的角色。我知道许多同学喜欢玩网络游戏,网络游戏也是个无底洞,永远看不到尽头,耗费大量精力和金钱。游戏可以当做娱乐,但不能沉溺。请大家一定要珍惜青春年少时的大好时光,不要沉溺于网络游戏!

板书设计

部分学生作品截图 篇二:初识scratch教学反思

初识scratch教学反思 学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。 scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。

今天上了第一节scratch的课程,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。篇三:scratch教学感想

学校开展scratch教学的一些感想

在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。 针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言kpl和scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,kpl与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,kpl使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。kpl更像一个专业编程工具,如vb,而scratch更像一个艺术创作平台,如flash。微软中国对其kpl,进行了大量的本土化工作;网上kpl的中文参考资料也比较多,而mit的scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。

而scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发 孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

就我校来说,学生每周只有1节信息技术课,而编程多使用专业的编程语言,如pascal、vb、java等,这些语言对中小学生来说难学难用,scratch是专为中小学生定制的图形化编程环境,上手容易且功能强大,可以在教授编程的课程时引入scratch,在提高学生兴趣的同时培养学生的逻辑思维能力,对其他的课程也是有一定的帮助。篇四:scratch角色与背景听课反思

听课反思 周一听了顾老师和石老师的课让我受益匪浅,作为一名新教师,在如何上好一堂信息技术课还是存在一些问题的,所以非常感谢中心组组织的这个活动让我有幸参加,并且学习前辈是怎么上课的,这对于我们就像是深海里的一个灯,为我们指明了方向。

对于顾老师和石老师他们的课都是以情境导入,一个以《超能陆战队》的小短片,一个以《海绵宝宝》里的故事、场景导入。由于学生看《超能陆战队》的不多,所以课堂上学生的活跃度没有那么理想,但是学生在课堂上还是比较活跃的。对于《海绵宝宝》这是大部分人所熟悉的动画片,所以课堂活跃度很高。石老师抓住了学生的年龄特点,这点是我要学习的地方。而且石老师在教学过程中过渡自然,整个课堂都是围绕着情境,这样有效吸引了学生的注意,而且在有些环节注重了分层教学,将任务里的不同层次用不同颜色的字写出来,让不同能力阶段的学生都可以有效的学习。而且在选择学生绘制角色这一点我觉得石老师选择的很好,她先让学生观察背景然后联想到没有水母,进而要画它,过度自然,而且水母简单并画起来比较美观,学生画起来快而且达成度高,这样有效节省了时间。除此之外,石老师的小组合作也完成的很好,学生积极主动,特别是她设计的评价机制很好,让各组间存在了竞争意识,提高了他们的积极性。

总的来说,这次的听课让我知道了我以后努力的方向和我自身存在的问题,我以后会在教学上认真研究,努力向先辈们靠近。篇五:scratch_教学 1. scratch的简介

第1课 下载与安装

第2课 初识scratch 2.scratch基础课程

第3课 让角色动一动

第4课 键盘控制 第5课 迷宫程序

第6课 会飞的巫婆

第7课 三角形的面积

第8课 造型切换---人物走动

第9课 移动人物教师进阶使用

第10课 判断人物位置

3. scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课

4. scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序

4-3 撰写铁锤程序 5. 接球游戏 4-4 分数的计算 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分

5-4 扣分的构想 1. scratch的简介 scratch是 mit (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了windows系统,苹果系统,linux系统下运行的各种版本。 1-1 下载与安装

(1)首先登录官方网站页面: 1 (2)点击download scratch按钮 (3)如果年龄小于13岁直接点击: continue to scratch download (4)根据操作系统,选择下载。

第四篇:初识 scratch教学设计

《初识Scratch》教学设计

一、教材分析

江苏凤凰科学技术出版社出版社五年级第11课《初识scratch》。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。

二、教学目标

1.认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。

2.通过任务“升上太空”,认识体验按构3.思用指令编写脚本。

4.通过任务“采摘仙桃”,体验用Scratch编程的一般过程。 5.通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。

三、教学重难点 教学重点:

1.认识Scratch界面。

2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。 教学难点:

合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。

四、学情分析

五年级学生有一定的计算机基础,对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。但是学生个体之间依然存在差异,还应当通过个别指导完成教学目标。

五、教学方法

以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。

六、教学过程

(一)激趣导入

这四个指令,

师:今天,天宫举行蟠桃大会,王母娘娘邀请孙悟空和宠物小猫去品仙桃,所以孙悟空和小猫相约花果山,打算结伴而行。(观看宠物小猫视频。)

师:从“宠物小猫”那里你获得了 哪些信息? 揭题:初识Scratch。

(二)学习新知

1.出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。

2.归纳几个主要区域的作用。结合指令的基本操作演示编写一小段简单的脚本。

3.请学生玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。

4. 引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。具体分析向上走由哪些具体步骤组成。可能会用到哪些指令?

5. 请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。 6.布置分层任务: 基础任务:模仿教师范例。

高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式游览花果山。

7.引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。 8.展示学生作品。

(三)深入探究

1.请学生想一想,说一说怎样让小猫吃掉更多的桃子,要去哪里,为什么。再用手划一划具体的探险路线。

2. 请学生编写脚本。

3.展示学生作品,通过程序内置奖励评价系统与教师点评相结合的方式进行评价与交流。

(四)小结 1.完成问卷星调查。

2. 鼓励学生继续学习,将学习兴趣继续在之后的学习当中。

第五篇:Scratch_教学设计

《初识Scratch》

学情分析

Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 预设教学目标

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;

2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5.尝试简单脚本的编写。 教学重点

认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 预设教学过程:

一、激发兴趣,导入新课

上课前我们先来玩儿个小游戏,游戏已经发送到每位同学的桌面上,咱们同学可以双击打开“猜数字”试着玩儿一玩儿。

学生自由操作1分钟。

你猜了几次猜对了?其实我还有很多好玩儿的游戏,例如打地鼠、走迷宫。这些游戏都是像你们这么大的小朋友用scratch软件设计出来的,非常了不起。我相信通过学习,咱们同学一定会做出更加优秀的作品。有信心吗?

那我们就一起来学习scratch图形化编程。

二、初识Scratch 1.了解scratch软件

我们先来通过一段视频,来了解一下scratch. 2.介绍界面

我们对scratch了解了这么多,那他到底长个什么样子?在哪里打开这个软件呢?请同学们自己动手试着打开这个软件,观察这个软件的窗口。

打开软件至少有两种方法,一种是在桌面双击,一种是在开始菜单中打开,这个问题比较简单,有问题的同学小组内解决,不集体演示。

我们来观察scratch的窗口,它和我们之前学过的word、记事本、画图软件,有很大的不同。

我们来看具体的介绍。(视频)

三、尝试创作

scratch窗口看起来比较复杂,其实用起来比较简单,我们用scratch软件主要解决两个问题,第一要确定主角——谁,第二要确定——干什么。举个最简单的例子,小猫 走路。

1、动作指令的学习(小猫走路) 在scratch中,哪条指令能让小猫走两步呢?咱们同学找一找,然后动手试一试。

生操作,演示

有成功的吗?谁来给大家演示演示。

绿旗:任何一个指令的执行都是从绿旗开始的,所以,我们首先要把绿旗拖到指令执行区域。

我们来一起观察动作指令区里的这些指令,这些指令主要是用来改变角色的位置、方向。

1分钟调整测试你的小猫。

2、循环语句的使用(走更远)

现在的小猫是比较懒惰,每点击绿旗一次,小猫只走几步,你能让这只小猫走的更远一些吗?咱们比一比,看看哪位同学能让小猫走的最远。

生测试、展示。还有其他的方法吗? 还有比这只猫走的更远的吗?

在这里我们可以添加一个循环语句,让小猫反复执行走10步,只要不按停止按钮,它就可以一直走下去。理论上是可以的,我们来测试一下。走到边缘这个位置怎么停了?

3、碰到边缘返回语句的使用

我的小猫就不会出现这种情况,老师演示小猫。只要不按停止按钮,这只猫会一直走。观察右边的语句,我添加了什么?

4、翻转语句

现在的小猫有一段路是头向下走的,这不符合常理,我们需要把他修改一下。添加左右翻转语句。

现在的小猫看起来舒服多了,但仔细观察它走路的姿势,你会觉得?

生:滑行

5、转换造型语句

的确,脚下的路是一步一步走才稳当。小猫这个角色,软件默认两个造型,我们可以在造型这个标签中查看,那怎么转换下一个造型呢?咱们同学可以在指令区里找找看。

生:演示

6、等待语句(控制猫走速度)

我们还可以对这组指令进一步修改,使用等待语句改变小猫走路的速度,等待时间短,小猫走的就快,等待时间长,小猫走的就慢。

四、添加舞台背景及更多的角色

当然,我们还可以为小猫设定场景,可以让它在操场上跑步,也可以在公园里散步;为他找一个小伙伴,陪他聊聊天,走走路。我们可以用scratch讲讲属于你的故事。

五、课堂小结:

这节课你学会了什么?

教后反思:

课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。

教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。

本文来自 99学术网(www.99xueshu.com),转载请保留网址和出处

上一篇:picc与cvc优缺点表格下一篇:hse管理体系中hse是指