scratch教学反思范文第1篇
表情制造机
教学目标:
1、运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。
2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。
3、学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。 教学课时:
1课时 学生:6年级 教学过程:
一、创设情景
这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。
二、自主学习,探究发现
同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:
1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。
2、注意控制脚本中使用的是本。
3、舞台背景的脚本。
模块,角色被点击后,开始执行下面的脚
4、同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。
5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。
第12课
盛装跳舞
教学目标
1、学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。
2、学习范例,复习和运用块控制角色执行脚本。
模块中模块和模
3、学习范例,能理解和运用脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。
模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的
教学课时:
1课时 学生:6年级
教学过程:
一、创设情景,揭示主题
今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!
二、范例研习,探究发现
请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。
1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。
2、理解该模块
是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。
3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本
第13课
模拟实验
教学目标:
1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。
2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。
3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。
4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。 教学课时:
1课时 学生: 6年级 教学过程:
一、创设情景,提出主题
我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!
二、范例研习,探究发现
同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:
1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?
2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?
3、通过什么来判断元件安装正确的呢?
4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?
5、舞台设计变成了什么?
6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?
三、自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?
3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
4、演示范例,启发学生。
第14课 海洋音乐盒
教学目标:
1、学习范例,理解值来设定不同乐器。
模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的
2、学习范例,理解(speed)的值来设定直线移动的速度。
模块。通过移动鼠标改变变量
3、学习范例,理解并运用 同位置发出不同音符。
复合模块控制角色在不
4、学习范例,理解并运用 同位置发出不同鼓声。
教学课时:
1课时 学生:
6年级 教学过程:
一、创设情景,提出主题
复合模块控制角色在不
scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。
二、范例研习,探究发现
打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:
1、研习范例,如何控制直线来回移动?
2、研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?
3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?
4、用鼠标拖动变量直线移动的速度有什么变化?
模块中的小圆点,听,声音有什么变化?
三、自由创作,搭建脚本
1、准备设计一个什么背景?
2、准备选择一个什么角色作为琴键?
3、你打算设计一个什么角色来弹奏?
第15课神秘花园
教学目标:
1、学习范例,能控制角色用
模块画各种图形。
2、学习范例,理解并运用和 模块控制角色画花。
3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在
之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。
教学课时:
1课时 学生:
6年级 教学过程:
一、创设情景,提出主题
scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。
只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?
二、范例研习,探究发现
打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:
1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?
2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?
3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?
4、如何实现幸运天使随机出现?
5、你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?
第16课 开幕式点火仪式
(第一课时)
教学目标:
1、从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。
2、网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。
3、启发学生围绕主题构思情景。
4、设计舞台和角色。
5、培养学生在创作过程中对美感的追求。 教学课时:
3课时 教学重点:
帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。 教学难点:
启发学生围绕主题构思情景。 教学过程:
一、提出出题
师:人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。 师:播放
师:看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式? 生:
师:给我映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。 师:这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。
二、范例研习
1、请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。
2、你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?
三、模仿设计
1、构思情景
1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?
2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?
3)点火成功后,画面如何设计?
2、舞台的设计
3、角色的挑选和设计
主火炬台、火焰、点火者以及配角
4、音乐的选择
第17课 开幕式点火仪式
(第二课时)
教学目标:
1、继续完善角色的设计和舞台的设计。
2、指导学生完成脚本的设计。 教学课时:
1课时 教学重点:
启发学生如何完成点火的脚本设计。 教学难点:
指导学生遇到的各种脚本设计问题。 教学过程:
一、讲述导入
上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢?
第一场景:主火炬台如何出现在舞台上?
第二场景:点火者用什么方式点火?
第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面?
其他:„„
二、脚本设计 师:请同学们说一说,你的设计思想。
1、如何设计点火的方式
同学们可以借鉴下面的脚本设计。
1)点火者移到坐标的位置发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。
2)你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。
3)比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。
„„
2、如何设计火焰
1)设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。
2)利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。
你还想到了什么方法?
第19课 过大年
教学目标:
1、研习范例,利用
2、研习范例,将随机
模块插入到移动模块
内控制角色随机位置移动。
和
控制角色的移动。
3、研习范例,理解模块在脚本设计中的作用。
4、研习范例,进一步理解间交互。
5、启发学生围绕主题构思情景。
6、培养学生在创作过程中对美感的追求。 教学课时:
2课时
教学重点:指导学生利用各模块搭建脚本控制角色。 教学难点:启发学生围绕主题构思情景。 教学过程:
模块和 模块,控制不同角色之
第1课时
一、提出出题
师:春节,是我国民间最隆重、最热闹的一个古老传统节日,贴年画、换门神,写春联、请福字,剪窗花、编中国结,送压岁钱、逛庙会,舞龙灯,耍狮子,踩高跷,跑旱船,扭秧歌,形形色色的过大年活动都寄托着人寿年丰、吉庆有余的美好愿望。挑选一个你喜爱的内容创作一个过大年的作品,如幽默的、喜庆的、搞笑的、温馨的„„分享给大家。
先请欣赏老师创作的一个作品,看,“过大年了„„”四个大字,缓缓驶入舞台上,接着“恭喜发财,红包来了”一组大字随着欢快的歌笑声从镜头中跳动着步入舞台,随后,红包从四方涌向舞台中央。
二、范例研习
请同学们在scratch中打开D盘中“过大年”的文件夹中“恭喜发财红包拿来”的文件,探究以下问题:
(一)说一说范例的剧情构思。
1、看一看作品有几个场景?
2、作品中有几个角色?还记得怎么导入这些角色吗?
(二)研习范例中各角色的脚本设计。
1、分析脚本一。如何设计角色从不同的地方进入舞台?
(脚本一)
2、分析脚本二。如何设计“恭喜发财”四个角色从四面八方移到舞台,并停留在舞台中间不同位置。
(脚本二)
3、研习范例,进一步理解计思维。
和模块,实现不同角色之间传递信号的设
(三)你准备创作一个什么样的过大年的作品呢?
第2课时
三、模仿设计
1、说一说你的构思情景。
2、设计哪些角色?主角是什么?配角有哪些?
3、角色舞台背景的挑选和设计。
4、音乐的选择。
第25课 两只老虎
【教学目标】
1、对照简谱或五线谱理,用模块搭建脚本弹奏一首歌曲。
2、能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲。
3、能用模块,设定音乐的节奏。
4、网上下载音乐的简谱或五线谱,了解并掌握1-2种下载图片的方法。 【教学重、难点】
1、重点:帮助学生理解 模块设计音乐的原理。
2、难点:发挥想象,设计给音乐添加舞台气氛。 【教学准备】
范例设计、两只老虎的简谱的图片 【课时安排】
1课时 【教学过程】
一、情景导入
两只老虎这首歌曲,同学们都听过,下面请同学欣赏老师用SCRATCH弹奏这首歌,播发。音乐不错吧!下面请同学自己也来选一首自己喜爱的歌曲用SCRATCH来弹奏。
二、范例研习
1、打开D盘中的“两只老虎”自己听一听,看一看老师是如何在设计的。
2、研习范例思考以下问题:
1)如何在网上搜索下载一张歌曲的简谱或五线谱的图片?
2)探究 模块中,如何用数字表达音乐的音符和节拍?
3)尝试改变 模块中的数字,听一听弹奏的效果有什么不同?
4)发挥想象,能给音乐添加什么舞台效果?
三、技术支持,请同学尝试以下方法下载图片。
1、如图所示, 第一种方法是在网上搜索到图片后,选择“图片另存为”;
2、如图所示,第二种方法是利用QQ中截图工具,在网上搜索到图片后,在键盘上同时按下CTRL+Alt+A ,选择另存为。
3、第三种方法是利用键盘上的屏幕截图键PrtSc,按一下它,然后粘贴到画图工具中处理后另存为。
你还想到哪些好方法?
四、自由创作
1、将自己下载的图片作为舞台导入
2、新增一个角色,弹奏歌曲,如何设计角色的表演效果?
第26课 跃动的旋律
【教学目标】
1、复习变量模块,能用新建一个“音符”链表来存放弹奏音符的数据。
2、理解和的概念。
3、通过给一段弹奏音符创作跃动的旋律线的作品,理解以下两个脚本的设计思想。
和
4、通过创作感知用技术表现艺术的表达与想象空间。 【教学重难点】
重点:理解链表模块中的 和 的概念。
难点:通过有限次重复模块、变量模块以及链表模块搭建脚本读出数据。(数组算法的应用)。 【教学课时】
2课时 【教学过程】
一、情景导入:
在音乐课上、听歌曲的过程中,同学们一定感知过旋律的美妙,音乐老师常常用钢琴弹奏一段小音符,让同学们去想象是一个什么样的情景,然后在黑板上画出各种旋律线。大家还有印象吗?老师今天给大家带来一个作品《跃动的旋律》,自己设计一段小音符,然后用旋律线表达。请欣赏。
今天,同学们和老师一起来完成这个作品。
二、自主探究
1、请同学们在D盘中打开文件“跃动的旋律”,听一听是什么旋律,根据老师的提示,今天我们一起来学习一种新的弹奏旋律的设计方法。
任务一:弹奏音符的脚本设计 1)师:重复10次弹奏音符模块,如何设计?
生:搭建
师:单步执行模块,同学们会发现什么?
生:将一个音符弹奏了10次。
2)师:如何实现弹奏模块中音符数据的变化?
生:
师:启发:回忆我们在“明明的思考”一课中用到过的链表,尝试用链表先把这些音符数据存放起来。
生:搭建。(在变量模块中,创建一个“音符”链表,给链表添加音符数据。)
师:如何把这些数据放到弹奏音符模块中去呢?
3)师:猜一猜,尝试尝试把链表中什么模块插入到弹奏音符模块中来实现弹奏音符模块中数据的变化?又如何 搭建?
生:搭建
师:链表“音符”中有三个选项,尝试一下选哪一个合适?
生:尝试
师:“任意”,就是随机读取链表中的数。 4)师:我们想让音符按顺序弹奏,有如何设计呢?
生:
师:启发,新建一个“序号”变量,通过改变“序号”变量的值,实现顺序弹奏。
生:搭建
生:执行脚本,想一想,如何实现弹奏一个音符,就画一个旋律线? 师:思考:添加音符链表中的数据,看一看,会有什么发生?将重复次数换成链表的长度?可以吗?这样设计有什么好处?
接下来,请同学们完成第2个任务。 任务二:旋律线的脚本设计
1)师:如何设计“音符”角色随音符高低起伏出现在舞台上? 生:搭建。
师:启发,我们可以利用图章,使角色出现在不同位置。 生:搭建。
师:如何使旋律线能更好地表达旋律的高低呢? 生:搭建。
2)师:请看老师搭建的方法。
师:请你改变链表中音符的数据?看旋律线有什么变化?这个设计中Y作标中的数据来源于链表中的数据,这样设计有什么好处?
三、学生完成设计,教师巡视指导
1、分享学生作品,学习他人的设计思想。
2、个别辅导,解决问题。
scratch教学反思范文第2篇
向作者致谢!
最前面的话 在创作中思维
前言
今天,电脑已经进入千家万户,许多父母本着“不让我的孩子输在起跑线上”的原则,对于辅导孩子学习电脑这件事,可说是相当费心,那么到底儿童学习电脑该有些什么内容呢?也成为家长们最为关心的话题。帮助少儿成为愿意使用、能够使用以及正确使用电脑科技的新新人类成员,是少儿学习电脑的主要目标。
将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。做为家长来说,不应该对计算机产生恐惧。近来,国家也倡导孩子们“绿色上网”,而在学校也开设了信息技术课。现在大多数家长既想让孩子学习计算机,又不想让孩子沉迷于游戏,或接受不良的互联网文化。从某种程度上说,这是一个两难的问题。最好的方法,就是正确的引导和介入。
从我个人的经验上看,让孩子接触PC上的游戏,可以娱乐身心,提高智力。人对自己熟悉的东西是有把握能力的。孩子早接触游戏,就不容易上瘾。小学、初中阶段的孩子,还处在家长的教育有效期内,因此家长完全可以有效监控和引导孩子正确的使用电脑。但很多情况下,家长并不知道该怎么办,没有办法引导孩子,这本身是一个遗憾。更加不幸的是,现在有相当多的孩子,在小学、中学期间被禁止玩电脑游戏,甚至禁止使用电脑,等他或她到了大学,终于解放了,敞开来玩,这样人就荒废了。还有就是,家长首先不要游戏上瘾,否则孩子在这方面出问题的可能性就大了。
当然,让孩子玩游戏不是目的,第二步,要想让孩子不沉迷在游戏中,就要去引导,从被动的玩,到主动的创造。因此,要进一步丰富孩子的计算机知识,让他们自己动手去创作。我这里向各位家长推荐Scratch。网上有一段对Scratch的描述:刚下载了Scratch,安装运行后的几秒内,就眼前一亮,很有意思,软件会在你启动几秒后,自动测试你的操作系统版本,变换为简体中文的界面,在经过一段时间的使用和教学后,作为一名计算机老师,更是感觉有向我们的孩子们推荐的必要。孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。
Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言---汉语、英语,我们人类共同的语言----数学;Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。
本书开始部分介绍了电脑基本构造、开关机、系统操作、常见工具软件操作说明等内容,为少儿自己动手创作动漫游戏做好准备。
本书一个突出的特点是简明易懂,写作采用了全新的图解方式,对少儿及成人均适用,是家长引导少儿正确使用电脑的指南!
第一部分电脑入门
基本电脑常规操作,略过
练习:打开Scratch自带的Projects下的作品看看。
10 、响应键盘(1)
11、响应键盘(2)
附:
将scratch的Sb文件,转换成exe文件 最简单的方法如下:
1、下载转换程序请使用链接: http://chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe
2、双击下载到的安装程序ChirpCompiler-setup.exe, 并按提示安装ChirpCompiler。
3、安装完成后,双击桌面上的ChirpCompiler快捷图标
4、出现“Step1:Choose Scratch Project” 对话框, 选择待转的sb文件,并点击右下角的【打开】按钮
5、出现“Step2:(Optional):Chosse an Icon”对话框,点右下角的【取消】按钮
scratch教学反思范文第3篇
神秘的海底世界,不但蕴含着丰富的物产资源,还生活着很多小生物,你知道有哪些小生物吗?(发散学生思维,考查学生知识储备)
它们在海底自由自在的游来游去,这时候,来了一条饥饿的大鲨鱼,你想象一下,会发生什么事情呢?(引入情境,让学生插上想象的翅膀)
鲨鱼会吃掉小鱼,(演示)谁来试一试,看看谁能不能让鲨鱼吃掉更多小鱼?(找两名同学试一试)
通过这种所见即所得,刺激感官:眼、耳、手,从而使学生体验到奇妙的效果,大大激发学生的创作欲望,此时学生都跃跃欲试,趁热打铁,宣布本课学习内容,今天我们就来学习制作大鱼吃小鱼的游戏,学生更加兴趣高昂。通过“怎样制作呢?”的设问,由感性认识到理性认识,引发学生思考,使学生对新知识的学习变成一种需要、一种渴求。
(二)分析游戏制作流程——让学生理清创作思路 (板书:舞台、角色、脚本)
在教学中,引导学生抓住解决问题的“精髓”,重点分析: 问题一:舞台背景是什么? 问题二:角色有哪些?
问题三:每个角色有什么样的脚本?
从而使学生统筹规划,将每个角色的动作、事件在头脑中暂时分割开来,由大化小、由繁至简,再整体设计,梳理出各对象之间特有的逻辑关系。让学生在跳起来摘桃子中体验学习的乐趣。
(三)完成场景布置,组内互助——让学生在操作中领悟 (演示舞台、角色场景布置)
学生利用以前学过的知识搭建“舞台”和“小鱼等角色”的场景布置,边讲边操作,不会的组内互相帮助,教师点拨。
(四)实践探究解决问题——让学生“八仙过海”和显神通
同一问题解题的方法是多样的,解决同一问题采用的解题思路是多样的,完成同一任务最终的结果也是多样的,给孩子们充分的时间与空间,扶放结合,在自主、合作、探究中,不断的发现新问题,再分析、解决新问题。 本课教学实践中,接着,学生需要搭建模块,完成小鱼上下左右、自由游动的脚本、大鱼跟随鼠标自由游动的脚本和小鱼被吃掉的脚本。
(演示大鱼脚本)
1、在搭建大鱼跟随鼠标自由游动的探究过程中,引导学生发现:当鼠标停下来时,大鱼怎么了?(来回游动)怎样解决这个问题呢?
请学生与老师共同表演出现的问题,谁发现了原因?(鼠标停止,大鱼还在重复做面向鼠标,移动3步)
怎么解决呢?需要加一个条件判断指令,与学生再次表演,如果当与学生间距离>5时,向前移动3步,否则,不动,重复执行。进而引导学生使用哪些模块完成这个条件的判断。通过形象的演示,加深学生对抽象逻辑关系的理解。
2、在搭建小鱼被吃掉脚本时,引导学生发现,小鱼在什么情况下被吃掉?(碰到大鱼嘴时)嘴的颜色与身体不同,用到哪个命令组中的哪个模块?怎样改变模块中的默认颜色?小鱼被
吃掉了就是消失了,用哪个模块可以实现?(隐藏)一会儿,还想让小鱼再在场景中随机位置出现?怎样搭建呢?引导学生归纳出:如果颜色碰到颜色,隐藏、等待,随机位置,显示。从而完成脚本的编写。
3、自主创新
在此过程中,是学习内容的深化,也是学习内容的升华,注重学生思维的同化与异化的差异,不但培养学生的顺向思维,也鼓励学生的逆向思维。
提出深层次探究问题:刚才我们学习了大鱼去追着小鱼吃,那你能做出小鱼躲着大鱼跑吗?通过今天学习的知识,想一想还可以做出什么样的效果呢?
(猫抓老鼠、拍苍蝇、打飞机、捞鱼、吸尘器„„)
只有鼓励孩子们的“奇思妙想”,他们才能制作出“巧夺天工”的作品。
(四)展示评价,鼓励创新——让学生有所悟
这个过程也是一个自主创作、拔高的过程,孩子们可以在掌握基本操作技法之后,通过自主、合作、探究,创设新主题、改变场景、添加角色、编写脚本,创作出更生动的作品。 在作品评价环节,通过谁想给大家展示和你谁想看谁的作品,让孩子们在主动与被动中,都有机会展示自己的作品。并取长补短,在评价中学习他人的创意、技术等。
(演示学生的作品)
举例子有个学生创作了什么?用了什么探究习得的技术,教给其他同学。自己组织语言)
(五)归纳总结——让学生有所得
scratch教学反思范文第4篇
2.选中库中的声音文件,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“链接...”将会弹出一个链接的对话框,请勾选“为动作脚本导出”和“在第一桢导出”选项,并输入一个标识符(也就是声音文件的名字):mysound(名字可任意写),单击确定.
3、回到主舞台,选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。现在我们要创建一个新的声音对象,并且连接到库里的声音。用来控制声音。输入以下脚本:
music = new Sound();//创建一个名字叫music的声音对象。
music.attachSound("mysound");//将这个声音对象与库里的标识符为“mysound”的声音连接。
4、现在需要在舞台上放置两个按钮分别控制声音的播放与停止。选择“窗口”--“公用库”--“按钮”,打开flash为我们设置的公用按钮元件库,再将Circle Buttons中的Play按钮和Stop按钮拖放到舞台上。或者你自己制作按钮.
5、此时,舞台上将有播放和停止两个按钮,选中Play按钮,打开动作面板,输入以下脚本:on (release) {
music.start();
}//播放声音
选中Stop按钮,输入以下脚本:
on (release) {
music.stop();
}//停止播放声音
声音的暂停
On(release)
{
X=music.position/1000
Music.stop}
声音的继续
On(release)
{
Music.start(x)
}
声音音量的调用music.getVolume
scratch教学反思范文第5篇
招商方案
一、背景介绍
至此2012年伦敦奥运会召开之际,中央电视台体育频道与中国网络电视台体育台联合派出优秀拍摄团队前往伦敦录制《伦敦行动》,并制作完成6集伦敦奥运专题节目《伦敦行动》,于2012年春节期间在CCTV5首播。
该片以“伦敦行动”形象大使李冰冰、特邀嘉宾颜强一起带领观众走近泰晤士河,走进伦敦博物馆、歌剧院、白金汉宫,近距离感受多彩而现代的伦敦为主要内容,旨在让观众更能身临其境的感受伦敦,感受奥运。
中央电视台选择了成都作为《伦敦行动》的首映礼发布城市,于2012年1月8日,在成都这座充满了传统特色的城市举行隆重的首映礼。届时影星李冰冰、中央电视台著名支持人张斌也将来到首映礼现场与蓉城的市民见面。借此首映礼之机,成都电视台也将正式启动“成都电视台2012伦敦奥运会特别报道”,积极参与伦敦奥运会的报道,从市民的角度观看奥运比赛、感受奥运氛围。
二、活动亮点
1、强势媒体强强联手共同打造影响力
2、影星李冰冰、著名主持人张斌强力加盟活动与市民互动
3、奥运会影响力提升品牌知名度
4、伦敦奥运会火炬手与观众面对面
5、最新SNG卫星直播技术实现90分钟大型现场直播
6、多媒体互动实现立体包装传播
7、丰厚媒体回报打造超强品牌实力
8、媒体搭建平台为促销提供渠道
三、活动介绍
活动时间:2012年1月8日
活动地点:成都市东区音乐广场
活动内容:
1、《伦敦行动》内容介绍与节目预告片发布
2、成都电视台2012伦敦奥运会报道启动
3、李冰冰同IPTV观众及现场观众互动并赠送小礼品
4、豪华报道团队市民见面并接受授旗
5、CDTV与CCTV签订奥运报道合作协议
6、丰富多彩歌舞表演
四、联动媒体
电视媒体:CCTV
5、CDTV
1电台:成都广播电台各频率
报纸:成都日报、成都商报、成都晚报
网站:新浪微博、橙网在线、成都全搜索
五、招商及回报
冠名商:
数量:独家
回报内容:
1、享有此次活动的独家冠名权:凡是涉及此次活动的报道均提及冠名企业名称;
2、1月6日、7日、8日、9日循环播放“成都电视台伦敦奥运特别
报道”启动宣传片;
时长:15秒
内容:10秒(活动内容)+5秒(冠名企业LOGO及名称+活动LOGO或
CDTVLOGO)
制作要求:宣传片中提及独家冠名企业名称,如:“XX(企业或产品
名称)”之夜„„
投播媒体与平台:CDTV1—《成视早新闻》、《成视午新闻》、《成视18
点》、《成视夜新闻》等
CDTV5—《成都全接触主档新闻》、《成都全接触900
播报》、《成都全接触夜新闻》
3、电视媒体开辟专门时段进行新闻报道;
(1)、启动仪式当天的新闻报道:
内容:有关当天cdtv伦敦奥运会报道启动仪式专题报道,片中挂上冠名企业角标,报道中提及企业名称;
投播平台:《成视早新闻》、《成视18点》、《成视主档新闻》、《成都全接触》系列新闻报道栏目;
(2)、“我与奥运”系列报道:
内容:在启动仪式后的第二天、第三天,分别围绕“奥运火炬手”、“奥运回顾”等主题进行报道,介绍成都市民对成都电视台记者赴伦敦采访的看法,以及奥运火炬手的期盼等。报道提及企业名称。投播平台:《成视早新闻》、《成视18点》、《成视主档新闻》、《成都全接触》系列新闻报道栏目。
4、成都电视台新闻中心官方微博与观众互动并抽取幸运观众参加首映礼活动,届时微博将会提及冠名企业名称,如:“XX企业”邀请您参加„„;
5、现场直播阶段,直播画面出现企业名称及LOGO不少于3次、活动现场主持人现场提及冠名企业名称不少于2次、直播时全程挂住带有企业名称的角标(直播平台:CDTV5,时长90分钟);
6、在活动开始,《成视18点》、《成都全接触主档新闻》将会进行SNG现场连线,时长10分钟左右:连线主持人口播提及企业名称不少于2次、画面出现企业名称不少于2次;
7、活动现场冠名企业可组织50名员工方阵参加活动,可举带有企业名称或LOGO的标牌;
8、活动现场布置融入企业名称等相关元素;
六、招商金额
scratch教学反思范文第6篇
表情制造机
教学目标:
1、运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。
2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。
3、学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。 教学课时:
1课时 学生:6年级 教学过程:
一、创设情景
这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。
二、自主学习,探究发现
同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:
1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。
2、注意控制脚本中使用的是本。
3、舞台背景的脚本。
模块,角色被点击后,开始执行下面的脚
4、同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。
5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。
第12课
盛装跳舞
教学目标
1、学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。
2、学习范例,复习和运用块控制角色执行脚本。
模块中模块和模
3、学习范例,能理解和运用脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。
模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的
教学课时:
1课时 学生:6年级
教学过程:
一、创设情景,揭示主题
今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!
二、范例研习,探究发现
请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。
1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。
2、理解该模块
是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。
3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本
第13课
模拟实验
教学目标:
1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。
2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。
3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。
4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。 教学课时:
1课时 学生: 6年级 教学过程:
一、创设情景,提出主题
我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!
二、范例研习,探究发现
同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:
1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?
2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?
3、通过什么来判断元件安装正确的呢?
4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?
5、舞台设计变成了什么?
6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?
三、自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?
3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
4、演示范例,启发学生。
第14课 海洋音乐盒
教学目标:
1、学习范例,理解值来设定不同乐器。
模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的
2、学习范例,理解(speed)的值来设定直线移动的速度。
模块。通过移动鼠标改变变量
3、学习范例,理解并运用 同位置发出不同音符。
复合模块控制角色在不
4、学习范例,理解并运用 同位置发出不同鼓声。
教学课时:
1课时 学生:
6年级 教学过程:
一、创设情景,提出主题
复合模块控制角色在不
scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。
二、范例研习,探究发现
打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:
1、研习范例,如何控制直线来回移动?
2、研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?
3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?
4、用鼠标拖动变量直线移动的速度有什么变化?
模块中的小圆点,听,声音有什么变化?
三、自由创作,搭建脚本
1、准备设计一个什么背景?
2、准备选择一个什么角色作为琴键?
3、你打算设计一个什么角色来弹奏?
第15课神秘花园
教学目标:
1、学习范例,能控制角色用
模块画各种图形。
2、学习范例,理解并运用和 模块控制角色画花。
3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在
之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。
教学课时:
1课时 学生:
6年级 教学过程:
一、创设情景,提出主题
scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。
只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?
二、范例研习,探究发现
打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:
1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?
2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?
3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?
4、如何实现幸运天使随机出现?
5、你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?
第16课 开幕式点火仪式
(第一课时)
教学目标:
1、从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。
2、网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。
3、启发学生围绕主题构思情景。
4、设计舞台和角色。
5、培养学生在创作过程中对美感的追求。 教学课时:
3课时 教学重点:
帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。 教学难点:
启发学生围绕主题构思情景。 教学过程:
一、提出出题
师:人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。 师:播放
师:看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式? 生:
师:给我映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。 师:这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。
二、范例研习
1、请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。
2、你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?
三、模仿设计
1、构思情景
1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?
2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?
3)点火成功后,画面如何设计?
2、舞台的设计
3、角色的挑选和设计
主火炬台、火焰、点火者以及配角
4、音乐的选择
第17课 开幕式点火仪式
(第二课时)
教学目标:
1、继续完善角色的设计和舞台的设计。
2、指导学生完成脚本的设计。 教学课时:
1课时 教学重点:
启发学生如何完成点火的脚本设计。 教学难点:
指导学生遇到的各种脚本设计问题。 教学过程:
一、讲述导入
上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢?
第一场景:主火炬台如何出现在舞台上?
第二场景:点火者用什么方式点火?
第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面?
其他:„„
二、脚本设计 师:请同学们说一说,你的设计思想。
1、如何设计点火的方式
同学们可以借鉴下面的脚本设计。
1)点火者移到坐标的位置发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。
2)你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。
3)比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。
„„
2、如何设计火焰
1)设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。
2)利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。
你还想到了什么方法?
第19课 过大年
教学目标:
1、研习范例,利用
2、研习范例,将随机
模块插入到移动模块
内控制角色随机位置移动。
和
控制角色的移动。
3、研习范例,理解模块在脚本设计中的作用。
4、研习范例,进一步理解间交互。
5、启发学生围绕主题构思情景。
6、培养学生在创作过程中对美感的追求。 教学课时:
2课时
教学重点:指导学生利用各模块搭建脚本控制角色。 教学难点:启发学生围绕主题构思情景。 教学过程:
模块和 模块,控制不同角色之
第1课时
一、提出出题
师:春节,是我国民间最隆重、最热闹的一个古老传统节日,贴年画、换门神,写春联、请福字,剪窗花、编中国结,送压岁钱、逛庙会,舞龙灯,耍狮子,踩高跷,跑旱船,扭秧歌,形形色色的过大年活动都寄托着人寿年丰、吉庆有余的美好愿望。挑选一个你喜爱的内容创作一个过大年的作品,如幽默的、喜庆的、搞笑的、温馨的„„分享给大家。
先请欣赏老师创作的一个作品,看,“过大年了„„”四个大字,缓缓驶入舞台上,接着“恭喜发财,红包来了”一组大字随着欢快的歌笑声从镜头中跳动着步入舞台,随后,红包从四方涌向舞台中央。
二、范例研习
请同学们在scratch中打开D盘中“过大年”的文件夹中“恭喜发财红包拿来”的文件,探究以下问题:
(一)说一说范例的剧情构思。
1、看一看作品有几个场景?
2、作品中有几个角色?还记得怎么导入这些角色吗?
(二)研习范例中各角色的脚本设计。
1、分析脚本一。如何设计角色从不同的地方进入舞台?
(脚本一)
2、分析脚本二。如何设计“恭喜发财”四个角色从四面八方移到舞台,并停留在舞台中间不同位置。
(脚本二)
3、研习范例,进一步理解计思维。
和模块,实现不同角色之间传递信号的设
(三)你准备创作一个什么样的过大年的作品呢?
第2课时
三、模仿设计
1、说一说你的构思情景。
2、设计哪些角色?主角是什么?配角有哪些?
3、角色舞台背景的挑选和设计。
4、音乐的选择。
第25课 两只老虎
【教学目标】
1、对照简谱或五线谱理,用模块搭建脚本弹奏一首歌曲。
2、能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲。
3、能用模块,设定音乐的节奏。
4、网上下载音乐的简谱或五线谱,了解并掌握1-2种下载图片的方法。 【教学重、难点】
1、重点:帮助学生理解 模块设计音乐的原理。
2、难点:发挥想象,设计给音乐添加舞台气氛。 【教学准备】
范例设计、两只老虎的简谱的图片 【课时安排】
1课时 【教学过程】
一、情景导入
两只老虎这首歌曲,同学们都听过,下面请同学欣赏老师用SCRATCH弹奏这首歌,播发。音乐不错吧!下面请同学自己也来选一首自己喜爱的歌曲用SCRATCH来弹奏。
二、范例研习
1、打开D盘中的“两只老虎”自己听一听,看一看老师是如何在设计的。
2、研习范例思考以下问题:
1)如何在网上搜索下载一张歌曲的简谱或五线谱的图片?
2)探究 模块中,如何用数字表达音乐的音符和节拍?
3)尝试改变 模块中的数字,听一听弹奏的效果有什么不同?
4)发挥想象,能给音乐添加什么舞台效果?
三、技术支持,请同学尝试以下方法下载图片。
1、如图所示, 第一种方法是在网上搜索到图片后,选择“图片另存为”;
2、如图所示,第二种方法是利用QQ中截图工具,在网上搜索到图片后,在键盘上同时按下CTRL+Alt+A ,选择另存为。
3、第三种方法是利用键盘上的屏幕截图键PrtSc,按一下它,然后粘贴到画图工具中处理后另存为。
你还想到哪些好方法?
四、自由创作
1、将自己下载的图片作为舞台导入
2、新增一个角色,弹奏歌曲,如何设计角色的表演效果?
第26课 跃动的旋律
【教学目标】
1、复习变量模块,能用新建一个“音符”链表来存放弹奏音符的数据。
2、理解和的概念。
3、通过给一段弹奏音符创作跃动的旋律线的作品,理解以下两个脚本的设计思想。
和
4、通过创作感知用技术表现艺术的表达与想象空间。 【教学重难点】
重点:理解链表模块中的 和 的概念。
难点:通过有限次重复模块、变量模块以及链表模块搭建脚本读出数据。(数组算法的应用)。 【教学课时】
2课时 【教学过程】
一、情景导入:
在音乐课上、听歌曲的过程中,同学们一定感知过旋律的美妙,音乐老师常常用钢琴弹奏一段小音符,让同学们去想象是一个什么样的情景,然后在黑板上画出各种旋律线。大家还有印象吗?老师今天给大家带来一个作品《跃动的旋律》,自己设计一段小音符,然后用旋律线表达。请欣赏。
今天,同学们和老师一起来完成这个作品。
二、自主探究
1、请同学们在D盘中打开文件“跃动的旋律”,听一听是什么旋律,根据老师的提示,今天我们一起来学习一种新的弹奏旋律的设计方法。
任务一:弹奏音符的脚本设计 1)师:重复10次弹奏音符模块,如何设计?
生:搭建
师:单步执行模块,同学们会发现什么?
生:将一个音符弹奏了10次。
2)师:如何实现弹奏模块中音符数据的变化?
生:
师:启发:回忆我们在“明明的思考”一课中用到过的链表,尝试用链表先把这些音符数据存放起来。
生:搭建。(在变量模块中,创建一个“音符”链表,给链表添加音符数据。)
师:如何把这些数据放到弹奏音符模块中去呢?
3)师:猜一猜,尝试尝试把链表中什么模块插入到弹奏音符模块中来实现弹奏音符模块中数据的变化?又如何 搭建?
生:搭建
师:链表“音符”中有三个选项,尝试一下选哪一个合适?
生:尝试
师:“任意”,就是随机读取链表中的数。 4)师:我们想让音符按顺序弹奏,有如何设计呢?
生:
师:启发,新建一个“序号”变量,通过改变“序号”变量的值,实现顺序弹奏。
生:搭建
生:执行脚本,想一想,如何实现弹奏一个音符,就画一个旋律线? 师:思考:添加音符链表中的数据,看一看,会有什么发生?将重复次数换成链表的长度?可以吗?这样设计有什么好处?
接下来,请同学们完成第2个任务。 任务二:旋律线的脚本设计
1)师:如何设计“音符”角色随音符高低起伏出现在舞台上? 生:搭建。
师:启发,我们可以利用图章,使角色出现在不同位置。 生:搭建。
师:如何使旋律线能更好地表达旋律的高低呢? 生:搭建。
2)师:请看老师搭建的方法。
师:请你改变链表中音符的数据?看旋律线有什么变化?这个设计中Y作标中的数据来源于链表中的数据,这样设计有什么好处?
三、学生完成设计,教师巡视指导
1、分享学生作品,学习他人的设计思想。
2、个别辅导,解决问题。