信息技术scratch

2023-06-17

第一篇:信息技术scratch

小学信息技术Scratch教学初探

【摘要】Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,总结出在Scratch教学中比较适合学生发展的教学方式,让学生在学习的过程中充分感受到乐趣。

【关键字】Scratch 发现问题 解决问题 合作 分享

初次接触Scratch是在张老师组织的一次培训中,感觉很新奇,也很有意思,也了解到它将作为一个新的教学内容进入到小学信息技术教学中。Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。通过图形化的编程减少了要求学生死记硬背枯燥的程序命令要求,使学生从死记命令及命令的使用参数中解放出来。学生学习Scratch编程不再是枯燥的命令组合的集成,整个编程就像儿童在搭有趣的积木玩具。通过不同的组合而迅速完成作品的创作,学生的学习编程的兴趣得到了激发。

作为一个新生事物,Scratch教学却面临着一些困难,如:没有合适统一的教材,教师既是教者也是学者同时又是教育资源的开发者。因此,迫切需要教师探索出一条适合学生发展的Scratch教学之路,本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,认为在Scratch教学中应遵循以下几个原则。

一、 以学生心理和认知为基础确定教学内容及顺序

Scratch的教学并不是为了帮我们培养出小型程序员,主要是让学生在利用scratch进行创作过程中中,培养学生逻辑思维能力、数字化文化创作能力以及解决问题的能力。这就要求我们不能把它当作软件亦或是程序编程一样的教学,要从学生角度出发,以学生的思维作为上课的导向,给学生充分思考的时间空间,根据学生的思维制定课堂教学的内容以及整个教学的一个进度,而不能单纯的传授技术。

第一次让学生接触这个软件时,我准备了一个小型实例,取名“奔跑的小猫”(指令代码如图1),

图1

1 打开之后学生先是新奇然后就疑惑的问:小猫又不会跑?我笑而不答,不一会儿马上有同学反映要按一下绿旗,我问为什么呀?马上回答因为这里有写着。这样的回答把所有学生的注意力都转移到指令上,老师再演示整个效果,学生兴趣高涨,然后介绍软件的各个模块,自然而然学生就了解到了舞台中的角色是通过指令控制。从心理学上说,当我们打开Scratch这个软件的时候,学生先关注到的是舞台中央的角色,再接着是角色区域,到最后才会关注到指令代码去,因此,初次接触这个软件,一定要给学生充分观察的时间,让学生自己去发现,主动的学习,发现问题解决问题。初略讲解后就可以让学生尝试制作一个自己的小动画。

Scratch教学并不是为了培养少年程序员,在小学阶段,最希望看到的是学生能通过这个软件表达自己的想法,创造出属于自己的动画,所以教师的范例只是范例,并不是要学生模仿而是要学生学会粗创作。学生平时因为比较喜欢玩小游戏,想象力比我们丰富,因此在教学中不应急着按照自己的教学内容去,在这一课中,学生尝试让小猫动起来之后,提问:能不能来个猫抓老鼠,或是大鱼吃小鱼的游戏?尝试调出一个新的角色对学生而言并不是难事,玩了一会儿之后就有学生坐不住了。跑上来问:老师,可不可以我按哪个键它就往那边走啊?就是自己控制小猫的行动。很自然的,其他同学心中肯定也有这样的疑问,这个时候教师再讲解如何实现这一功能,学生不会出现不耐烦的情绪,反而一个个都如饥似渴的,因为他们迫切想知道。这样第一节课的内容在不知不觉中都完成了,完全顺了学生的心意,但其实又离不开教师的精心设计,整个课堂流程完全由学生把握,因为需要而学习,而不是因为老师要教而学习,下课之后一个个都意犹未尽,问这个软件能不能自己回去下载的。

通过这一课的教学,让我发现了学生的无穷想象力,这一课学生很开心老师很省心。由此,我认为在这一软件的教学中,教师事先的内容设计很重要,要充分了解学生的想法,从学生的角度制定教学的内容,把知识点很好的融入到实例中,启发学生表达自己的想法。知识点的讲解要循序渐进,并不是一股脑儿的都给学生就是好的,要等学生自己发现,碰到困难需要这个知识的时候再适时讲解,由学生把握上课的节奏,这样能充分给予学生发挥的空间。

二、以合作为前提,设计属于我们自己的小游戏

2 Scratch教学的重点是要让学生自由的尝试,但在尝试的过程中,往往会出现很多问题,会出现两极分化,这个时候合作就非常必要了。学生在传统的学习中,自己解决问题的能力很差,一出现问题总是叫老师,让老师帮忙解决问题,而自己却不努力思考,长久下去就失去了解决问题的能力,特别是在Scratch教学中,有很直观的表现。舞台中的角色如何的行动都是靠指令的。当出现跟预期不一样的效果时,就要学会看是不是指令出问题了。当教学到中期的时候,这个能力就要好好锻炼了。如果有效的锻炼学生自己解决问题的能力,合作是最好的办法。很多时候,学生盯着自己的指令半天觉得没问题,那是因为思维定向了。想当然觉得是对的了。但是在检查别人程序的时候就不一样了,会特别认真,从而发现其中的问题,但是修正工作还是要由原来的同学解决,因此,在教学初期就可以让学生找一个合作的伙伴,这样也为完成之后的分享做为铺垫。

当然合作的意义并不单单是帮彼此找出问题,同时大家又是一个团队,学习的过程不单单是知识积累的过程,还应当是各种能力培养的方法,要完成一个出色的游戏,靠一个人的力量是有限,这个时候就需要团队的力量,因此,教学到一定程度,可以进行一个主题创作的比赛,分小组完成,具体实施教学活动时,通过小组化教学让学生在创作团队中承担不同的角色,从作品设计、程序操作、调试、作品展示各方面都可以让学生各施其职,根据自身的特长来担任编剧、动画程序员、作品推广员的角色,通过合作分别完成确定主题,确定要素,构思过程,设计流程图,脚本编程,作品调测,作品展示模块。为了全面锻炼学生的能力,一段时间后或进行另一作品创作时可以让小组内的学生进行角色转换,在评价作品时教师更要注重对团体整体水平的评价,引导学生提高团队合作的意识。使学生在Scratch语言学生过程中提高与人际间的沟通、协调能力。

三、在分享中学习,在学习中快乐

这是一位三年级同学的作品(图2,图3),也是那一节课上我重点表扬的作品,整个界面很清爽,蝙蝠造型切换,速度等设计的非常不错。学生互玩游戏阶段,大部分学生都选择了这个游戏,学生的智商真的不可低估,玩了一会儿之后这个游戏的漏洞就出现了,连我都没注意到的一个细节。原来只要一直按着向右移动这个键,虽然小猫有返回的趋势,但却可以直通终点。对我而言这是一个非常好的事情,学生玩彼此游戏的过程,不单单是玩,是一种分享,更是一种检验。

3 图2 图3 问题是学生自己发现的,当然要学生自己解决,这个时候就可以让学生自己讨论,尝试解决这一问题。效果可想而知,不单单是对作品创造者,对于其他同学也是受益匪浅的。

西蒙·派珀特在他的著作中曾指出:好的教育不是如何让老师教的更好,而是如何提供充分的空间和机会让学习者去构建本身的知识体系。Scratch教学才刚刚起步,我们都在摸索阶段,我们的目标是找到一条最适合学生发展的道路。总之,scratch引入信息技术课堂,要追求整体和谐,这好比烹饪一道菜,主料、配料、佐料都要搭配得恰到好处,烹制时的火候也要掌握得恰到好处。只有这样,我们的信息技术课才会因它Scratch的介入而更丰富、饱满、充盈、灵动!才能实现儿童程序设计教学的华丽转身! 【参考文献】

陈捷 scratch语言简介及应用 电脑知识与技术 2009年26期 赖晓晨 程序设计课程创新教学模式探索 中国大学教学 2008年11期

王晓霞 网络环境下Scratch在中学程序设计教学中的应用研究 西南大学 2012年 许卫兵 Scratch语言教学初探 张家港市塘市小学 2012年

凌秋虹 Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践 中国电化教育 2012年地310期

第二篇:scratch教学感想

学校开展scratch教学的一些感想

在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。

针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言KPL和Scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,KPL与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,KPL使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。KPL更像一个专业编程工具,如VB,而Scratch更像一个艺术创作平台,如FLASH。微软中国对其KPL,进行了大量的本土化工作;网上KPL的中文参考资料也比较多,而MIT的Scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。

而Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发

1 创意、系统思考与团队合作。这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可。为了不让初学者遇到比较困难的语法问题,语句块被设计为只有当语法正确时才能结合到一起。

孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

就我校来说,学生每周只有1节信息技术课,而编程多使用专业的编程语言,如Pascal、VB、Java等,这些语言对中小学生来说难学难用,Scratch是专为中小学生定制的图形化编程环境,上手容易且功能强大,可以在教授编程的课程时引入Scratch,在提高学生兴趣的同时培养学生的逻辑思维能力,对其他的课程也是有一定的帮助。

第三篇:Scratch教学2

第11课

表情制造机

教学目标:

1、运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。

2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。

3、学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。 教学课时:

1课时 学生:6年级 教学过程:

一、创设情景

这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。

二、自主学习,探究发现

同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:

1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。

2、注意控制脚本中使用的是本。

3、舞台背景的脚本。

模块,角色被点击后,开始执行下面的脚

4、同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。

5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。

第12课

盛装跳舞

教学目标

1、学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。

2、学习范例,复习和运用块控制角色执行脚本。

模块中模块和模

3、学习范例,能理解和运用脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。

模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的

教学课时:

1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

二、范例研习,探究发现

请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。

1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。

2、理解该模块

是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。

3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本

第13课

模拟实验

教学目标:

1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。

4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。 教学课时:

1课时 学生: 6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?

3、通过什么来判断元件安装正确的呢?

4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?

5、舞台设计变成了什么?

6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4、演示范例,启发学生。

第14课 海洋音乐盒

教学目标:

1、学习范例,理解值来设定不同乐器。

模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的

2、学习范例,理解(speed)的值来设定直线移动的速度。

模块。通过移动鼠标改变变量

3、学习范例,理解并运用 同位置发出不同音符。

复合模块控制角色在不

4、学习范例,理解并运用 同位置发出不同鼓声。

教学课时:

1课时 学生:

6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

复合模块控制角色在不

scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。

二、范例研习,探究发现

打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:

1、研习范例,如何控制直线来回移动?

2、研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?

3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?

4、用鼠标拖动变量直线移动的速度有什么变化?

模块中的小圆点,听,声音有什么变化?

三、自由创作,搭建脚本

1、准备设计一个什么背景?

2、准备选择一个什么角色作为琴键?

3、你打算设计一个什么角色来弹奏?

第15课神秘花园

教学目标:

1、学习范例,能控制角色用

模块画各种图形。

2、学习范例,理解并运用和 模块控制角色画花。

3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在

之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。

教学课时:

1课时 学生:

6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?

二、范例研习,探究发现

打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:

1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?

2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?

3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?

4、如何实现幸运天使随机出现?

5、你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?

第16课 开幕式点火仪式

(第一课时)

教学目标:

1、从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。

2、网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。

3、启发学生围绕主题构思情景。

4、设计舞台和角色。

5、培养学生在创作过程中对美感的追求。 教学课时:

3课时 教学重点:

帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。 教学难点:

启发学生围绕主题构思情景。 教学过程:

一、提出出题

师:人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。 师:播放

师:看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式? 生:

师:给我映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。 师:这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。

二、范例研习

1、请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。

2、你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?

三、模仿设计

1、构思情景

1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?

2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?

3)点火成功后,画面如何设计?

2、舞台的设计

3、角色的挑选和设计

主火炬台、火焰、点火者以及配角

4、音乐的选择

第17课 开幕式点火仪式

(第二课时)

教学目标:

1、继续完善角色的设计和舞台的设计。

2、指导学生完成脚本的设计。 教学课时:

1课时 教学重点:

启发学生如何完成点火的脚本设计。 教学难点:

指导学生遇到的各种脚本设计问题。 教学过程:

一、讲述导入

上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢?

第一场景:主火炬台如何出现在舞台上?

第二场景:点火者用什么方式点火?

第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面?

其他:„„

二、脚本设计 师:请同学们说一说,你的设计思想。

1、如何设计点火的方式

同学们可以借鉴下面的脚本设计。

1)点火者移到坐标的位置发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

2)你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

3)比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

„„

2、如何设计火焰

1)设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。

2)利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。

你还想到了什么方法?

第19课 过大年

教学目标:

1、研习范例,利用

2、研习范例,将随机

模块插入到移动模块

内控制角色随机位置移动。

控制角色的移动。

3、研习范例,理解模块在脚本设计中的作用。

4、研习范例,进一步理解间交互。

5、启发学生围绕主题构思情景。

6、培养学生在创作过程中对美感的追求。 教学课时:

2课时

教学重点:指导学生利用各模块搭建脚本控制角色。 教学难点:启发学生围绕主题构思情景。 教学过程:

模块和 模块,控制不同角色之

第1课时

一、提出出题

师:春节,是我国民间最隆重、最热闹的一个古老传统节日,贴年画、换门神,写春联、请福字,剪窗花、编中国结,送压岁钱、逛庙会,舞龙灯,耍狮子,踩高跷,跑旱船,扭秧歌,形形色色的过大年活动都寄托着人寿年丰、吉庆有余的美好愿望。挑选一个你喜爱的内容创作一个过大年的作品,如幽默的、喜庆的、搞笑的、温馨的„„分享给大家。

先请欣赏老师创作的一个作品,看,“过大年了„„”四个大字,缓缓驶入舞台上,接着“恭喜发财,红包来了”一组大字随着欢快的歌笑声从镜头中跳动着步入舞台,随后,红包从四方涌向舞台中央。

二、范例研习

请同学们在scratch中打开D盘中“过大年”的文件夹中“恭喜发财红包拿来”的文件,探究以下问题:

(一)说一说范例的剧情构思。

1、看一看作品有几个场景?

2、作品中有几个角色?还记得怎么导入这些角色吗?

(二)研习范例中各角色的脚本设计。

1、分析脚本一。如何设计角色从不同的地方进入舞台?

(脚本一)

2、分析脚本二。如何设计“恭喜发财”四个角色从四面八方移到舞台,并停留在舞台中间不同位置。

(脚本二)

3、研习范例,进一步理解计思维。

和模块,实现不同角色之间传递信号的设

(三)你准备创作一个什么样的过大年的作品呢?

第2课时

三、模仿设计

1、说一说你的构思情景。

2、设计哪些角色?主角是什么?配角有哪些?

3、角色舞台背景的挑选和设计。

4、音乐的选择。

第25课 两只老虎

【教学目标】

1、对照简谱或五线谱理,用模块搭建脚本弹奏一首歌曲。

2、能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲。

3、能用模块,设定音乐的节奏。

4、网上下载音乐的简谱或五线谱,了解并掌握1-2种下载图片的方法。 【教学重、难点】

1、重点:帮助学生理解 模块设计音乐的原理。

2、难点:发挥想象,设计给音乐添加舞台气氛。 【教学准备】

范例设计、两只老虎的简谱的图片 【课时安排】

1课时 【教学过程】

一、情景导入

两只老虎这首歌曲,同学们都听过,下面请同学欣赏老师用SCRATCH弹奏这首歌,播发。音乐不错吧!下面请同学自己也来选一首自己喜爱的歌曲用SCRATCH来弹奏。

二、范例研习

1、打开D盘中的“两只老虎”自己听一听,看一看老师是如何在设计的。

2、研习范例思考以下问题:

1)如何在网上搜索下载一张歌曲的简谱或五线谱的图片?

2)探究 模块中,如何用数字表达音乐的音符和节拍?

3)尝试改变 模块中的数字,听一听弹奏的效果有什么不同?

4)发挥想象,能给音乐添加什么舞台效果?

三、技术支持,请同学尝试以下方法下载图片。

1、如图所示, 第一种方法是在网上搜索到图片后,选择“图片另存为”;

2、如图所示,第二种方法是利用QQ中截图工具,在网上搜索到图片后,在键盘上同时按下CTRL+Alt+A ,选择另存为。

3、第三种方法是利用键盘上的屏幕截图键PrtSc,按一下它,然后粘贴到画图工具中处理后另存为。

你还想到哪些好方法?

四、自由创作

1、将自己下载的图片作为舞台导入

2、新增一个角色,弹奏歌曲,如何设计角色的表演效果?

第26课 跃动的旋律

【教学目标】

1、复习变量模块,能用新建一个“音符”链表来存放弹奏音符的数据。

2、理解和的概念。

3、通过给一段弹奏音符创作跃动的旋律线的作品,理解以下两个脚本的设计思想。

4、通过创作感知用技术表现艺术的表达与想象空间。 【教学重难点】

重点:理解链表模块中的 和 的概念。

难点:通过有限次重复模块、变量模块以及链表模块搭建脚本读出数据。(数组算法的应用)。 【教学课时】

2课时 【教学过程】

一、情景导入:

在音乐课上、听歌曲的过程中,同学们一定感知过旋律的美妙,音乐老师常常用钢琴弹奏一段小音符,让同学们去想象是一个什么样的情景,然后在黑板上画出各种旋律线。大家还有印象吗?老师今天给大家带来一个作品《跃动的旋律》,自己设计一段小音符,然后用旋律线表达。请欣赏。

今天,同学们和老师一起来完成这个作品。

二、自主探究

1、请同学们在D盘中打开文件“跃动的旋律”,听一听是什么旋律,根据老师的提示,今天我们一起来学习一种新的弹奏旋律的设计方法。

任务一:弹奏音符的脚本设计 1)师:重复10次弹奏音符模块,如何设计?

生:搭建

师:单步执行模块,同学们会发现什么?

生:将一个音符弹奏了10次。

2)师:如何实现弹奏模块中音符数据的变化?

生:

师:启发:回忆我们在“明明的思考”一课中用到过的链表,尝试用链表先把这些音符数据存放起来。

生:搭建。(在变量模块中,创建一个“音符”链表,给链表添加音符数据。)

师:如何把这些数据放到弹奏音符模块中去呢?

3)师:猜一猜,尝试尝试把链表中什么模块插入到弹奏音符模块中来实现弹奏音符模块中数据的变化?又如何 搭建?

生:搭建

师:链表“音符”中有三个选项,尝试一下选哪一个合适?

生:尝试

师:“任意”,就是随机读取链表中的数。 4)师:我们想让音符按顺序弹奏,有如何设计呢?

生:

师:启发,新建一个“序号”变量,通过改变“序号”变量的值,实现顺序弹奏。

生:搭建

生:执行脚本,想一想,如何实现弹奏一个音符,就画一个旋律线? 师:思考:添加音符链表中的数据,看一看,会有什么发生?将重复次数换成链表的长度?可以吗?这样设计有什么好处?

接下来,请同学们完成第2个任务。 任务二:旋律线的脚本设计

1)师:如何设计“音符”角色随音符高低起伏出现在舞台上? 生:搭建。

师:启发,我们可以利用图章,使角色出现在不同位置。 生:搭建。

师:如何使旋律线能更好地表达旋律的高低呢? 生:搭建。

2)师:请看老师搭建的方法。

师:请你改变链表中音符的数据?看旋律线有什么变化?这个设计中Y作标中的数据来源于链表中的数据,这样设计有什么好处?

三、学生完成设计,教师巡视指导

1、分享学生作品,学习他人的设计思想。

2、个别辅导,解决问题。

3、跃动的旋律已经在同学们的创作下完成了,下面我们一起来欣赏欣赏,看谁的作品精彩。

第四篇:SCRATCH教学反思

《小鱼也能吃大鱼》教学设计

授课人:黄冈市实验小学 熊天穹 课时:1课时

教学目标:

1、 了解, ,,等几个模块指令。

2、 能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。

3、 能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。

4、 能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。 教学重点:

知道几个模块指令的功能意义

教学难点:

为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。

教学过程:

一、 创设情境,激趣导入

给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。

师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗? 生1:信 生2:不信

再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。

二、 发现问题,探索新知

1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。

让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。

2、 师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢? 生1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动?

生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失?

在黑板上板书这两个问题。也就是向学生提出探索任务。

三、 师生合作,解决问题

1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。 学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下:

让一学生上台来演示。

2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能:

(1)大鱼来回游动

(2)大鱼碰到小鱼就消失

首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。如下:

在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢? 生:可能要用到,,模块。

师:嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下:

教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。

然后,请一位同学上来演示脚本搭建。

四、 拓展练习,自由创作 师:同学们,我们以往玩过的一些小游戏里,经常会出现这样的一些情况,比如:打完一个小怪兽,又会出现一些小怪兽。那么老师也给大家来看看,老师让这个游戏里的大鱼被小鱼出现以后也能够不断的再次出现。大家想一想,应该怎么做呢?刚刚大家在找到“隐藏”模块的时候是否也发现了和“隐藏”模块一起的还有另外一个模块。不知道大家是否看到了?生:还有一个“显现”模块。

大鱼的完整脚本搭建如下:

学生根据教师刚刚的一些提示,进行自由创作,让游戏角色更加丰富。

五、 作品展示,课堂小结

1、邻桌两个同学相互测试对方的游戏作品,对作品进行评价,说说哪些地方做得好,哪些地方还有待改进。

2、几位学生谈谈本节课的应该要注意的问题以及收获。

3、师小结:通过这节课的学习,我们知道一些游戏设计者,可以将游戏角色设计成“永远不死”的角色。我知道许多同学喜欢玩网络游戏,网络游戏也是个无底洞,永远看不到尽头,耗费大量精力和金钱。游戏可以当做娱乐,但不能沉溺。请大家一定要珍惜青春年少时的大好时光,不要沉溺于网络游戏!

板书设计

部分学生作品截图 篇二:初识scratch教学反思

初识scratch教学反思 学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。 scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。

今天上了第一节scratch的课程,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。篇三:scratch教学感想

学校开展scratch教学的一些感想

在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。 针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言kpl和scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,kpl与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,kpl使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。kpl更像一个专业编程工具,如vb,而scratch更像一个艺术创作平台,如flash。微软中国对其kpl,进行了大量的本土化工作;网上kpl的中文参考资料也比较多,而mit的scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。

而scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发 孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

就我校来说,学生每周只有1节信息技术课,而编程多使用专业的编程语言,如pascal、vb、java等,这些语言对中小学生来说难学难用,scratch是专为中小学生定制的图形化编程环境,上手容易且功能强大,可以在教授编程的课程时引入scratch,在提高学生兴趣的同时培养学生的逻辑思维能力,对其他的课程也是有一定的帮助。篇四:scratch角色与背景听课反思

听课反思 周一听了顾老师和石老师的课让我受益匪浅,作为一名新教师,在如何上好一堂信息技术课还是存在一些问题的,所以非常感谢中心组组织的这个活动让我有幸参加,并且学习前辈是怎么上课的,这对于我们就像是深海里的一个灯,为我们指明了方向。

对于顾老师和石老师他们的课都是以情境导入,一个以《超能陆战队》的小短片,一个以《海绵宝宝》里的故事、场景导入。由于学生看《超能陆战队》的不多,所以课堂上学生的活跃度没有那么理想,但是学生在课堂上还是比较活跃的。对于《海绵宝宝》这是大部分人所熟悉的动画片,所以课堂活跃度很高。石老师抓住了学生的年龄特点,这点是我要学习的地方。而且石老师在教学过程中过渡自然,整个课堂都是围绕着情境,这样有效吸引了学生的注意,而且在有些环节注重了分层教学,将任务里的不同层次用不同颜色的字写出来,让不同能力阶段的学生都可以有效的学习。而且在选择学生绘制角色这一点我觉得石老师选择的很好,她先让学生观察背景然后联想到没有水母,进而要画它,过度自然,而且水母简单并画起来比较美观,学生画起来快而且达成度高,这样有效节省了时间。除此之外,石老师的小组合作也完成的很好,学生积极主动,特别是她设计的评价机制很好,让各组间存在了竞争意识,提高了他们的积极性。

总的来说,这次的听课让我知道了我以后努力的方向和我自身存在的问题,我以后会在教学上认真研究,努力向先辈们靠近。篇五:scratch_教学 1. scratch的简介

第1课 下载与安装

第2课 初识scratch 2.scratch基础课程

第3课 让角色动一动

第4课 键盘控制 第5课 迷宫程序

第6课 会飞的巫婆

第7课 三角形的面积

第8课 造型切换---人物走动

第9课 移动人物教师进阶使用

第10课 判断人物位置

3. scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课

4. scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序

4-3 撰写铁锤程序 5. 接球游戏 4-4 分数的计算 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分

5-4 扣分的构想 1. scratch的简介 scratch是 mit (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了windows系统,苹果系统,linux系统下运行的各种版本。 1-1 下载与安装

(1)首先登录官方网站页面: 1 (2)点击download scratch按钮 (3)如果年龄小于13岁直接点击: continue to scratch download (4)根据操作系统,选择下载。

第五篇:scratch教案2

第2课 校园一角 教学目标

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中

图一 图二

的不同用法。

教学课时: 1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?

2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。

三、完成作品,教师巡视指导。

保存提交。

四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;

大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

造型依次切换。

造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

四、欣赏作品 ,交流学习

请1到2位学生,说一说创作过程。

课后反思:

这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。

我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。

我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。 学生的作品

本文来自 99学术网(www.99xueshu.com),转载请保留网址和出处

上一篇:oracle启动和关闭下一篇:香奈儿chanel广告