ecotect基本建模教程

2023-07-01

第一篇:ecotect基本建模教程

3Ds MAX建模教程:面片建模教程

使用面片可以直接创建复杂的角色模型,但是这种方法受到的限制较多,制作过程也较为繁杂,对于面片不太了解的用户很难使用该方法创建不规则的模型。相对于面片直接建模,使用“曲面”修改器基于样条线网络的轮廓生成面片曲面。会在三面体或四面体的交织样条线分段的任何地方创建面片。这样,我们只需创建出对象的拓扑线就可以生成面片,使模型的创建更简单高效。在本实例中,将指导各位朋友之制作植物大战僵尸中香蒲的模型,相对于其他植物类型,香蒲的形态更为复杂一些,使用“曲面”修改器辅助建模的方法,可以快速创建模型,即使是软件的初学者也很容易上手,好了,下面我们就开始学习吧,在制作实例之前,大家首先需要下载素材文件,素材文件中为完成的香蒲模型和拓扑线,读者可以使用这些文件作为创建模型的参考。

图01 (1)首先需要创建香蒲的侧面轮廓线,运行3ds max 2011,进入“创建”面板下的“图形”次面板。在“对象类型”卷展栏内单击“线”按钮,在前视图中绘制图形。

注意:拓扑线的布设非常重要,所以顶点数目一定要与图中保持一致。

第二篇:CAD建模教程(图解)

发现大家都在用3d建模,用cad建模的人很少,在此发个CAD建模小教程,给爱好cad室内设计及建模的朋友们以参考,愿大家早日成为建模高手,也欢迎大家给予意见和参考,谢谢

一、首先让我们学习cad实体建模的相关知识和命令:

ext

闭合图形挤压命令

rev

闭合图形放样命令

3f

绘制单面物体(可用于ls中植物贴图载体)

(一)ext

闭合图形挤压命令

01 绘制三个矩形和圆,可用于比较ext命令后三种不同结果

02 切换到三维视图显示

03 这个是ext标准(默认90)挤压命令后生成的模型(圆柱和方体)

04 这个是ext挤压命令后,输入正角度后生成的模型(圆椎和棱锥)

05 这个是ext挤压命令后,输入负角度后生成的模型(倒圆椎反棱锥)

06

三种不同角度挤压的结果比较

07 下面介绍通过路径挤压(用这种方法可以放样出类似天花线条的复杂模型)

08

注意ext命令后,空格后,按提示输入p后,空格后点取挤压或放样的路

径即可

09

挤压后的简单渲染

(二)rev

闭合图形放样命令

绘制剖面图形和一条放样轴线(该轴线距离剖面图形的大小,直接影响放样后模型的大小和形状),该轴线可以任意角度绘制,这样生成的模型结果都不一样,本图只以一条竖轴线作为参考。

11 方便观看,切换到轴侧图显示

12 这是rev默认(360度)旋转放样生成的环行体,记得rev命令后先选择剖面图形后,再依次点取放样轴线的两个端点。

渲染后的模型

这是rev命令后,输入270度旋转放样生成的缺环行体

渲染后的模型

(三)3f 绘制单面物体(可用于ls中植物贴图载体)

用这种方法建的模,可以导到ls中作为植物通道贴图的载体模型

这样的模型是单面的,到ls中记得把它变为双面,这样才能正反面都能显示植物贴图

二、其次介绍下用边界曲面创建的模型,也可算是单面建模

21

第三篇:数学建模竞赛新手教程

数学建模竞赛新手教程(1)--数模竞赛是什么

数学建模竞赛,就是在每年叶子黄的时候(长沙的树叶好像一年到头都是绿的)开始的一项数 学应用题比赛。大家都做过数学应用题吧,不知道现在的教育改革了没有,如果没有大变化, 大家都应该做过,比如说[树上有十只鸟,开枪打死一只,还剩几只],这样的问题就是一道 数学应用题(应该是小学生的吧),正确答案应该是9只,是吧?这样的题照样是数学建模题, 不过答案就不重要了,重要的是过程。

真正的数学建模高手应该这样回答这道题。

“树上有十只鸟,开枪打死一只,还剩几只?”

“是无声手枪或别的无声的枪吗?”

“不是。”

“枪声有多大?”

“80-100分贝。”

“那就是说会震的耳朵疼?”

“是。”

“在这个城市里打鸟犯不犯法?”

“不犯。”

“您确定那只鸟真的被打死啦?”

“确定。”“OK,树上的鸟里有没有聋子?”

“没有。”

“有没有关在笼子里的?”

“没有。”

“边上还有没有其他的树,树上还有没有其他鸟?”

“没有。”

“有没有残疾的或饿的飞不动的鸟?”

“没有。”

“算不算怀孕肚子里的小鸟?”

“不算。”

“打鸟的人眼有没有花?保证是十只?”

“没有花,就十只。”

“有没有傻的不怕死的?”

“都怕死。”

“会不会一枪打死两只?”

“不会。

“所有的鸟都可以自由活动吗?”

“完全可以。

“如果您的回答没有骗人,打死的鸟要是挂在树上没掉下来,那么就剩一只,如果掉下来,就一

只不剩。

不是开玩笑,这就是数学建模。从不同的角度思考一个问题,想尽所有的可能,正所谓的智者

千虑,绝无一失,这,才是数学建模的高手。然后,数学建模高手的搭挡----论文写作高手( 暂称为写手吧),会把以上的思想用最好的方式表达出来。

一般的写手会直接把以上的文字放到论文里就成了。但是专职的数学建模论文的写手不会这样

做,她们会先分析这些思想,归整好条理;然后,她们会试着用图画来深入浅出的表达这些思

想,或者再使用一些表格;这些都是在Word中进行,当然,如果有不喜欢Microsoft的朋友

或是国粹主义者喜欢用WPS什么的当然也可以。她们都是这一行的专家,相信Word什么的使

用技巧,都够她们写一篇论文的了。她们不一定会打字,但是输入公式的速度确是一流的。她

们一定会用一种画图软件,不管是Visio还是SmartDraw,她们都会用来明确而清晰的表达 自己的思想。

好了,有了思想,也有了表达思想的人,还少一样东西----实现。屈原老哥就有那么多的怀 疑与问题,作为数学建模竞赛的评委当然也不是好骗的,不会那么容易的相信高手们的话。所

以要一个编程高手实现之(暂称为程序员吧)。就上面所说的问题,程序员会编一个仿真的程 序,实现以上所有的情况。这个程序是这样子的,他对以上所提的每一个选项提供了选择接口

,比如说,我们可以选择枪的声音的分贝数,可以从80到100分贝调节,或者干脆从0到200d

b均可,调节方式是无级变速方式,当然,电脑太慢,在遍历的时候可能要指定步长,嘿嘿, 所以,最好买个好电脑,CPU一定不要用赛扬的,要用奔腾的,另外,为了程序员的安全,还

要用液晶的显示器,要有UPS不间断电源,要有健康的座椅.....哈哈,扯远了。仿真程序会 尽一切可能按实际所限制的条件遍历所有的情况,看一看还剩下几只bird。

当然,这也不是实践。真的做的绝的,会跑去烈士公园做实验,当然得拿一把枪,可以拿塑料

子弹枪。烈士公园离我们学校(路过就读于东点军校)很近,就在南门嘛。那儿有一个地方养 了很多鸽子。虽然不能保证刚好10只鸽子,也不能保证刚好都在树上,但也可以将就着做实

验,然后根距实验条件做一些修正。哈哈,这样就完美了....把实践结果与仿真结果、理论 结果做比较,再修改理论、仿真程序、论文,再做实验、做仿真,再比较,再修改,递归到时

间的完结。

数学建模竞赛新手教程(2)--分工与合作

有些同学觉得,参加数学建模竞赛的目的就是为了提高一下自己的数学水平,或是

别的水平,我不以为然。既然参加数学建模竞赛,其目的就应该是,而且是强烈的目的,去 拿一等奖。

我们应该如何分工?传统的标准答案是----数学,编程,写作。

但是对于每一个参加过数学建模竞赛的同学来说,感悟各不相同,所以答案也各不相同。下 面就是我的一家之言,有经验的朋友也可以一起讨论一下。

分工不用那么明确。但有个前提是大家关系很好。不然的话,很容易产生矛盾。提醒一点, 在搞竞赛的那几天,睡不好觉,心情急躁,很容易与搭档们发生冲突。分工太明确了,会让 人产生依赖思想,不愿去动脑子。假如写手只是实现一个打字员的功能,把数模高手的思想 表达出来,那是不够的,写手要有自己的思想,能够检查对方的错误,能够提出自己的思想按我的想法,理想的分工是这样的。数学建模竞赛小组中的每一个人,都能胜任其它人的工

作,就算小组只剩下她(他)一个人,也照样能够搞定数学建模竞赛。在竞赛中的分工,只 是为了提高工作的效率,做出更好的结果,并不是由于能力不适合做别的工作。

我一直都这么认为,只有能够独当一面的人,才能更好的与他人合作。其实想想也应该是这 样的,在以后的学习、工作、研究中,数学能力、编程能力、论文写作能力,哪一项是可以 缺少的呢

当然,现实并非如此。我们很难找到三个这样的人凑到一起。所以,凑合着用吧,我给一点 儿建议。三个人中,一定要有一个人脑子比较活,善于思考问题,这个人,嗯,免强归于数 学方面吧;一定要有一个人会编程序,能够实现一些算法。这就够了,另外需要有一个论文

写的比较好,不过写不好也没关系,也可以学嘛,多看一看别人的优秀论文,多用几次Word ,Visio就成了。(强烈推荐一篇论文《Word在论文写作中的技巧》,这篇文章我这儿有, 不过怎么让大家看到呢?待我想想,网上应该能搜到吧)。

说到看论文啊,我真是觉得,优秀的论文就像《九阴真经》一样,看了之后会让你功力大增 的。大家一定要多看,特别是想在数学建模竞赛中取得好成绩的朋友。看过论文之后,明白 的不仅仅是论文要怎么写,也在同时学到了作者的思考方式。我建议,有决心的朋友不如背 几篇优秀论文。

常常有人问,搞数学建模竞赛是不是需要我学习很多知识啊?比如《图论》、《概率论》、 《神经网络》、《组合数学》、《小波分析》、《泛函》、《最优化》.....

我的回答是,一门都不用,甚至连高等数学都可以不学,有我么多时间去学这么多课程,还 不如把时间拿来去看懂别人的论文呢。很多优秀的论文,其高明之处并不是用了多少数学知 识,而是思维比较全面、帖合实际、能解决问题或是有所创新。有时候,在论文中可能碰见 一些没有学过的知识,怎么办?现学现用呗,在优秀论文中用过的数学知识就是最有可能在 数学建模竞赛中用到的,你当然有必要去翻一翻啦。

有些同学觉得,参加数学建模竞赛的目的就是为了提高一下自己的数学水平,或是别的水平 ,我不以为然。既然参加数学建模竞赛,其目的就应该是,而且是强烈的目的,去拿一等奖 。这样,会取得好成绩的。

分工就说到这儿,下面讲合作。合作真的很难,哈哈,我也没心得。上次合作做数模,我差 点儿被气爆了,可能是我耐性不够吧。我只能说一句话----以大局为重。我想,如果合作者 中有一个是小mm,肯定就不一样了吧,希望大家合作愉快!

数学建模竞赛新手教程(3)--利用好Word

Word不是最重要的,但绝对是影响建模表达、写作效率和修改方便性的关键。

所有与内容无关的排版工作都交给Word去完成吧。

记得初识数模时,Word曾让下天同志郁闷了半个夏天;后来参加了几次大赛,自以为Word用

得还可以,结果毕业设计时经高人提点,发现Word竟可以这样用。好东西当然要大家一起分

享,现介绍***(网上down的,未能核实真身)的大作如下,以抛砖引玉:

用Word编辑论文的几个建议

由于各方面的原因,大家主要还是用Microsoft Word

(以下简称Word)编辑论文。Word在写科技论文方面虽然有一些先天不足,但却提供了非常强

大的功能。如果不能充分利用这些功能,可能经常要为不断地调整格式而烦恼。我把自己以

前使用Word的经验和教训总结一下,抛块砖。

原则: 内容与表现分离

一篇论文应该包括两个层次的含义:内容与表现,前者是指文章作者用来表达自己思想的文字、

图片、表格、公式及整个文章的章节段落结构等,而后者则是指论文页面大小、边距、各种字体

、字号等。相同的内容可以有不同的表现,例如一篇文章在不同的出版社出版会有不同的表现;

而不同的内容可以使用相同的表现,例如一个期刊上发表的所有文章的表现都是相同的。这两者

的关系不言自明。在排版软件普及之前,作者只需关心文章的内容,文章表现则由出版社的排版

工人完成,当然他们之间会有一定交互。Word倡导一种所见即所得(WYSIWYG)的方式,将编辑

和排版集成在一起,使得作者在处理内容的同时就可以设置并立即看到其表现。可惜的是很多作

者滥用WYSIWYG,将内容与表现混杂在一起,花费了大量的时间在人工排版上,然而效率和效

果都很差。本文所强调的“内容与表现分离”的原则就是说文章作者只要关心文章的内容,所有

与内容无关的排版工作都交给Word去完成,作者只需将自己的排版意图以适当的方式告诉Word

。因为Word不仅仅是一个编辑器,还是一个排版软件,不要只拿它当记事本或写字板用。主

要建议如下。

1.

一定要使用样式,除了Word原先所提供的标题、正文等样式外,还可以自定义样式。如果你

发现自己是用选中文字然后用格式栏来设定格式的,一定要注意,想想其他地方是否需要相 同的格式,如果是的话,最好就定义一个样式。对于相同排版表现的内容一定要坚持使用统 一的样式。这样做能大大减少工作量和出错机会,如果要对排版格式(文档表现)做调整, 只需一次性修改相关样式即可。使用样式的另一个好处是可以由Word自动生成各种目录和索

引。

2.

一定不要自己敲编号,一定要使用交叉引用。如果你发现自己打了编号,一定要小心,这极 可能给你文章的修改带来无穷的后患。标题的编号可以通过设置标题样式来实现,表格和图 形的编号通过设置题注的编号来完成。在写“参见第x章、如图x所示”等字样时,不要自己敲

编号,应使用交叉引用。这样做以后,当插入或删除新的内容时,所有的编号和引用都将自 动更新,无需人力维护。并且可以自动生成图、表目录。公式的编号虽然也可以通过题注来 完成,但我另有建议,见5。

3.

一定不要自己敲空格来达到对齐的目的。只有英文单词间才会有空格,中文文档没有空格。

所有的对齐都应该利用标尺、制表位、对齐方式和段落的缩进等来进行。如果发现自己打了 空格,一定要谨慎,想想是否可以通过其他方法来避免。同理,一定不要敲回车来调整段落 的间距。

4.

绘图。统计图建议使用Execel生成,框图和流程图建议使用Visio画。如果不能忍受Visio 对象复制到Word的速度,还可以试试SmardDraw,功能不比Visio弱,使用不比Visio难, 速度却快多了。如果使用Word的绘图工具绘图,最好以插入Word图片的方式,并适当使用组

合。

5. 编辑数学公式建议使用

MathType5.0,其实Word集成的公式编辑器是它的3.0版。安装MathType后,Word会增加

一个菜单项,其功能一目了然。一定要使用 MathType

的自动编号和引用功能。这样首先可以有一个良好的对齐,还可以自动更新编号。Word 正文中插入公式的一个常见问题是把上下行距都撑大了,很不美观,这部分可以通过固定行 距来修正。

6.

参考文献的编辑和管理。如果你在写论文时才想到要整理参考文献,已经太迟了,但总比论 文写到参考文献那一页时才去整理要好。应该养成看文章的同时就整理参考文献的习惯。手 工整理参考文献是很痛苦的,而且很容易出错。Word没有提供管理参考文献的功能,用插入

尾注的方法也很不地道。我建议使用 Reference

Manager,它与Word集成得非常好,提供即写即引用(Cite

while you write,简称Cwyw)的功能。你所做的只是像填表格一样地输入相关信

息,如篇名、作者、年份等在文章中需要引用文献的的方插入标记,它会为你生成非常美观和专

业的参考文献列表,并且对参考文献的引用编号也是自动生成和更新的。这除了可以保持格式上

的一致、规范,减少出错机会外,更可以避免正文中对参考文献的引用和参考文献列表之间的不

匹配。并且从长远来说,本次输入的参考文献信息可以在今后重复利用,从而一劳永逸。类似软

件还有Endnote和Biblioscape。Endnote优点在于可以将文献列表导出到BibTeX格式,但 功能没有ReferenceManager强大。可惜这两个软件都不支持中文,据说Biblioscape对中文 支持的很好,我没有用过,就不加评论了。

7.使用节。如果希望在一片文档里得到不同的页眉、页脚、页码格式,可以插入分节符,并 设置当前节的格式与上一节不同。

上述7点都是关于排版的建议,还是要强调一遍,作者关心的重点是文章的内容,文章的表现

就交给Word去处理。如果你发现自己正在做与文章内容无关的繁琐的排版工作,一定要停下

来学一下Word的帮助,因为Word

早已提供了足够强大的功能。我不怀疑Word的功能,但不相信其可靠性和稳定性,经常遇到

“所想非所见”、“所见非所得”的情况让人非常郁闷。如果养成良好的习惯,

这些情况也可以尽量避免,即使遇上,也可以将损失降低到最低限度。建议如下:

8.使用子文档。学位论文至少要几十页,且包括大量的图片、公式、表格,比较庞大。如果所

有的内容都保存在一个文件里,打开、保存、关闭都需要很长的时间,且不保险。建议论文的每

一章保存到一个子文档,而在主控文档中设置样式。这样每个文件小了,编辑速度快,而且就算

文档损坏,也只有一章的损失,不至于全军覆灭。建议先建主控文档,从主控文档中创建子 文档,个人感觉比先写子文档再插入到主控文档要好。

9.及时保存,设置自动保存,还有一有空就ctrl+s。

10.多做备份,不但Word不可靠,windows也不可靠,每天的工作都要有备份才好。注意分 清版本,不要搞混了。Word提供了版本管理的功能,将一个文档的各个版本保存到一个文件

里,并提供比较合并等功能。不过保存几个版本后文件就大得不得了,而且一个文件损坏后 所有的版本都没了,个人感觉不实用。还是多处备份吧

11.插入的图片、和公式最好单独保存到文件里另做备份。否则,哪天打文档时发现自己辛辛

苦苦的编辑的图片和公式都变成了大红叉,哭都来不及了。

其他建议:

12. 使用大纲视图写文章的提纲,调整章节顺序比较方便

13. 使用文档结构图让你方便的定位章节

14. 使用文档保护,方便文章的审阅和修改

15.

Word表格的排序、公式和转换的功能也是很值得学习的上面的建议并不全面,但相信比较管

用。如果还有疑问,自己花些时间研究一下Word的帮助,相信会有事半功倍的效果。

建议数模小组事先为本组的数模论文建立一个适合本组写作风格的模板,第一次可能会累一 点,以后就只需套用模板,建模效率提高不少哦

另外,大力推荐上文中Word自定义样式、交叉引用、分隔符等功能的使用;子文档就不必了

,因为数模论文一般不长,不会超过20页;至于编辑公式是MathType5.0还是EQNEDIT好,

见仁见智吧,用了就知道了。

当然,以上只是建议,使用与否,大家视情况而定,希望能有所帮助

第四篇:3dsmax教程之建模方法

建模的方法的确很多,选择的依据可以是将来的结果需要、建模的类型、个人的熟练程度等。

(1)结果需要如果将来只表现静态的艺术模型,自由度比较大,需要考虑是否有贴图需要,这也是要考虑的,用Polygon对艺术家来说比较直观。如果要制作动画,模型要求不一样,NURBS的一些模型过于复杂,做角色时*作会很不方便,除非有高级的软件功能支持(例如Maya/3dsmax)。如果为游戏制作模型,需要严格考虑模型的表面数目,可以说Polygon是目前的必选,而细分曲面是发展方向,NURBS是不行的。如果为电影制作模型,尤其是曲面模型,需要提供极高的精度和可变的精度调节,所以NURBS和细分目前在电影工业使用比较多。

如果是给工业设计单位设计产品,用NURBS是必须的,因为这是产生合理曲面(可以实现生产)的工具,方法是和Polygon完全不同的,因为一个铁皮茶壶,生产工艺是用平面的铁皮围成的,所以NURBS就是用片的概念来成型,最后可以计算出面的面积,求出剪切铁皮的最佳方法等等。这也是一种工业,还有铸造工业,和这个又不同,一般使用实体建模的方法,这个在MAX等三维动画软件中是不支持的,需要使用专门的软件,例如UG、SolidWorks、ProE等。这方面我知道的也不多,反正R hino和Alias Studio Tools、SolidThinking这类NURBS专长的软件一般用于工业形象设计,也就是CAID,真正的工业产品设计还不是这个,需要UG、SolidWorks、ProE这类软件,有本包含政治内容被过滤的《CAD Design》杂志是专门讲这个的。如果是建筑模型设计,和CAD的平面图纸也密不可分,不过MAX支持AutoCAD的DWG文件,所以常用在效果图和建筑动画的形象表现上,一般用Polygon比较多,当然没有太多的局限性。

(2)建模的类型目前建模的方法有很多种,不同三维软件支持的也不一样。这里只就MAX支持的讨论一下。

多边形:Loft、Edit Poly、Edit Mesh、HSDS还有大量的修改工具,可以说MAX的建模系统是基于多边形的,毕竟1.0版的时候还没有NURBS和Patch。这里面的工具在制作影视片头、建筑效果方面足够使用了。

Edit Poly是新发展的角色建模工具,有替代Edit Mesh+Meshsmooth组合的趋势,就是你说的推箱子的方法,用于角色人物模型的制作比较合适。HSDS是目前国际流行的细分建模,类NURBS的多边形编辑工具,可以节省表面,不过在MAX中发展不大,不如Edit Poly有发展。一般的小模型都可以用这些方法组合实现,MAX中有太多的工具可以使用了。

NURBS:在3dsmax中应该是个独立的建模体系,也是诟病最多的,其实它本身还是不错的,很多微小的进步是随版本提升的,例如5.0版,感觉速度又有了提高。虽然用它做汽车不是一个好的选择,但做要求不高的一般曲面模型足够了。如果掌握了,可以是多边形建模的一个好的补充,不过不建议用它做角色模型,你可以用它给角色做个腕表、戒指什么的。一些建筑模型也不建议用它制作,但可以用来制作家里的一些摆设、家具。做产品广告除了文字,其它的产品模型可以考虑用它来制作,只要将来没有太多的角色表现就行,例如做个手机、酒瓶什么的。Patch:这应该是MAX吸纳的一个建模插件,用线条编织的方法建模,主要提供给角色建模,的确是个比较好的工具,尤其是易于修改和调整,在当时风靡一时,很多人喜欢用它来建角色。不过对制作者的空间要求比较高,制作略繁琐,不如推箱子简单,而且到MAX5一直没有进步,现在反而不如Edit Poly更加受人喜欢。当

然也可以用它来建其它类型的模型,如果你喜欢这种工具,建什么都没有问题。不过如果你没有那么多的精力,建议学会前两种就可以了,完全可以够用。(那个Add Patch不算一种方法,也属于面片建模)

古怪建模方法:还有很多插件或其它软件提供的另类建模方法,这里我比较喜欢照片建模,例如ImageModel,通过几张不同角度的照片打点,就可以建出准确的模型,用在制作互联网上的产品演示、建筑动画的佩景模型制作都非常有价值。

(3)个人熟练程度这个也很重要,你还要了解软件的发展历史,很多功能是不断发明和增加进去的,过去学习和现在学习的人用的方法都不一定一样。MAX中的LOFT就是一个很好的多边形建模工具,起源与3DS,最早期的人都能用它创建很复杂的模型,我当时用它什么都建,复杂的工业模型、动植物、建筑等等。当时建角色模型要用一个一个空间点来成三角面拼出模型来,无法想象的艰难。如果把你一个人扔在荒岛上,只有一把刀,你也能造出一条船来,就是这个道理。后来在2.0的时候加入了NURBS,但到了3.0才开始完善,可以很好的补充多边形建模的不足。尤其是复杂的曲面模型。

Patch虽然早期就有,但只有Add Patch这样的简陋功能,但当时也有人用这个方法建出跑车来的。后来在3.1版完善了,也就是入了那个Surface Tools的插件,这个工具使角色建模有了重大的突破。推箱子的方法虽然很早就有,不过工具不全,而且只掌握在少数人手里,后来越来越浮出水面,现在5.0版全面的Edit Poly工具已经非常强大,角色模型更加容易制作。MAX其实还有个脚本,可以实现

Mayahttp://bbs.cgstar.cn的Paint笔触建模的功能,在5.0的软件里已经有提供,Macro_PolySculptTools,对艺术家来说应该比较喜欢。

工具多了,才出现选择难的问题,其实任何一种都可以做出几乎所有的模型,不要把过多时间放在选择建模的方法上,重要的是必须有一种你学的足够精通,可以应付90%的建模要求,其它的再掌握一些就足够。其实目的就是建出模型,谁都不会问你建模的方法,只会看你完成的作品怎样。当然掌握好的建模技术也是必要的,可以节省建模的时间、好的模型也更容易贴图和制作动画、精简的模型还能大大的节省渲染时间,这些都是建好模型的要求。

3dsmax转sw/pro-e的问题详解

看到很多高手的作品很是欣赏。但在非常喜欢sw/pro-e的同时也作了些小的尝试。就是把max做的东西转成sw/pro-e的,很好玩。

1.3dsmax可以输出的sw或proe可以打开的文件格式有stl、wrl、igs、dwg等各式。

2.一般做法都会想到用igs转换,但是有一点并不时所有的max文件(确切讲只有极少部分max文件可以输出igs),由于max文件有mesh(polygon)型建模的,或nurbs型建模的,而只有后者建模的模型才能输出igs,而max的nurbs建模相对较弱。

同时mesh(polygon)可以通过在max内部转换成nurbs形式以达到输出igs,但是转换过程是极其漫长的,转换完了,存成igs后文件往往非常巨大,而且用sw打开还

有可能出现破面。

3.slt和wrl格式,用sw可以打开可以正常显示,但是不能编辑,甚至不能输出edrawings,而用proe打开,在proe下用edrawings可以输出。

4.用犀牛或者autocad做中间转换软件,但是还是出问题。

犀牛的nurbs非常强,但是同样的问题,必须是nurbs建模的max文件导入犀牛才能存igs否则不能。

3dsmax和autocad的理性共存格式为*.3ds文件,但是倒入cad存成dwg文件后模型就变成了平面的线条图(这点如果有人能输出实体请告知)。

但是由max——sw问题多多,很少成功。希望大家也提出更好的转换方法, 补充由sw——3dsmax,最好的方法是存slt格式

第五篇:3dsMax多孔空心球建模教程

1. 创建几何球体。右边命令面板,“创建->几何体->几何球体”

2. 将球体转化为可编辑多边形。在球体上右键,弹出的菜单中选择“转换为->转换为可编辑多边形”

3. 点击右边命令面板顶点子物体按钮,进入顶点子物体,“Ctrl+A”全选择所有顶点,使用切角命令,把表面转化成六边形面构成。

(选择所有顶点)

(选择切角命令,按住鼠标在顶点上拖动,直到球体表面呈现比较均匀的六边形。)

4. 切换到多边形子物体(面子物体),选择所有面,使用插入命令,给六形边一个轮廓。

(切换到多边形子物体)

(点击命令面板“插入”后面的窗口图标,然后设置参数,点击“对号”按钮确定。)

5. 对默认被选中的面应用倒角或挤出命令,目的是产生一个厚度感。

(点击命令面板“挤出”后面的窗口图标,然后设置参数,点击“对号”按钮确定。)

6. 删除默认选中的面,得到镂空的球体。

(保持挤出后默认选择的面,点击键盘上的“Delete”键)

7. 最后退出子物体编辑,对球体应用网格平滑修改器设置参数,OK!。

(应用“网格平滑”修改器,设置参数:迭代次数为2)

OK!最后效果如下图:

(最终效果)

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