flash论文范文

2023-05-11

flash论文范文第1篇

Briefly to the Flash Animation Advertising Design

SUN Ying,SUN Guo-gang

(Zhengzhou Railway Vocational Technical College,Zhengzhou 450052, China)

Key words: online advertising; flash; animated ads

隨着互联网为代表的现代信息网络的急剧增长,网络广告作为一种新兴的广告形式也得到了突飞猛进的发展。如今,网络广告已经是最为流行而成本最低的宣传方式。与传统的四大媒体(报刊、杂志、广播、电视)广告及户外广告相比,网络广告具有得天独厚的优势,是实施现代营销媒体战略的重要部分。网络广告大多是以GIF、JPG、SWF等格式建立的图像文件,定位在网页中大多用来表现广告内容。一般通过单击、选择等动作决定动画的运行过程和结果,使广告的传达更加人性化。因此,Flash制作的动画广告目前成为应用最广的网络广告形式。

1 Flash动画广告的特点

Flash是一款多媒体动画制作软件,它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的Flash动画广告[1]。Flash之所以能风靡全球并成为网络广告的主要形式,是因为它具有许多优异的特点。下面以其中最重要的五个特点进行描述。

1.1文件占用空间小,传输速度快

Flash动画的图形系统是基于矢量技术的,因此下载一个Flash动画文件很快。矢量技术只需存储少量数据就可以描述一个相对复杂的对象,与以往采用的位图相比数据量大大下降了,只有原先的几千分之一。因此非常适合在网页中插入,它有效地解决了多媒体与大数据量之间的矛盾。

1.2矢量绘图、传播广泛

Flash最重要的特点之一就是能用矢量绘图,矢量图不仅占用空间小而且放大后不会失真,视觉冲击力比较强。此外,Flash动画采用“流式”播放技术,在观看动画时可以不必等到动画文件全部下载到本地后才能观看,而可以边观看边下载,从而减少了等待时间。

1.3动画的输出格式

Flash是一个优秀的图形动画文件的格式转换工具,它可以将动画以GIF、QuickTime和AVI的文件格式输出,也可以以帧的形式将动画插入到Director中去。Flash还能够以Swf、SPL、GIF、AI、BMP、JPG、PNG、AVI、MOV、EMF等格式输出动画。因此flash制作的广告跨媒体性强,但制作、改动成本低廉。

1.4强大的交互功能

在Flash中,高级交互事件的行为控制使Flash动画的播放更加精确并容易控制。设计者可以在动画中加入滚动条、复选框、下拉菜单和拖动物体等各种交互组件。Flash动画甚至可以与Java或其他类型的程序融合在一起,在不同的操作平台和浏览器中播放。Flash还支持表单交互,使得包含Flash动画表单的网页可应用于流行的电子商务领域。

1.5可扩展性

通过第三方开发的Flash插件程序,可以方便地实现一些以往需要非常繁琐的操作才能实现的动态效果,大大提高了Flash动画制作的工作效率。

2网络广告的主要形式

广义地讲,网络广告是在互联网上发布的所有以广告宣传为目的的信息,如基于网页显示的各种图片和Rich Media格式的广告,电子邮件广告,搜索引擎关键词广告等。不同的网络广告形式之间在表达手段,显示模式等方面存在一定的交叉性,因此目前并没有非常合理的分类办法,对网络广告的形式划分存在一定的混乱现象。

目前的网络广告主要有标志广告(BANNER),赞助式广告、分类广告、推荐式广告、插播式广告、Email广告、Rich Media广告、关键词搜索等几种[2]。其中BANNER广告是最重要的一种形式,在2000年之前的网络广告中,BANNER广告一直处于主流地位,从2000年第一季度开始,标准BANNER广告所占的比例不断下降,到2003年上半年下降至23%。与此同时,分类广告和关键词广告所占的比例不断上升,尤其是关键词广告,尽管2001-2002年期间网络广告市场总体下滑,但关键词广告却一支独秀,2001年只有1%的市场份额,到2003年上半年已经达到29%,成为所有网络广告形式中发展最快的领域,并且仍处在高速增长阶段。另外,还有一些网络广告形式并未包含在IAB的广告类并中,并且新型网络广告形式仍在不断出现。在现阶段网络广告中,BANNER广告,关键词广告和分类广告是最主要的广告形式。

3 Flash动画在网络广告中的设计应用

网络广告的各种各样的表现形式其实总的归纳起来就分为两种:一种是静态的广告,另外一种是动态的广告。Flash以它本身所具有的动画制作优势,在网络广告众多的表现形式中很多的制作都由Flash来完成。比如按钮和旗帜类的广告,游动式广告和弹出广告等一般都是利用Flash软件来制作。关于Flash动画广告的制作设计有以下几点思考和建议:

3.1主题的确定

投放在网络的广告动画需要在最短的时间内给用户传递出最关键的信息,这就要求我们在设计之前一定要和需求方充分沟通,明确活动主题、重点、一定要求对方提交宣传文案、商品图。一般情况下,产品的价格信号、打折标签都是需要重点突出的,所以要对数字进行强化处理[3]。

3.2字体的选择

在动画广告的设计中文字扮演着相当重要的角色,正确的选择字体是一个良好的开端。首先要根据主题选择适合氛围的字体,例如轻松氛围的可以选择卡通、活泼一点的字体,中国传统节日可以选择书法字体等。建议最好不要选用过细的字体;选用小字体时要适当的扩大字体间距,方便用户快速浏览;选用大字体时要适当的减小字体间距。但是并非要求小字体的间距一定要大于大字体间距,只是相对而言。

3.3排版的设计

浏览者的视线一般是从左到右、从上到下,要让广告动画里的文字、图片排序符合用户的浏览顺序。如果你没有更好的排放方式,把产品图放在动画的左侧一般不会出错,如果是人物图,尽量使人物的视线方向对着主题或关键词。

3.4交互按钮的设计

如果添加“立刻购买”、“查看详情”等按钮,尽量放在最右侧或者下面。

3.5运动轨迹的设计

Flash动画中,良好的排版是动画成功的一半,另一半就是流畅的动画节奏,这需要后期不断的调节。这里简单说一下在图片或文字的运动轨迹中需要注意的一些问题。一般情况下,物体在进入和离开场景时,要尽量选择较短的路线。特别是物体离开场景时,不要占用太多时间和空间,要干净迅速。另外物体进入和退出场景的运动方式应该采取同样的风格,例如物体以滑行方式进入场景,最好也以滑行方式退出场景。交互设计中有个对称性交互原则,说的大致就是这个意思。

3.6创意设想

Flash动画广告的关键要素是要突破常规,颠覆逻辑。演绎一个创建性的思维过程,展现一种表现能力,这也就是我们所强调的创意。一个好的作品,应该具有原创性,应是以没有用过或是没有引起注意的新元素或新思维来表达主题内涵,引起大众消费群的兴趣,从而产生开支。同样如此,动画广告创作就是要在影视语言的基础上,用新的元素、形式、手法来表现主题内涵,使作品具有生命力和刺激性,引起大众注意,从而引导或改变大众观念。

好的创意往往能激起大家的点击欲望,并且让人印象深刻。在flash广告中有两种特殊的创意形式。一种是异形广告制作成本较高,周期较长,对设计和创意都有很高的要求,由于可能同时会用到两个及以上的广告位,所以往往还需要投放媒体的配合,以保证在相应时间同时播放。第二种是:交互式广告,需要用户参与互动的广告,做这种广告往往具有一定趣味性,激起用户的兴趣,从而增加点击率。为了引导用户参与,一般会有文字提示,或者间隔几秒钟后自动播放。这两种方式都要承担一定得风险,但是一旦成功,回报也是惊人的。

3.7时间的安排

每一帧的播放时间保证用户可以快速浏览完关键信息即可,总体时间不宜过长,往往需求方希望每一帧播放的时间尽可能的久一点,但是他们忘记了用户是很少会耐着性子看完的,除非你的广告像上面的案例一样吸引用户。另外有的媒体规定全部flash播放完不能超过5秒。

3.8压缩处理

目前在国内主流媒体对flash广告大小一般限制在20k-30k之间。这就要求我们在完成创意的基础上对flash进行压缩。在压缩的时候请注意这几点:

1)所有文字打散处理(选中文字,连续两次“ctrl+b“),不仅能减少文件大小,而且可以防止在其它电脑上特殊字体被替换成系统默认字体。

2)删减多余的关键帧,包括空白关键帧。

3)使用位图时,在Photoshop里将图片处理成需要的大小,而不要在flash直接缩小。如果图片需要在flash做放大、缩小的动画,那么选取的尺寸应该是展示时间最长的那个尺寸。

4)超出场景的位图记得切除。

5)位图的发布设置适当调低一点,一般50%-80%,甚至20%,不过这个时候图片的质量已经很低了,基本可以考虑去掉这张图片。

6)复杂的矢量图形有时候会比位图更占资源,特别要注意那些直接从AI里面复制粘贴过来的矢量图形。可以在flash里面简化一些线条和形状,去掉不必要的节点。

7)有资料称flash播放器对png格式的位图渲染速度高于其他格式位图,所以文件大小允许的情况下不妨选取png格式。

Flash动画广告是网络时代的产物,设计者只有熟练掌握Flash软件的特点和特性的同时,注意自身创作经验的积累,才能创作出受大众欢迎的动画广告作品。

参考文献:

[1]鄭桂英.中国风Flash CS4学习总动员[M].北京:清华大学出版社, 2010.

[2]杨英梅,宁萍,马智萍,等.网络广告设计[M]. 2版.北京:机械工业出版社, 2011.

[3] Flash广告设计要素[OL] .http://www.zcool.com.cn/article/ZMTg5NTY=.html

flash论文范文第2篇

[摘要]计算机网络技术专业建设的三年实践,以面向生产、建设、管理、服务第一线培养计算机网络技术高素质应用型人才为目标,按“基于行动导向”的理念构建课程体系,采用多种方式实施和展开教学,培养一批基础知识理论系统,具有扎实的知识和技术应用能力、良好的职业素养并可持续发展的技术应用型人才。

[关键词]高职教育 行动导向 计算机网络技术 人才培养模式

[作者简介]刘永宽(1970- ),男,云南林业职业技术学院副院长,副教授,研究方向为高等职业教育管理;郑宏飞(1975- ),男,云南林业职业技术学院网络管理中心主任,讲师,研究方向为高等职业教育计算机教育教学改革。(云南昆明650224)

高等职业教育是一种与社会经济发展关联度很高的高教类型,是为国家经济建设培养和提供一线应用型人才的基地。《教育部关于全面提高高等职业教育教学质量的若干意见》(教高[2006]16号)提出:“要积极推行与生产劳动和社会实践相结合的学习模式,把工学结合作为高等职业教育人才培养模式改革的重要切入点,带动专业调整与建设,引导课程设置、教学内容和教学方法改革。”

计算机网络技术人才同云南省经济建设、支柱产业、高新技术产业发展紧密相关。云南林业职业技术学院经过三年的专业建设实践,多次修订和调整人才培养方案,走出一条“面向生产、建设、管理、服务第一线,培养基础知识理论系统,具有扎实的知识和技术应用能力、良好的职业素养并可持续发展,体现知识、能力、素质三位一体的技术应用型人才”的人才培养模式的路子。

结合学院计算机网络技术专业的建设历程,主要做法如下。

一、构建行动导向的人才培养模式

(一)人才培养模式构建的理念和思路

高职计算机网络技术专业的人才培养模式,学院贯彻了“以学生为主体、行动为导向、能力为本位”的指导思想,以培养学生的职业能力和职业素养为目标,充分体现工学结合的特点,以典型工作任务为主线设计专业课程体系的架构,围绕计算机网络的知识与技能,实现课程安排“体系化”、教学内容“模块化”、教学过程“项目化”、实践实训“实战化”。

(二)以“职业面向”确定专业培养目标

本专业根本任务是为地方社会经济建设培养网络方向的高素质应用型人才。在制定人才培养目标时,充分结合云南省经济发展的宏观战略目标和市场实际需求,以就业为导向,面向市场、面向现代化建设,以“职业面向”为核心确定专业培养目标。专业人才培养目标是:

1.职业定位。网络管理、维护/安全工程师;网络布线、系统集成工程师;网页设计、网站规划与设计工程师;网络编程程序员。

2.岗位职业要求。熟练的计算机网络技术相关核心能力,较强的沟通、合作、管理与协调能力,学习提高能力。

3.基本素质。具有合格的政治素质,较强的质量和市场意识,良好的团队意识和人际关系,良好的沟通能力,较强的事业心和责任感。

4.职业能力。(1)专门的技术应用能力:系统硬件、软件,组装调试,管理维护,安全管理,布线,网页规划设计与美工,B/S、C/S前后台程序开发,数据库应用开发及电子商务。(2)通用能力:终身学习能力、工作能力、创新能力。

5.专业培养目标。培养具有诚信、敬业的良好职业素质,了解计算机网络技术领域的现状及发展方向,掌握网络规划、方案设计、网络工程施工和管理、网络维护、网站规划建设、网页设计等所需的基础知识和操作技能,基本具备设计、开发、管理和维护小型网络工程项目的能力,面向各企事业单位,从事计算机网络工程规划设计、施工管理、安装维护及网络应用工作并具有可持续发展能力的高素质应用型人才。

(三)以专业人才培养方案为核心,突出理实一体的教学理念

1.人才培养方案的指导思想和制订方法。坚持“以服务为宗旨,以就业为导向,走产学结合发展道路”的办学方针,以素质教育为基础,以能力培养为主线,突出应用性和针对性,面向“生产、建设、管理、服务”一线。

专业人才培养方案的制订方法和步骤:科研处负责聘用专业负责人和年度考核;教务处负责提出人才培养方案的指导性意见,并负责审定执行;教学督导室牵头负责教学计划的督导检查和人才培养质量的监控与评价;教学系部从历年任课的教师中聘用模块课程负责人与专业负责人共同形成专业建设骨干团队,研究并制订人才培养方案。

2.计算机网络技术人才培养方案的特点。(1)紧紧围绕职业核心能力构建理论知识系统和实践教学体系,注重学习能力和知识应用能力的培养。(2)加强实习、实训环节,按照由易到难、由浅入深、由专业到综合、由模拟环境到真实工作环境的过程来安排实践和实训内容。(3)严格执行“双证书”制度。要求学生在毕业前获得相关课程的水平和职业资格证书,扩大学生就业门路,增强就业竞争力。(4)人才培养方案对各教学环节和活动有统一规范性的指导办法,鼓励创新,突出特色。

二、开展模块化教学

(一)以素质结构体系开展和部署,以模块化整合教学目标和课程资源

依据岗位需求,将职业能力分解为素质结构和模块,形成以素质教育为基础,能力本位为中心,以就业为导向、以理实一体教学活动为主体的“模块式”课程体系。这些素质主要有:(1)基本素质。包含思想素质、身体素质、文化素质和心理素质模块。(2)专业技能及其拓展。包含计算机文化基础、计算机组装与维护与布线工程、程序设计、数据库应用、网络安全与管理、网站与网页规划设计和网络编程模块。(3)人文素质。包含林业应用模块、专升本考试、公务员考试模块。

(二)构建基于行动导向的课程体系

第一,以行动导向构建培养对象的能力群。

第二,计算机网络技术专业的课程体系。从教学周看,三年151周,其中模块课程教学85周,实习与实训21周,技能考核2周,考试机动10周,入学教育、军训、毕业教育5周。

从模块课程看,包括基本素质课、专业技能课、实践课、专业选修课(技能拓展)、人文素质选修课和职业能力提升课等六种课型,总计147学分。其中,基本素质8门课程(25学分),专业技能14门课程(71学分),实践课程3门(23学分),专业选修或技能拓展4门课程(16学分),人文素质选修课程15门(5学分),职业能力提升课5门(7学分)。课程学时结构如下表所示:

三、构建和完善实践教学体系

(一)构建科学、完善、可行的教学质量保障体系

建立教学质量保障体系,是实现人才培养目标、保证人才培养质量的必要环节。要切合专业实际和培养目标要求,构建科学、完善、可行的教学质量保障体系。

1.教学管理机构。由主管教学副院长、教务处、教研室组成。

2.教学质量监控机构。由主管教学副院长、教学督导室、教务处、教研室组成。

3.教学质量监控办法。教前阶段(含人才培养方案与教学计划制订、聘教师、选教材、实验实训计划的制订、说专业、说课)、教中阶段(检查、学生教师互评、随机听课)和教后阶段(评价、分析、总结、教学反思)。

(二)推行“双证书”制度

推行多证书制度,是实现高等职业教育人才培养模式转变的有效切入点。在该专业大力推行职业资格证书制度,改变重理论、轻技能的人才培养方式,以就业为导向,面向市场和就业岗位,对学生进行针对性的技能训练。通过参加国家职业资格、计算机等级和高新技术考试,取得办公软件应用(高级)、计算机等级合格证、初级程序员、网络管理员等职业资格证书。

(三)重视实验实训环节

能力的培养在人才培养中占重要地位。技术技能的培养需要环境,有系列实践教学环节作保障。实践教学环节的设计与实施、实验实训基地设计与建设是教学改革的重要任务。

1.实验实训学时结构。在三年的学习中,实践环节所占的时间与比例为:军训84学时,占5%;实验实训796学时,占43%;实习160学时,占9%;综合实训180学时,占10%;毕业实习及毕业设计532学时,占29%;社会实践32学时,占2%;技能考核(技能鉴定)56学时,占3%。实践教学主要分三个部分进行:(1)课内实训:计算机基本技能实验实训、网络管理与维护、网络工程实验实训、网络编程与开发、网站设计与网页制作。(2)校企联合实训:依托网络中心的实训和校外实训基地的实训。(3)顶岗实习:网络系统集成、数据库开发应用和网站建设。

2.依托校园网,构建模拟和实战一体的基地建设。对网络管理课程,先模拟,再实作。构建依托校园网的校内实训基地,建有一个布线实验室、一个安装维护实验室、一个网络管理实验室、一个图形图像实验室。以网络管理中心为实训基地,有专门的服务器提供教学实训用,学生参与校园网的维护。积极参加课内外生产实践活动,如网页设计与网站建设、JSP/PHP程序设计,师生共同参与学院网站和各系网站的设计工作,开发了学生在线选课系统、毕业生就业管理系统、数据结构网络课程、云南林产品信息交易网等。

3.过程与结果并重,开展形式多样的考核。根据该专业各门课程的特点和教学要求,有的课程采用“无纸化”考试系统考核,有的结合职业资格鉴定考试或计算机等级考试进行成绩评定。

四、建立专业人才培养模式的正反馈系统

(一)专业建设是一项系统工程

一个完备的系统须是按职业岗位需求不断更新、完善的开放系统。人才培养模式要注重信息反馈及系统修正。信息反馈是教学质量监控形成闭环的重要保证。信息采集多元化是评价主体,信息反馈系统由系部教学检查、督导室、教务和校外社会反馈两个系统构成。

(二)不断完善人才培养方案

综合反馈信息和整改意见,使专业人才方案良性循环。网络技术专业必须遵循办学规律,注重突出实践教学特色,强化社会参与办学,构建以内部教学质量监控与保障为主、内外部相结合的教学质量监控与保障体系,才能保证教育质量稳步提高。

五、加强师资队伍和教材建设

(一)以就业信息反馈为依据,年度调整人才培养方案

该专业的人才培养方案经实践、修订,已趋于完善。如2005级执行rc4版教学计划(即2+1模式)。普高毕业生侧重网络编程方向,“三校生”侧重布线和网络管理方向。2006级根据教学和就业反馈,城乡生源混排、三校生与普高生混排,不同生源取长补短、相互促进,执行同一教学计划。引入PHP程序设计课程,学生动态网页设计能力从ASP、JSP拓展到PHP,带动与PHP关系密切的My SQL数据库教学。而在2007~2009级中设置专业选修课,如AutoCAD、Flash、数据结构等课程,保证四个专业方向主干课程的教学质量和效果。

(二)按岗位所需,着力培养“双师型”师资队伍

2005年该专业的师资队伍特别是“双师型”教师稀缺。经四年建设,2008年已初步形成了一支满足专业建设需要的“双师型”教师队伍和学历、职称结构比例合理搭配的队伍。27人的专任教师队伍中,双师型11人,占41%;高级职称4人,占15%;研究生学历7人,占26%。

(三)跟踪最新理论,开发与人才培养模式相配套的教材

我们认为,专业建设,师资队伍是的关键,教材建设是抓手。院系积极搭建教材建设平台,重实践,突出够用实用,开发了一批基于案例、项目教学的教材。如刘永宽主编的《数据库(Access2003)原理及应用》,郑宏飞副主编的《计算机组装与维护》,郑志主编的《PHP程序开发讲义》等。

六、专业实践与创新

(一)构建了“134”人才培养模式,即“1”个目标、“3”个具有、“4”个体现

“1”个目标:为生产、建设、管理、服务第一线培养计算机网络技术高素质应用型人才的培养目标。“3”个具有:具有系统扎实的基础理论和专业知识,具有较强的知识和技术应用能力,具有较高职业素养和可持续发展能力。“4”个体现:体现知识、技术、能力、素质并重的专科层次的技术应用型人才。

(二)推行了“三新”的教学改革与创新

采取“2+1”教学组织方式,让学生在前两年完成专业知识和技能的学习和训练后,第三年开设专门面向工作岗位需要的模块选修课,进行综合实训、岗前培训和顶岗实习。构建新的实践教学体系,充分发挥实践教学在教学中的作用;采用新的激励制度与绩效考核方法,鼓励教师积极将个人发展与专业建设结合起来,积极投身教研教改,研发新项目、编写新教材和建设新资源。

(三)实施了“4+n”教学质量保障工程

构建并实施了以立体、分层、贯穿教学全过程的教学监督和质量跟踪调查为中心的教学质量保障体系。“4”即从学院、督导室、系部、教研室四个层面介入管理,分类指导,层层监督,步步到位。“n”即搭建沟通交流平台,形成了由学校、企业、教师、学生、家长、社会等多元主体广泛参与的教学质量监控体系。

(四)开创了“五个面向”的教学工作格局

面向市场和生产、建设、管理、服务第一线职业岗位群的技术技能要求,制定培养目标规格的能力群;面向时代发展的趋向,采用多媒体、网络等现代化教育教学手段;面向基于工作过程系统化的课程改革,采取项目、案例、参与式、双语、职业技能培训、专题报告等多种方法融合的教学和改革;面向知识的更新、技术的进步和社会的发展,不断加强和企事业单位专家的交流,加大“专兼结合、双师结构”师资队伍的培养力度;面向社会市场的人才需求,推行对培养对象的“双证书”制度,提高毕业生就业的核心竞争力。

[参考文献]

[1]马树超.中国高等职业教育——历史的抉择[M].北京:高等教育出版社,2009.

[2]普林林,董兴.应用性人才培养模式研究与实践[M].北京:高等教育出版社,2007.

[3]中国高等职业院校计算机教育改革课题研究组.中国高职院校计算机教育课程体系[M].北京:中国铁道出版社,2007.

[4]赵志群.职业教育工学结合一体化课程开发指南[M].北京:清华大学出版社,2009.

flash论文范文第3篇

一直生活在动物园的北极熊由于受不了炎热,开始向往从未蒙面的家乡北极。于是开始了漫长的旅程,到达北极后发现北极已是一片温泉。

是幽默的环保题材,以一个不一样的北极熊的角度上阐述了全球变暖的环境问题。

序场 动物园北极熊聚集地 白天 外 时长:0秒

△人群拥挤着观看北极熊

第2场 动物园北极熊的栅栏内 白天 内 时长:0秒

△北极熊望着人群 手里拿着报纸,开始想象家乡北极的样子

第3场 栅栏内 白天 内 时长:0秒

△北极熊难过的瘫软在栅栏前面

(画面体现孤独感,颜色变为黑白或其它)

第4场 动物园北极熊聚集地 晚上 外 时长:0秒

Wilder angle△北极熊用力扯开栅栏(北极熊用黑影)

第5场 动物园栅栏前 晚上 外 时长:0秒

栅栏内不见北极熊的踪影,栅栏被扯开(雪花效果)

第6场 郊外 白天 外 时长:0秒

△北极熊扛着行李开心的哼着歌走在路上

第7场 郊外 白天 外 时长:0秒

(场景变化,由树林到草原再到沙漠)场景越来越旱

△北极熊大汗淋漓,掏出手帕擦了擦汗

第8场 北极 白天 外 时长:0

北极熊终于走到北极境内

第9场 北极 白天 外 时长:0秒

Over shoulder angle 北极熊看到前方一片温泉,冒着热气,偶尔起一点水泡

第10场 北极 白天 外 时长:0

△北极熊露出惊喜的表情

第11场 北极湖水旁 白天 内 时长:0

△北极熊脱下毛皮外套,剩下一层皮,“扑通”一声跳下水

第12场 北极湖水中 白天 外 时长:0秒

△北极熊幸福的泡在温泉中,头上放着毛巾。开心的闭着眼睛

后面漂过一个大冰块,上面站着两只北极熊,露出诧异的表情

flash论文范文第4篇

第一章 网页设计制作概述

授课时数:2 理论讲授:1 教学目的和任务:

通过分析国内外优秀动画作品,了解动画的发展和历史。欣赏不同国家动画片的特色,以及学院派和商业派的不同。确立今后的学习目的。

教学重点:

1 欣赏动画片分析学院派动画和商业动画的区别以及目的。

2 思考传统动画转嫁到当今时代的无市动画的优势和缺点。

教学方法:讲授、示范、课堂作业评解与逐一辅导。 教学过程(内容、方法、步骤):

1 动画在长时间的发展至今的形式以及传播的方式

2 个人动画与团体动画的区别

3 动画周边

第二章 认识flash 授课时数:6 理论讲授:1

教学目标:要求学生掌握flash软件的基本特征以及和其他软件的区别。

重点:动画中时间的掌握

难点:桢的概念以及图符号的理论

教学方法:理论讲授与实践指导

教学过程:不断演示flash软件的基本操作

一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍

工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。

(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。

(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。

(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。

(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。

(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动手用一下工具

1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”

2、渐变工具的使用:几个关键概念

颜色调板

3、用椭圆画个画环 操作步骤:

1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。

2、设置边线的填充色为“七彩色”。

3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。

4、用多边形工具画太阳

操作步骤:

1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置: (1)将矩形工具转换成多角星形工具 (2)设置多角星形的“属性”中的“选项”

(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)

2、设置填充色为放射性,无边线

3、开始画星形。

4、创建一个同心的圆为太阳的脸。

5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)

第三章

Flash工作区 使用元件、实例和库资源

授课时数:7 理论讲授:1

教学目标:掌握flash软件的工作区中不同菜单栏里的特性。

重点:不同工做区的划分以及软件自身不同工作的位子

难点:将flash与其他平面软件比较找出相似的地方

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程

一、动画制作的关键要素

1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

5、以上四种帧的区别

① 1) 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。 ③关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

6、 应用中需注意的问题

① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、基本动画

1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。

例如:以下动画中A-->B-->C之间即为形状变形。

操作步骤: ①设置背景色

②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。

③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。

④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第

一、二关键帧的各自五个角。 ⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。 ⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。 ⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。

2、旋转动画:

一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。

例如:拖影文字

操作步骤: ①建立文字元件。

②创建第一图层,设定第

一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧。

③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要调整透明度。

3、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧

4、渐变运动动画

① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。

③闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。

业: 思考不同简单重复动做的制作,绘制不同动作的图形以及在不同时间上所出现的形态

求: 掌握时间在动画制作中的重要性,加速与减速。

第四章

Flash动画基础

授课时数:5 理论讲授:3

教学目标:在动画表现种以每秒为单位,掌握不同类型动画的桢频以及原画和过度画的区别。

重点:在传播途径中动画的桢频的不同决定了单位每秒的不同。

难点:flash软件中时间轴和关键桢的理解。

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程给学生做大致的介绍

复习巩固:

1、直线动画:二个关键帧,对象有位移。

2、旋转动画:二个关键帧,对象是元件就可实现自转,自转时要注意中心点的确立。

3、渐变动画:二个关键帧,必须是元件才可实现色调、透明色的变化。

4、帧帧动画:整个动画是由多个关键帧排列完成的,一般有二类,即逐帧动画,或闪烁动画(中间带空帧)。

业: 用绘制图符的办法绘制不同图形,人物 植物 动物

求: 在掌握基本变形处理的基础上做到适当夸张变形处理。

第五章 交 互 动 画 入 门

教学任务:

1、掌握按钮制作技巧(基础)

2、了解动作脚本入门及控制影片方法(提高)

3、学会几个常用动作函数(基础)

教学重点:掌握按钮制作技巧和几个常用动作函数

教学难点:几个常用动作函数

教学方法:讲解、演示

教学手段:多媒体辅助教学

教学课时:3课时

教学过程:

一、 交互动画的概念

能够产生画面跳转变化或者执行相应的程序,来控制这个对象的移动、变色、变形等一些特等任务的动画。

1、背景层的创建: ①设定场景色

②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。

③复制曲线。

2、运动引导层的创建:

运动引导层的作用:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。

使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。 如图:第一关键帧的定点

第二关键帧的定点

3、制作技巧:

①引导层一旦建立完成后应将其锁定

②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。

二、交互动画的组成

事件、动作 事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。

1、水泡的制作

透明度为0,2,100

水泡的颜色调板:白色

2、浮起的水泡制作(影片元件)

3、游动的小鱼

可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为

4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。

②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。

三、按钮的制作(重点)

① 自制按钮

[插入]/[新建元件]/[按钮] ②公用库中的按钮

[窗口]/[其他面板]/[公用库]/[相应按钮] 制作按钮的步骤

1、新建一个FLASH文件。

2、插入--新元件--按钮。

3、“弹起”是指按钮的基本样式。

4、“经过”是指鼠标移到按钮上的按钮样式。

5、“按下”是指鼠标按下后的按钮样式。

6、“点击”是指按钮可点击的范围

7、如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。

制作以下实例

1、基本按钮

分析:

1、弹起:二个图片元件

2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片元件。

3、按下:“谢谢”图片元件

练习:制作一个带有以下动画效果的按钮

四、常用动作函数

① Stop():用来控制动画的与帧停止

② Play():用来控制动画的播放

③ GotoAndPlay():用来控制动画中场景和帧的跳转 按钮的点击作用

1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链

2、按钮的几个常用动作:

on动作命令

下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作 }

如图所示。

press动作

当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); //点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

2、 release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下: on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作。 }

如图所示。

release动作

可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。

3、releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。 添加语句的方法同上。完整的语句如下:

on (releaseOutside) { //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。 play(); //按钮响应后执行播放动作。 }

如图所示。

releaseOutside动作

通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。

4、rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。 play(); //按钮执行播放动作。 }

如图所示。

rollOver动作

当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。

5、rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。 Play(): //按钮响应播放动作。 }

如图所示。

rollOut动作

滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。

6、dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:

on(Drag Out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。 play(); //执行播放动作。 }

如图所示。

dragOver动作

拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。

7、dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:

on (dragOut) { //当鼠标拖离按钮时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 }

如图所示。

dragOut动作

拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他于滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。

8、keyPress ("key") 按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。

我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:

on (keyPress "z") { //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 }

如图所示。

keyPress动作

注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。

提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。

试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。

分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。

小结:

1 按钮的制作

2 常用动作函数

上机实习:

一、 自制播放与暂停按钮

二、用公用库中的按钮制作播放与暂停

三、制作一简单的文字移动动画,并使用上面的按钮及stop()和Play()代码控制动画的播放与停止。

四、制作多个场景(大余2个),并用按钮及GotoAndPlay命令实现场景之间的跳转。

第六章

交互的Flash 动画

授课时数:44 理论讲授:6

教学目标:在了解二维动画的基础上,加强对镜头理解的处理,故事的叙述以及环境的渲染。

重点:如何将简单的图形动起来,如何将动起来的图形做到故事性趣味性。

难点:flash软件中综合所有的方法。

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash软件中实现不同动作的制作,图层的重要性以及关键桢的运用,错层和交叉关键桢的作用。动作与声音的配合。

一、“下雨”与“下雪”的制作

1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程(四个关键帧)

雨滴落下

水圈扩大

2、“下雨”的代码: 第一关键帧上的代码:

第三关键帧上的代码:

(二)动画的制作:

1、制作一个图处元件:雪片

2、 制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)

3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:

第二关键帧上的代码:

第三关键帧上的代码:

制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗。

知识点: ①分散到图层。 ②直线动画的制作。 ③关键幀的复制。 ④遮照的使用。

二、制作跑车广告

1、准备工作,试着制作下列图案

2、查看跑车广告

3、分析跑车广告的元件及图层 ①数字计时:帧帧动画

②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、) 被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车

③落下帷幕:缩放动画、变形动画。

flash论文范文第5篇

第一章 网页设计制作概述

授课时数:2 理论讲授:1 教学目的和任务:

通过分析国内外优秀动画作品,了解动画的发展和历史。欣赏不同国家动画片的特色,以及学院派和商业派的不同。确立今后的学习目的。

教学重点:

1 欣赏动画片分析学院派动画和商业动画的区别以及目的。

2 思考传统动画转嫁到当今时代的无市动画的优势和缺点。

教学方法:讲授、示范、课堂作业评解与逐一辅导。 教学过程(内容、方法、步骤):

1 动画在长时间的发展至今的形式以及传播的方式

2 个人动画与团体动画的区别

3 动画周边

第二章 认识flash 授课时数:6 理论讲授:1

教学目标:要求学生掌握flash软件的基本特征以及和其他软件的区别。

重点:动画中时间的掌握

难点:桢的概念以及图符号的理论

教学方法:理论讲授与实践指导

教学过程:不断演示flash软件的基本操作

一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍

工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。

(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。

(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。

(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。

(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。

(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动手用一下工具

1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”

2、渐变工具的使用:几个关键概念

颜色调板

3、用椭圆画个画环 操作步骤:

1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。

2、设置边线的填充色为“七彩色”。

3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。

4、用多边形工具画太阳

操作步骤:

1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置: (1)将矩形工具转换成多角星形工具 (2)设置多角星形的“属性”中的“选项”

(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)

2、设置填充色为放射性,无边线

3、开始画星形。

4、创建一个同心的圆为太阳的脸。

5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)

第三章

Flash工作区 使用元件、实例和库资源

授课时数:7 理论讲授:1

教学目标:掌握flash软件的工作区中不同菜单栏里的特性。

重点:不同工做区的划分以及软件自身不同工作的位子

难点:将flash与其他平面软件比较找出相似的地方

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程

一、动画制作的关键要素

1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

5、以上四种帧的区别

① 1) 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。 ③关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

6、 应用中需注意的问题

① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、基本动画

1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。

例如:以下动画中A-->B-->C之间即为形状变形。

操作步骤: ①设置背景色

②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。

③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。

④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第

一、二关键帧的各自五个角。 ⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。 ⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。 ⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。

2、旋转动画:

一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。

例如:拖影文字

操作步骤: ①建立文字元件。

②创建第一图层,设定第

一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧。

③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要调整透明度。

3、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧

4、渐变运动动画

① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。

③闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。

业: 思考不同简单重复动做的制作,绘制不同动作的图形以及在不同时间上所出现的形态

求: 掌握时间在动画制作中的重要性,加速与减速。

第四章

Flash动画基础

授课时数:5 理论讲授:3

教学目标:在动画表现种以每秒为单位,掌握不同类型动画的桢频以及原画和过度画的区别。

重点:在传播途径中动画的桢频的不同决定了单位每秒的不同。

难点:flash软件中时间轴和关键桢的理解。

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程给学生做大致的介绍

复习巩固:

1、直线动画:二个关键帧,对象有位移。

2、旋转动画:二个关键帧,对象是元件就可实现自转,自转时要注意中心点的确立。

3、渐变动画:二个关键帧,必须是元件才可实现色调、透明色的变化。

4、帧帧动画:整个动画是由多个关键帧排列完成的,一般有二类,即逐帧动画,或闪烁动画(中间带空帧)。

业: 用绘制图符的办法绘制不同图形,人物 植物 动物

求: 在掌握基本变形处理的基础上做到适当夸张变形处理。

第五章 交 互 动 画 入 门

教学任务:

1、掌握按钮制作技巧(基础)

2、了解动作脚本入门及控制影片方法(提高)

3、学会几个常用动作函数(基础)

教学重点:掌握按钮制作技巧和几个常用动作函数

教学难点:几个常用动作函数

教学方法:讲解、演示

教学手段:多媒体辅助教学

教学课时:3课时

教学过程:

一、 交互动画的概念

能够产生画面跳转变化或者执行相应的程序,来控制这个对象的移动、变色、变形等一些特等任务的动画。

1、背景层的创建: ①设定场景色

②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。

③复制曲线。

2、运动引导层的创建:

运动引导层的作用:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。

使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。 如图:第一关键帧的定点

第二关键帧的定点

3、制作技巧:

①引导层一旦建立完成后应将其锁定

②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。

二、交互动画的组成

事件、动作 事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。

1、水泡的制作

透明度为0,2,100

水泡的颜色调板:白色

2、浮起的水泡制作(影片元件)

3、游动的小鱼

可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为

4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。

②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。

三、按钮的制作(重点)

① 自制按钮

[插入]/[新建元件]/[按钮] ②公用库中的按钮

[窗口]/[其他面板]/[公用库]/[相应按钮] 制作按钮的步骤

1、新建一个FLASH文件。

2、插入--新元件--按钮。

3、“弹起”是指按钮的基本样式。

4、“经过”是指鼠标移到按钮上的按钮样式。

5、“按下”是指鼠标按下后的按钮样式。

6、“点击”是指按钮可点击的范围

7、如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。

制作以下实例

1、基本按钮

分析:

1、弹起:二个图片元件

2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片元件。

3、按下:“谢谢”图片元件

练习:制作一个带有以下动画效果的按钮

四、常用动作函数

① Stop():用来控制动画的与帧停止

② Play():用来控制动画的播放

③ GotoAndPlay():用来控制动画中场景和帧的跳转 按钮的点击作用

1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链

2、按钮的几个常用动作:

on动作命令

下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作 }

如图所示。

press动作

当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); //点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

2、 release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下: on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作。 }

如图所示。

release动作

可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。

3、releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。 添加语句的方法同上。完整的语句如下:

on (releaseOutside) { //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。 play(); //按钮响应后执行播放动作。 }

如图所示。

releaseOutside动作

通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。

4、rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。 play(); //按钮执行播放动作。 }

如图所示。

rollOver动作

当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。

5、rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。 Play(): //按钮响应播放动作。 }

如图所示。

rollOut动作

滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。

6、dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:

on(Drag Out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。 play(); //执行播放动作。 }

如图所示。

dragOver动作

拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。

7、dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:

on (dragOut) { //当鼠标拖离按钮时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 }

如图所示。

dragOut动作

拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他于滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。

8、keyPress ("key") 按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。

我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:

on (keyPress "z") { //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 }

如图所示。

keyPress动作

注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。

提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。

试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。

分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。

小结:

1 按钮的制作

2 常用动作函数

上机实习:

一、 自制播放与暂停按钮

二、用公用库中的按钮制作播放与暂停

三、制作一简单的文字移动动画,并使用上面的按钮及stop()和Play()代码控制动画的播放与停止。

四、制作多个场景(大余2个),并用按钮及GotoAndPlay命令实现场景之间的跳转。

第六章

交互的Flash 动画

授课时数:44 理论讲授:6

教学目标:在了解二维动画的基础上,加强对镜头理解的处理,故事的叙述以及环境的渲染。

重点:如何将简单的图形动起来,如何将动起来的图形做到故事性趣味性。

难点:flash软件中综合所有的方法。

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash软件中实现不同动作的制作,图层的重要性以及关键桢的运用,错层和交叉关键桢的作用。动作与声音的配合。

一、“下雨”与“下雪”的制作

1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程(四个关键帧)

雨滴落下

水圈扩大

2、“下雨”的代码: 第一关键帧上的代码:

第三关键帧上的代码:

(二)动画的制作:

1、制作一个图处元件:雪片

2、 制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)

3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:

第二关键帧上的代码:

第三关键帧上的代码:

制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗。

知识点: ①分散到图层。 ②直线动画的制作。 ③关键幀的复制。 ④遮照的使用。

二、制作跑车广告

1、准备工作,试着制作下列图案

2、查看跑车广告

3、分析跑车广告的元件及图层 ①数字计时:帧帧动画

②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、) 被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车

③落下帷幕:缩放动画、变形动画。

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