游戏设计论文范文

2024-01-13

游戏设计论文范文第1篇

[摘 要] 教育游戏是将情景、任务、情感等游戏元素与知识巧妙融合,以达到用隐性的方式表达知识、传递知识以及传授技能的软件系统。本文通过整理近十年国内教育游戏研究领域中的相关文献,从理论研究、设计方法、关键技术与工具以及应用实践等方面进行了分析与综述,在论述教育游戏本质的同时,强调了教育性和游戏性之间的平衡是贯穿教育游戏设计、开发和应用的关键所在,是教育游戏研究的焦点。本文最后对目前发展中存在的不足进行了总结。

[关键词] 教育游戏; 发展综述; 设计方法; 构建工具

[

[作者简介] 王庆(1977—),女,吉林长春人,讲师。主要从事虚拟现实技术、计算机应用研究。E-mail:wangqingait@sina.com。

一、引 言

游戏是自然界中最普遍的活动之一,自古以来,人们学会了在快乐的游戏体验中不知不觉地掌握本领。因此,从某种意义上说,游戏也是学习活动的一种。在信息时代,数字游戏及相关产业得到了长足的发展。与此同时,尝试借助数字游戏为载体,以达到开发智力、提高技能、传授知识、培养正确价值观等目的的教育游戏也应运而生,其学术研究气氛也日益浓厚。

二、文献概况

在维普、万方及知网数据库中检索2000年到2011年题名或关键字包含“教育游戏”的论文,可得到千余篇相关度很高的学术文章,涉及的学科涵盖了计算机、互联网、教育以及信息管理领域等。

从研究目的及内容上看,这些文献大体从以下几个方面展开研究:发展综述、理论探索、设计方法、技术工具、应用实践以及调查分析等。发展综述类文献旨在研究并分析近年来国内教育游戏的总体发展概况,从各个角度综合地、客观地看待教育游戏,侧面地论证了两者结合的可行性和重要性;理论研究类文献主要探讨教育游戏的概念和本质,并基于认知主义、建构主义等学习理论和游戏理论,从宏观上分析学习与游戏之间的关系,试图找到教育性与游戏性两者之间的平衡点,其研究涉及到心理学、教育学、社会学、信息学等领域;而设计方法类文献则从微观角度入手,对教育游戏具体的设计方法和过程进行研究并建模,研究内容包括如何设计游戏任务,如何调动学习动机,如何增加沉浸感、如何设计知识应用情景、体验路线以及反馈奖励机制等;技术工具类文献主要研究教育游戏开发中的关键技术、创作工具或模板,为产品设计提供必要的技术支持;应用实践类文献往往以某一领域为例,针对某个学科,研究教育游戏应用方法和意义,或者针对具体的某类受众,开发教育游戏应用系统,并对其进行评估。除此以外,还有一些文献则是以调查为主要手段,以某一特殊领域或特殊人群为对象,考察其对教育游戏的需求,或者研究教育游戏在不同受众群体中的应用效果以及产生的社会效益。

从数量比例上看,上述六类不同侧重点文献的所占比例大致为:发展综述类占12%、理论研究类占28%、设计方法类占27%、技术工具类占3%、应用实践类占28%,、调查调研类占2%。理论、设计方法和应用实践是本领域研究的重点。从发表时间来看,大部分文献集中于2005年到2011年,体现出教育游戏研究在最近几年呈加速发展趋势。

三、发展综述类

综述类文献是了解并把握整体研究动态的有力工具。魏婷、李艺等人以国际化的视野梳理了不同学习理论对教育游戏设计思想的影响,并以教育与游戏平衡为主线,介绍了国际主流的平衡化设计思想和结构设计方法。[1]阳嵘莎等人选取了国内CNKI上1999年到2009年之间218篇教育游戏相关文章,从时间分布、研究内容、研究重点、作者所属单位和区域上进行了详细分析,指出了国内相关研究在用户分析、效果评估方面的不足,并给出了关注国际、立足本土、拓展主题、校企合作等方面的建议。[2]综述类文献基本都认为2005年左右是教育游戏研究加速的重要时间点,研究重心也逐步从探讨教育游戏的价值逐步转移到设计理论和方法创新上,但截至目前国内依然缺乏广泛认同和普遍应用的教育游戏设计模型及工具。

四、理论研究类

理论研究类文献主要从教育游戏的概念和本质出发,归纳其特点,对其进行分类,分析各种学习理论对教育游戏设计的影响,并基于学习理论展开教育与游戏之间辩证关系的探讨。对于教育游戏的概念,赵海兰、祝智庭从狭义和广义两个维度给出了定义:“狭义上的教育游戏是指教育性和游戏性整合在一起,在玩游戏的过程中所产生的自然教育效果”;“从广义上来讲教育游戏是指具有教育素材和游戏性因素的所有的教育软件”。[3]而《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》中,则将其定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。[4]前者强调了“教育软件”,后者则落脚在了“计算机游戏类软件”上。这便引出了关于教育游戏的本质讨论,即教育游戏是“游戏化的教育软件”还是“具有一定教育意义的计算机游戏”?教育性和游戏性哪个更重要?其中,有些研究通过分析教育游戏与普通游戏、教育游戏与教育软件之间的共同点和不同点,得出了教育游戏的本质并非单纯强调教育性重要还是游戏性更重要,而是两者从形式到内容上的结合。例如,张文兰等人通过比较游戏与教育各自的不同本质,提出了教育游戏的本质是吸取了教育的外在不独立性和游戏的内在自由性,即外在的游戏形式和内在的教育内容的结合。[5]更有研究者从学习理论和游戏理论入手,探讨教育性和游戏性在形式和内容上的高度整合,认为早期的行为主义影响下的教育游戏,主要强调建立基于“刺激—反应”的学习行为,但游戏任务太过简单,“游戏性”不够;而基于认知主义和建构主义学习理论的教育游戏,更注重了学习动机的设计,强调了学习者具有主导地位,是知识转化为能力的主动建构者。这种学习理论下的学习行为与游戏中的体验行为有着相通之处。[6]

虽然不同学者出发点不同,但几乎所有的研究都强调了教育游戏的基本特征:(1)教育性,即以发展个体为目的,不同于一般游戏的“休闲娱乐”目的;(2)以游戏作为表现形式,区别于普通教育软件或平台中知识的直白、单一的表示;(3)软件系统,即限定了概念的本质为软件系统,而非其他日常游戏活动。

此外,赵海兰等人还分别从内容、受众等方面,对教育游戏进行分类。就内容而言,有以“课程学习”为内容的教育游戏,也有为“专门知识或技能培训”而开发的游戏;从游戏对象角度来看,教育游戏又可分为儿童、青少年、一般人和特殊群体类。[3]这些分类的研究对教育游戏的设计提出了不同的要求。

五、设计及建构方法类

近年来教育游戏的系统设计及构建方法方面的文章大量涌现,关注的是微观上各个设计环节中的细节问题,而“游戏性”和“教育性”的平衡点问题最终也体现在这些细节的设计上,包括:游戏主题设计、游戏场景设计、游戏任务设计、游戏规则设计、关卡设计、参与者角色设计和情感设计等等。这些常见于一般游戏的元素,如何植入知识,并且不失原来的游戏味道是大家研究的重点。

魏婷从Amory等人的游戏对象模型GOM(Game Object Model)[7]出发,探讨了教育游戏设计过程中如何解决游戏性和教育性平衡问题。GOM模型包含九大对象,并分属于游戏空间、视觉空间、要素空间、人物空间、问题空间五个空间。每个对象都有相应的抽象属性和具体属性,可以借此来理解和处理教育游戏中的娱乐性和教育性的平衡关系。设计过程中运用抽象属性来体现教育性,开发过程中,基于具体属性来实现游戏性。这种GOM的设计充分体现了建构主义学习理论中的情境学习、合作学习以及挑战策略三个方面的内容,因此为教育游戏的设计提供了思路:学习目标与故事情节的融合,活动与场景的统一,故事情节与任务难题的联结。[8]

李彤彤等人从本能层、行为层和反思层三个层面提出了教育游戏设计模型的情感化设计,[9]即“人的情感赋予教育游戏的设计过程中,同时给学习者带来积极的情感体验”。作者认为游戏界面设计精美,给人很好的视觉享受是本能层的目标;通过学习者的努力获得游戏的成功而伴随的“成就感”和“愉悦感”是行为层的情感目标;而反思层则是“在用户内心产生的更深度的情感、意识、理解、个人经历、文化背景等种种交织在一起所造成的影响,这是一种被提升的、复杂的情感”。因此,一个优秀的教育游戏一定在教授知识的同时也应赋予一定的情感因素,传递给人积极向上的情感体验。情感设计包含教学的情感设计和游戏环境设计的情感化,即将枯燥的知识赋予一定的情感,游戏界面情感化,游戏任务情感化、交互情感化等。

宋敏珠等人通过分析学习动机、流体验、有效学习环境和教育游戏之间的内在联系,构建了一个以创设有效学习环境为取向,通过流体验激发学习动机的“EFM教育游戏设计模型”。[10]马颖峰等人针对教育游戏设计中沉浸感缺失问题,以非常流行的开心网为例,从社会、认知和情感三方面对沉浸感进行了深入分析,探讨了如何增强教育游戏沉浸感的途径。[11]

李敏从教学设计的角度建议:游戏任务的设计要“明确”、“灵活”、“形式多样”、“具有创新性与娱乐性”、“要有奖励”等特点,这与普通教学软件中单纯以得分多少作为学习任务区别很大。她还提出游戏规则要使学习者具有很强的自主支配感,不受很大约束,能发挥自身的创造力和想象力。[12]汤跃明、张玲通过几个实例,提出了“把模拟转换成模拟游戏”、 “争夺的活动空间”、“在模拟的环境中运用信息解决复杂问题”、“在模拟世界里提供机会和结果”、“区分角色并对专家进行分类”、“利用分工与合作制定计划并完成任务”等教育游戏设计策略。作者还提出,逐渐提高复杂度、增加界面的友好、增加分工协作机制等都是设计环节中可借鉴的经验。[13]

值得注意的是,目前依然缺乏清晰、完整的设计理论体系,也不存在成熟的开发框架来全面指导教育游戏的设计和开发。

六、关键技术与工具类

目前,游戏的开发多采用游戏引擎来完成。游戏引擎是指一些已编写好的、可编辑游戏的工具系统及一些交互式实时图形程序的核心组件。玩家所体验到的故事情节、场景、交互操作、关卡、音乐、特效等内容都是由游戏的引擎直接控制的。游戏引擎一般由多个子系统组成,包括渲染、场景管理、人工智能、粒子系统、音效、输入输出等。不同文献探讨或研究的技术方案并不相同,比较常见的用来开发教育游戏的引擎或软件工具平台包括:美国Mark Overmars公司推出的Game Maker、日本Enterbrain公司开发角色扮演类游戏制作工具RPG Maker等,这类工具易用性强,非常适合不熟悉游戏底层开发技术的教育人士使用;FLASH提供了ActionScript脚本语言和强大的交互功能,也非常适合制作小型的教育游戏;Torque 3D、Unity 3D、Virtools、BigWorld、Unreal等商业游戏引擎的价格从几百美元到百万美元级别,适合具有一定技术背景的团队使用;DirectX、OpenGL以及OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine)+CEGUI(Crazy Eddie’S GUI System)+RakNet+OpenAL的组合等API和底层组件能够提供最大的灵活性,但开发难度和技术要求也最高,适合技术实力强的团队。

另外,李卓群等人尝试以游戏引擎技术为核心设计了教育游戏软件开发平台,在情境创设及变换、角色动画、教学功能交互组件等部分模块上进行了功能创新。为了显示不同形式的教学内容,系统专门设计了适合情境教学的GUI按钮和编辑框。同时,为了实现游戏对学生的实时反馈以及学生之间的信息交互,系统采取UDP数据包传送方式来加快服务器与客户端之间的通信速度,并且通过客户端预言来解决UDP快速响应游戏方式下的数据包的丢失和乱序问题。[14]

为了便于农业领域中教育游戏的开发,一种基于游戏引擎的、面向农民科技培训的三维可视化平台提供了两种模式:游戏模式和编辑模式,其中编辑模式可完成游戏任务编辑、场景地图编辑以及相关知识点编辑,以帮助农业专家进行虚拟农业模型参数的设置。平台采取四层架构:表现层、控制层、逻辑层、持久层,可实现科学知识与游戏逻辑的分离,增强了其知识的可复用性以及游戏系统的可扩展性。[15]

七、应用实践类

众多文献作者针对某个领域的教育游戏的设计和开发实践进行了描述和总结。从教育对象看,有一些游戏旨在开发婴幼儿智力,例如:“走迷宫”游戏提供了一个迷宫场景,起点和终点是固定的。游戏中,幼儿可以反复体验“上”、“下”、“左”、“右”的感觉,训练幼儿对于方向的感觉,并且能够认识到达目的可以有多种途径。整个游戏采取卡通风格,亲近儿童,同时场景具有一定随机性,具有很强的游戏性。[16]还有一些教育游戏用于配合学校课堂教学,帮助理解抽象知识并掌握技能,例如南天门公司研发的“幻境游学”游戏化英语学习产品,按难易分为五级,分别为对应小学、初中、高中、大学四级、大学六级英语学习。再如“E代学堂”提供小学至初中(1~8年级)的英语、语文、数学同步教学内容,所有的知识点均以益智游戏的形式展现出来。[17]有相当数量的教育游戏应用于宣传科普知识,提高普通公众的科学素养。例如以消防知识为主要内容,基于游戏引擎开发的“消防游戏”,利用虚拟现实技术再现真实的火灾情景,直观地传递消防知识。[18]再如,面向青少年,针对户外、室内常遇意外事故(包括骨折、溺水、冻伤、烫伤等)开发的基于角色扮演的“安全急救知识”教育游戏,用于培养学生灵活运用急救知识解决突发事件的能力,帮助青少年积累急救经验,培养关心他人、克服困难、团结友爱的优秀品质并树立珍惜生命的信念。[19]另外,教育游戏逼真的画面、真实的沉浸感以及虚构的故事情节也为很多专业领域中的被培训者提供了知识学习和特殊技能培训的应用情境。“临床护理实习”是一款以丰富的临床护理模拟案例为基础,培训临床护理专业学生掌握实际操作中的关键步骤的角色扮演游戏。游戏提供了医患交流的虚拟情境,锻炼学生与医护、病人的沟通能力、临床应急能力、临床思维能力、团队协作能力。[20]周昌能等人针对煤矿事故救援环境高危、救护队员训练不足、心理素质不过硬等问题,基于情感驱动的受训玩家个性化建模而研发的煤矿事故救援训练游戏,被用于训练救护人员的实操能力。受训者还在游戏过程中能得到情感以及心理脱敏训练,提高其心理素质,塑造其坚韧、冷峻的性格品质。[21]

八、调查与社会效益类

调研类文献主要从各种群体对教育游戏需求出发,验证教育游戏发展的可行性和必要性。例如调查中小学生及其家长对游戏以及教育游戏的态度,得出大多数调查对象对教育游戏及其产生的效果持肯定态度;[22]再如《高校公共政治理论课教育游戏的需求调查和分析》中指出,高校学生对于高校公共政治理论课与游戏相结合是持支持态度的。[23]除此以外,也有一些文献专门研究教育游戏产生的社会效益,结果表明教育游戏不但产生了正面的社会效益,也为很多企业带来很可观的经济效益。《教育游戏产业研究报告》一文通过教育游戏的市场前景分析和预测、国内教育游戏企业分析、教育游戏产品分析、教育游戏用户特征等的全面分析,得出目前国内教育游戏产业虽然处于起步阶段,市场定位、产品研发、市场推广、产品销售等诸多环节还没有形成完整的产业价值链,但是教育游戏以其独有的特点,具有广阔的市场空间。[4]

九、几点思考

尽管教育游戏的研究在近几年取得了大量的成果,并广泛应用于各个学科领域,大量的教育游戏应用软件也层出不穷,发挥着前所未有的强大作用。但是,教育游戏的发展仍然存在着很多不足,值得我们去思考:

(一)缺乏成熟的理论体系作为指导

大多数研究普遍认同建构主义和情境主义学习理论是教育游戏设计的理论基础,但是如何完美结合学习理论和游戏理论,如何基于游戏任务来驱动引导学习者的认知过程,目前还没有公认的非常成熟的理论体系。

(二)尚未出现规范的设计模板和建模语言

对于设计中最为关键的“教育性”和“游戏性”的平衡问题,一直是大家探讨的焦点和有待于解决的核心。对此,很多学者立足于某个领域,或某类受众人群,通过实例系统的研发,提出了一些解决方案,但教学内容的设计者和游戏策划者之间的交集毕竟很少,能够真正开发出既具有教育意义、涵盖丰富合理的教学内容,又不失逼真的情境,同时还具有很强的可玩性的优秀教育游戏产品可谓凤毛麟角。在设计方面,目前尚未出现规范的设计模板或建模语言,能够指导上述两项工作之间的完美结合。

(三)知识管理欠缺,不支持知识复用

教育游戏之所以区别于其他游戏的关键在于它的教育性,即其中包含科学知识。但是对于情境任务环境下的知识管理的研究较少,大多数游戏中的知识从设计到开发都采取了直接设置,即采取硬编码形式写入系统,对于知识更新和复用的研究很少,这种局面不利于教育游戏资源的共享,也不利于提高生产效率。

(四)评价体系不够成熟

教育游戏的应用效果是影响其普及率的关键。不同学科、不同用户人群的需求差异很大,对产品的特征要求也不一致,一套合理的评价体系有利于为教育游戏的创作方向和效果评估提供参考。在我国,教育游戏品级的判定还没有较成熟的体系,需要今后加大研究力度。

(下转第89页)

游戏设计论文范文第2篇

1、桌面游戏概述

桌面游戏是目前在中国各个城市兴起的一种新型的游戏, 以精美的画面设计、复杂的游戏规则所著称, 内容涉及之广, 如:战争、文化、艺术、历史等多个方面。广义上说, 是指一个很宽泛的游戏类型, 是指一切可以在桌面上玩的游戏。如:麻将、象棋等。狭义的说, 是指运用一些指示物或物件在特定的图版或盘面上放置、移除进行的游戏。例如:大富翁, UNO等。透过桌面游戏, 可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力, 也可以通过游戏学习与别人相处、沟通。在桌面游戏中, 很多方面是与动漫设计相关联的, 如卡通形象设计, 场景设计等[1]。

2、桌面游戏的分类

桌上游戏包括有许多类型。这些类型并不一定是绝对划分的, 有的游戏也许有多个类型的特点, 也不是所有的桌上游戏都能划分到某个类型中去。

桌面游戏主要有德式桌上游戏、美式桌上游戏、棋类桌上游戏、牌类桌上游戏、文字谈判类桌上游戏、图形创意类桌上游戏、肢体操作类桌上游戏、版图策略类桌上游戏、战争类桌上游戏、桌上角色扮演类游戏[2]。

二、桌面游戏的特点

便利性 (游戏2-8人, 时间1-2小时) 无论在什么地方, 哪怕是户外, 都可以三五成群的杀上一局。在现代社会人的学习、工作压力大、生活单调, 而游戏可以让人释放压力、缓解疲劳、调节情绪。

老少咸宜 (规则简单, 儿童可以玩。游戏对策略的运用要求高, 使得游戏对成年人有吸引力) 可增强人与人之间的沟通, 增进朋友, 家人间的感情, 可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力, 思维及逻辑推理能力。

趣味健康性 (游戏设计运用历史, 经济, 战争, 文化, 艺术, 建设等多种知识, 最大程度调动游戏者的兴趣。) 游戏激活我们更多的脑细胞, 各学科的知识的运用。

1、桌面游戏的要素

桌面游戏是一种非常简单的游戏类型, 它只需要游戏道具、游戏规则、一张桌子和一些玩游戏的人, 就可以开始游戏。在这些桌面游戏要素中, 最不可或缺的就是游戏规则和游戏道具。而游戏道具的设计很大程度上决定了游戏的观赏性和可玩性。

2、动画设计在桌面游戏中的应用

动画设计在桌面游戏中的应用主要体现游戏道具的设计上。桌面游戏的道具最主要的就是卡牌。卡牌分为正反两面, 正面的牌面设计主要包括了人物角色的设定与场景设计以及卡牌的色彩调配。这与动画设计中的美术设计有着异曲同工之妙。

3、桌面游戏中的人物与场景设定

在人物设计里, 整体造型的塑造是非常重要的, 要构成完整的造型形态, 光靠局部的造型是不够的, 局部的变化只是设计的开始, 将造型的特征最终完整地表现出来才是最后的目的。人物造型一般是根据角色的特征来进行变化的如:行、走、站、立、蹲、坐、躺、卧是人物运动的基本形式和特征, 要想表现好这些造型特征, 还需要深入地了解人体的结构和造型规律。

场景设计是随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升桌面游戏的动感, 它能够使桌面游戏的效果更加饱满。而在桌面游戏中, 场景设计就是与角色有关系的所有景物, 人物所处的生活环境, 社会环境, 自然环境及历史环境都是场景设计的范围

4、桌面游戏中的色彩调配

桌面游戏中的色彩调配要以人眼看着舒服为标准, 追求和谐、自然、切合主题。人物主体可以选择较为鲜明的颜色, 以增加动感的渲染力度。配角最好用柔和点的颜色, 便与人们将注意力集中在主角的身上。而背景颜色只是为了衬托主角, 所以不能喧宾夺主。一般都是采用深浅搭配对比色的搭配, 一般不用中性色。

三、动画设计在桌面游戏中的创新

随着互联网的发展, 桌面游戏也不再简单的是在桌上玩的游戏类型。它逐渐发展成为网络休闲游戏的生力军。以QQ游戏中的英雄杀为例。在非公共休息日, 英雄杀的同时在线人数可达到9万人。所以桌面游戏的设计, 不再仅仅局限于卡牌的设计, 同时还涉及到游戏背景以及卡牌出牌特效等更多方面的设计。在游戏发展的趋势上来看, 会逐渐趋向于动态化、3d化发展。例如:QQ游戏中的英雄杀在出牌的时候, 以语言进行叙述出牌出牌的功能。没有动态化的表现。以英雄杀中的“南蛮入侵”为例, 如果用动态化表现南蛮入侵, 并使用动态化的“杀”, 对于游戏的体验感将会大大的加强。相信在不久的将来, 更多样化设计的桌面游戏会成为人们热衷的游戏类型之一。

四、总结

在现今动漫产业的飞速发展中, 动漫设计已经绝不仅仅是属于孩童范畴内的设计元素了, 更多的成年人也被动漫设计中的卡通形象所深深吸引, 在娱乐的同时, 也找回自己童年时的欢乐时光。

随着人们生活水平越来越高, 对生活的追求也越来越高, 文化生活越来越丰富。因此, 桌面游戏的出现更加丰富了人们的业余时间, 现在的桌面游戏也有了动漫网络游戏, 运用3D效果, 更形象、更逼真地将桌面游戏加以推广。

摘要:动画设计虽然在各个行业领域中有这越来越多的应用, 但就对动画设计的应用创新的现状及发展趋势的探讨还较少。桌游是目前风靡全球的一种游戏类型。它的游戏道具的设计, 在很多方面与动画美术设计元素息息相通。如造型设计与场景背景设计等。本文通过理论总结、经典案例分析动画设计在桌面游戏设计的应用和创新进行一些探讨。

关键词:桌面游戏,动画设计,卡牌,美术设计

参考文献

[1] 赵国志, 赵璐, 色彩构成与绘画设计艺术 (M) 辽宁:美术出版社, 2000.

游戏设计论文范文第3篇

关键词:科幻模型玩具;交互设计;原则;思路

近年来,国内科幻产业和模型玩具产业发展迅速,科幻模型玩具需求不断增加,但现有国内科幻模型玩具缺乏创意性,很多科幻模型玩具只是对相关形象的简单复制,或者只是单纯的外观设计,缺乏趣味性和可玩性,难以体现模型玩具的玩具属性,而国外知名玩具品牌对中国市场日益重视,很多国外科幻模型玩具都有较强的趣味性和可玩性。在这一背景下,文章针对科幻模型玩具中的交互设计进行研究。国内学者对交互设计的研究涉及较广,在玩具方面,吴国荣等探讨了交互设计在儿童智能玩具中的应用,较早地将交互设计应用于智能玩具的研究中[1]。王秀丽等将“具身认知”理论引入儿童智能玩具交互设计研究中,并提出了相应的设计方法[2]。鲁艺等在玩具收纳装置设计中引入实体交互设计方法,并从交互硬件设计和交互软件设计两个方面对其进行创新设计实践[3]。但鲜有与科幻题材玩具或模型玩具相关的研究。文章通过相关产品成功经验分析,从多个角度深入研究科幻模型玩具中的交互设计,以期能为国内科幻模型玩具的设计与发展提供一定思路。

1 科幻模型玩具概述

科幻包涵科学和幻想两方面,从科学方面来看,科幻题材具有一定逻辑性和科学性。从幻想方面来看,科幻题材叙事具有虚构性。科幻中的幻想建立在科学基础上,科幻叙事往往来源于现实,在现有科学基础上通过幻想对现有事物、文化等进行重构,进而产生不同的故事和风格。模型玩具兼具模型与玩具特性,通常以某物为蓝本,模仿其外观结构,并按一定比例缩放[4],这里的物除了现实之物外还包括动漫、游戏等之中具有相关故事和设定之物,亦可以是其他由设计者原创之物。科幻模型玩具即以科幻为题材的模型玩具,如孩之宝公司的变形金刚玩具、万代公司的高达玩具等,常见的科幻模型玩具带有相关故事和设定,阵营划分也是其中常见形式。

2 交互设计概述

交互设计是对交互系统的设计,其包含物质设计和非物质设计两方面,前者以日常生活中的实体产品为代表,后者以互联网产品及其服务为设计对象[5]。在产品设计中,交互设计是一种以人为中心, 注重用户在使用产品时与产品之间互动行为的设计方式,其以让用户获得极佳的体验为核心理念,在设计中兼顾产品造型和用户使用心理[6]。

3 科幻模型玩具中的交互设计意义

随着模型玩具产业的发展,科幻模型玩具设计对用户与产品之间互动与信息交流的重视程度日益提升,出现了很多注重智能化和交互性的科幻模型玩具设计,除了应用比较早的遥控技术之外,多通道交互技术、虚拟现实技术、增强现实技术等交互技术也被越来越多地被应用于科幻模型玩具设计中,很多科幻模型玩具有与之匹配的移动设备APP 用于操作等功能,在这一背景下科幻模型玩具中的交互设计能够有效提升科幻模型玩具的产品粘度和用户体验。

3.1 增强产品粘度

科幻模型玩具以科幻为题材且往往带有相关故事,玩具的科幻要素是其重要魅力来源之一。科幻模型玩具的产品粘度与用户对玩具的兴趣密切相关,科幻模型玩具中的交互设计可以通过强化科幻模型玩具中科幻要素的表达来提高玩具的吸引力,进而激发用户对玩具的兴趣,以提高用户对玩具的使用粘度。

3.2 提升用户体验感

科幻模型玩具作为玩具的一种,娱乐功能是其重要功能,这一功能与玩具的用户体验关系密切,玩具娱乐功能的实现围绕与玩具相关的一系列交互行为展开,科幻模型玩具中的交互设计可以优化用户与玩具之间的交互行为,进而优化玩具娱乐功能,以提升玩具的用户体验感。

4 科幻模型玩具中的交互设计原则

4.1 文化性原则

科幻模型玩具中的交互设计需注重文化的表达和传递。文化性可以使科幻模型玩具在同类玩具中易于识别,进而能对品牌特色塑造起到推动作用。文化性不是单纯的标新立异,而应有其合理依据。首先,应确定包括使用人群和购买人群在内的定位人群;其次,根据定位人群特点在符合市场需求的情况下加入相应的文化性要素。基于一定文化的设定可以让科幻模型玩具的相关故事有一定的根基,从而增强其合理性,也可以让对相关文化感兴趣的受众群体产生熟悉感进而更易接受相关设定,以拉近玩具与消费者之间的距离。文化的表达和传递方式应根据定位而定,一部分玩具购买者以玩具教育功能为购买理由,如家长以教育为目的购买文化题材玩具以帮助孩子學习相关文化知识,针对这一部分购买者应重视玩具的教育功能,设计相关玩具时应注重玩具对用户的信息传递,使用户在获得乐趣的前提下学到更多相关知识;而另一部分玩具购买者为相关文化的爱好者,针对这一类人群应根据具体定位并针对其对文化的主要关注点进行设计。

4.2 体验性原则

科幻模型玩具中的交互设计需注重用户体验的优化。“心流”是指人们从事任何具有挑战性和技能要求的活动时,产生的一种积极忘我的沉浸体验,“心流”理论将“心流”作为研究对象,对提升科幻模型玩具的用户体验有重要的参考意义。奇客森米哈里和杰克逊总结了产生“心流”的九大特征,并将这些特征归纳为三个阶段[5],如表1 所示。

对于科幻模型玩具中的交互设计而言,“心流”的事前阶段主要是用户操作科幻模型玩具时的体验,如通过某种方式操作玩具实现相关功能。用户的目标与玩具游戏规则相关,玩具的操作也基于此,对很多玩具而言,由设计者提供的游戏规则有时仅为参考,玩具最终游戏规则往往由用户决定,但设计者可以提供一个或者一系列明确目标作为参考。良好的操作体验要求玩具的游戏规则易于学习,同时玩具本身易于操作,对玩具操作的设计应以便于用户理解为目的,若玩具的操作方式不易于学习或玩具不易于操作,则易给用户带来焦虑情绪,从而对用户体验带来负面影响。经验体验主要是用户在玩科幻模型玩具时的游戏体验,可以将其分为两种情况考虑,一种为挑战性的科幻模型玩具,一种为非挑战性的科幻模型玩具。就挑战性的科幻模型玩具而言,除了对玩具操作难度的要求外,玩具的游戏难度也应重点考虑。玩具的游戏难度和用户水平类似可以产生“心流”,进而获得良好体验。就非挑战性的科幻模型玩具而言,玩具在设计的过程中应充分考虑用户对玩具的掌控感,玩具的操作难度相对于用户的操作能力不能过高或过低。因此,相关玩具设计可以采用分级策略,即设计出不同游戏难度的玩具供用户挑选,也可以通过设计使用户可以调节游戏难度进而优化体验。对于效果阶段的体验优化可以从叙事方面入手,良好的叙事可以增强用户游戏时的代入感,进而优化用户体验。此外,通过引入评价机制使用户获得一种挑战自我或他人的机会,亦是一种通过提高体验目的性进而优化整体体验的方式。

4.3 系统性原则

科幻模型玩具中的交互设计需全面考虑玩具及其所处的系统,而非仅仅玩具本身。交互设计的思维方法是一种系统化的思维方法,交互系统由人、行为、场景、技术四个基本元素组成(简称PACT),交互设计以协调这四个元素的关系为目的。在对实体产品的设计中,需将要设计的产品置于交互系统中,将这一系统看作一个有机整体,并对系统的各组成元素进行分析[7,8]。在科幻模型玩具的交互系统中人即为相关玩具的用户,设计者需充分考虑目标用户的相关需求,由于玩具的特殊性,很多时候玩具的购买者和用户并不一致,因此在设计的过程中需要从多个方面考虑人这一要素的范围。行为在科幻模型玩具的交互设计中主要表现为相关玩具的操作方式及在操作过程中用户与相关玩具产生的信息交互,这与相关玩具的游戏规则等相关,在科幻模型玩具的交互设计中其操作方式的设计需要考虑玩具的相关故事和设定,以增强用户的情感体验。场景是用户操作相关玩具的空间和周围环境,用户在操作科幻模型玩具时,常常能在一定程度上激发其对场景与玩具相关故事的联想。技术可以分为软件技术和硬件技术,技术以实现功能为目的,可以拓展行为的方式和手段[7]。

5 科幻模型玩具中的交互设计思路

5.1 基于感官的交互设计

感官是人用于接收外部信息的器官,对于注重人机信息交流的交互设计而言,人的感官体验是不可缺失的一环。除了感觉以外,感官还有知觉和情感的成分,因此感官体验也常常让人联想到经验性内容,并伴随情感体验[9]。科幻模型玩具中的交互设计可以从视觉、触觉、听觉等多个方面入手,注重多感官体验。一方面,对于科幻模型玩具用户而言,玩具的相关故事和设定属于一种经验性内容,通过结合玩具的相关故事和设定进行多感官设计,可以激发用户对玩具相关故事和设定的联想,进而提升用户情感体验;另一方面,科幻模型玩具往往带有科技感和未来感,通过对不同感官体验的设计亦可以更全面地塑造玩具风格。以小米AR 机器人系列的猎户座六足泰坦玩具(图1)为例,这款玩具注重细节刻画,外观有一定的沖击感,玩具配有APP,用户可以通过APP 操作玩具,并欣赏AR 技术所带来的视觉体验。玩具运动时带有机械感音效,在对玩具APP 进行操作时,手机会根据不同输入信息发出多种音效,进一步强化了玩具的风格。

5.2 基于行为的交互设计

在交互设计中,行为包括用户以使用产品为目的进行的动作行为和产品的反馈行为[7]。对于科幻模型玩具而言,用户与玩具之间的交互行为往往与“玩”这一活动密切相关,其相关行为的交互设计也往往与玩具的游戏规则和操作方式相关。行为由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定[10]。很多情况下,科幻模型玩具相关故事和设定亦是用户头脑中的知识,其操作行为的设计可与其相关故事和设定相结合,这样一方面可以使用户更易于理解和学习玩具的使用方式;另一方面,可以增强用户在操作玩具过程中的代入感,在呼应主题的同时增强用户游戏体验。与科幻模型玩具有关的交互有时并不只发生在单一玩具与单一用户之间,亦可能是多个用户与多个玩具之间的交互,除了用户与玩具间的交互行为外,还包括不同用户之间的信息交流和不同玩具之间的信息交流。若以用户行为为设计对象,针对科幻模型玩具交互行为的设计还可以从不同用户之间的竞争与合作关系入手。以 GALAXY ZEGA 玩具(图2)为例,该玩具采用APP 操控,用户能通过APP 对玩具的虚拟技能进行升级,并反映在对战中,用户自主操控玩具虚拟技能升级的行为也加强了用户的代入感。此外,作为一款对战游戏,其交互行为是多方向的,用户通过交互行为操控玩具进行对战,玩具既有对用户行为的反馈也有对其他玩具行为的反馈。

5.3 基于情感的交互设计

情感是人受某物刺激时产生的一种生理反应,其产生与人自身的需求和期望密切相关,当这种需求和期望达到一定满足程度时会产生正面情绪,反之则会产生负面情绪[11]。情感化设计主要以用户情感需求为核心,通过将情感因素融入产品设计中,使用户在使用产品时获得一种情感化的交互体验。将情感与产品设计相结合可以满足用户的情感需求和增强用户的情感体验[12]。用户玩科幻模型玩具的过程也是一个交互的过程,在这一过程中用户通过与玩具或者其他用户信息交互从而产生一定的情感体验,而玩具也在一定程度上反映了用户的潜在情感需求,如男生玩变形金刚之类的玩具,在一定程度上是源于他们对力量的潜在情感需求,这种潜在情感需求也在玩耍的过程中得到了一定程度的满足。在科幻模型玩具游戏规则设计中,对目标用户潜在需求的把握十分重要,玩具游戏规则应充分参考目标用户的潜在需求,力求通过用户之间或者用户与玩具的信息交互,使用户的潜在需求得到一定程度上的满足。科幻模型玩具相关故事、设定和交互方式的设计应充分考虑目标用户的潜在需求,从而让用户在玩玩具的过程中满足部分潜在需求,用以增强其情感体验。以索尼AIBOERS-110电子狗( 图3) 为例,AIBO可以感知外部环境并与用户互动,这在一定程度上满足了用户需要陪伴的心理需求。

5.4 基于叙事的交互设计

叙事指叙述故事,在产品设计中,叙事设计将故事作为用户与设计师沟通的桥梁,使设计能够传递一定的信息和情感,从而让设计在满足用户所需物质功能的基础上唤起用户内心的感受、记忆和联想[13]。科幻模型玩具往往有其相应故事情节,故事情节不仅仅指玩具相应的故事和设定,还包括整个游戏过程。以竞技类的科幻模型玩具为例,除了其相关故事,用户竞技过程本身可以作为故事情节,用户竞技的过程包括其竞技方式和胜负判定,也是一种故事情节的推进过程。故事情节与游戏过程中的趣味性关系密切,在用户的游戏体验中起着重要的作用。叙事的设计可以激发用户想象力,使用户在玩玩具的过程中将自己带入某一故事或场景中,以增强用户在游戏过程中的体验。以大疆的机甲大师RoboMaster S1(图4)为例,这款玩具有多种传感器,可以实现多种交互功能。玩具带有编程功能和多种拓展配件,有很高的自由度,并提供了一种自由的叙事方式。

6 结语

随着相关产业的发展,科幻模型玩具设计对用户体验重视程度加深,在这一背景下,科幻模型玩具中的交互设计具有很大的应用和发展空间。科幻模型玩具中的交互设计应充分考虑文化性要素,通过交互设计赋予其文化内涵;科幻模型玩具设计应以优化用户体验为目的,通过交互设计优化各个环节的用户体验;科幻模型玩具中的交互设计是一个系统的过程,进行交互设计时需要考虑系统内不同要素的关系,以达到各要素间的协调;此外,科幻模型玩具中的交互设计还可以从优化用户的感官体验、优化用户与相关玩具的互动、满足用户潜在情感需求和加强用户在游戏时的代入感入手,从多个角度优化科幻模型玩具的交互方式,以提高相关玩具的综合竞争力。

游戏设计论文范文第4篇

摘 要:本文在阐述大五人格理论对游戏设计的意义和简单介绍大五人格理论基础上,着重研讨了与游戏节奏设计相关的几个方面问题,最后展望实施相关措施后对游戏设计及市场运作的影响。

关键词:游戏节奏;大五人格;情感工程

引言

今天,游戏界对大五人格理论的探索与应用已开始起步。对作为游戏生命的游戏节奏设计,其好坏将直接影响游戏能否吸引和安抚玩家,能否使玩家获得对游戏的掌控感。本文现以较复杂的PRG游戏为例,从几个方面深入探讨在大五人格理论指导下如何进行游戏节奏设计,以便我们能设计制作出节奏明晰、符合五种人格因素玩家需求的不同版本游戏。

1 游戏节奏定义与大五人格理论

从情感工程出发,游戏节奏是游戏的艺术形式和个性美的重要内容[2]。它渗透于游戏的各种构成因素中,这些因素的长短快慢等都会影响游戏的节奏。在PRG游戏中,游戏节奏则是指玩家在其交互过程中获得的一种情感体验。它由玩家控制,而由设计师在游戏进程中,通过各种节奏的设计,引导和促使玩家与游戏情境融为一体,进入心流状态。不同类型游戏具有不同节奏;同类型游戏也会因设计不同而存在节奏差异。

大五人格理论是一种特质论,是用来描述人的人格特质的五个人格因素,它们分别是:外倾性、神经质、开放性、随和性、尽责性[1]。

2 交互行为节奏设计

交互行为节奏设计是由交互设备、交互界面和交互行为三者协同设计构成。目前因技术发展限制,三者的协同设计变得较为牵强。由于人格因素决定交互行为,故用大五人格理论指导设计,必然会产生不同的交互行为节奏。为此,未来交互设备技术的发展应满足五类人格因素玩家在人性与个性方面的多样化需要;交互界面设计也应随交互设备和交互方式的不同而不同,每种人格因素玩家可拥有各自非统一的交互界面;不同人格因素玩家的交互行为节奏设计可采用对应的交互设备、交互方式和符合自身的交互行为来获得三方协同设计带来的整体上自然性,并在此基础上实现其设计。值得一提的是,上述工作只能在诸如不同人格因素的人在起思想、行为方面存在差异等心理学研究产生成果基础上才能进行。在满足上面提及的条件下,设计师才能通过调整存在于各相关游戏构成因素中的交互频率、交互间隔时间等让五类人格因素玩家承受既定的压力,形成游戏动机,并在一定游戏玩法下,促动玩家完成相应的交互行为,形成所需自然的交互行为节奏。

3 剧情叙事节奏设计

游戏要有精彩的故事内容,应借助电影叙事手法,使角色造型符合人物性格,用内部和外部两种节奏来表现性格。故事情节发展应伴随矛盾冲突逐渐显现。应利用情节中的矛盾冲突,精确处理好它的强度、时间和类别差异,形成完美的游戏剧情叙事节奏;可通过设计环境风格确定合适的动画基调,用故事发生的时间、地点、环境及其风格样式设置故事背景;可把交互行为作为剧情情节的内容之一,尽量使情节环境中的游戏点上的内容与交互行为在自然性和人性化等方面保持统一,让两者互为依托,共同表现主题,实现剧情叙事和玩家交互行为节奏上的整合。按五个人格因素来设计,应利用叙事三要素或社交互动形成刺激,调节刺激强度来控制外向性玩家的兴奋度;利用叙事三要素使神经质玩家产生适度消极情绪;利用叙事三要素的新颖处理、新玩法、新交互设备、新社交方式等来满足开放性玩家需要;利用叙事三要素唤起随和性玩家乐于助人热情,并提供便捷的社交互动方式;利用叙事三要素、关卡等激活玩家的自律特质,调节挑战性的强度来控制尽责性玩家成就感的大小。

4 画面节奏设计

画面节奏是通过其整体布局实现的,镜头画面中物体的主次关系、大小疏密、虚实处理将直接影响游戏推进过程中的情节动画序列的空间深度和画面节奏。无论标题还是情节画面,设计师应使画面布局主体突出,意图明确,具有美感和表现力。由于五种人格因素玩家各有其审美标准,故设计的画面节奏肯定不同,例如,就画面最基本的色彩基调问题而言,相关研究表明,外倾性玩家爱好红色、黄色,而神经质玩家则喜欢黑色、趋于躁动不安复合色,另外三种类型玩家也各有所爱。由于画面节奏是由剧情发展的快慢、蒙太奇各种手法的运用及角色动作的不同处理等多种因素构成的,不同的速度变化会产生不同的节奏感,故可通过调节画面的速度快慢变化来满足五种人格因素玩家对画面节奏的不同需求。

5 音乐和音效节奏设计

音乐和音效节奏设计类似电影,用来实现画面造型或交互行为与声效的有效结合。设计师可应用音乐的高低、强弱、长短等变化来表现情感、思想和传递信息,实现感情的概括;用合适的音乐节奏感产生所需的听觉效果,赋予角色产生匹配的性格;可对音乐的连续播放、骤停、断续或改变声音大小进行合理搭配,创建出既符合主题要求又能配合情节画面或交互行为的音乐节奏。音效节奏也同样如此。音乐与动画设计师应进行协作,按导演规定的情节、动作和节奏要求,使音乐和音效与每个镜头的内容相匹配,与情节发展的速度保持同步,使音乐与画面的动律节奏实现统一。另外,相关研究表明,外倾性玩家喜欢另类音乐、硬摇滚音乐等风格节奏,神经质玩家爱好戏剧音乐风格节奏,另外三种类型玩家也各有所爱。由此可见,上述内容是用五个人格因素设计音乐和音效节奏的重要基础。

6 关卡节奏设计

在PRG游戏中,关卡设计指将设定的故事情节、反映情节发生的时间和地点的环境、玩家角色和各种NPC辅助角色、物品,目标和任务等一并提供给玩家,让玩家在此环境中通过相关交互活动,实现游戏目标和完成游戏任务,并借此推动剧情发展和角色成长。关卡设计师应引导和掌控环境中的玩家行为,同时利用好作为游戏节奏和难度阶梯载体的剧情故事,在关卡内对两者进行调节和控制;要考虑到用五种人格因素来进行设计带来的不同关卡节奏差异;可通过研究获得五种人格因素玩家偏爱的大、小关卡难度阶梯曲线,并以之指导大关卡节奏设计;要想使关卡中的游戏设计点为故事情节服务,则必须做到过场动画、关卡中的人、物、环境要与故事主题、情节相符,并保证通过它们能够向玩家准确传递剧情和游戏信息,吸引和保持玩家的注意;大关卡的设置要与整个故事的高低潮匹配,小关卡的设置要与情节中的高低潮相联;音画要与情节同步相联,关卡间的衔接要尽量自然,可用设计风格一致的关卡引领玩家一路品尝游戏的各种体验;关卡步调的设置要与剧情矛盾冲突的程度和伴随紧张感程度相一致,在不影响经验的或者既定的游戏时长情况下,遵循电影惯常采用的破题-对立面-综合模式,灵活运用各种时间限制手段来打造玩家过关的紧张感,形成合理的关卡步调节奏;交互行为节奏的快慢应与由故事的高低潮以及关卡的难度、复杂度构成的玩家紧张度相匹配,让玩家的交互行为与其情感的变化同步。

结束语

利用大五人格理论指导游戏节奏设计,可使游戏作品具有不同的节奏和版本,从而使游戏的艺术与商业价值得以升华。今天,我们深信,随着人们对大五人格理论深入研究和相关应用开发经验的积累,在不久的将来,该理论必将在我国游戏产业的发展过程中获得硕果。

參考文献

[1]倍智人才研究院.大五人格心理学[M].企业管理出版社,2015.

[2] (美)David Freeman编,邱仲潘译.游戏情感设计[M].红旗出版社,北京希望电子出版社,2005,2,1.

游戏设计论文范文第5篇

2、小学数学教育中游戏设计的实现

3、2022冬奥会《冬运寻踪》的交互游戏设计

4、基于Unity3D的ARPG游戏设计与实现

5、基于Unity 3D的电动汽车电气故障仿真游戏设计

6、基于Malone动机理论的自走棋游戏设计策略研究

7、基于福格行为模型的科普游戏设计与实践

8、Steam教育理念下的幼儿园科学游戏设计

9、创意思维在虚拟现实游戏设计中的应用

10、基于Unity3D中C#脚本开发的飞机大战游戏设计与实现

11、苗族民间故事《金芦笙》交互式游戏设计研究

12、小学数学教学游戏设计的策略

13、小学数学教学游戏设计的思考

14、浅谈小学音乐课堂游戏设计的策略

15、幼儿园特色足球游戏设计和实施策略

16、情智教育理念下幼儿园游戏设计与有效实施研究

17、浅谈幼儿园活动中的教育游戏设计

18、基于社区元素的幼儿区域游戏设计

19、初中英语教学中游戏设计及实施风险研究

20、基于C语言的贪吃蛇游戏设计

21、基于体感交互的暴食症医疗游戏设计

22、游戏设计理念和策略在小学数学教育中的有效应用

23、核心素养下小学数学教学的游戏设计实践研究

24、基于学情的小学体育课堂传统游戏设计研究

25、A*算法在游戏设计中的应用谈

26、三维游戏设计中动画角色设计要素分析

27、基于Java的炸弹人游戏设计

28、中职英语兴趣教学之游戏设计的教学实践

29、幼儿健康体能游戏设计(一)

30、浅谈生活数学教学中的游戏设计

31、基于JAVA平台的flappybird游戏设计

32、具身认知视域下面向学校健康教育的VR教育游戏设计研究

33、面向慕课的数字媒体游戏设计课程建设研究

34、创新角色游戏设计,提升幼儿社会交往能力

35、基于音乐元素的学前幼儿体适能游戏设计核心要素探究

36、高职游戏设计专业教学模式探讨

37、基于增强现实(AR)的教学游戏设计与研究

38、STEAM教育理念下的幼儿园科学游戏设计分析

39、主题活动实施下的绘本特色游戏设计

40、一年级数学课堂游戏设计研究

41、基于增强现实技术的儿童安全教育游戏设计研究

42、VR虚拟现实技术在游戏设计中的实践研究

43、基于HTML5的海底鱼群大作战游戏设计与实现

44、基于遗传算法的虚拟宠物进化游戏设计

45、奥尔夫理念下的音乐课堂情境游戏设计

46、小学一年级拼音复习的游戏设计

47、学习科学视野下的数学教育游戏设计、开发与应用研究

48、试析策略型手机游戏设计与开发

49、基于AS3.0和FlashCS5的一起找茬游戏设计与开发

上一篇:绿色设计论文下一篇:简约设计论文