开发公司工作总结范文

2023-09-18

开发公司工作总结范文第1篇

在本合同有效期内,乙方必须亲自履行甲方委托的开发项目,未征得甲方的书面同意,不得将其在本合同项下的受托项目部分或全部转让给任何其它方执行。违反本项规定的,乙方将承担全部可能产生的责任。

9.保密

9.1乙方应对本合同所述的技术资料和技术秘密采取保密措施,乙方未经甲方的书面同意,不得将本项目所涉及的技术秘密和资料向与本项目无关的人员或第三方透露,也不能就有关合同内容的任何部分进行新闻的发布、公开的宣称、否认或承认。

9.2乙方知道违反本条规定将给甲方造成难以弥补的损失,为此同意承担由此产生的经济上和法律上的责任。

9.3乙方承认本合同中的技术资料和技术秘密为甲方所专有,将其对乙方进行披露并不意味着任何所有权、专利权的转让。

9.4在本合同项目的研究开发结束并通过验收后,乙方应向甲方提供本合同项目的研究成果,包括技术规范、测试文件和质量标准等相关的技术资料,或者计算机软件、文档及源代码等。乙方应归还甲方提供的所有技术资料或文件等,并承诺不保留任何复印件。

9.5乙方在下列情况下没有为任何信息保守秘密的义务,即当乙方已事先知道它无需为其保守秘密时;当该信息已为公众所知且不是由乙方未经授权而提供时;当该信息是由乙方独自开发的;或者当乙方从某第三方合法地接受该信息且没有保密限制时。

9.6本条规定的义务和权利在本合同期满或终止后将持续年有效。

10.知识产权归属

10.1本合同项目技术成果的专利申请权、计算机软件的著作、技术秘密以及技术资料等知识产权归甲方所有。同时乙方放弃计算机软件著作权的署名权。

10.2乙方不得在向甲方交付研究开发成果之前,将研究开发成果及非专利技术泄露或转让给第三方。

10.3在履行本合同期间及以后,乙方不得就本合同的研究开发项目先后与任何第三方签订或接受委托开发合同。乙方如重复签订研究开发项目合同,应对以后签订合同的无效及其对侵犯甲方的知识产权承担所有经济和法律的责任。

11.第三方知识产权

11.1乙方承诺,其在受托开发本合同项目中,不会侵犯第三方的知识产权,同时,在交付本合同成果中也不会涉及或非法使用第三方的知识产权。

11.2任何因甲方使用本项目的成果而引起对第三方知识产权的侵权诉讼,乙方应积极协助甲方进行抗辩。如确因本项目成果引起的侵权,乙方应承担所有的赔偿责任,包括甲方因诉讼产生的一切费用。

12.风险责任的承担

12.1乙方在研究开发过程中,由于受现有的科学知识、技术水平或试验条件的限制,发生无法预见、无法防止或无法克服的技术困难,导致研究开发工作全部或部分失败,该风险责任的损失由双方共同承担,即根据损失的金额各自承担50%。

12.2确定上述风险必须同时具备以下三个条件:

(1)研究开发的项目本身在国际和国内现有技术水平下具有足够的难度;

(2)研究开发方在开发过程中已充分发挥了主观的努力;

(3)同领域的专家认为在技术上是属于合理的失败。

12.3乙方发现可能致使研究开发失败或部分失败的情形时,应当及时通知甲方并采取适当措施减少损失。没有及时通知并采取适当措施,致使损失扩大的,应当就扩大的损失承担责任。

13.报酬及支付方式

提示:付款方式是指分几次付款,每次支付条件和(或)日期等内容。甲方将根据本合同项目的开发

进程支付上述报酬。

合同总金额

乙方银行帐号

支付批次 金额 支付条件 估计时间

14.违约与赔偿

14.1甲方未按本合同规定支付第一期研究开发报酬,乙方有权解除合同。

14.2甲方逾期支付第二期或第三期开发研究报酬的,自逾期的第二天起,每逾期一天支付应付报酬额的0.05%违约金,违约金总额不超过应付款额的50%。逾期二个月仍不支付的,造成研发工作停滞、延误或失败的,乙方对此不承担责任。

14.3乙方未按计划或不实施研究开发工作,甲方有权要求乙方实施研究开发计划并采取补救措施。如乙方逾期一个月仍未按计划或不实施研究开发工作,甲方有权解除本合同,并且乙方应在二周内返还所有甲方提供的研究开发报酬,返还或销毁甲方提供的有关技术资料和文件,并承担本合同报酬总额20%的违约金。

14.4乙方应按本合同规定的研究开发进程完成开发项目。如乙方逾期完成开发项目,甲方将给予乙方一个月的宽限期,并且不追究乙方的违约责任。但宽限期满后,乙方仍未完成开发项目,其违约责任应追溯到本合同规定的违约的第一天起,每延期一天向甲方支付本合同开发研究报酬总额的0.05%违约金,违约金总额不超过本合同开发研究报酬总额的50%。

14.3除了本合同第7.2条规定的条件外,乙方未能完成甲方委托的开发项目或开发成果不符合本合同约定的要求,乙方承担本合同报酬总额20%的违约金,并返还研究开发费用。

14.4乙方将甲方支付的研发经费用于履行合同以外的目的,甲方有权制止并要求其纠正。如因此造成本合同研究开发项目停滞、延误或失败的,乙方应当承担给甲方造成的损失赔偿责任。

15.不可抗力

15.1不可抗力是指本合同生效后,发生不能预见并且对其发生和后果不能防止或避免的事件,如地震、台风、水灾、火灾、战争等,致使直接影响本合同的履行或不能按约定的条件履行。

15.2发生不可抗力的一方应立即通知对方,并在十五天内提供不可抗力的详情及将有关证明文件送交对方。

15.3发生不可抗力事件时,甲乙双方应协商以寻找一个合理的解决方法,并尽一切努力减轻不可抗力产生的后果。

15.4如不可抗力事件持续三十天时,甲乙双方应友好协商解决本合同是否继续履行或终止的问题。

16.解除合同

16.1如果满足以下条件,任一方在通知对方后,都可以解除本合同。

16.2一方严重违反本合同项下的义务,并且违约方在对方通知后三十天仍未纠正,非违约方向违约方发出解除合同的书面通知时。如果该违约无法在三十天内纠正,而违约方在此期限内已经开始着手,并将以努力诚恳继续纠正此违约行为,则守约方应为违约方合理地延长该时间的期限。

16.3当一方按正常程序停止经营业务、破产、处于付款拖欠、延期偿付、公司重组或倒闭状况,或全部转让利润与债权人、书面承认无力偿还到期债务、委派清算人清算其业务或财产,或参与或接受与破产或债权人权利有关的法律或行政诉讼程序时。

16.4当本合同以任何原因终止时,乙方应立即停止使用并销毁包含甲方机密信息的所有物件,并证

明该销毁情况;或者将这些物件归还对方。

17.争议解决

17.1本合同及其修订本的有效性、履行和与本合同及其修订本效力有关的所有事宜,将受中华人民共和国法律管辖,任何争议仅适用中华人民共和国法律。

17.2甲乙双方因合同的解释或履行发生争议时,首先应争取通过友好协商解决,该协商应在三十天内解决。

17.3如协商不能解决时,合同的任何一方可将争议提交本地仲裁委员会,并按该委员会的仲裁规则进行仲裁。仲裁决定对双方都有约束力。

17.4争议进行仲裁期间,除争议事项外,甲乙双方应继续履行各自本合同中规定的义务和行使权利。

18.一般条款

18.1除非本合同另有规定,任何一方对本合同提出的任何弃权、修改或更改须以书面形式提交给对方,并经对方签字认可,否则本合同的任何条款均不得视作已被弃权、修改或更改。本合同的修改或变更,须由双方友好协商并经授权代表签署书面文件方可生效。

18.2如本合同的一条或者一条以上的条款被适用法律视为无法实施,则(1)该无法实施的条款不会影响到本合同中其他任何条款;(2)本合同应被视为从未包含该无法实施的条款;(3)双方应本着诚信的原则商议,用一条意思最接近的条款替换该无法实施的条款。

18.3合同各方在此声明并保证:(1)代表各方签署本合同的人员拥有明确的授权,其签字对签约方具有约束力;(2)本合同的执行、递交与履行不会违反各方公司的章程、规定;以及(3)本合同的执行、递交与履行已经得到全部所需合作方或公司行为的正式授权;并且本合同已对上述方形成了有效的、具有约束力的同时能按其条款执行的义务。

18.4本合同文本的定稿应以文写成,附件以文写成。合同各方在本合同执行过程中进行的所有通信联络均应以文进行。本合同以文文本为准(或“两种文本有同等法律效力”)

18.5双方同意,本合同条款的上下文如果表示出该条款在本合同有效期后仍然有效,则该条款在本合同有效期后应继续保持有效。

18.6本合同与附件构成双方间的完整的合同,并将取代之前所有的书面或口头、执行或未执行的讨论、合同或声明。未经双方授权代表再签定正式合同,本合同将不作变化、增删和修改或其他活动。

19.开发过程中的变更声明

由于甲乙双方在签订合同之际,对项目需求的了解不够深入,因此本合同中的开发内容和计划可能与实际情况不符合。在实际开发过程中,双方可能变更开发内容和开发计划。

为了避免将来发生纠纷,特此声明:本项目的实际开发内容、开发计划、验收标准以双方签字确认的《需求规格说明书》为依据。如果需求发生变更,双方将重新协商开发计划和费用。

20.签字确认

本合同一式__份,甲乙双方各持__份,自合同各方授权代表签字之日起生效。

甲方签字 签字日期

开发公司工作总结范文第2篇

【基本概念】

游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。

那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。

【游戏公司的构架】

游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。

一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。

当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。

游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。

>>首先说游戏设计部门

工作职责:

游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作 ,提高部门人员士气。

剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好

数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。

辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。

*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。

资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门

主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法 。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。>>美术部门

主美 负责整体美术风格的把握

原画 绘制原画交于3D

2D 负责贴图,游戏界面等的制作

3D 负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器

在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式 。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的

在脚本中,写上:

if

{

player hp >=30%hpmax

add hp=hpmax

}

这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西 。

如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作 。

编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西 ,可以自动生成脚本。

缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦

这些都是程序部门的工作

另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。【游戏开发流程】

>>软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

>>游戏设计部门:为最前期

1 立项

主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)

这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。

2 接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关) 3 游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表 。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)

4 这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。

5 (1)剧情设计师开始编世界背景世界观。

(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。

(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的

(注:这些在主设计的审核下进行着) 6 当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)

[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 7 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。 首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺 。这时,团队中的人就可以都进来看看了。

6 版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。

美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;

策划部门如果数据不合理,要随时调 ,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。

(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;

(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;

(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。

附:名词释义

游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。

编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件 。

它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。

以下是游戏制作流程的简单总结:

>>

一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面

•服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

•场景:包括游戏地图、小场景等方面。

•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

•全身像:人物的全身像方面。

•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

•粒子特效:3D粒子特效的需求。

•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

•官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

>>

三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

>>

四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间

1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)、市场变化:需要注意市场的因素。

•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。【游戏开发队伍组成】

开发团队

•制作人

•执行制作人

•策划团队

•程式团队

•美术团队

销售团队

测试团队

游戏评论队伍

游戏制作人

•开发组长(always)

•资源管理 (Resource Management)

•行政管理 (Administration)

•向上负责 (Upward Management)

•专案管理 (Project Management)

游戏执行制作人

•专案管理执行 (Project Management)

•Daily 运作

•House Keeping

•Not full-time job position

游戏策划

•故事设计 (Story Telling)

•脚本设计 (Scripting)

•玩法设计 (Game Play Design)

•关卡设计 (Level Design)

•游戏调适 (Game Tuning)

•数值设定 (Numerical Setup)

•AI 设计 (Game AI)

•音效设定 (Sound FX Setup)

•场景设定 (Scene Setup)

游戏美术

•场景 (Terrain)

•人物 (Character)

•建模 (Models)

•材质 (Textures)

•动作 (Motion / Animation)

•特效 (FX)

•用户界面User Interface

游戏程序

•游戏程序 (Game Program)

•游戏开发工具 (Game Tools)

•Level Editor

•Scene Editor

•FX Editor

•Script Editor

•游戏Data Exporters from 3D Software

•3dsMax / Maya / Softimage

•游戏引擎开发Game Engine Development

•网络游戏服务端开发Online Game Server Development

•创意 (Idea)

•提案 (Proposal)

•制作 (Production)

•整合 (Integration)

•测试 (Testing)

•除错 (Debug)

•调试 (Tuning)

游戏设计(Concept Design)

•游戏类型 (Game Types)

•游戏世界观 (Game World)

•故事 (Story)

•游戏特色 (Features)

•游戏玩法 (Game Play)

•游戏定位 (Game Product Positioning)

•Target player

•Marketing segmentation / positioning

•风险评估 (Risk)

•SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)

游戏提案 (Proposal)

•系统分析 (System Analysis)

•游戏设计文件撰写 (Game Design Document)

•传播媒介文件撰写 (Media Design Document)

•技术设计文案撰写 (Technical Design Document)

•游戏专案建立 (Game Project)

•时间表Schedule

•进程/控制Milestones / Check points

•管理Risk management

•测试计划书

•团队建立 (Team Building)

游戏开发 (Production)

•美术量产制作

•(建模)Modeling

•(结构)Textures

•(动画)Animation

•(动作)Motion

•(特效)FX

•程序开发 (Coding)

•策划数值设定

游戏整和 (Integration)

•关卡串联 (Level Integration)

•数值调整 (Number Tuning)

•音效置入 (Audio)

•完成所有美术

•程旬与美术结合

•(攻略)Focus Group (说明书User Study)

•发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group

游戏测试 (Testing)

•Alpha(α) 测试

•除错 (Debug)

•Beta (β)测试

•数值微调

•Game play 微调

•对网络游戏而言 (MMOG)

•封闭测试 (Closed Beta)

•开放测试 (Open Beta)

•压力(极限)测试 (Critical Testing)

•网络游戏才有

关于Bug

•Bug 分级 (Bug Classification)

•A Bug

•B Bug

•C Bug

• S Bug

•Principles

•Bug 分级从严

•Tester(测试对象?—) vs Debugger(调试程序)

游戏系统(Game Software System)

系统层System Layer – APIs

•3D Graphics API

•DirectX 9.0 SDK – Direct3D

•OpenGL 2.0

•2D API

•DirectX 9.0 SDK - DirectMedia

•Win32 GDI

•Input Device

•DirectX 9.0 SDK – DirectInput

•Audio

•DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia

•OpenAL

•OS API

•Win32 SDK

•MFC

•Network

•DirectX 9.0 SDK – DirectPlay

•Socket library

引擎层Engine Layer

•3D Scene Management System

•Scene Graph

•Shaders

•2D Sprite System

•Audio System

•Gamepad

•Hotkey

•Mouse

•Timers

•Network

•DDK Interface

•Terrain

•Advanced Scene Management–Space Partition

•BSP Tree

•Octree

•Character System

•Motion Blending Techniques

•Dynamics

•Collision Detection

•SoundFX

•User Interface

游戏层Game Play Modula

•NPC (Non-playable Characters)

•Game AI

•Path Finding

•Finite State Machine

•Avatar

•Combat System

•FX System

•Script System

•Trading System

•Number System

Game Dev Tools

•Visual C/C++

•.net 2003

•Visual C/C++ 6.0+ SP5

•DirectX

•Current 9.0c

•NuMega BoundsChecker

•Intel vTune

•3D Tools

•3dsMax/Maya/Softimage

•In-house Tools

【游戏分类】

•RPG (Role playing games角色扮演)

•AVG (Adventure games冒险类)

•RTS (Real-time strategy games既时战略)

•FPS (First-person shooting games主视觉射击)

•MMORPG(多人在线角色扮演)

•SLG (战棋)

•Simulation(模拟)

•Sports(运动)

•Puzzle games(解迷)

开发公司工作总结范文第3篇

家装公司如何去销售】

家装营销的几种方法 提前营销模式

一、 什么是提前营销

1、 家装营销的三个

阶段我们把家装公司针对具体小区的业务营销分成三个阶段第一阶段是我们即将论述的提前营销阶段一般是在小区还没有正式建成之前就开始进行家装业务推广第二阶段是交房前开始准备营销或进行营销活动一般在小区交房前1个月开始活动在小区正式交房前几天结束第三阶段就是在小区正式交房时或交房后开始营销活动目前大部分家装公司都是第三阶段营销。

2、第三阶段竞争最激烈由于小区交房时大部分公司都开始采取活动或者在小区做广告牌或者让业务员在小区定点守候客户所以第三阶段是家装公司之间竞争最激烈的时候。由于没有前期的铺垫所以一般第三阶段的营销成功的公司不太多。主要是由于在交房时没有样板间多数公司都是在交房后才打样板间这就使得等样板间打好了小区分房已经过去半个月了而且这时候的样板间还是施工工地看不出完工后的效果。并且由于不少客户已经在交房前联系了家装公司使得家装公司的准客户量在交房以后大大地减少。而且如果天气良好交房后一般就进入装修旺季等你有了样板间部分家庭已经装修上了所以第三阶段家装公司不可能抓到很多的客户量。

3、有不少家装公司在小区还没建成时就着手开始与房产商联系。或者为房产商做样板间或者在开发商处放置公司宣传资料。这其实就是在进行“提前营销”。但大部分家装公司的提前营销做得并不完整只是点到即止所以即使提前营销也没有取得很好的营销效果。这主要是因为多数家装公司还没有形成“提前营销”的理念前期的工作只是“宣传”而没有进入“营销角色”。2007年春天本人通过某次活动提出“提前营销”的理念相信这一营销理念的出台必将将家装竞争推向更高的境界。

4、提前营销理念利用小区建成前那段“竞争空白时期”进行企业形象、样板间工程、客户资源搜集、小区人际关系建立、小区广告资源最大限度利用等营销工作其目的是推动小区交房时的后续营销工作取得更好的效果。

二、 提前营销的优势

1、 有利于营造“先入为主”的家装公司形象由于在小区建成前进行提前营销没有其它的公司营销行为或企业形象宣传的干扰就比较容易在客户心中形成“先入为主”的家装公司形象这样客户无论今后与哪个家装公司洽谈无形当中都会将该公司拿来与你进行对比如果你的形象确实比较好那么客户最终都选择你来签单。

2、 好大一块蛋糕任你切做第一个切蛋糕的人就自然有权利想切多大就切多大因为多数人都等到交房以后才开始营销所以这一段时间就可以任由家装公司好好地发挥。

3、 打造更多的样板工程通过提前营销家装公司可以在小区交房前做更多的家装样板间便于为小区交房后做更好的宣传。

4、 交房时就能形成签单规模效应如果你在交房前就在小区做了五六个工程那么在小区正式交房时就已经形成了签单的规模效应。所谓“签单规模效应”是指很多家装客户看到别人都在这个公司签单那么就比较容易形成一种跟风心理这样就会导致家装公司的单越签越多签单越多前去公司咨询的客户就更多了。一般要达到“签单规模效应”家装公司至少要在小区签到十个单以上。

三、 提前营销的具体操作

1、 提前营销的工作是困难的但相比较第二阶段和第三阶段的竞争格局提前营销的困难还是小的。所以家装公司应该有克服一切困难把工作做在别人前面的勇气和决心。

2、将营销提前到什么时候我建议家装公司要将营销提前到小区立项的时候也就是小区刚进行规划楼房还没盖的时候。这个时候去做什么工作呢帮开发商卖楼。家装公司可以与房产公司答成合作协议由家装公司为房产公司每一套户型都做出精美的家装效果图这样以效果图配合平面图帮助房产商进行售楼同时要求房产商为家装公司的经营提供一些方便比如允许家装公司在楼书上、售楼处等地做广告。

3、将广告做到楼书上、售楼处。家装公司可以承包房产商的楼书房产商既不用花钱做楼书家装公司也可以利用这个媒体联合一些材料商共同出资印刷比较精美的楼书将家装公司的广告篇幅做到最大化这样

客户在买楼的时候就能接触到家装公司的广告。同时也可以在售楼处做一些宣传展牌。

4、在售楼处设立家装展厅。如果条件允许家装公司可以在售楼大厅做一个家装公司的小展厅比如在客户休息的地方设计一个半封闭的小房子里面放上家装公司的各种宣传资料与售楼员处理好关系由售楼员代为看管这些宣传材料。宣传材料应以相册型的设计图片展、套餐书、家装实景、客户留言册等为主。

5、与买房客户进行一对一沟通。当客户买完房子以后家装公司应第一时间就取得客户的联系方式从而可以利用这等待交房的很长时间与客户进行一对一的沟通。家装公司可以以电话营销的方式与客户进行沟通也可以与客户约见商量做样板间的事情。由于这个时间会很长所以家装公司怎么与客户建立关系都行。

6、对意向买房客户进行一对一长期服务。同时也有一些客户到房产商处咨询房屋但不一定会在此买房一般房产公司都会记录下来访客户的电话号码家装公司如果也能得到这些意向客户的电话号码那么就可以进行更长时间的营销我们常说没有客户资源其实是我们没有这种长时间的业务发展规划。与意向客户建立好关系以后无论他在哪里买房都可以成为我们的家装客户这样就为我们一年或两年以后的经营打下了很好的基础。

7、打样板间牌。这是提前营销的重中之重。家装公司必须要在新小区打下三到五个样板间也要看小区的大小而定最好是在小区交房前这些样板间就已经装修完毕。当然房产公司也会做样板间如果你有这个实力的话也可以为房产公司做样板间从而能更大程度上提升自己的影响力。有了一定数量的样板间那么小区分房时家装公司就可形成“签单规模效应”。

8、想办法与物业公司合作印刷业主手册。通过房产公司引荐物业公司并及早地与物业公司建立关系想办法在物业发行的业主手册上做广告采用的方式也可以免费帮物业印刷也可以交一部分钱总之要让公司的宣传渗透到业主的心里。

9、充分利用小区的广告资源。可以推荐的有房门保护套家装公司可以设计与房门大小相适应的进户门保护套然后帖在门上这样既能有效地保护装修时对各楼层进户门的磕磕碰碰同时广告力度是惊人的每一层的门上都帖着你的保护套其影响力可想而知、楼层提示牌、小区宣传栏、物业办公大厅内的展牌、物业交房时发给业主装材料时的手提袋、小区保安站岗时的太阳伞、小区内最好的广告位置等。

10、提前营销如果操作得比较到位那么在一个小区做上几十户乃至上百户都是极有可能的关键是你提前营销操作的深度和广度了。 【家装公司的营销策略。。。成功开一家装饰公司】 其实每一个公司都是从小做起来的很少有人一次性投入几百万、上千万来做家装。 据我了解大部分目前做大的家装公司都是从小做起来的当然有的能做大可能是因为他们做得比较早占了天时的光。但是也是有很多起步较早的公司却未能做起来是什么原因造成如此大的差距呢不是能力、不是关系而是老板的观念。 一个能够做大的公司至少要具备以下几个条件

1、公司能够不断培育自己的竞争力与其它公司相比有自己的优势至少有不同的地方。或者在公司实力上或者在公司设计能力上或者在公司工程质量上或者在公司的品牌宣传上只有形成优势才能很好地打动客户。

2、公司有足够的人才有人才优势家装是人做的行业先不说工程施工人员仅从业务上讲我们要具备优秀的市场开拓人员其目的是保证公司保证设计师有足够的客户可以谈当然做广告宣传也是可以吸引客户的我们要有能够打动客户、促成客户签单的优秀设计师他们能够抓住前来咨询的客户。同时我们还要有能够进行广告宣传策划的策划人员他要能够为公司设计出能充分打动客户的广告词媒体广告词和宣传单页、网站等。

3、公司要敢于在宣传上投资一个不做宣传的公司是不可能做大的。就象脑白金凭的是产品好吗我觉得不完全是而是凭借其从中央台到地方台强大的密集的广告宣传。我们做家装也一定要做宣传做宣传的目的有三方面一是让客户知道我们的存在如果客户连我们的公司名字都不知道他怎么敢轻易地把家装交给我们做呢第二是让客户知道我们的优势只要这样客户才会为我们的优势所吸引从而很轻易地主动上门。如果我们的优势足够明显那么签单率就会提高别人谈10个客户只能签2个而我们谈10个客户就能签4个。 其实做好了这三点我们就可以迅速地在当地做大。当然公司做大的条件还不止这么多但对于前期发展型的家装公司来说做好了这三点就可以产生很好的业绩。 你们

理想的目标是40万元/每月那么40万元是什么概念呢 每单25000元需要16个单每个设计师每个月签3个单需要6个设计师每三个准客户签一个单需要48个准客户每五个客户当中产生一个准客户需要240个潜在客户每个业务员每月谈5个准客户需要8个业务员店面来8个

1、目前对于你们来说应该说公司的优势也不是很明显所以马上要做的就是形成自己的优势。如果目前在资金、人才上不是很有优势那么就从小区户型集、设计方案集、工程施工档案、工程管理等方面去形成我们的优势往往不在大的方面把一些别人都在做但却没做好的细节做好就比别人更有优势。

2、结合你们的现实情况建议你们采取“小区营销”的方式这样资金要求不是很大产生的效果往往也不错一个重点小区地去做在每个小区形成“签单规模效应”就会很好请仔细阅读《团队训练教程》中的小区营销章节和《家装之星》中的相关章节。目前你们真正做的家装还很少相当于没有开始所以在做小区营销时一定要有序进行不要想着一开始就能赚很多依照“零突破不赚——小规模少赚——大规模真正赚钱”的顺序去做。

开发公司工作总结范文第4篇

2010-01-26 05:55:37

作者:蔡超然 陈济才 杨怿华 温子娟

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来源:大江网

【新闻论坛】

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赣州在讲述,没有华丽的语言,没有夸张的描写,却用着专注的表情,传递着令人信服的力量。坚持城市建设与二产、三产发展相互促进,赣州规划建设了50平方公里的赣州香港工业园、15平方公里的赣州沙河工业园和10平方公里的赣州钴钼稀有金属产业基地,壮大产业集群,吸引美国法拉塞斯等一大批企业入驻。

赣州在讲述,没有华丽的语言,没有夸张的描写,却用着专注的表情,传递着令人信服的力量。

“加快城镇化是经济欠发达省份加快发展的全局性、战略性、持久性强大动力。”赣州沿着这个方向,努力前行。因国土面积、人口分别占全省四分之

一、五分之一的赣州人知道,其城市化率上升1个百分点,对全省的贡献远大于1个百分点。

2008年,赣州市委、市政府决定:用3至5年时间拉开特大城市框架,用20年至30年左右时间把中心城区打造成200平方公里至300平方公里、城区人口200万至300万的特大城市。按照“六大片区”组团建设的战略构想,改革传统城市由单一中心向外层层拓展的发展模式,使城市的建设走上科学、可持续发展的轨道。

2009年,受激于经济危机的挑战,更借势对接融合的大势,这座城市开始释放对时间和空间的丰富创造,“小城故事”唱出“大城胸怀”。大项目建设,组团式推进,赣州的城市化率比上年增长2.7个百分点,远高于全国全省平均水平,中心城区城市人口达61万人、建成城区面积达59.2平方公里。中心城区建设完成投资、道路建设、绿化面积、桥梁面积、民生保障项目投入、房屋竣工面积等实现“六个翻番”,大气魄写就了“赣州速度”和“赣州规模”。今年初,赣州又提出以城乡一体化规划建设理念,打造三大城市板块,以赣州中心城区为核心,包括一小时经济圈在内的新赣州板块,以瑞金为中心的东部板块,以龙南为中心的南部板块,全力构建江西南部城市群。

红土地上拉开江西南部现代化中心城市框架,赣州生机勃发迎来“一城创造满庭美”。赣州,一座宜居、宜业、宜商的活力之城、魅力之城正蓄势待发、喷涌而出。大手笔绘制清晰坐标,赣州正在向特大城市奋勇前行。

赣州市新城区一角

国际化视野规划建设特大城市

“小城”变“大城”,决心和勇气只是破题而已。2003年,赣州市以区域视角和世界眼光抓好城市规划,近几年来投资8000多万元,国际招标完成了城市规划,确立了赣州都市区一体化发展蓝图。把赣州放至四省边际区域的视角,提出了将赣州建设成赣粤闽湘四省通衢的区域性现代化中心城市的发展定位,加上“省域副中心城市”的准确定位,形成了赣州城市清晰的发展方向。这好比给城市插上“隐形的翅膀”,美丽的前景值得期待……

赣州市历史文化与城市建设博物馆

粗体红线为贯穿赣县、中心城区、南康的赣南大道示意图

中心城区漂亮的住宅小区鳞次栉比

章江两岸日新月异

五星级赣州锦江国际大酒店坐落在章江之滨

黄金广场

现代之城

打造中国南方重要的交通枢纽

建成通车的飞龙大桥

为了给产业建设和城市发展搭建平台,2009年,赣州着力推进“大交通”建设。京九铁路、赣龙铁路在赣州形成十字交叉,赣韶铁路开工建设,厦门赣州深圳“金三角”城际高速铁路列入中期规划;大广高速和正在规划建设中的七条高速公路将在赣州构筑四通八达的高速公路网。赣州是全国唯一的支线航空发展试点城市,已开通北京、上海、广州、深圳、厦门、重庆、长沙等国内主要大城市的航线。启动了赣州中心城区城市快速轨道交通网规划和建设工作。随着综合性立体化交通网络逐步形成,赣州日益成为中国南方一个重要的交通枢纽。

两年来,中心城区启动实施城市基础设施项目344个,城建项目总投资330.8亿元,已竣工项目92个。2009年,中心城区六大片区在建项目207个,年内已完成投资79.68亿元,是2008年完成投资的2倍多。

今年初,总长35公里、计划投资超过30亿元的赣南大道建设工程全线开工。赣南大道是构建赣州特大城市的重要通道,连接赣县、河套老城区、章江新区、赣州开发区及通往南康市区城市主干道。

工业之城

全力建设三个世界级生产基地

达产后年销售收入过百亿的江西金力永磁科技有限公司车间一角

赣州坚持以工业化推进城市化、以城市化推动工业发展,近年来提出发挥资源优势,做大做强主导产业,力争通过5年时间,钨、稀土实现产值超千亿元,为特大城市建设提供强大的产业支撑。

坚持城市建设与二产、三产发展相互促进,赣州规划建设了50平方公里的赣州香港工业园、15平方公里的赣州沙河工业园和10平方公里的赣州钴钼稀有金属产业基地,壮大产业集群,吸引美国法拉塞斯等一大批企业入驻。

这里规划建设了以香港工业园为龙头的赣粤产业承接走廊和以台商创业园为龙头的赣闽产业承接走廊,内有1个国家级出口加工区、15个省级工业园区、2个海关、2个出入境检验检疫局和3个外汇管理局。

近年来,赣州以更大的力度吸引和承接国内外高端企业、高端技术和高层次人才向赣州转移,打造世界知名的永磁材料和永磁电机基地、硬质合金和刀钻具基地、新型光源材料和节能灯具基地。

生态之城

山水园林城市格局华丽展现

赣州城市中央公园一角

章江南岸防洪工程景观带

近年来,赣州生态园林城市建设成效明显。以“一大四小”造林绿化为契机,密植大树、分层种植,形成了沿江8公里长的带状公园,特别是三江六岸绿带基本建成和1008亩的城市中央公园建成开园,赣州山水园林城市格局华丽展现。

2009年,赣州中心城区投入公园绿地建设5.37亿元,新建园林绿化面积979.8公顷,是2008年的44.7倍,是前六年新建园林绿化面积的总和。建成了章江南岸防洪堤一期、城市中央公园、樱花公园以及“三桥四园九岛、12条绿带、72条路树”等,形成了“山环水绕”、“公园棋布”、“绿带纵横”、“花岛点缀”的良好生态格局。

以打造旅游文化新城为目标,赣州策划和建设了一系列彰显新文化内涵,具有时代特色的城市建设项目。现代化的历史文化与城市建设博物馆建成。园林式五星级赣州锦江国际酒店正式开业。富有时代气息的和谐钟塔现代都市文化生态公园,正加速建设。

和谐之城

共建共享属于人民的城市

廉租房小区一角

市民在龟角尾公园休闲

赣州坚持构建高品位城市,把“共建共享属于人民的城市”作为城市建设的价值导向,创建宜居、宜业、生态、和谐之城。

开发公司工作总结范文第5篇

第一章 总则

第一条 为适应建立现代企业制度的需要,规范本公司的组织和行为,保护公司、股东和债权人的合法权益,根据《中华人民共和国公司法》,制订本章程。

第二条 本公司(以下统称“公司”)依据法律、法规和章程,在国家宏观政策指导下,依法开展经营活动。

第三条 本公司的宗旨和主要任务:腊制品、袋装食品生产、销售。通过合理有效地利用股东入股到公司的财产,使其创造出最佳的经济效益,目的是发展经济,为国家提供税利,为股东奉献投资效益。

第四条 公司依法经公司登记机关核准登记,取得法人资格。

第二章 公司名称和住所

第五条 公司名称:湖南土家人集团保靖农业科技开发有限公司。

第六条 公司住所:保靖县迁陵镇。邮政编码:416500

第七条 公司的经营场所:保靖县迁陵镇。

第三章 公司经营范围

第八条 公司的经营范围:腊制品、袋装食品加工、销售。

第四章 公司注册资本

第九条 公司股东出资总额为人民币叁佰伍拾万元。

第十条 公司的注册资本叁佰伍拾万元全部由股东投资。

第五章 股东的姓名或者名称

第十一条 公司为法人独资有限公司.

第十二条 公司由以下股东出资设立。

湖南土家人集团工贸有限公司

第十三条 公司的股东人数、符合《公司法》的规定。

第十四条 公司系湖南土家人集团工贸有限公司法人独资有限公司,以下简称“土家人”。

第六章 股东的权利和义务

第十五条 公司的股东,均依法享有下列权利:

(一)分配红利;

(二)优先购买其他股东转让的出资;

(三)依法按公司章程规定转让其出资;

(四)股东会上的表决;

(五)查阅公司章程,股东会议记录和财务账目,监督公司的生产经营和财务管理,并提出

建议和咨询;

(六)被推选担任执行董事、监事及高级管理人员(法律、法规另有规定的除外);

(七)在公司清算时,对剩余财产的分享;

(八)法律、法规和本章程规定享有其他权利。

第十六条 公司股东承担下例义务;

(一)遵守本章程,执行股东会决议;

(二)依法认购出资额和出资方式按期缴纳股金;

(三)法律、法规及本章程规定应承担的其他义务;

第十七条 公司设立股东名册,记载下列事项:

(一)股东的姓名或名称、住所、出资方式、出资额。

(二)登记入股的日期;

(三)其他有关事项。

第七章 股东出资方式和出资额

第十八条 公司股东出资方式和出资额如下:

湖南土家人集团工贸有限公司出资3350万。占出资比例100%.

第十九条 公司经公司登记机关登记注册后,股东不得抽回投资。

第二十条 公司有下列情形之一的,增加注册资本:

(一)股东增投资;

(二)公司盈利;

(三)其他原因需要增加注册资本。

第二十一条 公司减少注册资本只能是经营亏损,公司减少资本后的注册资本不低于《公司

法》规定的最低限额。

第二十二条 公司减少注册资本,自作出减少注册资本决议之日起十日内通知债权人,并于

三十日内在报纸上至少公告三次,债权人自接到通知书之日起三十日内,未接到通知书的自

第一次公告之日起九十日内,有权要求公司清偿债务或提供相应的担保。

第二十三条 股东可以转让其出资。股东向股东以外的人转让其出资时,须经全体股东过半

数同意,不同意转让的股东应当购买该转让的出资,否则视为同意。

第二十四条 股东依法转让其出资后,公司重新编制新的股东名册。

第八章 公司的机构及其产生办法、职权、议事规则

第二十五条 公司设股东会,由全体股东组成。股东会议按股东出资额比例行使表决权。经

全体股东商定,每10万元为一股,一股行使一个表决权,股东会是公司的权力机构,依照

法律、法规和公司章程行使职权。

第二十六条 股东会为定期会和临时会。

第二十七条 股东定期会每年至少召开一次,于每年十月五日举行。

第二十八条 有下列情行之一的,召开股东临时会。

(一)代表四分之一以上表决权股东提议时;

(二)执行董事认为必要时;

(三)监事认为必要时。

第二十九条 公司召开股东会议,于会议召开十五日以前通知全体股东,通知以书面形式发

送,并载明会议的时间、地点、内容及其他有关事项。

第三十条 股东会行使下列职权:

(一)决定公司的经营方针和投资计划;

(二)选举和更换执行董事,决定有关执行董事的报酬事项;

(三)选举和更换监事,决定有关监事的报酬事项;

(四)审议批准执行董事工作的报告;

(五)审议批准监事工作的报告;

(六)审议批准公司的财务预算方案、决算方案;

(七)审议批准公司的利润分配方案和弥补亏损方案;

(八)对公司增或减少注册资本作出决议;

(九)对发行公司债券作出决议;

(十)对股东向股东以外的人转让出资作出决议;

(十一)对公司合并、分立、变更公司形式,解散和清算等事项作出决议;

(十二)修改公司章程。

第九章 公司的法定代表人

第三十一条 公司不设董事会,设执行董事一人。

执行董事为公司的法定代表人,执行董事由股东选举、罢免。

第三十二条 执行董事行使下列职权。

(一)负责召集股东大会,并向股东大会报告工作;

(二)执行股东大会的决议;

(三)决定公司的投资计划和投资方案;

(四)制定公司的财务预算方案、决算方案;

(五)制定公司的利润分配方案和弥补后亏损方案;

(六)制订公司增加或减少注册资本的方案以及发行公司债券的方案;

(七)拟定公司合并、分立、变更公司形式、解散的方案;

(八)决定公司的内部机构的设置;

(九)聘任或解聘公司经理(下简称经理),根据经理的提名,聘任或解聘公司的副经理,

财务负责人,决定其报酬事项;

(十)制订公司的基本管理制度;

(十一)公司章程规定的其他职权;

第三十三条 执行董事主持公司工作。

第三十四条 公司不设监事会,设一名监事。监事行使下列职权.

(一)检查公司财务;

(二) 对执行董事、经理执行公司职务时违反法律、法规或者公司章程的行为进行监督;

(三) 当执行董事和经理的行为损害公司利益时,要求执行董事和经理予以纠正;

(四)提议召开临时股东会;

(五)公司章程规定的其他职权。

临事列席股东会议

第三十五条 公司设经理,并行使下列职权:

(一) 主持公司的生产经营管理工作,组织实施股东会决议;

(二) 组织实施经营计划和投资方案;

(三) 拟订公司的内部管理机构设置方案;

(四) 拟定公司的基本管理制度;

(五) 制定公司的具体规章;

(六) 聘任或者解聘除应由股东会聘任或者解聘以外的负责管理人员;

(七) 提请聘任或者解聘公司副经理,财务负责人;

(八) 公司章程规定的其他职权。

经理列席股东会议。

第三十六条 经理在行使职权时,不得变更股东会的决议和超越授权范围。

第三十七条 公司经理由执行董事聘任或解聘。

第十章 公司财务会计和利润分配

第三十八条 公司依照法律、行政法规和国务院财政主管部门的规定建立公司的财务会计机构和帐册、制度。

公司除法定的会计帐册外,不另立会计账册,对公司资产,不以任何个人名义开立账户存储。 第三十九条 公司在每一会计终了时,制作财务会计报告,并依法审查验证。 财务会计报告包括下列财务会计报表及附属明细表:

(一) 资产负债表;

(二) 损益表;伍拾

(三) 财务状况变动表;

(四) 财务情况说明书;

(五) 利润分配表。

第四十条 财务会计报告在股东年会二十日以前置于公司并送交各股东,以便查阅。

第四十一条 公司分配当年税后利润时,提取利润的10%作为法定公积金,提取利润的5%—10%作为法定公益金。

第四十二条 公司的法定公积金不足弥补上一公司亏损的,由当年利润弥补亏损。 公司在提取了法定公积金后,经股东会议决议可在税后利润中提取任意公积金。 公司在弥补亏损和提取公积金、公益金后,所余利润按股东的出资比例分配。

第四十三条 公司的法定公积金用于弥补公司的亏损,扩大公司生产经营或者转化为增加公司注册资本。

公司的法定公益金用于公司员工的集体福利。

第十一章 公司的解散事由与清算办法

第四十四条 公司有下列情形之一的,予以解散和清算:

(一) 因不可搞力迫使公司无法继续经营;

(二) 股东决定解散;

(三) 公司因违反法律、行政法规被依法责令关闭;

(四) 公司章程规定的营业期限届满或者公司章程规定的其他解散事由出现时。

第四十五条 公司依照前条规定解散的,在十五日内成立清算组织,进行清算,清算组织由股东代表组成,被依法责令关闭的,由有关机关组织成立清算组织的,进行清算

第四十六条 清算组织在成立之日起十日内通知债权人,并于六十日内在报纸上到少公告三次,债权人应当自接到通知书之日起三十日内,未接到通知书的自第一次公告之日起九十日内向清算组织申报其债权。

债权人申报其债权时,要说明债权的有关事项,并提供证明材料。清算组织应当对债权进行登记。

第四十七条 清算组织在清算期间行使下列职权:

(一) 清理公司财产,分别编制资产负债表和财产清单;

(二) 通知或者公告债权人;

(三) 处理与清算有关的公司未了结的业务;

(四) 清缴所欠税款;

(五) 清理公司清偿后的乘余财产;

(六) 处理公司清偿后的剩余财产;

(七) 代表公司参与民事诉讼活动。

第四十八条 清算组织在清理公司财产,编制资产负债表和财产清单后,制定清算方案。 公司财产能够清偿债务的,分别支付清算费用,职工工资和劳动保险费用,缴纳所欠税款,清偿公司债务。

公司财产按前规定清偿后的剩余财产,按照股东出资比例分配,清算期间,公司不开展新的经营活动,公司财产未按规定清偿前,不分配给股东。

第四十九条 清算组织在发现公司财产不足清偿公司债务时,停止清算,并向人民法院申请破产。

第五十条 公司清算结束后,清算组织制作清算报告,并报送公司登记机关办理公司注销登记,清算组织负责公告公司终止。

第五十一条 清算组织成员应当忠于职守,依法履行清算义务。清算组织成员不得利用职权为自己谋取私利,清算组织成员因过失或者重大过失,给公司或者其他债权人造成损失的,承担赔偿责任。

第十二章 股东认为需要规定的其他事项

第五十二条 执行董事、监事、经理或其他高级职员必须按公司赋予的权力使职权,不得利用公司地的地位和职权为自己谋取私利,不得侵占公司的财产。

执行董事、经理不得挪用公司资金或将公司资金借贷给他人,不得将公司资金以其个人名义或者以其他人名义开立帐户存储,不得以公司资产为本公司的股东或者其他个人债务提供担保。

第五十三条 公司研究决定有关职工工资、福利、安全生产以及劳动保护、劳动保险等涉及职工切身利益的问题,应当事先听取公司和职工的意见,并邀请工会或职工代表列席有关会议。

公司研究决定生产经营的重大问题,制定重要的规章制度,应当听取公司工会和职工的意见或者建议。

第五十四条 公司职工依据《工会法》,建立工会组织,工会依法开展活动。

第五十五条 依法需要建立其他组织和机构的,公司按法律、法规规定执行。

第十三章 附 则

第五十六条 本章程规定和公司的登记事项,以公司登记机关核定的为准。本章程经公司登记机关核准后生效。

第五十七条 本章程未达到的法律责任和其他事项,按法律、法规执行。

第五十八条 本章程未尽事宜,由股东会决议加以补充。股东通过的有关本章程的修改、补

充条款,均为本章程的组织部分,经公司登记机关登记备案后生效。 股东签名:

湖南土家人集团保靖农业科技开发有限公司

开发公司工作总结范文第6篇

摘要:本文从成本管理模式、质量成本控制、工期成本控制三个方面,对软件开发成本及费用控制存在问题进行解析,并以此为依据,提出软件开发企业成本核算与费用控制的优化对策。

关键词:软件开发;成本核算;费用控制

软件开发和传统产业进行比较,产品结果是代码或技术文档,没有实物形态,在软件开发过程中,软件设计作为重要内容,需要考虑的变量需求较多,软件产品能否顺利应用,还需要大量的硬件测试及不断迭代,满足不断变换的市场需求。所以在软件开发过程中,开发节点和投入会不断变化,随机性极大,导致项目节点及投入不确定,给整个项目成本预算和质量评估带来了巨大难度,造成软件开发成本核算偏差较大和费用控制不到位,降低企业效益。因此,这两点是软件企业需要解决的首要问题。

一、软件开发企业成本组成介绍

1.硬件成本

硬件成本主要包含了代码编写所需的PC终端、服务器等硬件,还会使用到软件应用环节关联的设备等,如开发过程中,涉及的信息采集设备、处理设备、IDC机房等。这些设备的采购、维保费用即为硬件成本,通常硬件成本主要以一次采购或租赁成本为主。采购前期投资较大,且PC终端更新迭代快,软件企业应注重资金效率和设备的使用时效,有效设备采购成本和运行过程中的维护及管理成本。2.开发成本

开发成本是软件企业最重要的成本分类,是软件开发过程中的各项成本。开发成本通常由两个环节组成,一是满足客户要求的设计成本,需要考虑软件开发环境,软件内部模块的契合,制定合理开发进度,满足客户多元化要求。另一方面是开发完成后,对软件的各项测试产生的费用,包括产品的操作文稿及标准化文件制定的费用,避免不确定状况造成软件开发延期带来的成本增加等负面影响。

3.维护成本

维护成本在软件交付应用环节产生,是指为了保证软件系统正常运行的成本和应用期间的相关费用,其中包含了软件运行环节的能耗、IDC及其他费用,也包括了系统维护、突發事件处理中产生的差旅费用等。

二、软件开发成本核算及费用控制存在的问题

1.成本管理模式

软件开发企业组织结构中的大股东同时兼任企业投资者及经营者,集权思想严重,如果管理人员决策失误,会造成软件构架不合理和项目迭代不全面带来的软件功能缺陷,严重会导致软件重新设计编写,造成软件开发周期增加,成本费用失控。此外,部分管理人员缺少现代化成本核算管理理念,不注重成本核算及费用控制,普遍认为软件开发和成本控制不相关。此外,还有开发人员项目归属不清,管理人员随意干预的情况,导致成本核算费用控制混乱,影响最终工作效果。

2.质量成本控制

质量成本主要指为了确保软件开发项目顺利进行,保障软件产品质量,提升开发效率而形成的相关费用,也涉及质量缺陷带来的经济损失。一些软件开发者没有明白成本质量和经济利益两者在长效经营上的高度统一,过于注重短期效益,忽略质量管理,让成本和质量呈现出对立状态,导致软件质量逐渐降低,造成额外经济损失。这种状况对企业的声誉和发展都有着极大的负面影响。

3.工期成本管理问题

软件开发如期交付是项目管理的核心目标,而产品开发人员根据目标进行准确分解,保障如期交付合格软件产品,是工期成本控制的难点。通常情况项目合同即便标记出开发期限,但是在管理方面,没有对产品需求和目标量化分解,延误工期造成产品成本费用的增加。一些企业为了追赶进度盲目开发,忽略用户需求,产品返工造成延期交付,增加了成本费用。

三、软件开发企业成本核算与费用控制的优化对策

1.引进动态成本控制体系

从软件行业自身角度来说,具备较强的动态变化特点,最为典型的在于软件开发在成本核算管理经验和模式上并非一成不变。一方面在软件开发过程中,投放的人力、物力及财力等并不是一次进行,而是循序渐进地落实。另一方面,软件开发企业不可能在一段时间内将重心放置在一个项目上,而是多个项目、不同任务同步进行。诸多变量因素使得项目完成情况和项目初始预算之间有所差异。在项目开始之前,由于变量因素多,需要加强成本投放追踪管理,及时反馈费用信息,结合企业实际情况,制定一套完善的成本核算动态管理体系。在软件开发过程中,应该采用全方位管理方式,优化成本核算动态管理机制,其中包含开发进度管理、开发质量管理等,在软件开发中结合实际情况对成本管理机制适当调整,从而更好地满足软件开发企业成本核算及费用控制要求。

2.完善成本核算管理机制

要想实现软件开发成本的科学管控,需要强化人员职责意识,尤其是成本规划编制人、项目负责人及产品需求沟通人等。各个部门和开发人员都要确定界定权责,重要人员需要赋予对应管理职责,建设完善的激励体系,提高开发人员思想意识,让其自主参与到成本核算费用控制活动中,严格控制开发进度,保证开发质量。在进行软件开发成本核算和费用控制过程中,完善成本核算管理机制,根据开发工期规划开发进度,不可盲目开发。在实际过程中,应严格落实职责体系,让成本核算及费用控制工作能够顺利实施到位,发挥应有的作用。

3.加强项目开发过程管理

在软件开发初始阶段,需要对企业运营方向有所了解,结合成本核算及费用控制管理要求,提出决策建议。在决策下达之前,应该做好市场分析工作,及时调整软件开发方案,初步确立成本,其中包含了硬件设备、软件设施、人力资源等,根据市场分析找出风险因素,及时规避各种风险。在软件开发过程中,应该加强成本管理,将其融合到项目成本管理范畴中,部分软件功能和需求面过大,应该及时采集客户需求,适当更换开发对策,模块化开发,科学把控成本,防止盲目开发,确保成本及费用可控的条件下顺利进行。

4.规范期间费用使用

在费用管理过程中,应该适当修改费用结构,适当添加销售费用,加强对企业软件产品宣传,扩充企业营销渠道,增加市场深度及广度。众所周知,成本控制并非一味减少成本,而是科学把控成本,让成本迎合企业发展战略,增强软件开发企业综合实力,不可由于成本控制让企业丢失潜在客户和发展机遇。对于费用管理中奖金等固定成本,应该结合企业各个时期预算目标合理设定。此外,企业在重视产品开发过程的同时,还要注重资金回收管理。企业财务人员需要结合实际情况,对财务、业务等各项数据进行及时采集和把控,明确财务组织结构,掌握财务权益资金和债务资金比例,及时追踪企业现金比率,科学制定管理决策,提升软件开发企业成本管理水平。

四、结束语

总而言之,在软件开发企业运营发展过程中,除了要注重软件开发之外,还要结合实际情况做好成本核算及费用控制工作,通过完善管理体系,优化管理结构,减少开发成本投放,在给企业创造更多利益的同时,增强企业综合实力,从而促进软件开发企业更好地发展。

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