交互设计思考范文

2023-09-21

交互设计思考范文第1篇

摘要:以中日韩三国USPTO授权专利为样本,从专利申请(专利权)人的国家属性和组织类型两个维度界定校企合作模式,考察三国校企合作模式及其差异,并结合三国校企合作模式分析其与合作绩效的关系。研究发现:日韩两国企业在校企合作中发挥重要作用,外向度较高,中国企业的作用较弱且外向度较低;日中两国校企合作专利的质量优于非校企合作专利,韩国两种专利质量的差距不大;中国与日韩校企合作专利质量的差距受校企合作模式影响,也取决于专利合作伙伴的国别属性。

关键词:校企合作;专利;模式;专利质量

近年来,发展中国家在全球科技和经济发展中的作用凸显,这些国家的创新主体通过技术学习、研发合作等途径参与全球创新网络,有效提升国家创新能力,努力实现对发达国家的追赶,从而使发展中国家通过技术学习、研发合作等途径实现追赶的运行机制成为学术界关注的热点。然而,当前学术界对合作创新的研究以发达国家为主,相关研究可追溯到Freeman、Lundvallt、Nelson以及Patel和Pavitt对国家创新体系的论述,上述学者从系统角度分析了创新主体间交互学习和合作对创新能力的影响;Chesbrough侧重从创新主体间交互的角度分析创新活动高度“开放性”的原因,进而提出“开放式创新(openinnovation)”的研究范式。

随着对合作创新研究的深入,一些学者将其引入国家、区域层面,指出创新体系中主体间合作促进了创新体系结构优化,发现校企合作已成为区域乃至国家创新体系(网络)的主要形式。具体地,Motohashi考察了日本创新政策对校企合作的推动作用;随后,Motohashi和Yun发现中国制造业企业参与的校企合作呈增加态势。部分学者从校企合作网络结构的角度展开分析,Owen-Smith等比较了美国与欧洲生命科学领域校企合作网络结构的差异;Youtie和Shapira以乔治亚理工大学为例验证了占据核心位置(huh)的高校对区域创新网络结构的影响。与上述学者的静态分析不同,一些学者引入时间因素考察校企合作的时序演化。Hong发现中国区域校企合作呈“去中心化”的趋势;雷滔和陈向东指出中国的校企合作由以北京为中心转变为北京、上海、浙江等地“百花齐放”;马艳艳等指出近20年来中国校企合作网络规模不断增大,但校企联系强度有所下降;刘凤朝等发现985高校参与的校企合作阶段特征明显,且其所属区域的合作网络空间分布模式差异显著。一些学者分析了校企合作对企业或高校创新绩效的影响。Motohashi发现小企业参与校企合作促进其生产率提升;Baba等发现参与校企合作有助于提升高校和企业的创新能力;Ahrweiler等利用SKIN模型比较了包含高校与不包含高校时创新网络绩效,验证了校企合作促进创新绩效。

总体上,已有涉及校企合作的研究多侧重从合作模式、合作网络以及合作绩效等方面展开,积累了一定的成果,但仍存在不足之处,主要体现在以下两方面:①已有研究多以发达国家或新兴工业化国家为研究对象,针对发展中国家的研究相对较少,事实上随着研发全球化和网络化进程的加深,包括中国在内的发展中国家广泛参与到全球研发合作中,然而这些发展中国家与发达国家或新兴工业化国家之间存在显著差异,已有理论或研究成果难以为发展中国家提供理论支撑,因而有必要强化针对中国等发展中国家的研究;②已有研究多关注于参与校企合作的组织特征,围绕某一样本国家的校企合作展开,或选取典型国家进行比较,尚未将参与校企合作的组织的国别属性纳入分析,考察跨越国家边界的校企合作行为模式及其特征等。现实中,研发国际化使得跨越国家或区域边界的校企合作已成为校企合作的重要组成部分,因而本文认为有必要将合作组织的国家属性考虑在内,以阐明全球化条件下校企合作模式、特征及其绩效等。鉴于此,本文以中国的校企合作为研究对象,选取日本和韩国作为发达或新兴工业化国家代表进行对比分析,考察中日韩校企合作模式的差异及其绩效特征,以期为推进我国企业创新主体地位的实现及国家创新体系运行关系优化提供参考。

1 分析框架与数据来源

1.1 校企合作模式界定

当前学者们对校企合作的研究多集中于研发合作,以专利合作作为校企合作的表征,从组织、区域和国家等不同层面展开分析,这主要是由于专利作为衡量创新和技术进步的重要指标,具有丰富的数据来源和悠久的历史,其所蕴含的专利权赋予专利申请(专利权)人以实施利用、独占其发明创造的权利,一定程度上促进了企业等创新主体的技术研发、创新,也为校企合作的模式设计、权利归属及制度安排等提供了保障。借鉴已有研究,本文考察以专利合作为表现形式的校企合作,借助专利信息中的申请(专利权)人信息来识别某一件专利是否为校企合作专利。一般认为,申请(专利权)人信息中包含两个或两个以上组织(或个人)即为合作专利,因而将其作为识别专利合作的一种途径。由于本文侧重于组织层面的研究,因而将剔除包含个体参与的合作专利。在提取校企合作专利的基础上,进一步按照合作专利的申请(专利权)人信息中国家属性(本国、外国)和组织类型(高校、企业)两个维度对专利合作进行划分,包括:本国高校一本国企业(DU-DC)合作(I),本国高校一外国企业(DU-FC)合作(Ⅱ),外国高校一本国企业(FU-DC)合作(Ⅲ),外国高校一外国企业(FU-FC)合作(Ⅳ),本国企业一外国企业(DC-FC)合作(V),本国高校一外国高校(DU-FU)合作(Ⅵ)等六种形式,如图1所示。

在校企合作形式区分的基础上,进一步对中日韩三国的校企合作模式进行界定,如表1所示。中日韩三国各自国内校企间合作(模式I)、本国高校与外国企业间合作(模式Ⅱ)以及外国高校与本国企业间合作(模式Ⅲ)是本文侧重考察的三种校企合作模式;模式Ⅳ涉及外国高校与外国企业的合作,以中国为考察对象时,日韩两国构成以中国为参照的外国,同理当分别以日、韩两国为考察对象时,其余两国同样成为外国,因此可将模式Ⅳ划归到模式I中;相比前四种模式,模式V和模式Ⅵ涉及样本国家的企业间合作和高校间合作,不属于校企合作模式所考察的范畴,本文将不予考虑。

1.2 分析框架

在校企合作模式界定的基础上,本文选取中日韩三国作为样本,比较其校企合作模式间的差异、校企合作专利质量及校企合作模式对专利质量的影响,具体分析框架如图2所示。对于样本国家校企合作模式的差异,首先比较中日韩不同校企合作模式下合作专利的数量、比例及其时序变化,通过对比中日韩校企合作所涉组织的国别属性分析其合作伙伴的变化与差异,以此为基础,结合各合作模式下首条专利出现时间提炼中日韩校企合作模式的演进路径;对于校企合作专利质量,侧重于其与非校企合作专利质量的比较以及不同国家间合作专利质量的差异,通过随机抽样得到非校企合作专利及其质量,通过样本国家校企合作与非校企合作专利质量比较,验证校企合作对专利质量提升的作用;最后从中日韩校企合作模式差异的角度分析了其合作专利质量影响。

1.3 数据来源

从美国专利商标局(U.S.Patent and Trademark Office,USPTO)检索1976--2011年中日韩三国授权专利的信息。以日本为例,将专利的申请(专利权)人信息中至少包含一个日本地址(Japanese address)的专利界定为日本专利。在考察期内,日本授权专利为831661项,韩国为94674项,中国为10670项。从授权专利总量上看,日本USPTO授权专利数量是中国的77.4倍,韩国USPTO授权专利数量是中国的8.9倍,可见中国与日韩两国差距较大。中日韩三国校企合作专利数量变化趋势如图3所示。在检索结果中进一步利用SAS数据分析系统提取专利申请(专利权)人同时包含企业和高校的专利,中日韩三国校企合作申请的USPTO授权专利数量分别为438、1045和393项。日本校企合作专利数量是中国的2.4倍,中国校企合作专利数量超过了韩国。总体上,自首件校企合作专利产生之日起,各国校企合作专利数量均经历了较为显著的上升趋势(韩国和中国专利合作在最初几年存在间断),校企合作专利数量的年均增长率均超过20%。韩国校企合作专利数量最少,但其年均增长率最高,达到30.65%,中国和日本分别为22.87%和21.69%。

2 中日韩校企合作模式差异分析

1976-2011年中日韩三国不同模式的校企合作专利的数量及所占比例如表2所示。数据显示,DU-DC合作是中日韩三国校企合作的主导形式。与DU-DC合作相比,中国FU-DC合作与日韩相比存在明显差异。这与日韩企业的国际化战略有密切的关系。中国并不存在FU-DC合作,一般而言,FU-DC合作的前提是本国企业走出国门,到外国大学所在地投资建厂或建立研发中心,以其为载体开展企业与大学的合作。由于中国企业“走出去”战略还处于起步期,尚未进入在国外开展系统研发的高级阶段,因此FU-DC合作仍显空白。此外,中国DU-FC合作与日韩相比也存在较大差异。日本和韩国DU-FC合作的比例不足2%,而中国DU-FC合作的比例达到了4.8%。中国拥有巨大的市场潜力,吸引了众多外国企业来华投资,与中国高校合作实现技术创新,外国企业既进入了中国市场,又利用了中国的研发资源。中国DU-FC合作以清华大学、浙江大学和天津大学为主,这与外国企业进入中国市场的区域选择策略和中国高校科研实力有关。

进一步分析中日韩三国校企合作所涉及的国家及合作次数,表3显示日本参与的外部合作较多,且以美英等发达国家为主;韩国参与的外部合作较少,主要是与美国展开研发合作;中国校企合作涉及国家更少,以日本为主。结合表2和表3可以发现,日韩两国校企合作外向度较高,而中国校企合作外向度较低。对比三国校企合作中高校和企业的参与度,发现日韩两国本国企业发挥了重要作用,而中国企业作用相对较弱。

第二次世界大战以后,日本在美国的扶持下经历了较快的经济增长,科学技术取得了跨越式发展,国家战略导向推动了半导体和IT技术等关键领域取得了率先突破和赶超。日本政府牵头、组织大企业(财团)与高校的合作创新在一定程度上提升了企业、高校科研实力和创新能力,越来越多的企业和高校参与研发国际化的同时,借助合作实现了知识流动和知识转移。在日本的校企合作中,其企业先行一步,通过“走出去”战略与美英等发达国家高校合作实现技术获取和市场进入,在一定程度上促进了日本国家创新能力的提升;与企业相比,日本高校参与的国际合作不多,合作对象以美国企业为主。作为新兴工业化国家,韩国国家创新体系建设与日本存在显著差异,韩国三星集团和LG集团等大企业在国家创新体系运行中起主导作用,以三星为主导的企业广泛参与科研实力较强的高校合作中,其创新能力显著提升,成为韩国创新能力的基础;韩国高校在国家创新体系中作用较弱,且较少参与国际化研发,这验证了Eom和Lee的发现,韩国国家创新体系的建构及运行是由大企业(主要是三星集团)主导的,韩国高校的作用较弱。与日韩两国校企合作模式不同,中国企业尚未进入发达国家与外国大学开展研发合作,中国的国际研发以本国高校为主,且中国高校的合作对象集中于进人中国本土的外国企业,尤其是日韩等国企业。中日韩三国校企合作模式的差异印证了Morrison的结论,区域创新绩效取决于其获取外部创新资源的能力,在区域内和区域间合作中充当看门人的企业通过将外部创新资源内化有助于区域创新绩效的提升,日韩校企合作国际化促进了创新资源的跨国交互,成为其国家创新能力提升的关键。

在前文差异分析的基础上,对比中日韩三国不同模式下校企合作专利首次出现时间(如表4所示),考察样本国家校企合作模式的时序演变。数据显示,三国的DU-DC合作率先出现,其他两种形式合作的出现均显著滞后。日韩两国校企合作模式遵循DU-DC合作→FU-DC合作→DU-FC合作的变化,而中国校企合作模式则经历了DU-DC合作后,逐步出现DU-FC合作,并不存在FU-DC合作。这一现象的出现主要是由于日韩两国市场开放程度较高,这就决定了其参与研发国际化的途径及方式。日韩两国早期的研发国际化以技术贸易和技术许可为主,通过对许可、交易的技术、专利引用基础上的知识流动、消化、吸收显著提升日韩企业、高校的创新能力,实现技术突破和技术追赶,随后日韩企业逐步推进“走出去”战略,通过与发达国家高校的技术合作极大促进其创新能力的提升。改革开放初期,中国选择了以“引进来”为主的发展战略,然而中国企业并未真正“走出去”参与全球经济和技术的互动,这是中国尚不存在FU-DC合作的原因。

3 中日韩校企合作专利质量分析

本文以专利被引频次作为专利质量的衡量指标,将中日韩三国校企合作专利与非校企合作专利的质量进行比较,以评估校企合作的绩效。以1976-2011年中日韩USPTO授权的非校企合作专利作为参照组,分析校企合作专利的质量是否优于非校企合作专利,同时比较不同模式下校企合作专利的质量。由于日韩两国USPTO授权专利数量较多(日本和韩国分别为831661和94674项),考察总体样本(非校企合作)的被引频次难度较大,因而本文采用随机抽样技术对中日韩三国非校企合作专利按授权年抽样。首先将中日韩三国考察期内所获USPTO授权专利划归到各年并按顺序编号,然后将各国存在校企合作的年份及校企合作专利数作为样本数,考虑抽样专利与校企合作专利的可比性,按照分层抽样的思想,利用“RANDBETWEEN”函数每年抽取与校企合作专利数目相同的样本,进而比较抽样专利与合作专利质量的差异。考虑到不同样本国家各年授权专利数不同,抽样过程中按合作专利数选取抽样样本数,分析非校企合作专利与校企合作专利质量的差异。

中日韩三国校企合作专利与非校企合作专利(抽样)的总被引频次、平均被引频次及其均值如表5所示。Hall等通过对USPTO专利的研究发现,专利被引一般存在3~12年的滞后期,在5年左右达到峰值。其随后的研究发现,一件专利在其授权之后5年内被引频次仅占其总被引频次的7%~8%左右,随着时间推进,其被引次数倾向于增加。借鉴已有研究,本文考虑在比较校企合作与非校企合作专利质量时加入对引用滞后期的考察,将其设为5年,即将2005年之前作为一个总体,2006年以后各年作为一个总体,分别比较其专利质量的差异。考虑到利用专利被引存在一定的时滞,以2005年为界分两阶段考察,观察发现,2005年前,无论是校企合作专利还是非校企合作专利,以专利总被引频次表征的专利质量均是日本最高,其次是韩国,中国最低;2006年后,日本两种专利的总被引频次仍最高,中国校企合作专利质量超过韩国,居于第二位,但非校企合作专利质量仍略低于韩国。由于日本校企合作专利出现的时间比中韩早10~15年,仅从总被引频次上进行比较存在局限,因此进一步考察三国校企合作和非校企合作专利的平均被引频次。结果显示,与总被引频次类似,2005年前日本专利质量显著高于中韩两国,中国最低且与日韩两国的差距较大。2006年以来,中国专利质量有显著提升,其以平均被引频次表征的校企合作专利质量超过日韩两国,非校企合作专利质量虽高于日本,但与韩国尚有一定差距。

中日韩三国校企合作专利与非合作专利的年均被引频次如表6所示。比较发现,日本专利质量的变动幅度较大,校企合作专利质量更高;中韩两国校企合作专利质量也略高于非校企合作专利。然而,由于专利引用期滞后等原因,2006年起无论是国家间还是任一国不同类型的专利间差异均显著减小。

通过对中日韩校企合作与非校企合作专利平均被引频次及其均值比较,发现日韩校企合作与非校企合作专利质量均显著优于中国专利质量。然而单独将中日、中韩两国专利质量进行比较,发现中国校企合作专利的质量(以平均被引频次和均值表征)相比于非校企合作专利,与日本相同类型专利质量的差距更大,而与韩国相比校企合作专利质量(同样以平均被引频次和均值表征)的差距均小于非校企合作专利。一方面,可能是由中日韩三国校企合作模式的差异决定的。日韩两国校企合作外向程度高,且企业在校企合作中发挥着重要的作用,对市场和技术需求有较好的把握,针对市场需求和自身实际选择合作伙伴,在内部合作与外部合作间权衡以促进创新资源的优化及创新效率的提升,因而其技术创新的市场前景较好,同时其创新价值及实用性较高,专利质量也较高。中国校企合作模式受高校科研能力及兴趣影响,对市场需求了解不足,低水平的市场介入使其难以按照市场需求定制、形成创新性技术,创新价值和实用性不高,专利质量较低。另一方面,中日、中韩校企合作绩效的差异受其合作伙伴国别属性的影响,日本企业的“走出去”战略多选择美国、英国等发达国家的高校为合作伙伴,而韩国企业虽也参与与美国高校的合作,但广度和深度不及日本企业,反倒是与中国、新加坡等国的合作较多,这就使得其各自所形成的技术创新价值不同,从而影响其专利质量。

4 结论

本文以中日韩三国校企联合申请的USPTO授权专利为样本,按照专利申请(专利权)人的国家属性及组织类型区分校企合作模式,分析中日韩三国校企合作模式的差异及合作绩效,得到以下结论。

(1)中日韩三国校企合作均以本国校企合作(DU-DC)为主,日韩两国的研发国际化程度较高(DU-FC和FU-DC合作所占比重较大),中国企业参与国际化合作的程度较低;从时序上看,日韩两国校企合作模式经历了DU-DC→FU-DC→DU-FC的转变,而中国则沿DU-DC向DU-FC模式转变;对比三国校企合作开放性和企业参与度,发现日韩两国校企合作外向程度较高,而中国校企合作外向程度较低;日韩两国本国企业在校企合作中发挥重要作用,中国企业在校企合作中的作用相对较弱。

(2)本文以专利被引频次作为专利质量的表征,发现日本专利(无论是校企合作专利,还是非校企合作专利)的质量显著高于中韩两国,无论以总被引频次还是平均被引频次来衡量,中国专利质量与日韩相比均存在较大差距。从时序上对比两种专利(校企合作和非校企合作)质量发现,日中两国校企合作专利质量均高于非校企合作专利的质量,而韩国两种专利的质量几乎相同。

(3)中日韩三国校企合作专利质量的差异与校企合作主导模式相关。通过校企合作专利质量比较,发现校企合作促进专利质量的提升,其作用受校企合作模式影响,日韩以企业为主导的校企合作生成的专利比中国校企合作生成专利的质量高,这主要是因为企业主导的校企合作使其以专利表征的技术创新更接近市场需求,因而其专利的实用性和市场价值会优于由高校主导的校企合作专利;与中日间校企合作专利质量的差距相比,中韩间校企合作专利质量的差异较小,这与日韩国际化研发合作伙伴的国别属性相关,日本的国际化合作多集中在美英等发达国家,而韩国组织参与的合作虽也涉及美国的组织,但其合作广度和深度均不及日本。

交互设计思考范文第2篇

摘要:本文从地铁导视系统的应用状况出发,分析了基础导向系统标识易用性、应急特殊导视系统的应用以及无障碍导视应用状况等方面设计。探讨了地铁导视系统设计发展趋势,从导视系统的操作界面人机互动方式、情感化视觉体验,空间布局进行优化设计,并总结未来导视系统的热点和发展趋势,为其将来建设地铁导视系统提供有益参考。

关键词:交互设计;地铁导视系统;设计;趋势

中国分类号:J524文献标识码:A

文章编码:1672-7053(2020)01-0135-02

进入21世纪以来,城市轨道交通的快速建设发展,虽然满足了作为交通工具承载的基本作用,但是在地下空间的开发使用上,并没有很好地照顾到使用者的额外需求,诸如地下空间的布置错乱给使用人群造成困扰和时间的浪费。在当今时代人们不断强调交互设计,如何把交互设计与城市轨道建设结合起来是我们建设城市承载能力的一个重要节点,而对于交互设计和地铁导视系统设计结合的创新点是我们研究的一个出发点,如何通过交互设计的作用来使地铁导视系统更好地为使用者服务是主要方向,结合现有的地铁导视系统研究内容分析,针对现有研究内容视角所没有接触到的设计点提出看法并进行总结。

1 交互设计概述

交互式思维自从正式成为一种科学思维以来,其应用的范畴与领域逐渐增多,甚至在当代已经成为设计实践领域的核心思维。从概念上看,交互式理念是交互设计的思维集成,也是由交互体验的设计活动引发的一种思维方式。而交互设计就是一种基于互动体验的设计行为,是人机理论发展的产物,也是互联网和计算机时代最重要的研究理念之一[1]。在当代社会,随着互联的普及和使用,交互设计便开始重新定义了与产品的行为与形式。在互联网端,它探索的是人与操作界面、人与机器如何更好地和谐共存。在此基础上,对于用户真实需求的分析,对于产品的可视性、可用性的分析是交互设计的重要组成部分,从而能够让交互设计的产品更加易用,使用户在使用时获得愉悦的感受,达到用户的期望。

2 交互设计视野下的地铁导视系统设计

导视系统是指在特定的环境中,为了解决用户寻找方向和路径的问题,通过标识、色彩、符号和文字形成的一整套导引系统。在地鐵站中,导视系统包括有:出入口导视、安检导视、购票导视、乘车时的方向导视、换乘导视、厕所导视、警告导视、咨询导视等等。交互设计强调在特定场景下,研究用户的行为和心理表现,从而能够直接挖掘出用户的真实需求,从而达到用户所期望达到的产品的使用方式。因此,从交互设计的角度上来说,地铁导视系统需要从标识、色彩、符号等一系列视觉信息角度出发,从用户的出发,设计出更加符合用户真实需要的导视系统。

现在的地铁导视系统的主要关注点一般集中在方向性导视,即主要是从功能上出发进行设计,目的是引导用户,疏散人群;此外,常见的导视功能还包括有紧急情况下的导视标识,它也属于一种功能性的导视设计,很少会从用户作为出发点,即关怀性设计,现有的地铁导视系统虽然满足了功能需求,但是在人性化,情感化方面,设计很少有关注到这一点。

2.1 基础导向标识的易用性设计

在一般情况下,乘客必须首先注意到标识的存在,才能继续识别标识的引导信息,标识的吸引能力是决定乘客能否注意标识的关键因素,主要受到标识大小和颜色对比度的影响[2]。所以地铁站的导视标识往往是处于悬挂状态以及电子显示屏状态来向用户更好的呈现,因为标识位置也会影响到用户的寻路效率,标识位置在入口处、转折处以及出口处起着重要的指导作用,在标识位置的间隔距离上,20米左右的标识密度比10米以下和60米以上的密度更有助于寻路效率。因此,合理地安排好标识安放位置不仅更好发挥作用,同时资源利用率也能够发挥到最大。

2.2 应急疏散标识的多感官交互设计

公共空间是预防事故灾害的重要单位,地铁站是一个人流十分密集的场所,因此在地铁站的设计中,应急逃生系统等的设计是当下以及今后的地铁站的重要方向。现有的应急标识语言是统一规范化的,它能够保证被用户在不同地方不同城市接收到同样的逃生信息;现有应急疏散标识广义上包含有指向有逃生出口的静态标识以及应对突发事件时智能疏散的动态标识。从各类标识物理属性上看,他们能够为疏散人员提供视觉、听觉、触觉上的各种感知,以方便人们能够及时获得周围环境感知和安全疏散。

这些疏散标识可以有效地指向正确的逃生地点,且24小时保持工作状态,这使得遇到意外情况时,能够瞬时发挥作用,而不用造成重大损失;为了与地铁站众多标识信息区别开来,逃生标识系统的色彩明度以及亮度往往高于普通的标识信息和其他信息。

2.3 无障碍设计中的人性化设计

中国是人口大国,残障人士在此基数上的数量也是十分庞大的。地铁站是个公共服务平台,所有人都可以使用,残障人士也应该和正常人一样享受到乘坐地铁的服务,现有设计已经在考虑到这些情况,针对视障患者,开发出触觉地图面板和无障碍盲道,并且设计师也在为这类特殊人群设计出更加人性化、智慧化的产品和服务。根据具体特殊人群的特征,结合导视系统本身必须具备的功能属性,在图形符号、文字、色彩上,兼顾具体特殊人群的具体需求,设计特殊的导向系统。

3 交互设计视野下的地铁导视系统设计发展趋势

3.1 界面友好的人机互动方式

现今的地铁购票系统全是触屏点击站点完成购票过程,但是整个页面的线路有时很多,对于外来者不熟悉站点所在的线路,完成购票需要一个漫长的过程,缺少手动输入目的地的辅助系统,这往往造成使用者尤其是身在陌生环境下的使用者对于产品的抵触心理。保证产品信息构架正确和交互设计的易用性可以提供满意度较高的用户体验。清晰简洁的产品信息构架流程则能帮助用户节省时间,提高效率。具有逻辑的产品构架可提高用户的易读性和可识别性,并且利于后期产品的升级[3]。在设计之初就应该抱有同理心,站在使用者的角度上,增加界面的搜索功能,使其在服务过程中,对于产品的满意度高于他内心的期望值,而不是仅仅在界面上完整的摆出所有的轨道线路让使用者慢慢找出他的目的地。

3.2 情感化的视觉体验

大批量的信息并非强加于用户的,而是通过用户的自身需求经过人机交互来完成,为此界面设计需要人性化、人情化、统用化、色彩化。人类的情感不是一成不变的,不同的场景,所遭遇的不同事情乃至所遇到的人都可能会让人们的情绪出现变动。因此,在地铁购票系统上,应将用户的情感因素考虑到其中,用户在购票时,让用户的视觉焦点首先停留在搜索那一栏,目的是让用户能够更直接到达其所需要的那一栏,以满足用户最直接也是最普遍的要求。在处理好界面设计的同时,在表达层面上,模拟真实场景的交互体验方式、新材料在交互媒体中的应用都将带来更人性化的使用方式,为人们出行提供更多的方便。相信在不久的将来,交通信息导向服务系统会更易用、高效、友好,交互设计也将有更大的发展空间[4]。

设计师在导视系统设计规划中首先需要考虑到,在已有的公共空间环境中是否已经存在一种基本色调,并由此产生出的色彩节奏,同时将围绕这种基本色调确定出利于提升加强整体公共空间环境的色彩方案,并形成独有的色彩韵律。

针对特殊人群,如听觉受限的用户,因此导视系统要满足最真实的需要,就要保证特殊人群也能很好地接收到所需要的信息。由于色彩具有很强的感性导向方式,才在导视系统中能够对人们的视觉感受起到最大的作用,而图形的直观性更强,文字的精确性更强,这三个方面的结合与使用可以使有语言限制的人群也能夠很好地辨别。通过明快的色彩来增强加深用户的记忆,从而有效地运用色彩在复杂的环境中给予用户最直观的信息。

3.3 优化空间布局

人的视觉机能决定了空间认知的有限性,视场角对三维空间内信息的提取具有显著影响,对空间实体的信息提取效率影响显著。地铁站作为公共空间,往往是人群密集的地方,人流量很大。这可能会造成地铁站的拥堵甚至踩踏事件,也对用户获取目的地信息造成困难。因此,研究寻路者对导视系统的视觉搜索行为,推求导视系统空间视域的最佳参数,有助于优化导视系统的空间布置,提高公共空间内人群的寻路效率。导向系统需要有细致合理的信息密度几层级分布规划,其最直接体现是设计的系统化。对于视力正常的受众而言,这种需求可以通过设计的总体风格,标准化的图形设计和色彩设计等来协调统一,在人们活动的环境中的各个点和多条流线组合而成的整个导向系统,很容易做到导向的连续性。同时在空间导视上,要兼顾到特殊人群,诸如视障人群,除了在挂置必要的导视时,也应该尽量简化导视信息,使得这类人群更容易接收到有用的信息:在扶手处增加触摸式盲文导向;增加专用盲道等。设计师必须跳脱传统思维牢笼,以更加新颖的思维充分考虑乘客与地铁空间环境的关系,设计出一个集文化、功能、审美于一体的个性鲜明的标识导向系统[5]。

4 结语

本文探讨了交互设计视野下的地铁导视系统设计,基于目前阶段的中国城市地铁导视系统的功能、形象;一般导视系统的应用状况;特殊导视系统的应用状况以及应急逃生导视应用状况,从界面友好的人机互动方式、情感化的视觉体验、优化空间布局上进行研究,总结未来导视系统的热点和发展趋势。从交互行为的过程中,研究用户的心理行为和物理行为,优化视觉指引系统,从而能够让用户在体验时能够获得愉悦的感受,从交互设计的角度上,将无形的用户需求转变为有形的界面指引系统和导视标识系统,有助于满足用户的使用需求,为其将来建设地铁导视系统提供参考。

参考文献

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[2]徐磊青,张玮娜,汤众.地铁站中标识布置特征对寻路效率影响的虚拟研究[J]建筑学报,2010 (S1):1-4

[3]邢蓬华.移动界面的情感化交互设计[J].美术观察, 2017 (06):128

[4]杨帆.浅谈城市公共环境导视系统的色彩韵律[J].作家. 2014 (18):222—223.

[5]张华.地铁标识导向系统的设计方法研究[J]包装工程,2017 (22):287-289

[6]苏亚飞.探析地铁导视系统中色彩信息功能的人性化体现[J].工业设计. 2015(10):109— 110.

[7]黄月,万萱.基于视觉障碍者需求的地铁导视系统设计研究一以成都地铁导视系统设计为例[J].工业设计,2017 (08):105-106.

交互设计思考范文第3篇

摘要:界面设计是人与机器之间交换和传递信息的媒介,是一种传达信息、情感的工具。随着时代的发展,界面设计被应用于更多的产品设计领域。交互设计是指人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。它作为界面设计中一个十分重要的部分,对产品的成功与否有着直接联系。

关键词:界面设计;交互设计;产品设计;结构设计

“人机界面”是指人与机器之间互相影响的区域,人机界面包括的内容比较广泛,任何参与人和机器信息交流的领域都包括在人机界面中。界面设计存在在人与物的信息交流中,只要存在人和物信息交流的领域都是界面设计的内容,因此设计的界面所包含的要素是非常广泛的。简单的来讲,设计界面可以定义为在设计中要面对的与将要分析的所有信息交互的集合,它能够很好的反映人和物之间的关系。界面的设计是开发过程中的最重要的内容,能够影响到整个开发团队。出色的界面是便于用户使用并且操作简单易行,开发团队要结合用户需求和自身理解制定设计目标。

1交互设计理论

用户界面设计的工作流程包括三方面:结构设计、交互设计和视觉设计,而交互设计是用户界面设计工作流程中最为重要的一部分,它的成与败直接关系着产品的成与败。通常来讲,交互设计是指基于人们的需求,根据人们的体验进行产品设计,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。一个成功的交互式产品操作简单,易掌握,使用效果好,可以为用户提供舒适的体验。由此,研究与思考交互设计的具体内容是进行界面设计的重中之重。

交互设计是一个非常复杂的过程,在设计过程中需要对多个学科进行设计,在产品设计已经得到了广泛的认可。设计者要充分理解用户对具体事件的反映方式,用户和事件之间交互、通信的方法,仅仅在这个过程就要很多学科的专业人员参加。同时,设计者要研究设计多种类型的交互媒体的方法,而且要使交互方式更加有效,更加丰富。针对这种要求,动画设计师、美术设计师、摄影师、艺术家和产品设计师等不同行业的专家加入到设计队伍中。

2交互设计在界面设计的应用研究

2.1交互设计与界面设计的关系

有很多人会把交互设计和界面设计混为一谈,认为交互设计就是界面设计,特别是看待软件产品时的交互。其实界面设计已经引起了人们的关注,但是交互设计更加关心用户和产品在行为上的交互体验过程。

简单的来讲,软件界面就是人与机器间的信息界面,而交互设计则是一个将美学、心理学、计算机科学和人机工程学等进行有效结合的商业和工业行为。它的目标是通过改进设计,改善和执行通信与信息系统来满足客户的需求。随着时代的发展,人们渴望得到内容更加丰富多彩的交互界面,因而在交互设计中人的因素被逐渐重视起来,构造和行为就变成用户界面开发过程中的两个非常重要的内容。构造和行为即界面设计和交互设计,这都牵涉到界面开发人员和用户开发人员。在界面设计开发过程中,界面设计师必须走进用户,和用户一起讨论分析最后形成讨论结果,这个过程虽然辛苦但是意义也十分重大。在交互过程中,虽然它不完全受软件的制约,但是交互设计对用户界面的行为和外观有着密切联系。因此界面设计专家与决定和用户进行交互方式的专家要对这一内容展开深入分析和研究。

2.2采取交互设计,以用户为中心进行界面设计

“以人为中心”是交互设计提倡的设计理念,这个理念应该被更多的应用在现有的界面设计中。以人为中心可以理解为以用户为中心,在开发的过程中首先要对用户和用户需求进行详细了解,并将这些信息作为设计的方向。以用户为中心的设计,前提就是应当对用户的需求进行充分了解。这就要求设计人员对不同用户的价值取向、性格喜好和生活习惯进行了解和研究。例如,在考试系统的界面设计中,应当设计简单而且与学生在日常答题的行为相符合,避免因为电脑测试给学生带来的不便。在为老年人设计的界面,内容最好简单明了,还要有良好的使用向导,用最少的操作程序完成较多的查询和功能。而为儿童设计的界面,就应该考虑儿童对色彩和图像上的要求,设计出色彩鲜艳、内容丰富的界面,来吸引更多孩子的注意力。要想设计出这种界面,就需要设计者对儿童色彩的喜好和在儿童心中的流行趋势进行研究。在设计过程中,还应特别注意儿童的使用方式,由于儿童行动不够灵活,可以考虑使用触摸式的交互设计来使这种情况得到满足。由此看来,以用户为中心的界面设计一定能最大限度的满足用户需求,必定是一个成功的界面设计,少了这个前提必定不会成功。

3结束语

综上述之,界面设计不只是单纯的美工设计,应该将它的使用方式更多的融合到设计当中,把更多的交互设立理论加到界面设计中,达到满足不同用户的需求和使用方法。将漂亮美观的界面设计和完备的交互功能进行有效结合,满足用户简单快捷的应用需求,满足了这些要求,设计出来的界面设计才是出色地

设计。

参考文献

[1]李方园.人机界面设计与应用[J].自动化与仪表,2008,04.

[2]胡松.用户界面设计的人机交互[J].艺术研究,2009,04.

[3]李天科.以人为本的人机界面设计思想[J].计算机工程与设计,2005,05.

[4]欧阳建军.基于交互设计的界面应用研究[J].科教导刊(中旬刊),2010,04.

作者简介

陈乐凯,男,汉族,中南大学建筑与艺术学院,在校硕士。

戴端,中南大学建筑与艺术学院,教授。

交互设计思考范文第4篇

一、交互设计的步骤

交互设计的具体步骤可以分为:定性研究、确定人物角色、画线框图制作原型、测试评估、改善设计等。

1、用户研究

进行交互设计的主要目标就是解决用户的问题, 为用户带来便利, 在当今时代, 设计的产品只有切切实实为用户解决生活中的问题才是最终的目标, 因此对用户进行研究是进行交互设计的第一步, 也是极为重要的一步, 对于任何产品来说这一步都是必须经历的, 这个设计到底要解决用户的什么问题是非常关键的, 因此用户研究这个步骤就是围绕用户来进行的, 以用户的实际需求为导向, 确定交互产品的适用人群, 运用一些用户访谈、发放问卷、实地考察等方法来让用户研究更为准确。在用户研究的这一过程中必须要了解用户大约多久会用一次这个产品, 平均适用这个产品的时间都应该计算好, 然后了解用户对于这款交互产品的态度是什么样的, 用户为什么要用这种交互产品等等。

2、确定人物角色

在对用户进行研究之后, 对于用户就有了一定的了解, 然后从研究结果中挑选出几个典型的形象来进行建模。在确定人物角色的过程中需要确定人物的特点以及他们的需求, 让这个人物角色更加的真实, 对其背景资料细化处理, 加深对于人物角色的理解。交互设计师在进行交互产品的设计过程中应该对于用户可能遇到的问题进行思考, 将其整理成为一个清单, 然后针对不同的问题选择不同的解决方案。

3、画线框图制作原型

进行到这一步, 对于交互方案就已经有了一个抽象的想法了, 接下来就是将这些抽象的想法给具象化, 交互设计师在这个时候需要将产品的流程图以及其线框图给描绘出来, 这样可以让交互产品的逻辑更加的清晰, 尤其是对于一些较为复杂的交互产品, 流程图和线框图都是非常重要的。制作原型的目的是为了让产品更加的真实, 让交互产品设计团队中的每一位成员都对此没有任何的异议, 这个时候可以更加直观的看到产品, 也为下一步的测试与评估奠定良好的基础, 如果等产品全部开发完成了在进行测试, 出现问题之后又需要大量的人力物力来解决, 资源浪费巨大。

4、测试评估

在交互产品设计完成之后, 首先是应该让专业的人士进行测试和评估, 可以选择两三个交互设计师, 对于制作的原型进行测评, 可以将其中的几个任务给单独标出, 这样就能够让交互设计师更加清楚在交互产品中哪部分是可以交互的。现在测评方法是比较多的, 但是比较常用的还是启发式评估法。

在专业的人士测评之后就是让用户进行测试与评估, 让用户利用原型, 自己尝试去完成一些任务, 然后让用户将自己在使用产品过程中遇到的问题等记录下来, 设计师通过这些来进行评分。最为常见的用户测评方法就是让用户利用制作好的交互产品原型去完成一些指定的任务, 在使用的过程中用户可以直接将自己的想法表达出来, 想到什么问题就说出什么问题, 这样可以防止遗忘, 当用户不知道该如何表达的时候, 需要设计者通过适当的提问来了解用户心中的想法, 进行这一环节的主要目的就是将交互产品中存在的所有问题记录下来, 然后进行后期的改进。

5、改善设计

其实交互设计的实质就是产品的迭代, 在原产品的基础上对于该产品中存在的问题以及一些需要改善的地方进行完善, 最终达到完全能够解决用户实际需求的目标, 这也是交互产品设计的最终目的, 因此交互设计师在进行上述四步之后, 还应该对其中存在的问题进行改善, 在改善完成之后重复上述几步, 最后让交互产品能够完全满足用户的需求。

二、交互设计的法则

1、费茨法则

保罗菲费茨先生提出的费茨法则对于交互设计的影响是深远的, 从费茨法则中能够知道, 在交互设计中按钮等一些可点击对象的尺寸以及大小是需要进行合理调整的, 比如在屏幕的边或者是角落放置一些菜单和按钮等元素能够为用户带来便捷, 让用户在操作的过程中更加轻松以及快速的达到目的。

2、希克法则

研究表明我们面临的选择越多, 那么能够做出决定的时间也就越长, 在交互设计中也同样如此, 为用户提供的选项越多, 那么用户在做决定的时间就会越长。很简单的例子, 如果一个交互设计A产品有两个菜单, 每一个菜单中有五个选项, 而另另一个交互设计B产品只有一个菜单, 但是其中含有十个选项, 那么用户会更快的从B产品中做出选择, 尤其是在一个可移动交互设计产品中尤为使用。

3、7±2法则

乔治米勒对于人类的短时间记忆能力进行了研究, 发现当我们在记忆的信息在5-9项之间的时候, 那么就会开始出现问题, 而在5个一下的时候是最为适宜的, 因此在交互设计中被很多设计师所应用, 比如一些应用的选项卡都不会超过5个。

4、接近法则

Gestalt心理学显示, 当两个对象之间的距离十分接近时, 就会潜意识的认为其是相互之间存在关系的, 在交互设计中如果一个按钮紧挨着另一个按钮或者是文本框, 而他们又不相关的话, 那么这个交互设计是肯定有问题的。

5、防错法则

在交互设计中, 很多意外的发生都认为是设计上存在问题, 而并非是人为操作而导致的意外, 因此在交互设计中, 就应该将这种过失的发生率降到最低, 这项法则在工业管理中是最先应用的, 但是在交互设计中同时非常的适用。

三、总结

在当今信息技术时代, 交互设计已经逐渐成为了我们生活中不可缺少的一部分, 而更好的交互设计产品的出现需要严格的遵守步骤和法则, 这样才能让交互设计产品更加实用。

摘要:对于交互设计, 不同的人有着不同的看法, 简单来说交互设计就是对用户操作行为的优化, 其中涉及到的知识很多, 有美学、心理学、人体工程学等等, 想要成为一个合格的交互设计师, 必须经过时间和经验的积累。本文主要对交互设计的步骤和法则进行了研究, 对于提高交互设计的质量有着重要的意义。

关键词:交互设计,步骤,法则

参考文献

[1] 交互设计的行为分析在产品设计中的应用研究[J].赵震, 吴晨, 刘超.包装工程.2012 (06) .

交互设计思考范文第5篇

[摘要] MEMS技术的日益成熟及完善,使得其应用范围越来越广泛。而MEMS技术在产品中的应用,使得现有的人机交互界面和交互方式正在发生变化,尤其是将MEMS与消费类电子产品的结合,打破了这些产品中用户界面的单调操作方式,给用户的交互带来新鲜、愉悦的体验。

[关键词] MEMS技术 多通道人机界面

1.引言

人对机器的操作和机器对人操作的运行及结果的反馈都是通过界面来实现的。人机交互界面作为人-机系统中十分重要的组成部分,其作用不仅在对人机交互信息进行提示,人机界面自身的美工、图像显示、声音、反馈信息的多样性及人机交互等多个方面,也逐渐被产品设计师所重视并不断被应用到新的产品设计中去。

图1 人机交互模型

2.MEMS技术

以微电子技术和微细加工技术为基础,机械基础构件如电机、齿轮、轴承和弹簧开始微细化,并开始采用半导体技术将其在硅芯片上集成,这种把电子和集成机械相结合的产品,被称作微机电系统(Micro-Electro-Mechanical Systems),也称微型机械(Micromachine),简称MEMS。MEMS是感知、计算和执行的融合,也是一种先进的制造技术。从根本上说,MEMS将电子和机械两种特性结合了起来,使得这一新的系统可以同时执行物理、化学甚至生物等的方面的功能。MEMS的微型化、多样化、集成化、批量化等诸多特点使得在将来有十分广泛的应用前景。

由于MEMS技术开始引入到消费类电子产品,传统的按键、旋钮操作界面正在面临革新。例如苹果的音乐播放器Ipod nano4就采用了MEMS技术。播放器控制键的操作方式采用了滑动的操作方式,其歌曲的切换不是通过传统的按键操作,而是变为甩动播放器的操作。当甩动播放器时,播放器就会自动切换并播放下一首歌曲,而且屏幕显示的内容会根据机器的状态自动做出调整。如今,以动作感应为主的MEMS技术正渐渐地改变人们对产品的操作习惯。因此基于MEMS技术的产品整体化界面设计将成为将来产品设计的主要方面而最终代替现有的操作界面设计。

图2 Ipod nano4的自动改变屏幕显示方向

3.基于MEMS技术的多通道人机界面概念设计

多通道人机界面(MMI)是基于视线跟踪、语音识别、手势输入、感觉反馈等新的交互技术。它允许用户利用多个通道以并行方式与系统进行交互,提高了人机交互的自然性和高效性。

多通道的人机界面是由四个要素构成的,即人的器官、信息表示、机器交互设备和机器信息表示。多通道用户界面主要关注人机界面中用户向计算机输入信息以及计算机对用户意图理解的问题,达到交互的自然性和交互的高效性。而MEMS技术在多通道交互系统中机器交互设备中的应用,必然会对多通道的人机交互产生巨大而深远的影响。

图3 多通道人机交互模型

3.1 MEMS动作输入系统概念模型

键盘作为主流的人机交互设备,虽已占统治地位数十年之久,然而随着设计的创新和技术的发展使其局限性也愈加凸显。现今的触摸屏等技术虽为人机交互提供了新的体验,如苹果ipod Touch4支持多点触摸技术及其他的个性化触摸体验,但该技术是基于特定软件和硬件设备上的专用技术,必须针对应用环境而定制,所以缺乏一般的通用性。

基于MEMS技术的动作输入系统,是一种通过人手部的动作来进行操作的智能化输入系统,其主要部分是依赖于MEMS加速度传感器。采用MEMS加速度传感器的输入端对使用者手部动作进行识别,并将识别结果以预处理方式传送给系统,系统再根据收到的信息进行相应的操作,并最终将操作的结果输出反馈给使用者而最终完成整个人机交互过程。MEMS技术的输入系统概念模型如下所示。

采用MEMS的输入系统作为新的人机交互设备,使得人们的信息输入不再像键盘输入那样具有被动性和固定性,MEMS输入系统将依靠系统自身来进行用户动作的判断和信息的输入,使用户在交互方式上更符合其自身的特点,整个交互的互动感和现实感更为逼真,更具有灵活性和应用性。同时,采用MEMS的动作输入系统凸显了交互的个性化,而输入系统其最终的目标是实现动作的个性化定制。使得用户可根据自身特点对MEMS的动作系统进行定制,从而实现真正与众不同的操作方式。

3.2 MEMS 3D动态界面显示模型

MEMS 3D动态界面显示系统包括了MEMS显示屏和MEMS动态界面调整系统两个部分。

目前最成功的光学MEMS显示产品,正是由TI的DLP专利技术所制造的微面镜器件。DLP芯片包含了最多达220万用铰链安装的微型运动镜面组成的矩形数组,每片微型镜面的大小都不超过人类头发丝厚度的五分之一,对应投影图像中的一个像素。因此单芯片的DLP投影系统可以产生至少1670万种颜色,而专业产品与DLP影院投影系统中的三芯片系统甚至能够产生35万亿种以上的色彩。由此可以看出采用MEMS光学技术的显示屏最大的优点是色域的宽广、色彩饱和度高,能够十分生动地进行图像显示,同时也节省能源。

显示界面的动态三维显示则依靠MEMS动态界面的调整。配合MEMS陀螺仪传感器,使得界面能够根据机器所处空间位置的不同而做出相应的调整,其原理与水平仪相类似,当人对机器的视角发生改变后,动态界面调整系统根据人与机器相对位置的变化自动判断,并对界面的显示做出相应的调整,使显示的界面总能够与使用者眼睛所在平面处于相平行的状态,最终呈现出动态三维的效果,解决了传统显示器的显示视角问题。

4.结语

随着信息技术的迅速发展及近年来国际上MEMS的专利数呈指数规律增长说明MEMS技术的全面发展阶段已经到来。MEMS技术在产品中的引入对现有的人机界面来说是一种极大的推动,并且更多的MEMS技术的融合,对多通道界面的交互方式是一种极大的拓展,也使得多通道人机界面的交互更为方便和高效。

参考文献

[1] 姜敏,韩超艳.多通道人机界面的设计与研究[J].机电产品开发与创新,2009.05.

[2] 牛君,刘云桥.MEMS技术的发展与应用[J].科技资讯,2007.

[3] 马强.MEMS的研究现状及其进展[J].中国集成电路,2004.10.

[4] 李国峰,王锦等.基于MEMS加速度传感器的智能输入系统[J].传感技术学报,2009.05.

作者简介

王力(1986- ),男,汉族,陕西宝鸡人,陕西科技大学设计与艺术学院硕士研究生。研究方向:工业设计与设计管理。

任工昌(1962- ),男,汉族,陕西西安人,陕西科技大学机电工程学院教授,博士,硕士生导师。研究方向:现代设计、产品创新理论、机电设备状态监控和工业设计方面研究。

交互设计思考范文第6篇

19世纪摄影术发明之前,平面设计中图像元素创作的方式主要靠手工绘制插图。随着摄影技术的发明和日益成熟,摄影作为一种新的表现媒介逐渐融入到平面设计领域中,为现代平面设计带来了深远的影响。在图像主因的当代,摄影图片在平面设计的创作中不再是简单套用,而需要设计者深入挖掘摄影艺术的视觉语言信息,并且结合平面设计的基本创作规律和表现技法,才能达到平面设计预想的设计目标与设计效果。

一、平面设计与摄影之间的交互关系

摄影和平面设计都是二维空间领域进行信息传达与视觉表现的重要形式,两者在创意设计、语言表达、发展历程以及艺术应用等方面有着广泛的交集。

一方面,平面设计的进步和发展需要摄影为之提供有力基础。摄影语言具有强烈的视觉冲击力,能够提供丰富的视觉信息,是平面设计中非常重要的构成要素。没有摄影成为平面设计的组成部分,当代平面设计的面貌可能大相径庭,面目全非 [1]。运用摄影艺术手段来完成平面设计已是一种普遍性表现形式,摄影艺术的应用使得平面设计在语言形式创新、视觉元素应用以及创作实践延伸等方面发生了深刻变化。

另一方面,摄影的快速发展进而影响平面设计的内涵与表现形式。摄影图像的创意和布局是进行平面设计的基础,直接影响着平面设计作品水平,这也是当今平面设计对摄影图像的要求愈来愈高的重要原因。一幅好的摄影作品,能够呈现出要表达的艺术效果,从而产生其独特的吸引力和影响力,它已经是一幅成功的平面设计作品。从某种程度上讲,摄影图像成为平面设计能否取得成功的关键性因素。

因此,平面设计与摄影之间的融合是现代环境下计算机技术发展的必然要求,也是艺术设计跨界、交叉与融合的发展结果。

二、平面设计中摄影视觉语言的特点

(一)视觉直观性

图像作为一种相对于文字的视觉语言,其表达方式有着鲜明的直观性特点。摄影图片能够将事物的质感、材料、颜色和形态等直接展现在人们面前,相对于文字,其视觉说服力和吸引力都更为强烈,“一张图片胜过一千个字”就是这个道理。在面对一幅平面设计作品时,受众首先关注到的是图像,其次才是标题和作品文本。在当今图像文化语境下,明确、直观的图像使得对信息的接收变得更为轻松而有效。

(二)现场代入感

与抽象化、概念化的文字或图形相比,摄影图像真实细腻、充满质感,带给人一种沉浸式的现场感。其画面具有强烈的视觉冲击,不仅可以拉近图像与受众之间的距离,而且可以带给受众情感上的体验,提高招贴、广告等平面设计作品的说服力。平面广告设计者的经验是,摄影图片能真实、形象地表现对象,能创造出特定的代入感,从而使受众融入广告作品中,从心理上感觉该广告真实可靠、值得信赖,唤起受众的心理认同和向往之情 [2]。

(三)呈现多元化

在平面设计中,单纯地利用摄影图片往往不能实现设计者的创意和构思,它需要同时与其他的创作手法进行融合,比如分解、重构、变形、拼贴、组合等创作方式,最终带给人们意想不到的视觉盛宴,为平面设计呈现出多元化的表现形式。这要求平面设计者能够熟练运用摄影这项工具,并对设计语言有良好的控制能力,善于对各种视觉元素来进行转换和意境构建,从而实现审美观念和文化内涵的转化。

三、平面设计中摄影视觉元素的应用方式

平面设计是将视觉元素和设计原则相融合的一种创意表达和信息传播的过程。平面设计中运用摄影视觉语言将设计者的思想和意图完美地表达出来,融入受众心理,引起受众共鸣,达到更好的信息传播效果。下面介绍三种摄影视觉语言在平面设计中的具体应用和整合方法。

(一)融为一体:导入主题思想

平面设计者在设计中将整张摄影图像来表达设计者思想的一种方式。这种方式需要设计者对摄影图像有一个十分精准的把握,能将摄影图像之造型、色彩、结构、主题等与平面设计实践相熔接、契合,进行统一的设计和完善,构成一个和谐、统一的新整体。但是需要注意的是由于摄影作品毕竟有其自身特有的艺术属性和特点,要想让其在平面设计中发挥最大作用,需要从专业的设计角度出发,既要充分发掘摄影图片的内涵为平面设计所用,又要考虑图片之外各种设计元素的综合处理,这需要设计者准确把握摄影与平面设计的关系,使两者有机融合。上世纪 50年代起,美国广告业迅速发展,摄影在广告设计中的运用比较普遍,许多著名的广告公司都采用视觉形象突出的摄影图片进行广告设计创作(如图一)。

(二)去粗取精:提取设计元素

摄影是视觉信息高度集中融合的一种载体,面对复杂多样的信息构成,设计者往往会从摄影图像中抽取若干有用设计元素,然后将这些带有独立信息的图像符号,以一定的规律拼合出全新的图像后再行设计。在平面设计的应用进程中,这些摄影视觉元素的提取是一个去粗取精的选择过程。设计者通过对摄影图像进行全面分析、研究,发掘更多的设计元素,而后进行删繁就简、去粗取精,将其中有用的视觉元素与视觉符号选择出来进行相关的设计活动。面对纷繁的图片世界,设计师要想获得自身所需要的素材和艺术效果,需要联想与发散思维,选择相关摄影图像元素,将这些元素实现创意表达,发挥所需效果,如靳埭强海报《自在》系列作品(见图二)。

(三)化零为整:重构营造情境

摄影图像虽具视觉优势,但在设计实践中仍有不足,这也势必要求在应用摄影图像进行平面设计时,需要对相应的视觉元素进行转化和再创造,进而营造出一种新的情境。这一过程中,分割、拼贴、透叠、渐变、错位等形式成为摄影作品在平面设计中应用的重要方式。其中,拼贴在今天的平面设计中随处可见,它将看似平凡的零散图像从原来语境中抽离出来,拼贴在一个新的情境中去重构新的意义。最早将拼贴手法运用于设计领域的是一些欧洲设计师,如瑞士平面设计师赫伯特 ·马特,他为瑞士国家旅游局设计的旅游海报,就是采用摄影图片、字体混合、版面编排等组合而成的拼贴作品(见图三),这些作品具有强烈的感染力。美国著名设计师保罗 ·兰德也常用图片拼贴手法,其作品在色彩、肌理、质感以及画面重组构成上的变化异常丰富。拼贴手法发展到今天,借助数字技术得到了巨大的突破和改变,一些先进的图形图像处理软件,让平面设计师可以尽情随心所欲地表现他们的创意和构思,而画面的处理也更加细腻和真实。

以上所提及的三种应用皆是从摄影作品的取用方式角度来展开的,其关键是需要较好地对图像的内容进行契合点的寻找,进行相应的视觉信息提取加工,进而实现既定的设计目标,达到设计空间和设计效果的拓展与延伸。

注释:

[1]王受之.世界现代平面设计史[M].广州:新世纪出版社,1998.

[2]吴振全.当代的摄影与平面设计[J].文艺研究,2010(8).

李文学:广东农工商职业技术学院讲师

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