设计模式范文

2024-05-09

设计模式范文(精选12篇)

设计模式 第1篇

1 设计模式概念

设计模式是“对一些经过定制、能相互通信的对象和类的描述, 用来解决特定场景下某个普遍的设计问题。”GOF经典设计模式使用类图、对象图、交互图等显示类与对象之间的关系和通信。其中类图用来描述各个类、类的结构以及它们之间的关系, 对象图描述对象结构, 而交互图描述的是对象间发生关系的流程。

设计模式种类众多, 在GOF经典设计模式中, 达23种之多, 设计模式分类主要是根据目的准则和范围准则。目的准则说明模式是用来完成什么工作的, 根据目的准则, 模式可分为三种: (1) 创建型:设计模式与对象创建无关, 把对象的创建和其它部分的代码分离, 从而创建对象会更加灵活。例如设计模式中的简单工厂模式, 工厂方法模式, 抽象工厂模式, 创建者模式, 原型模式, 单例模式; (2) 结构型:模式结构清晰, 主要处理类或对象的组合, 但是模式的每一部分的结构都专门负责完成某一职责。例如设计模式中的外观模式, 适配器模式, 代理模式, 装饰模式, 桥模式, 组合模式, 享元模式; (3) 行为型:行为类模式主要描述类或对象之间的交互, 以及类和对象的主要职责模板方法模式, 观察者模式, 状态模式, 策略模式, 职责链模式, 命令模式, 访问者模式, 调停者模式, 备忘录模式, 迭代器模式, 解释器模式。范围准则关注模式的制定主要用于类还是对象, 其中“类模式”处理类与类之间的继承关系, 这种关系是静态的, 而“对象模式”处理对象之间的关系, 这种关系是动态的。设计模式种类繁多, 如何选出一个针对特定设计问题的模式是十分困难的。因此选择适合特定设计问题的设计模式, 是人们比较关心的问题。

2 设计模式的选择

设计模式是面向对象的高层次解决方案, 它不会过于关注具体问题的细节, 所以应该把现实世界中存在的问题进行抽象, 设计模式在选择对象和决定对象粒度方面都能起到作用。

⑴选择合适的对象。设计模式的对象来源于现实世界的抽象模型, 针对具体问题描述, 进行抽象, 创建类和操作。但是在这些分析模型中得到的一些层次较高或较低的类, 在现实世界里并不存在, 比如数组等, 设计模式能够确定这些在现实世界中找不到的类。

⑵决定对象粒度大小。设计模式能够决定对象的大小和数目, 例如, 外观模式能够使用对象表示完整的子系统, 享元模式的对象粒度最小且数目众多, 抽象工厂模式能够生产其它对象的对象。这些设计模式为对象粒度的选择提供了一定的依据。每一种设计模式都是为解决一类问题而出现的, 例如:桥接 (Bridge) 模式属于结构性模式, 其意图是分离抽象部分和实现部分, 使这两部分相互独立, 不会相互影响;解释器 (Interpreter) 模式属于行为模式, 它的意图是给定一个语言及其语法语义, 并定义一个解释器, 用来使用这些语法语义表示这个语言的含义;生成器 (Builder) 模式属于创建型模式, 它的意图是把复杂对象的构建和它的表示分开, 使得同一个创建过程可以含有不同的表示。只有了解了设计模式的意图, 才会比较容易地选择出, 适合实际问题的一个或多个设计模式。

尽管设计模式在粒度和抽象层次上各不相同, 但是它们之间还是具有一些关联, 根据目的和使用范围不同, 对设计模式进行了分类。分类能够指导应用设计模式的目的和范围, 目的准则中的创建型模式与对象的创建有关, 结构性模式关注于类或者对象的组合, 行为性模式描述了类或者对象的交互关系和职责分配, 范围准则是以类和对象来划分的, 类模式是研究类与子类之间的静态关系, 而对象模式关注的是对象之间的动态关系。如果确定了业务逻辑的目的和元素, 就能缩小设计模式的选择范围, 能够快速获得适合的设计模式或者模式组。

3 设计原则

⑴单一职责原则, 即不能存在多于一个导致类变更的原因。简单的说就是一个类只负责一项职责。在软件设计中, 秉承着“高内聚, 低耦合”的思想, 让一个类仅负责一项职责。

⑵里氏替换原则, 如果对每一个类型为T1的对象o1, 都有类型为T2的对象o2, 使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都换成o2时, 程序P的行为没有变化, 那么类型T2是类型T1的子类型。包含4层含义: (1) 子类可以实现父类的抽象方法, 但是不能覆盖父类的非抽象方法。 (2) 子类可以实现父类的抽象方法, 但是不能覆盖父类的非抽象方法。 (3) 当子类覆盖或实现父类的方法时, 方法的前置条件 (即方法的形参) 要比父类方法的输入参数更宽松。 (4) 当子类覆盖或实现父类的方法时, 方法的前置条件 (即方法的形参) 要比父类方法的输入参数更宽松。

⑶依赖倒置原则, 高层模块不应该依赖低层模块, 两者都应该依赖其抽象, 抽象不应该依赖细节, 细节应该依赖抽象。

⑷接口隔离原则, 接口中的方法应该尽量少, 不要使接口过于臃肿, 不要有很多不相关的逻辑方法。

总之, 原则是前人经验的总结, 在软件设计中具有一定的指导作用, 但是不能完全照搬这些原则。对于接口隔离原则来说, 接口尽量小, 但是也要有限度。对接口进行细化可以提高程序设计灵活性是不争的事实, 但是如果过小, 则会造成接口数量过多, 使设计复杂化, 所以一定要适度。

摘要:针对当前软件行业普遍借鉴的设计模式, 提出了如何选择设计模式, 讨论了设计原则。

关键词:设计模式,设计原则,设计模式的选择

参考文献

[1]刘奎, 袁兆山, 陈刚, 宋淼, 王一雄.基于XML的设计模式描述及其存储[J].合肥工业大学学报 (自然科学版) .2005 (06) .

浅析“Rich”设计模式交互设计 第2篇

先来看下“rich”在字典里的意思:

(1) having an abundant supply of desirable qualities or substances;

(2) of great worth or quality;

(3) very productive;…

可见,“rich”即暗示比满足普遍需要或期望的要多。

那么以RIA为例,来看下RIA(Rich Internet applications富互联网应用程序)比IA(Internet applications)多在哪?

更快、更直接的互动、更仿真、更流畅的体验、更cool、更好玩、更易安装、更容易传播、更安全…更容易使用户迷惑、更复杂、更容易不切实际、更难部署、更高开发成本…

——可见,多出来的既有优点也有缺点。

我们假设B=f(U,E),即行为(Behavior)是一种以用户(User)与环境(Environment)为变量的函数(function)。

我们想要通过交互设计创建一个符合逻辑的流程以及在其中进行的符合意料的行为,但是我们不能直接控制用户,我们需要通过交互、界面设计等,找到有效控制环境的方式。因此,我们要仔细的研习下更“rich”的控制与体验并不断探索。以RIA为例,这种探索包括了解其应用类型与常用模式,了解其设计挑战与风险,在设计其应用时注意扬长避短,并学会评估由此形成的效应。

应用类型与常用模式

RIA从应用上可以做为:

•单独的软件、widget(脱离浏览器在桌面上运行)

•网站的某些部分(在浏览器中有效地运行)

•添加到传统的网页的“丰富组件”(来导航或互动)

且目前已有以下几种类型的应用:

•信息/参考应用:网络/本地资源的整合,搜索,多媒体,用户参与…

•资源浏览/编辑应用:浏览,阅读,检索、分类,协作,发布…

•电子商务应用:购物,数据库浏览…

•实用应用:提示,过滤,帮助,向导…

•娱乐应用:游戏…

•营销应用:广告…

先将这些应用中RIA的模式穷举一下:

再将这些模式分解:

• 交互——每一种模式都以一种交互开始。

悬浮、鼠标滑过、点击、释放、快捷键、拖拽、移动、选择、定焦、调整大小…

• 操作:

查找——“我需要的时候能找到信息”

自动匹配、载入内容、缩小选择、及时搜索、精确搜索、动态过滤、细节缩放、随需刷新、悬停出现的详细信息、原位替换、可调整大小的模块、滚动的模块、模块扩展…

动作——“在界面情境中我能够采取行动”

拖拽模块、当页编辑、内置文字编辑、内置标记编辑、内置的自定义编辑、直接的静态编辑、评价评级、弹出或滑出的自定义编辑、网格单元编辑、记忆选择、自动保存、记忆配置…

验证——“我能提前预防错误发生”

内置验证、验证后建议、气泡提示、计数(如用在文本框的字符限制)、即时预览…

消息——“我能及时的沟通”

• 界面呈现:界面的更新

可用的、已用的、指示、忙碌的指示、进度指示、内置状态、光标状态、渐隐渐现、对比度、动态目标、显示焦点、灯箱特效、高亮、褪色、扩展、淡入淡出、翻转、移动、折叠、幻灯片特效、动画…

设计风险

关于RIA设计容易出现的问题与应用风险,几年来已有很多专家总结,在此仅承接上述模式分类概况几点:

信息浏览与查找是否需要用户更多的注意力和鼠标操作,如:点击、拖拽、滚动?一个页面是否弄得太乱了?是否在界面上滥用了丰富的交互形式?组件与整体页面是否协调?视觉上是否体现出了层次关系?新的交互模式是否改变了用户使用传统网络的习惯?用户可能看不出RIAs和传统网站的不同——但其实没有后退按钮了?没有弹出提示窗口了?

那么我们在设计时就要注意建立一些原则尽量规避风险:

1:将控件及其功能可视化,使用户对控件的位置及其作用容易理解,

保持操作一致性及与其他类似网站/桌面应用程序的一致性。

2:提供明显的返回途径或确保后退按钮可用。后退按钮通常被视为锚点,一种大众用户的取消方法。

3:变化适当。界面中有更新或微型状态变化时,确保人们注意到这些变化:

选择适当的动态效果和颜色变化吸引注意。

变化应该发生在人们在看的区域及附近。

不要同时更新多处,用户的注意力跨度过大以至于感觉混乱。

4:当界面上的变化不及时时,提供及时的信息反馈;善用提示更新的方式。

5:不要在一个页面塞满内容,腾出空间给新内容。

6:在(概念)设计阶段不要做太多混合应用,做好可复用的设计。

7:提前规划无障碍设计。RIA中的可用性往往比较困难,比如使用移动设备访问可能无法正常显示(即使使用iPhone),因此可能需要准备其他版本。

一致性的标准来规范设计

对于设计标准,有两件事一定要明确。一,仍然是以用户为中心进行设计,二是要想清楚rich在哪里可以增加价值。因此评估时要尽量对目标用户测试全方位的互动体验,对于高概率的变化与更新建立详细的标准。比如,我们要规范“悬停出现详细信息”这一模式,就需要说明当需要在界面情境中(文字段落、图片等)查看详细信息时,弹出气泡太快或太慢都可能降低用户体验,因此要注意规范到对于气泡的弹出要相比鼠标触发有0.3s的延迟;鼠标移开或有点击行为时弹出的气泡立即消失。

如前所述,当RIAs为我们提供了提升体验的巨大机会,如何设计更“rich”的控制与体验还需要不断积累探索。

基于设计模式的在线考试系统设计 第3篇

关键词:设计模式;考试;系统

中图分类号:TP311.52文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2011) 03-0000-01

Design Pattern-based Online Examination System

Zhang Liqin,Chen Li

(Putian University,Putian351100,China)

Abstract:This paper designs a training platform test network,so that students can learn this system platforms,training,examination;system can automatically collect feedback on the performance of students in the examination of information,analyzing data mining,found that students in the knowledge or Lack of capacity to facilitate the teaching of specific measures proposed.Based on this,this article will focus on design patterns based on the framework of the examination system.

Keywords:Design pattern;Examination;System

在网络技术逐渐渗入社会生活各个层面的今天,传统的考试方式也面临着变革,而网络考试则是一个很重要的方向。基于设计模式的网络考试系统可以借助于遍布全球的因特网进行,因此考试既可以在本地进行,也可以在异地进行,大大拓展了考试的灵活性。试卷可以根据题库中的内容即时生成,可避免考试前的压题,而且可以采用大量标准化试题,从而使用计算机判卷,大大提高阅卷效率,还可以直接把成绩送到数据库中,进行统计、排序等操作。所以现在较好的考试方法为网络考试,试题内容放在服务器上,考生通过姓名、准考证号码和口令进行登录,考试答案也存放在服务器中,这样考试的公平性、答案的安全性可以得到有效保证。

一、基于设计模式的考试系统框架的特点

考试系统基于设计模式的网络环境,试卷应该从服务器的数据库随机抽取试题后动态生成的。系统还应该对考试时间进行控制,时间到了会要求考试者交卷。考试者选择答案提交后,应该由计算机自动判卷,得到成绩后显示出来。考试完毕后,可以返回登录页面或继续考试。教师应该能够方便、快捷地对在线考试系统管理;考试者可以对自己的基本资料随时进行修改,可以随时查询考试成绩。考生还应能进行远程注册。系统要有一个安全稳定的页面,确保考生考试的顺利进行。此系统应具备的主要功能如下。(1)用户注册用户可以进行注册,然后登录。(2)用户登录实现对不同的用户进行身份的判别,使考生进入学生考试系统,使老师进人教师管理系统。(3)用户信息的管理教师可以增删用户。(4)试题模型设置各科目试题的每种题型的数量和分值。(5)试题库管理分科目,对单选、多选两种题型试题库的管理,使试题的增删、编辑更为简便。(6)试卷生成可以指定试卷的各题型的数量,从试题库里随机抽取试题生成一份原始试卷。(7)在线考试系统严格控制整个考试过程,实行时间的监控与权限的控制,考生需要在限定的考试时间内交卷。(8)计算机自动阅卷本系统只考虑客观题,要求计算机能自动阅卷,然后马上显示出考生分数。(9)成绩查阅考生考完以后,教师应该能对所有记录进行查询,并应该可以删除指定记录。考试系统功能模块主要分为3个部分。

二、基于设计模式的考试系统功能框架分析及应用

(一)基于设计模式的考试系统功能框架。考试系统的功能结构一般是相同的,主要由三个子系统构成:考务管理、考试监控端和考试客户端。三个子系统紧密相连、相互配合,共同实现考试的无纸化管理。

考试子系统。考试子系统是网络考试系统的核心部分,由于采用Web技术实现,所以从理论上讲,考试可以在任何时候、任何地方进行,但是为了使考场易于组织和管理,所以本系统对考试时间作了严格的限制在进入网站时首先判断当前时间是否为考试规定的时间,由于判断的时间是服务器端的时问,所以跟考试机器的时间无关,即使考生修改所在机器的时间,也无济于事。如果时间符合要求,则显示登录页面,考生在这个页面输入自己的信息,如姓名、身份证号码、密码等等,单击“提交”后进入信息处理程序(在服务器端执行),如信息不正确(包括有些考生试图绕过登录页面,直接进入试卷页面的情况,此时由于没有登录信息,系统也会认为是非法考生),系统给出提示信息,并重新定位到登录页面;如信息正确,则显示试卷页面,试卷页面上的试题内容根据考生输入的试卷代号从数据库中取出符合条件的记录动态生成。同时在页面上动态显示考试所剩时间,当考试时间到或考生点击“交卷”按钮时,系统则把考生答案传送至服务器的数据库中保存起来,并把数据库标记考生是否参加过某门课程考试的标记置“1”(它的初始值为“0”)。

(二)基于设计模式的考试系统的应用

1.主菜单的设计。网络考試系统的主菜单被设计成类似于一般的应用系统的菜单,如果把其直接显示于浏览器标准窗口中,则将在浏览器菜单下面的窗口中显示系统主菜单,整个页面的显示显得比较凌乱,用户界面相对来说比较差。此外,ASP程序的执行也可以通过不断地打开浏览器,直接在地址栏中输入该程序的URL来执行,系统菜单此时便失去了主菜单的作用,即无须主菜单的控制就可以直接执行相应的程序。为了使浏览器窗口只显示主菜单的内容,必须去掉浏览器的工具栏、地址栏等工具,因此采用无框窗口的形式。而要避免用户直接在新打开的浏览器中通过输入ASP程序的URL直接执行程序,程序中除了判别是否为合法用户之外,还检测该URL地址是否由父地址跳转来的,并且还规定ASP程序的执行结果必须在特定的窗口中显示。

登录学生考试系统时,使用SQL方法查询数据库中符合条件的学生信息,如果用户名和密码正确,就登录系统,并能够进行考试。反之,则不登录系统,学生信息表中已经存储了学生信息。学生登录以后,就可以开始参加考试。考试试题也存储在数据库中,这些试题通过Abode控件绑定到答题界面的相应控件中显示给考生。学生可以通过单击选择按钮来试题作答。答题完毕后,提交试卷,系统将学生答题记录保存起来,并自动评阅试卷,试卷一旦提交将无法修改答案,提交之前,系统会给出提示信息。学生提交试卷之后,就可以查询考试成绩。系统将详细显示每道试题、试题的正确答案、学生选择的答案、试题分值、卷面总分以及学生得分等信息。

2.系统框架设计。基于设计模式的考试系统主要包括主界面、登录界面、答题界面和成绩查询界面。主界面是一个MDI窗体,其菜单栏包含系统登录、注销登录、退出系统、开始答题和查询成绩等操作。答题界面和成绩查询界面的BorderStyle属性为0,即两个窗体没有边框。同时,这两个窗体的MDIChild属性值为Ture,即为主界面的子窗体。试卷页面是采用ASP技术动态生成的,数据库中有一个字段,标记试卷代号,可以根据考生输入的试卷代号从数据库中选取相应记录,并把它按照一定的布局显示在页面上。

参考文献:

[1]康金辉.基于B/S模式的电力安规考试系统的设计[J].陕西理工学院学报(自然科学版),2008,24,1:29-32

MIS设计中设计模式的应用 第4篇

目前, MIS软件设计多使用多层设计, 其中尤以多层架构设计最为流行, 这主要的原因是:现在MIS设计都应符合网络环境, 数据的管理都由大型数据库集中管理, 以增加安全性, 同时为便于系统的维护和升级, 又都希望关于功能实现和规则部分能够独立成组件, 这样不但有利于用户界面的设计和通用性, 同时也为用户界面的多样性打下基础。

在MIS设计中经常遇到的问题:界面设计的易变性、多层设计和事物流程处理带来的凌乱等问题。下面对多层设计中会遇到的一般问题进行说明。

1 多层MIS设计存在的问题

1.1 用户界面的设计

可以有多种控件和组件, 但它们会随着系统对界面的要求而不断变动, 因此希望能在不影响程序的其他部分的前提下, 增删它们就显得尤为重要的。

例如, 我们进行界面设计时, 经常考虑两种控件设计, 第一种是在文本编辑区域周围加边界以界定文本页;第二种是加滚动条让用户能看到同一页的不同部分。为了便于在运行时增加和去除这些控件, 我们最好不应通过继承方式将它们加到用户界面, 因为这样不利于我们获得最大的灵活性, 我们无需改变其他的类就能增加和移去这些修饰。

1.2 用户操作的设计

在实际软件的界面设计中, 任何一个界面都应具有一些操作功能, 其一是对文本进行操作, 主要有敲入和删除文本, 移动插入点, 通过在文档上点、击和打字来选择文本区域;另一些功能是通过下拉菜单、按钮和键盘键来间接得到的。为完成以上功能, 需要为用户操作提供不同的界面。但是我们不希望一个特定的用户操作就联系一个特定的用户界面。因为我们可能希望多个用户界面对应一个操作 (例如, 既可以用一个页按钮, 也可以用一个菜单项来表示翻页) 。另外, 这些操作是用不同的类来实现的。我们想要访问这些功能, 但又不希望在用户界面类和它的实现之间建立过多依赖关系。否则的话, 最终我们得到的是紧耦合的实现, 它难以理解、扩充和维护。

更复杂的是如果希望软件能对大多数功能支持撤销和重做操作。特别地, 我们希望撤销类似删除这样一不注意就会破坏数据的操作。

1.3 数据在用户界面层和逻辑层的传递

当前MIS设计中用户界面层主要用于进行人机之间的互操作性, 包括良好的界面、丰富的视图等, 但如果将逻辑规则也放置于界面中一起设计, 则会产生不利于设计、维护和升级的问题, 同时也不利于软件的模块化设计。因此就产生了逻辑层与界面层分离的设计方法, 这样设计的基本思路是:将逻辑实现与其视图界面分离, 以便于可以改变或替换一个程序的实现而不用改变客户端的代码。

1.4 逻辑层与数据层之间数据库数据的交换

在MIS设计中经常会需要与各种各样的数据库交换数据情况的出现, 而我们一般并不希望针对每一种数据库都单独编写一套对应的数据交换程序, 而是希望将这些复杂的过程封装在一个相对比较简单的接口中, 从而降低程序的复杂度。

2 设计模式的应用

2.1 用户界面

2.1.1 设计目的

作为例子, 我们以界面设计中经常出现的两种修饰为例进行说明:

(1) 在文本编辑区加边框来限定页面;

(2) 加滚动条使用户能看一页的不同部分;

(3) 尽可能地灵活;增加、删除某项用户界面中的修饰不需要改变其他类。

2.1.2 设计方案

修饰涉及扩充用户界面的功能问题, 一般是利用继承这一途径, 但这样就无法达到简便地增删。对象组合的概念提供了一种更易于使用、更灵活的扩充机制。可以使用修饰模式做到这一点。修饰模式中利用了透明闭包的概念。透明闭包使组合数量大大减少。

上图是关于用户界面设计的基本设计方案, 实际应用中界面的构成部件可能更加复杂, 但使用修饰模式后便进行扩充, 使得界面设计更加灵活。

2.2 用户操作

2.2.1 设计目的

(1) 提供用户操作的不同用户界面;

(2) 特定用户操作与特定用户界面不相关, 如多个操作可用同一用户界面;

(3) 可以在未来改变用户界面;

(4) 便与维护、扩充;

(5) 允许undo或redo大部分功能。

2.2.2 设计方案

在应用系统中, 尤其在MIS系统设计中, 支持用户操作的设计会渗透到应用系统中。找寻简单而可扩展的机制来满足全部要求不是容易的事。为了减少用户界面有关的类与实现之间的依赖关系 (如:用不同的类来实现这些用户操作, 会使类的数量猛增) , 而把操作请求与特定功能用户界面耦合, 会难以通过不同用户界面来满足请求。而采用参数化方法虽可避免子类树木的无限增长, 但仍存在以下问题:

(1) 不能解决undo或redo;

(2) 难以把状态与功能相联系, 例如:改变字体的功能, 要了解正使用哪个字体;

(3) 难以扩展功能, 或复用部分功能。

首先考虑封装用户请求, 采用命令模式如图2:

在图2中抽象类Command提供界面来发送请求。其基本操作是单一的抽象操作Execute。Command的子类具体命令则代表了不同方法的实现, 即确定了受体对象和操作的联结关系, 以满足不同命令请求。这样受体和受体上的操作可以与命令分离, 达到灵活又简洁的目的。

而MenuItem是类Glyph的子类, 它完成响应来自客户请求的有关工作。这可能涉及在一个对象上的操作, 或在许多对象上的许多操作, 或某种中间情形。现在它可存储封装了命令请求的一个Command对象, 每个具体操作由Command的某个适用子类的实例执行。

下图给出了一个实际用户操作的设计:

在交互操作中撤销和重做 (Undo/Redo) 能力是很重要的, 尤其在MIS设计中, 这种能力能够大大提高软件界面的友好性。

为了撤销和重做一个命令, 应在Command接口中增加Unexecute操作。Unexecute操作是Execute的逆操作, 它使用上一次Execute操作所保存的取消信息来消除Execute操作的影响。例如, 在FontCommand的例子中, Execute操作会保存改变字体的文本区域和以前的字体。FontCommand的Unexecute操作将把这个区域的文本回复为以前的字体。

有时恢复操作是无意义的, 如当执行命令的结果是未改变状态, 则没有必要有恢复请求。为此, 可在Command的界面增加一个抽象的可逆操作, 子类根据运行条件可重新定义此操作, 返回布尔值, 以确定该命令是否可恢复。对于多极的恢复或重做, 可定义命令历史存储已执行的命令, 以便在执行恢复或重做时利用, 如下图:

2.3 数据的多种形式显示

2.3.1 设计目的

当一个数据源的状态发生改变时, 所有依赖于它的界面对象都得到通知并被自动更新。

实现将用户应用的界面表示与底下的应用数据分离。定义应用数据的类和负责界面表示的类可以各自独立地使用, 也可以一起使用。

2.3.2 设计方案

在实际MIS界面设计中, 经常会出现如下情况:一个表格对象和一个柱状图对象可使用不同的表示形式描述同一个应用数据对象的信息。但需要它们表现的数据相互知道, 当用户改变表格中的信息时, 柱状图能立即反映这一变化, 反过来也是如此。对于此种类似问题, 采用观察者模式非常合适。

当目标和观察者间的依赖关系特别复杂时, 可能需要一个维护这些关系的对象。一般称之为更改管理器。它的目的是尽量减少观察者反映其目标的状态变化所需要的工作量。例如, 如果一个操作涉及到几个相互依赖的目标进行改动, 就必须保证仅在所有的目标都已更改完毕后, 才一次性地通知它们的观察者, 而不是每个目标都通知观察者。

下图是一个简单的基于ChangeManager的Observer模式的实现。

2.4 数据库的接口

2.4.1 设计目的

(1) 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面;

(2) 为使不同的数据库能够提供统一的和简化的接口, 降低系统对具体数据库的依赖, 减少使用数据库时的难度。

2.4.2 设计方案

实际应用中, 经常会遇到这样一种情况:有多种多样的数据库可以使用, 而且每一种数据库都支持SQL, 似乎编程应该有许多相似性。事实正好相反, 每一种数据库获得SQL查询和返回结果的方法各不相同。对于这个问题, 可以使用伪模式来进行解决。伪模式并不是由一些特殊的类组成, 它可以把一些复杂的操作简化为一套易于跟踪的操作。

在数据库中, 由于ODBC的使用, 使得不同厂家的数据库得以相互使用数据, 而并不需要改变调用的程序。图6表示数据库操作的Facade。

3 结束语

在实际软件设计应用过程中, 深刻感到任何好的设计方法只有应用得当才能使其发挥作用。软件设计模式也不例外, 在有些时候 (例如项目非常小而且应用环境相对固定时) 应用软件设计模式反而增加了软件设计的复杂程度。从这里我们也可以得出一个结论:软件设计模式非常适合进行较大型项目的设计, 在较大型项目的设计过程中能够极大地降低设计的复杂程度, 使详细设计的结果简洁、规范, 便于维护和更新, 能够使软件系统适用性更强, 软件的健壮性和通用性更好。而这些正是应用软件设计模式想达到的目的。

参考文献

[1]Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides.设计模式——可复用面向对象软件的基础[M].北京:机械工业出版社, 2000.

[2]周之英.现代软件工程[M].北京:科学技术出版社, 2001.

[3]Jegg.实现DAO设计模式[EB/OL].JAVASEARCH网站, 2006, 1.

设计模式 第5篇

课程编号:028600

课程性质:集中实践环节

先修课程:UML建模技术、设计模式 实践周数:1周 学分:1 适合层次:本科

适合专业:软件工程、计算机科学与技术

一、课程设计目的与任务

通过课程设计,加深对特定设计模式场景、结构、实现、效果的认识,识别一些经典应用(如构件、框架)中的设计模式,或者尝试运用设计模式改造或设计一个简单的具体应用。

二、课程设计的主要内容与要求(包括但不限于以下内容)

课设分为两个层次,分析一个经典应用中的设计模式,或者应用设计模式改造或设计一个有实际意义的应用项目,参考题目如下:

(1)设计模式在Fileupload组件中的应用(注:Fileupload是基于J2EE平台的文件上传组件,下载网址为http://commons.apache.org/fileupload,该组件是一个jar压缩包commons-fileupload-1.2.1.jar,该包需要http://commons.apache.org/io:commons-io-1.4.jar的支持。内容包括:(a)分析该组件的结构;(b)分析设计模式在该组件中的应用;(c)举例说明并程序演示该组件的用法)。

(2)设计模式在JDK中的应用(结合JDK源码,分析JDK对设计模式的支持与应用。内容包括:(a)用UML类图分析JDK所支持或应用的设计模式的结构,并与GOF的结构加以对比;(b)举例并演示相关类的应用;(3)至少5种设计模式)。

(3)设计模式在Yazd论坛中的应用(Yazd是一个开源的论坛项目,对多种设计模式有典型的一个应用。内容包括:(a)分析Yazd论坛的结构;(b)分析设计模式在Yazd论坛中的应用;(c)调试演示Yazd论坛)。

(4)设计模式在框架Struts 1.3.8中的应用(Struts 1.3.8是一个开源Web开发框架。内容包括:分析设计模式在该框架中的应用,用UML类图描述你的分析结果,并与GOF设计模式对比)。

(5)设计模式在Servlet过滤器Filter中的应用(注:从设计模式角度分析Servlet技术中过滤器Filter功能的实现机制,并在apache tomcat容器中实现一个具体的过滤器)。

以下属于设计型题目,要求至少综合应用三种设计模式完成相关项目。

(5)文件上传组件的设计与实现(实现一个文件上传到服务器的组件,并用例子加以说明其的应用)。

(6)验证码中间件的设计与实现(设计一个生成检验码的中间件,要求生成的检验码可以是数字、英文字符、汉字或者是它们的混合体,还可以加入干扰信息)。

(8)简单聊天系统设计与实现(应用设计模式,设计实现一个简单聊天系统)。(9)用户注册系统的设计与实现(应用设计模式,设计实现一个简单的用户注册系统)。(10)网站内容管理系统的设计与实现(应用设计模式,设计实现一个网站内容管理系统)。

(11)信息订阅系统的设计与实现(注:应用设计模式,设计实现一个信息订阅系统)。(12)安全管理系统的设计与实现(注:应用设计模式,设计实现一个安全管理系统)。此外,学生也可以分析其它典型应用中的设计模式;或者改造已有的课程设计,在其中引入设计模式。

三、课程设计的指导

在课程设计提交的设计报告中,至少包括以下内容:(1)写出项目的分析、设计文档。

(2)对模式、设计模式和面向对象的设计模式等概念加以介绍。

(3)结合具体项目,用UML建模技术对用到的设计模式加以详细介绍,要有关键的UML分析结果,并体会模式应用的效果。

(4)在报告中附上完整的代码。

四、课程设计的质量标准与成绩评定

按所分小组单独进行验收和答辩,特别要求对小组中的每个人分别进行提问,根据验收答辩的情况和课程设计报告的质量综合给出成绩。其中文档成绩占60%,答辩成绩占40%;缺少报告或不按要求答辩验收均以“缺考”上报考核成绩。

报告成绩从文档撰写的工整性、内容的全面性、阐述的合理性、模式应用的正确性等方面加以考虑,依次给予“优”、“良”、“中”、“及格”和“不及格”。答辩成绩从模式应用场景分析、角色设计的合理、模式实现的正确性等方面加以考虑,依次给予“优”、“良”、“中”、“及格”和“不及格”。

五、课程设计的工作进度安排

可提前向学生解释大纲及其要求,组织选题;课程设计期间加以指导,最后一天对课程设计结果进行验收(报告和程序)。

六、课程设计的组织管理与要求

一般1人一组;也可以2人一组,自由组合,必须明确的任务分配。完成指导书中规定的实践内容。能够熟练地演示系统,能够回答系统中各种问题。能够排除一般故障,自行解决调试中遇到的基本问题。能够全面总结整个实践过程,写出课程设计报告。

七、其它有关说明

八、参考文献

[1]刘伟.设计模式实训教程.清华大学出版社,2012.[2]彭晨阳.Java实用系统开发指南.机械工业出版社,2004.制定人:彭 彬 2012年10月20日

王星:餐饮之路:模式模式再模式 第6篇

新的市场条件必将催生新的发展模式,长期看来,市场的调整加快了国内餐饮业从经验式经营向品牌化、规模化、连锁化经营转变的进程。

餐企转型,明年市场会往哪儿走?餐企如何定思路?都挤着进商超,难道进商超开店就是方向?中高端降身价就能自救吗?好多企业在开辟新的业态,新业态就能成新盈利点?都做大众市场,大众市场到底有多大?这些都是餐饮老板最近聊得最多的话题。

我认为,餐饮企业的冬天来到,是因为很长一段时间里餐饮的发展受政策影响,良莠不齐地发展起来的,好多大型餐饮甚至专门针对腐败需求而定位的,这种餐馆在过去十年抓住了机遇,其零售额连续多年保持20%左右的增长。

但是,如今车水马龙的政企宴请风光不再,目标人群转移了,新政一年,餐饮业遭遇滑铁卢。因为大店的特殊性,其规模大、人员多、高薪多、租金高、这样持续下去,赔本也吆喝不起来了。

寻找出口,重新定位成了餐企遇到的严肃命题。

上世纪70年代以来,定位被公认为全球领先的商业战略思想。我的工作就是运用定位理论、结合多年实战经验帮助餐饮企业创建一个有利的定位,并找到一套独具特色的连锁商业模式,使其在众多餐饮品牌中脱颖而出,实现快速连锁。

比如火锅类的小肥羊、小尾羊、呷哺呷哺,快餐类的乡村基、大娘水饺等都实现了快速连锁。纵观餐饮形态,一个有趣的现象是,真正连锁的餐饮企业都没有因为所谓的餐饮业冬天而生意下滑,因为他们的模式从开始就是健康的。

那么,未来我认为,本着民以食为天,做好自己的产品,规划好成长路径,锁定产品售卖的半径及目标人群,不人云亦云,结果一定不会差到哪里去。

走品牌化之路是餐饮企业通向成功的不二选择。但眼下,选址是餐企首先要接受的严竣考验,如果新政能促使房价下跌,那么租金有希望降低,如果不能,高租金是任何餐饮都承受不起的。这直接影响着餐饮业能否快速走出冬天的脚步。

再说餐企进商超,那是因为商超有充足的客流,所有的商业规律都是在人流集中的地方开店,选址成功了,就已经成功了60%。我个人认为,而街边店和居民楼附近的餐饮将会越来越难做,其一食品安全难保障;其二煤气罐之类有安全隐患;其三租金昂贵且租期不稳定;其四客源也不稳定。

中高端降身价就能自救吗?这是个伪命题,其实就是不懂定位。定位就是针对你的目标人群去量身打造,而中高端降身价只能是饮鸠止渴。

还有好多企业在开辟新的业态,比如做中餐的开始做火锅等。出发点是好的,证明企业在做新的尝试和努力,但是,新业态能不能成为新的盈利点,则需根据企业自身经营水平及盈利模式甚至管理质量而论。

中国餐饮业已经步入行业洗牌期,新的市场条件必将催生新的发展模式。长期看来,市场的调整加快了国内餐饮业从经验式经营向品牌化、规模化、连锁化经营转变的进程。

此外,现代商业成本有增无减,百姓消费趋于理性,服务业专业人才匮乏……一系列实际问题均要求餐饮业步入现代化经营模式,以现代企业的理念操作。我认为,KFC、MCDONALD’S之所以能扩展至全球,无疑是凭借其先进、标准的经营管理模式。因此,餐饮企业寻求发展之道,只能是“模式模式再模式”。

比如“外婆家”采取高性价比“杠杆原理”及“30%产品+40%环境+30%服务”的连锁经营模式,配合以科学标准化的管理,最终将自身打造成国内甚至国际一流品牌的餐饮企业。最近外婆家新开了两个品牌,一个叫锅小二,做自助火锅,定位就很不错;还有一个叫炉鱼,单品化品牌连锁选定在商超人气旺的地方就可以了。多品牌扩张是餐饮企业在转型过程中能够快速分得一杯羹的关键,有了主品牌的铺垫,子品牌能够迅速实现资源共享、一路绿灯的理想效果。

浅谈软件设计模式中的设计原则 第7篇

设计模式在面向对象方法论体系中属于OOD范畴。究其本质它是一系列经过实践验证的常见问题的解决方案的抽象, 而这些解决方案具有一定的普适性, 所以将其称为模式。设计模式是优化设计的必备工具, 因为其描述具有一定抽象性, 所以学习起来有一定难度。介绍设计模式书籍也很多, 但如果没有很好的理解基础, 很难通真正读懂书中内容。

要想理解设计模式需要有两个基础:第一, 了解面向对象的基本思想;第二要了解UML建模语言。在掌握了上述基础后, 本文所讲解的设计原则就成为了掌握设计模式的第一步, 通过阅读本文, 希望能够留下一个设计模式的整体概念, 能够帮助理解设计模式, 并将这个设计工具应用到实际工作中去。

2 设计之美

软件设计是一门艺术。软件的设计与建筑设计非常相似, 有基本单元、有模块、有架构。建筑设计有美学考虑, 同样软件的设计也有美丑之分。一个好的设计如高山流水, 让阅读的人伤心悦目, 使用的人行云流水, 维护的人心情舒畅。相反一个差的软件设计同样会让阅读它的如鲠在喉, 使用它的人磕磕绊绊, 维护的人左右掣肘。那有没有一些方法, 能让我们设计的软件变得像艺术品一样, 非常优雅呢? 只要设计满足以下原则, 就可以让设计美起来。

打开百度, 输入“设计模式”, 你会发现在很多设计模式介绍的内容页里都会有“设计原则”的描述, 它们之间是什么关系呢? 设计原则是“大道“, 设计模式是“实践”。

评价一个设计是否优秀, 看你是否满足了这些设计原则。

先让我们了解一下设计原则: (1) 开闭原则; (2) 单一职责原则; (3) 里氏替换原则; (4) 依赖倒置原则; (5) 迪米特法则; (6) 接口隔离原则。

面向对象方法的出现, 让我们有了更好的方法论依据来抽象解决方案模型, 让解决方案更贴近现实世界。正是因为现实世界的多变, 才催生了面向对象的方法。当我们用结构化思维去描述这个世界的时候, 我们使用模块图、流程图和数据流这样的工具, 当描述的问题发生细微变化的时候我们程序可能就要作出大的改动。比如数据增加了一个字段, 流程的处理多了一个分支, 有时会导致我们整个程序的修改。

当我们把目光由基于过程的建模 (面向过程) 转向基于对象 (面向对象) 建模的时候我们发现, 解决方案流程化的描述完全可以再进一步抽象为多个实体间的交互。分析问题方法的改变让我们更加能够应对变化带来的痛苦, 因为对于软件来讲, 它是有生命的, 会在结束它的生命结束之前, 一直会有不断有自我完善的需求, 所以变化是我们必须应对的挑战。

面向对象带来的好处就是能够让我们的软件具备应变的能力, 软件设计变得更有弹性。所以, 设计的最大挑战并不只是问题本身的复杂度, 而是如何应对来自潜在的变化威胁。这些设计原则帮助我们让设计具备弹性。

3 理解“开闭原则”

开闭原则:开闭原则告诉我们, 一个好的设计对于修改是封闭的, 对于扩展是开放的。当一个软件在开发阶段结束后, 对其设计的考验随之而来。对于新的需求, 如果导致了大量的代码修改, 那么这个设计是很糟糕的, 而反之如果我们的系统通过创建新类的方式就能满足需求变化, 那么这个设计就是一个好的设计。

所有设计模式中最重要的原则, 就是开闭原则。它是整个面向对象方法论的精华的体现, 也是设计模式的理论基础。因为它过于抽象, 所以后面又有一些具体的指导原则来告诉软件开发人员, 怎样的设计才能满足开闭原则。

所以我们看到, 又有了单一职责原则告诉我们不要导致对象变化的多个因素集中在一个类里, 要让他们分开独立变化。

里氏替换原则告诉我们子类在继承父类的时候不要修改父类的方法, 以保证父类的行为变化不会导致子类的变化。

接口隔离原则告诉我们, 对方需要什么就看见什么, 不需要的方法要隐藏好。

依赖倒置原则告诉我们, 要尽量使用接口, 让实现根据需要决定使用具体对象, 而不是在程序一开始就必须定义好所有的实现, 让程序更方便拓展。一切目的只有一个, 就是当设计约束、用户需求发生变更的时候, 我们不用改变原有的设计, 而是通过扩展来应对变化, 这样既能保证原有的被验证过的系统不用再维护, 也能确保新的需求被实现。所以, 在我们的设计活动中牢记开闭原则就能慢慢体会和应用其他的设计原则。

4 走出一步到位的误区

在过去的设计开发工作中, 我们常常遇到这种期望一步到位式的工作狂人。但事实表明, 一步到位的设计是不存在, 任何设计都面临着修改。所以好的设计和写文章一样, 好的文章必须经过缜密构思、落笔成文、雕琢修饰, 是一个完成过程形成的产物。苏东坡关于“春风又绿江南岸“的一字修改的故事也告诉我们, 即便是文豪的作品也需要不断的推敲斟酌, 所以好的设计和好的文章一样都是改出来的。

世间不存在一步到位的设计, 也没有什么一步到位的方法, 软件设计与架构能力的提高正是源于对既有设计的不断推敲、改善。面向对象方法族提供了我们非常好的方法论和配套工具支持, 借助他们能够实现不断对既有设计的优化, 而设计模式则提供了很多常见问题的设计解决方案帮助我们对设计进行完善。

5 结束语

设计模式属于设计范畴, 好的设计能应对潜在的变化。设计原则当中的“开闭原则”是对设计模式精髓的高度抽象和概括, 其他的设计原则都是开闭原则的细化和具体应用, 当真正从抽象的层面理解了设计原则, 就能更加得心应手的应用具体模式做出好的设计。

摘要:软件设计模式中最重要的原则就是设计原则。本文结合实际的工程开发经验讨论了对软件设计模式中设计原则应用的思考, 特别是“开闭原则”的理解, 并结合实际给出了软件设计中应尽量避免的误区。

关键词:设计模式,GOF,开闭原则

参考文献

[1]邵维忠, 杨芙清.面向对象的分析与设计.

[2]弗里曼 (Freeman, E.) 等著, Oreily Taiwan公司译, UML China改编.Head First设计模式 (中文版) (美) .中国电力出版社.

设计模式在游戏框架设计中的应用 第8篇

关键词:设计模式,模板方法模式,Windows游戏,框架

0 引言

“模式”这个词来源于克里斯托夫·亚历山大的《模式语言》 (A pattern Language) 一书, 书中提到:“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题, 以及该问题的解决方案的核心。这样, 你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动”。后来, “模式”一词被引入到计算机科学领域, 成为软件设计者一直在追求的普遍性原则。设计模式并不是直接用来完成代码的编写, 而是描述在各种不同的情况下, 要怎么解决问题的一种方案。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。面向对象设计离不开设计模式, 游戏开发自然也离不开设计模式。本文应用设计模式中的模板方法模式为不同的Windows视频游戏搭建了一个可复用的框架。

1 模板方法模式介绍

模板方法模式是《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中描述的23种设计模式中的其中一种, 也是最常见的几种模式之一。它在框架设计中得到了广泛的应用。通常我们会遇到这样一个问题:我们知道一个算法所需的关键步骤, 并确定了这些步骤的执行顺序。但是某些步骤的具体实现是未知的, 或者说某些步骤的实现与具体的环境相关。模板方法模式把我们不知道具体实现的步骤封装成抽象方法, 提供一个按正确顺序调用它们的具体方法, 构成一个抽象基类。子类通过继承这个抽象基类去实现各个步骤的抽象方法, 而工作流程却由父类控制。换句话说, 模板方法模式是定义一个操作中的算法的骨架, 而将一些步骤延迟到子类中。

2 Windows游戏程序框架设计

要设计一个可以重复使用的Windows游戏程序框架, 首先要分析出在游戏程序中哪些操作是稳定的, 哪些是变化的。然后用父类封装稳定的算法步骤和框架, 而由子类封装可能发生变化的细节, 这也正是模板方法模式的精髓。

一款Windows视频游戏程序通常应该遵循三大步骤:

1) 初始化系统, 准备游戏数据;

2) 开始游戏循环:判定状态, 并对当前状态进行处理, 处理过程包括获取输入、计算并更新数据以及输出;

3) 清理数据, 释放系统。

也就是说, 所有的Windows视频游戏程序的操作过程都是确定的, 但是, 在这个过程中, 某些步骤的具体实现是不确定的。对于不同的游戏, 需要初始化的数据不同, 在循环中处理输入、更新游戏数据的方式也不同, 最后要清除的数据也不同。那么, 我们就可以将一个Windows游戏程序中固定的算法骨架放在父类中, 而将那些随游戏变化而变化的步骤延迟到子类中再实现。

在具体的程序设计过程中, 我们可以定义一个框架类, 假设将其命名为CApplication。在该框架类中主要包括以下几个关键函数:定义游戏程序框架的函数Run () , 初始化函数Init () 、帧处理函数Frame () 和清理函数Shutdown () 。Run () 函数部分关键代码如下所示:

在上述代码中, MyRegisterClass () 和InitInstance () 是每一个Windows应用程序必须要实现的功能, 因此, 将它们封装在框架类中。而Init () 、Frame () 和Shutdown () 这3个函数则根据游戏的不同而不同, 因此, 在框架类中可以将这3个函数定义为纯虚函数, 它们的具体实现则延迟到子类中。通过这种方式, 我们就达到了利用模板方法模式搭建游戏程序框架的目的。

3 结论

本文采用模板方法模式搭建了一个程序框架, 该框架可用于开发不同的Windows视频游戏, 减少了游戏程序设计中的重复性工作。

参考文献

[1]Erich Gamm, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides著.设计模式:可复用面向对象软件的基础.机械工业出版社, 2000, 6.

[2][美]Jim Adams著.DirectX角色扮演游戏编程.黄际洲, 刘刚译.重庆大学出版社, 2006, 2.

[3]程杰.大话设计模式.清华大学出版社, 2007, 12.

设计模式及其在软件设计中的应用 第9篇

设计模式是在经过多次反复科学认证后的设计经验的总结, 它最突出的特点就是可以反复使用。设计模式是针对问题的一种解决方案, 在软件设计中, 选择合理的设计模式, 设计者可以根据设计模式来进行工作, 进而节约许多不必要的环节, 提高设计工作效率。同时, 在软件设计模式中, 那些可重用的设计代码可以为设计工作者带来更好地创作灵感, 为设计者提供设计思路。

二、设计模式的分类

2.1创建型模式。创建型模式是伴随着社会的发展而发展的。首先, 在这个经济快速发展的社会里, 对软件设计要求也越来越高, 而原来的设计模式也逐渐显露出它的弊端, 难以满足社会发展的需要。为此, 创建型模式就应运而生。目前, 创建型模式主要有单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式以及原型模式。这些设计模式的出现为软件设计者通过了广阔的思路, 节省了设计时间, 提高了设计效率。

2.2行为型模式。在众多设计模式中, 行为型设计模式有较为常见, 行为型模式主要针对描述对象的一种处理方法, 其主要目的就是对描述对象按照一定规律进行分配和处理, 使得系统的维护性得到提高。在行为型模式中, 它具有一定的目的性, 它涉及到了算法和对象间职责的分配, 这种模式不仅可以为设计者提供清晰的思路, 同时还能让设计者找出描述对象直接之间的关联性, 设计者可以按照这种设计模型来进行设计, 提高软件设计效率在行为型模式中, 它又可分为命令模式、模版方法模式、策略模式等。行为型模式

2.3结构型模式。结构型设计模式是从程序的结构上解决模块之间的耦合问题, 这种设计模式又可细分为适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。结构型模式面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题。

三、设计模式及其软件设计中的应用

在这个信息化高速发展社会里, 高效率的工作方式已然成为社会发展的必然, 而软件在现代社会里有着不可替代的作用, 在软件设计中, 为了提高软件设计工作效率, 满足人们对软件代码复用的需求, 加强设计模式的研究, 选择合理的软件设计模式尤为重要。

3.1设计模式的选择。不同的软件, 其需要的设计模式也会存在一定的差异, 而设计模式选择的合理与否直接关系到了软件设计效率, 一旦设计模式选择不合理, 就会影响到设计效果, 影响到整体设计效果。为此, 在软件设计中, 必须合理的选择合计模式。首先, 设计者必须根据软件设计需要, 选择设计模式, 设计模式必须能够满足软件设计工作的需要;其次, 必须对软件设计的目的、意图进行综合分析, 加强模式的组合和整理, 要需要处理的问题进行综合分析, 针对相关问题对设计模式进行选择[1,2]。

3.2设计模式的使用。设计模式是软件设计工作的首要程序, 在选好设计模式后, 就是需要应用设计模式去解决相关问题, 为设计工作者提供便利。在设计模式使用过程中, 必须是专业的设计人员, 设计人员在使用过程中必须遵循循序渐进的原则进行设计。其次, 设计人员在对设计模式进行综合分析, 要清楚设计模式适用什么样的环境, 明白设计模式的目的和意图, 了解设计模式的结构和适用范围;再者, 在软件设计过程中, 按照设计模式对设计目标进行调整, 对各元素进行调节, 要保证整体性, 要明确设计模式中的变量, 根据设计目标选择变量以及参数, 同时, 要为后期的整改留下空间, 要保证设计的灵活性[3,4]。

四、结语

设计模式是针对问题的产生而提出的一种解决方案, 设计模式在现代软件设计中有着不可替代的作用。设计模式在反复实践过程中产生的, 对软件设计代码、设计结构有着清晰的介绍, 设计模式的使用可以为设计者节约更多的时间, 当设计者彻底掌握设计模式后, 就可以清晰的了解软件设计的设计思路, 并在设计模式出找出新的灵感, 更好地应用于软件设计工作中去, 提高软件设计工作效率。

参考文献

[1]刘海岩, 锁志海, 吕青, 梁建龙.设计模式及其在软件设计中的应用研究[J].西安交通大学学报, 2005, 10:1043-1047.

[2]侯文.设计模式及其在软件设计中的应用研究[J].科技致富向导, 2013, 23:238.

[3]李兴.设计模式及其在软件设计中的实践[J].电子技术与软件工程, 2015, 20:66.

浅谈MVP设计模式 第10篇

MVP的全称为Model-View-Presenter, Model提供数据, View负责显示, Controller/Presenter负责逻辑的处理。MVP与MVC有着一个重大的区别:在MVP中View并不直接使用Model, 它们之间的通信是通过Presenter (MVC中的Controller) 来进行的, 所有的交互都发生在Presenter内部, 而在MVC中View会直接从Model中读取数据而不是通过Controller。

2 MVC和MVP的区别

MVP是从经典的模式MVC演变而来, 它们的基本思想有相通的地方:Controller/Presenter负责逻辑的处理, Model提供数据, View负责显示。作为一种新的模式, MVP与MVC有着一个重大的区别:在MVP中View并不直接使用Model, 它们之间的通信是通过Presenter (MVC中的Controller) 来进行的, 所有的交互都发生在Presenter内部, 而在MVC中View会从直接Model中读取数据而不是通过Controller。

在MVC里, View是可以直接访问Model的。从而, View里会包含Model信息, 不可避免的还要包括一些业务逻辑。在MV模型里, 更关注的Model的不变, 而同时有多个对Model的不同显示及View。所以, 在MVC模型里, Model不依赖于View, 但是View是依赖于Model的。不仅如此, 因为有一些业务逻辑在Vie里实现了, 导致要更改View也是比较困难的, 至少那些业务逻辑是无法重用的。[1]

3 MVP如何解决MVC的问题

在MVP里, Presenter完全把Model和View进行了分离, 主要的程序逻辑在Presenter里实现。而且, Presenter与具体的View是没有直接关联的, 而是通过定义好的接口进行交互, 从而使得在变更View时候可以保持Presenter的不变, 即重用。不仅如此, 我们还可以编写测试用的View, 模拟用户的各种操作, 从而实现对Presenter的测试, 而不需要使用自动化的测试工具。我们甚至可以在Model和View都没有完成时候, 就可以通过编写Mock Object (即实现了Model和View的接口, 但没有具体的内容的) 来测试Presenter的逻辑。在MVP里, 应用程序的逻辑主要在Presenter来实现, 其中的View是很薄的一层。因此就有人提出了Presenter First的设计模式, 就是根据User Story来首先设计和开发Presenter。在这个过程中, View是很简单的, 能够把信息显示清楚就可以了。在后面, 根据需要再随便更改View, 而对Presenter没有任何的影响了。如果要实现的UI比较复杂, 而且相关的显示逻辑还跟Model有关系, 就可以在View和Presenter之间放置一个Adapter。由这个Adapter来访问Model和View, 避免两者之间的关联。而同时, 因为Adapter实现了View的接口, 从而可以保证与Presenter之间接口的不变。这样就可以保证View和Presenter之间接口的简洁, 又不失去UI的灵活性。在MVP模式里, View只应该有简单的Set/Get的方法, 用户输入和设置界面显示的内容, 除此就不应该有更多的内容, 绝不容许直接访问Model——这就是与MVC很大的不同之处。

4 MVP模式的最佳实践Twaver Java

Twaver Java是基于Java Swing和Java2D技术的产品分支。它由一个开放的MVP开发框架、Data Box数据容器、一组Swing可视化组件、丰富的预定义管理对象所构成, 用于呈现各种复杂的电信网络数据和信息。TWaver Java非常适合应用在海量数据、交互复杂、实时性强、对效率要求苛刻的各类电信应用软件中。使用TWaver Java开发的软件可以部署在桌面, 也可以通过Java Applet嵌入到浏览器Web页面中, 还可以使用Java Web Start和JNLP技术打包并部署在互联网上, 实现程序的自动引导、启动和更新[2]。

5 MVP的优点和缺点

MVP的优点:模型与视图完全分离, 在项目开发过程中, 可以修改视图而不影响模型, 可以更高效地使用模型, 因为所有的交互都发生在一个地方——Presenter内部;可以将一个Presenter用于多个视图, 而不需要改变Presenter的逻辑, 这个特性非常的有用, 因为视图的变化总是比模型的变化频繁;如果把逻辑放在Presenter中, 可以脱离用户接口来测试这些逻辑 (单元测试) 。

MVP的缺点:由于对视图的渲染放在了Presenter中, 所以视图和Presenter的交互会过于频繁。如果Presenter过多地渲染了视图, 往往会使得它与特定的视图的联系过于紧密。一旦视图需要变更, 那么Presenter也需要变更了。比如说, 原本用来呈现Html的Presenter现在也需要用于呈现Pdf了, 那么视图很有可能也需要变更。

摘要:MVP是由MVC演变而来的经典设计模式, 本文简介MVP基本概念, 阐述MVC和MVP的基本区别, 探究MVP如何解决MVC设计模式存在的主要问题, 总结MVP的优点和缺点。

参考文献

[1]http://baike.baidu.com/view/3456444.htm.

设计模式 第11篇

关键词:服务设计 设计思维 接触 点体 验公共服务

前言

众所周知,现代设计的发展,已经从注重产品设计而转向注重功能服务设计的发展阶段。而公共服务设计则是服务设计的重要领域,也是一个特殊领域,它更明显地与社会文明建设的阶段性需要有关。国内城市现有公共服务系统的失缺与不完善,与整体缺乏细致而规范的服务设计有着直接的关联。随着服务范围扩展之后,抓好公共服务是加强和改进政府服务工作的重点,也是建设服务型政府的具体体现,表明了政府服务的重心向公共服务的转移。

一 什么是服务设计思维

服务设计是一种设计思维方式,为人且与人一起创造与改善服务体验,这些体验随着时间的推移发生在不同接触点上。它强调合作以使得共同创造成为可能,让服务变得更加有用,可用,高效,有效和被需要,是全新的、整体性强、多学科交融的综合领域。服务设计不仅承认服务是不同,而且也是在这个前提下,通过采用以协同创造、持续重构、多学科合作、能力建设和持续变化为特点的方法来行动的。

服务设计是基于系统整合跨专业协作的新兴设计领域;服务设计通过创新或改良手段,为顾客或组织创造有用、好用、高效且希望拥有的服务;服务设计是有效的计划和组织—项服务中所涉及的人、物料、信息、组织操作、呈现形式等相关因素,旨在提高用户体验和服务质量的创新思维和方法。近十年,服务设计作为一个独立的设计学科,来在欧美国家迅速拓展,众多知名院校相继开设服务设计专业,世界工业设计协会联合会(ICSID)早在2005年为设计给出的定义中已将“服务”包括在内。

二 服务设计接触点

20世纪80年代初期提出了服务接触(service encounter)的概念,指用户在接受服务的过程中,产生的用户与服务供应者之间的互动,或者用户与服务传递系统(service delivery system)间的互动。

而服务设计中进一步提出服务接触点(Touch Point),接触点描述的是在服务过程的前、中、后,用户、消费者、雇员或其他利益相关者与产品、服务或品牌的交互点。我们可以把服务接触点看作是用户在路径与节点上的“真实瞬间”,接触点建构服务程序与系统,触发服务瞬间进而连成服务线,是服务流程的主要关键点,其核心的服务与价值是需要通过与用户不同接触来获得沟通与体现。

接触点的价值在于为服务系统提供了如何将核心服务与价值有效地传递给用户,无论是零售业、公共服务等,顾客都是通过接触点来获得服务。这种接触可以是有形的,也可以是无形的,如环境、产品、视觉平面等。

接触点的设计有两种形式,一种是现有接触点优化;另一种是创新的接触点。通过对整个服务过程接触点的罗列分析后,不仅要查找出现有接触点的问题,还要洞察用户潜在需求并创建新的接触点。

1)现有接触点优化,通过梳理现有服务流程,分析服务组织与顾客之间原有存在接触方式,针对用户新的需求和期望做出适应性的设计,称之为现有接触点的优化。

2)创建新的接触点通过洞察用户潜在的需求与界定服务系统核心价值后,重新创建或增加顾客与服务系统新的互动关系,称为创建新的接触点。

接触点的作用在于提供服务组织与顾客之间的一种时间、地点的媒介互动行为,则需对服务过程的接触点进行归类分析,洞察,甄别,定义需求,然后通过现有接触点设计的优化与创新点的接触点来提升用户的服务体验。

三 公共服务设计及模式

各地政府开始意识到为市民提供及时、充足、公平的公共服务,是政府从“经济建设型”转为“公共服务型”的必然趋势。目前各级政府正在推行“基本公共服务均等化”指标,比较凑巧的是,这一指标与“工业设计”这个关键词同时出现在今年初温家宝总理代表政府所作的《政府工作报告》中。在2010年政府需要大力推动的八件重要工作里,第二项“加快转变经济发展方式,调整优化经济结构”中不仅强调了要大力发展包括“工业设计”在内的“面向生产的服务业”,而且还强调了“促进基本公共服务均等化”。目前,按照政府工作内容划分,由政府提供的公共服务包括“基本公共服务”与“非基本公共服务”;“基本公共服务”包括义务教育、公共卫生、基础科学研究、公益性文化事业和社会救济等,更专业的观点认为,基本公共服务“指建立在一定社会共识基础上,根据一国经济社会发展阶段和总体水平,为维持本国经济社会的稳定、基本的社会正义和;疑聚力,保护个人最基本的生存权和发展权,所必须提供的公共服务,其规定的是一定阶段上公共服务应该覆盖的最小范围和边界”。

美国伊利诺伊大学设计史教授、设计史家维克多·马格林(Victor Marqolln)提出的问题是:“如何去重新发明一种设计文化以便明确地区分有价值和容易被理解的方案。当其它职业开始在可持续文化中寻求谋生出路的时候,设计师也同样应该这样做,去创造一种新的实践形式。”……而是要从中看到这个“出口”连接着一百多年来现代设计发展历程的一个重要拐点。

服务设计能够帮助公共服务提高服务效率从而节约成本。从生态学的角度来说,服务设计对问题的服务化解决方案减少了有形产品在生产过程中对资源和能源的过度使用。能够更好地控制服务所提供的内容,并从中获得更多的回报。公共事务管理服务设计涉及到政府机关、医疗、教育、交通及其他社会组织如何运用设计思维提升管理水平,最大限度地服务于民众的公共利益,这是我国建设和谐社会、推进社会可持续发展的时代主题下的迫切现实需求。

四 如何通过接触点提升服务体验?

服务设计通过整合利益相关人的关切,设计良好的服务系统和接触点。在公共服务过成中有两个价值——用户(民众)价值与提供服务机构(政府)价值。然而是用户的价值比较重要还是提供服务的机构价值比较重要呢?

民众感知公共服务质量是指民众作为单位代表或个人到政府机关办理审批、交付税收等事务过程中,所感知到的行政服务表现和实际绩效水平,是公众对服务质量的直接评价。它包括便利性、响应性、透明性、守法性、实效性和保证性六个维度。良好的服务要具备两个条件:一个是系统的服务设计;另一个是用户中心的服务传递;服务设计是指将服务要素整合到服务过程中;服务传递是真实瞬间,是服务接触,是个性化、异质性强的服务接触。1985年,美国著名的服务营销研究组合PZB(Pa rasu raman,Zeithaml,Berry)认为公司对顾客期望缺乏准确的了解和未选择正确的服务设计和标准是影响顾客感知质量的主要原因。卡落里·肯格瑞母等(Carole.Congram,Michael Epelman,1996)认为,导致服务质量的问题的主要原因之一是没有好的设计,服务要素之间的相互关联性是否找到,是否有标准的工作程序和方法,是否培训好了员工等都属于服务设计的问题。

有效的接触点为民众提供价值的机会,无效的接触点可能增加负面情绪,因此,必须通过界定、改进、创造移除来控制接触点,必要时剔除无价值接触点,特别是有损民众价值的,因此,服务组织清楚了民众的需求后,设计以一种易接近性的、友善的、民众喜欢的方式来与民众接触,并利用多样化的渠道与情境渲染来更好地传播与民众沟通互动。由此可以看出,服务设计实际是一种体验,核心是一种关系,最终体现为用户行为学。服务设计除了通过研究服务过程中各个接触点,还需洞察顾客的真实需求并转化为服务体验。

五结论

DAO设计模式研究 第12篇

在Java Web程序开发中, 管理系统对数据库的操作接口是JDBC, 数据访问通常都是直接在JSP页面中嵌入JDBC代码, 这样导致JSP页面中包含大量的HTML代码和Java代码, 显示代码和功能代码混在一起, 开发难以控制, 程序难以维护, 软件复用率低, 这样的设计是非常不合理的。在Web前段, JSP页面只应关注数据的显示, 而不需要去关注数据是从哪里来的, 数据的访问应该由数据层完成, 也就是DAO来完成, 使用DAO设计模式能很好地解决上述问题。

DAO (Data Access Object) 是数据访问对象, 采用DAO设计模式使数据访问控制逻辑和业务逻辑分开, DAO设计模式抽象与封装所有关系数据库语言, 负责管理数据源的连接, 以及数据的存取控制, 使开发者从关系模型中释放出来, 开发者能够以面向对象的思维操作关系数据库。

2 DAO设计模式组成

DAO设计模式主要由5部分组成, 分别是数据库连接类、Model类、DAO接口、DAO实现类、DAO工厂类, 下面详细介绍这5个类的功能。

(1) 数据库连接类。数据库连接类的主要功能是连接数据库对象并获得连接对象, 实现对数据库的打开和关闭。

(2) Model类。一个Modle类与一个数据库中的表相对应, 也就是说, 有多少表, 就应该有多少Modle类。而实例化的Modle对象则代表一个表中的一行数据。Modle类和数据库表相对应, 所以, 类里包含若干属性和表中字段一一对应, 并且该类中提供了属性的set和get方法, 来设置和获得该类中的属性。

(3) DAO接口。DAO接口中定义了所有的用户操作接口, 如添加记录、删除记录、查询记录以及修改记录等。DAO接口规定了子类应该完成的功能。

(4) DAO实现类。DAO实现类实现了DAO接口, 也就是说实现了DAO接口中定义的所有抽象方法。在DAO实现类中通过连接数据库进行数据库各种操作。一个DAO实现类对应一个表, 该类中定义了该表的所有操作。DAO实现类也实现从二维表格数据到对象的封装, 从而使开发人员以面向对象的方式操作数据源。

(5) DAO工厂类。工厂方法定义一个用于创建对象的接口, 并控制返回那个类的实例。工厂方法使得客户代码无需关心其使用哪个类的实例。DAO工厂类负责生成DAO实现类, 这样程序开发人员就不需要关心具体的实现类, 同时也给实现类的替换带来了方便, 使得后期代码维护更加方便, 降低了维护成本。

3 DAO设计模式实例

下面我们以用户管理为例来给出DAO设计模式的UML图。图1中, 类Database就是数据库连接类, 在该类中封装有数据库驱动程序、数据库连接字符串、用户名、密码和数据库连接对象con;图2中, 类User就是一个Model类, 在该类中封装有用户ID、用户名、密码以及权限的属性, 它对应数据库中的用户表;图3中, 接口UserDAO抽象了用户操作方法, 这些方法完成对数据库的控制;图4中, 类UserDAOImp是UserDAO接口的一个具体实现类;图5中, 类DAOFactory负责产生具体的DAO实现类, 便于后期维护;图6是用户管理整个DAO设计模式的关系图, 从该图中可以看到DAOFactory工厂类产生的具体实现类完成了对象数据和关系数据的映射。

4 DAO设计模式优点

通过DAO设计模式的抽象和封装, 把原来的关系数据库语言操作封装成了一个个的接口和实现类, 使开发者从关系模型中释放出来, 开发者能够以面向对象的思维操作关系数据库。DAO设计模式隐藏了数据访问细节, 使用更加方便, 使得数据库交互变得简单易行, 对于增删改查这类一般性的应用非常简易, 可以节省很多手动编写代码的时间, 并且完全不用考虑SQL语句。DAO设计模式还增强了模块的高内聚, 使得后期维护更加方便, 降低了软件开发成本, 提高了软件开发效率。

5 结语

DAO设计模式对数据库操作的关系数据库语言进行了抽象和封装, 使不了解关系数据库语言的程序开发人员可以以面向对象的方式进行编程。DAO设计模式还增强了模块的高内聚, 使得后期维护更加方便, 降低了软件开发成本。

摘要:DAO (Data Access Object) 是数据访问对象, 采用DAO设计模式, 开发人员可以把数据访问控制和业务逻辑分开。DAO设计模式是对关系数据库访问操作的抽象与封装, 将对数据库操作的关系数据库语言抽象封装成接口, 这样程序员就可以以面向对象的方式进行使用和开发。

关键词:DAO,数据库,封装,设计模式

参考文献

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[2]张家精.DAO技术在数据库访问中的应用与实现[J].计算机与现代化, 2006 (12) .

[3]肖正宏.数据访问技术——DAO、ADO、RDO的比较[J].电脑与信息技术, 2001 (2) .

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