三维动画论文范文

2024-04-09

三维动画论文范文第1篇

关键词 三维动画;幼儿语言教学;教学模式

三维动画是多媒体技术中一项重要的组成部分。幼儿语言教学是基础性的学科,它着重于培养幼儿听、说、读、写四种能力的全面发展。要达到对幼儿语言教学的目的,就需要将幼儿所学的抽象的语言知识转化成为形象的思维理念,三维动画以其富有直观性、动态性等特点,正好可以在抽象的语言知识和形象思维能力之间架起一座沟通的桥梁。

1 三维动画应用于幼儿语言教学活动的必要性和重要性

三维动画还可以被称为3D动画,是近些年来随着计算机技术飞速发展而产生的新兴技术。一般来说,三维动画的画面色彩明快、人物动态流畅自然、剧情节奏流畅等。和平面设计相比较,三维动画多了时间和空间的概念,给了学生不一样的美的享受。

随着新课改的不断推行和新课程理念的不断深入,语言教学发生很大的变化。传统课堂上教师用一块黑板、一根粉笔、一张嘴讲解语言知识的时代一去不复返,信息技术融入于幼儿园的语言教学活动中成为新时期教学活动的要求,是创新教育的重要表现。

此外,三维动画应用于幼儿语言教学是符合幼儿心理和生理发展特点的表现。3~7岁这一时期是幼儿学习语言的黄金时期,同时也是幼儿心理发展不够稳定的时期和思维发展不够成熟的时期,这一时期的学生喜爱颜色纷繁多样明快,画面富有动态感等,教师枯燥的理论宣讲难以引起幼儿学习语言的兴趣。

三维动画应用于幼儿语言教学活动中,对幼儿的成长以及语言知识的学习大有裨益。

首先,三维动画将课本上抽象的语言知识变成具体的形象的学问,有利于幼儿的思维接受。处于幼儿时期的学生,思维模式以形象思维为主,抽象思维模式尚未形成完整的系统,因此,他们对于知识的学习多是以形象直观的思想接受为主。

其次,三维动画有利于活跃课堂气氛,调动学生学习语言的兴趣。对于幼儿来说,他们尚不能判断自己学习语言的目的是什么,远远考虑不到自己学习语言是为了自身长远的发展,只是依据自己的喜恶来进行选择性的学习。如果课堂气氛呈现轻松的状态,教学内容生动有趣,教学工具可以吸引学生的眼球,那么学生就会增强学习该课的兴趣。兴趣是学生学习和发展的最大动力。三维动画具有画面色彩明快、人物动态流畅自然、剧情节奏流畅等特点,比传统的课堂教学多了一些趣味,容易吸引学生学习的兴趣。因此,三维动画的使用可以有效促进课本知识转化为学生掌握的知识。

最后,三维动画运用于幼儿语言教学活动可以突出教学的重点、难点。在任何一门课堂上,突出教学内容的重点及难点都是教学活动必不可少的重要环节。突出教学重点可以让学生重视学习的要点,突出教学的难点有利于课堂问题的有效解决。幼儿在入幼儿园之前,大多没有接受过系统的语言教学,属于单纯的模仿语言行为,因此,他们在学习时并不能自主抓住学习内容的重难点。教师可以在教学重点和难点时将三维动画引入教学中,对重点和难点有针对性地进行侧重,引起幼儿的重视。

2 如何让三维动画走进幼儿语言教学课堂

随着科学技术的发展以及信息技术不断地深入人们的生活,将信息技术引入现代教学课堂已经成为大势所趋。三维动画是信息技术的重要内容之一,是当前在课堂教学活动中的重要教学工具之一。但是值得注意的是,在当前教育界关于如何让三维动画走进幼儿语言教学课堂的研究较少,尚未形成完整的体系。下面就来谈谈如何让三维动画走进幼儿语言教学课堂。

对于某些教师来说,他们有多年丰富的幼儿语言教学经验,因此教学上更青睐于传统的教学模式,将三维动画等多媒体技术视为教学道路上的旁门左道。对于这种情况,亟待解决的就是摆正教师的教学心态,使其重视三维动画的教学效果。

1)教学活动是一个不断更新的过程,随着时代的变化,人们的生活理念、教育理念等都发生了很大的变化。对于那些固步自封的老教师,学校应当为其提供机会到外地学校进行参观,开展新手—熟手教师交流会,等等,使老教师认识到三维动画等信息技术对幼儿语言课堂的正面作用,促使其转换思想,与时俱进。

除此之外,老教师也应当不断加强自身职业学识的加强以及教学理念的不断更新,练就一双发现三维动画益处的眼睛,打造高效幼儿语言课堂。

2)教师应当做到去粗取精,选择合适的三维动画。在当前的教育市场上,幼儿语言学习的素材质量优劣不一。教师是幼儿语言学习的重要辅助者,同时也是幼儿语言学习的保驾护航者。此外,教师具有成人的分辨思维,再加上教学经验,因此在三维动画的选择上具有独到的眼光。教师要做到去粗取精,去坏捡好,选择适合幼儿学习的三维动画。如针对幼儿年龄小、好奇心强、活泼好动、喜爱动画片等特点,教师应当选择那些色彩超炫、场景和层次清晰分明、动画效果流畅、具有真实性配音和音乐、形象逼真的三维动画教材。色彩明快、动画效果流畅可以吸引幼儿的视觉焦点,真实性配音和动听音乐可以吸引幼儿的听觉焦点,流畅的动画效果可以吸引幼儿的手足动作等,从而在听、看、动、说等方面引起幼儿学习兴趣,增加幼儿学习语言的欲望。

3)突出学生的课堂主体地位。在新的课程理念中明确规定,新的教学模式中学生是课堂的重要组成部分,在课堂上呈现主体作用;教师的课堂位置转换成为课堂的主导,对幼儿的学习发挥引导性作用。幼儿是学习的主体,因此,三维动画的作用方向应当面向大众学生,符合学生的学习特点。三维动画虽然成为现代教学的重要方式之一,是幼儿语言学习课堂的重要组成部分,但是这并不意味着幼儿语言学习课堂上发挥主体作用的是三维动画。教师不能采取将三维动画在整堂课上一放到底的教学方式,将幼儿的语言学习课堂变成观看动画片的课堂。三维动画只是幼儿学习语言的重要辅助工具,对于三维动画中呈现的知识难点和知识重点,教师应当进行适当的解析,帮助学生理解,展现教师的课堂主导作用。如果只是在课堂上播放三维动画而没有解析,那么这个课堂就成了三维动画“满堂灌”的课堂。

4)增加学生语言实践机会。在当前,随着技术的发展,三维动画的展现方式是多种多样的,并不需要通篇播到底,可以随时停顿,或者倒回去重播。鉴于这种方式,教师在利用三维动画开展语言教学时,可以随时停顿,让幼儿来重复动画中语言内容,或者让学生对动画中的提问进行解答,从而增加学生的应对能力,增加学生语言锻炼的机会。

3 结语

总之,任何教学方式的开展都不是只有利而无弊端的,但是只要摆正态度,合理使用,三维动画必将对幼儿的语言学习大有帮助。

参考文献

[1]郭丽娜.利用动画素材培养幼儿的语言能力[J].中国教育技术装备,2009(16).

[2]沈芳.多媒体为幼儿语言学习插上起飞的彩翼[J].中国信息技术教育,2009(12).

[3]袁凤杰.给孩子创设一个体验的学习环境[J].现代教育科学,2009(6).

[4]张雪珍.浅谈多媒体在幼儿语言教学中的应用[J].中国信息技术教育,2009(4).

[5]许英.幼儿语言教学中电教媒体的运用[J].中国信息技术教育,2008(11).

三维动画论文范文第2篇

【摘要】 三维数字模型应用系统最直接的应用效果是它给人们提供了一个直观的、完整的、高度集成的项目设计信息平台,在这个平台上,工程管理人员可以直接获取原设计信息和将设计信息再加工获得的施工管理信息,对原设计信息的再加工是工程管理人员对设计信息的深度需求和利用,是施工技术管理工作的重要体现。三维数字模型系统,由于其众多的优点,我们到的不仅仅是它在工程建设过程中发现了多少干涉点、解决了多少实际技术问题,更大的收获是让管理人员们发现了新技术应用的管理思维,拓展了企业的管理思路。

【关键词】 三维数字模型施工工程 三维动画 吊装作业 三维数字模型

一、引言

目前三维动画一直在以迅猛的速度发展,其制作功能也在不断完善。三维动画以其独特的制作方式,逼真的质感,绚丽的色彩,迷人的光效,奇异的变形,强烈的动感令人叹为观止[1]。

近十几年的时间,从影视片头开始向电视、电影、军事、航天、机械、医疗、交通、建筑、园林、教学、网络、游戏等行业渗透,并在其中扮演越来越重要的角色。三维动画正在快速地成为计算机图形革命不可忽视的力量[2]。

笔者长期从事三维动画的制作与教学工作,2005年底参与了贵州电建二公司三维数字模型施工工程的系统管理项目,负责三维数字模型的建模和三维动画的制作。下面就以一个吊装动画和一个锅炉房管道建模为例阐述三维数字模型与三维动画在其中所起到的作用和效果。

二、设计总体目标

基于三维数字模型施工工程的系统管理总体目标是:创新管理技术手段、优化管理流程、提高管理效益和效率。

三、三维吊装动画

三维数字模型应用系统最直接的应用效果是它给人们提供了一个直观的、完整的、高度集成的项目设计信息平台,在这个平台上,工程管理人员可以直接获取原设计信息和将设计信息再加工获得的施工管理信息,对原设计信息的再加工是工程管理人员对设计信息的深度需求和利用,是施工技术管理工作的重要体现。

三维模型的动画模拟在实际工程运用中可以反映出复杂的工程结构及物体的运动,例如在吊装作业中能够直观反映出整个吊装过程吊物所要行走的路径、吊物的形态以及可能出现的问题,由此可以发现吊装施工方案的不足之處,起到优化吊装方案的效果。

(上图为锅炉钢结构大板梁吊装动态模拟)

以 1#锅炉钢结构大板梁吊装为例:在锅炉大板梁吊装中,现场在锅炉左布置一台FZQ1380塔机,最大起吊能力为63t,在锅炉右布置一台7300履带吊,最大起吊能力为47t,由于大板梁单件最重达78.6t,大板梁的吊装作业只能采用双机抬吊的方式,而处于弱式的7300履带吊起升高度有限,在参与双机抬吊时,其副臂将与钢结构发生干涉。

通过对 1#炉大板梁吊装三维模型动画模拟,我们发现了整个吊装过程中最危险的干涉点,吊物运行的路径上需要缓装的钢结构梁也一目了然,由此确定了缓装的钢结构数量、吊车的布置位置以及行走运动路线,检验了吊装方案的可行性。

通过对三维数字模型的综合运用,专业施工人员在编制施工方案前期就对施工结果和在同一区域内各专业交叉施工的真实情况有了直观的了解,提高了编制施工方案的效率和准确性,在组织施工时就可以避免由于施工方案的不准确性和由于交叉作业影响而出现的返工、安装缺陷、安全隐患等问题,从而使我们缩短了施工周期、减少了施工返工率、提高施工质量和安全。

在实际施工中技术交底是必不可少的,使用三维数字模型系统在施工前进行技术交底可以更直观、更清楚、更准确的表达交底内容,帮助施工人员理解设计意图和施工方案要求,被交底人可以减少因信息传达错误而给安装工作带来的种种问题,减少施工返工率、提高施工质量和安全。

四、三维数字模型

二次设计是工程施工单位重要的施工技术工作之一,设计依据主要是设计单位设计的系统图以及设计手册、规程、规范等。以 600MW机组工程为例,φ76以下的热力系统管道、电气热控桥架和热控管路设计是二次设计的主要内容,施工技术人员根据设计依据结合施工现场的实际情况进行二次设计,并在三维数字模型系统平台上将设计结果进行反复校验和修改。

(上图为二次设计三维数字模型)

例如锅炉紧急放水与定期排污二次设计管路在校验时发现在16.5m层上方与送粉管道干涉;锅炉房辅助蒸汽管道在K4排柱7.4m层与热工二次设计的电缆桥架干涉;汽机润滑油系统二次设计管道布置不合理等等,都在三维模型系统中被及时发现,并对原设计进行了相应的修改,直到设计合理为止。此项目工程在三维数字模型系统平台上共设计出三个专业120册图纸。三维数字模型系统的使用不仅提高了二次设计的合理性及安装工艺性,也为管道标准化定置提供了保障,减少了制造、安装成本和管理费用。

五、结束语

三维数字模型系统,由于其众多的优点,在贵州电建二公司所承建的工程中得到广泛的推广和应用。贵州电建二公司各个层次的管理人员从三维数字模型系统推广和应用中,看到的不仅仅是它在工程建设过程中发现了多少干涉点、解决了多少实际技术问题,更大的收获是让管理人员们发现了新技术应用的管理思维,拓展了企业的管理思路。新技术的应用需要利用系统的管理手段和方法来管理,新技术的应用也必然带来管理的变革,没有对基于三维数字模型施工工程的系统管理,新技术的应用深度和广度远远不够。

通过这一过程,大家更深刻的认识到,提高施工工程管理水平、降低企业经营成本、经营风险、提高企业竞争力和创造经济效益的途径不是唯一的,只要不断的努力探索,就能找到更多、最好的途径。三维数字模型系统应用对企业发展将产生深远的影响,使企业信息化带动工业化的进程大大加快。

参 考 文 献

[1]陈尚春编著 . 3ds max5 动画制作专家之路. 清华大学出版社, 2003.6

[2]黄峻编著. 3ds max 6 白金手册. 兵器工业出版社,北京科海电子出版社 2004.7

三维动画论文范文第3篇

[摘要] 动画艺术诞生至今已经有近百年历史,期间曾经历了许多次技术革新。时至今日,无论是手绘动画、电脑动画还是定格动画,都或多或少受到NPR技术带来的影响,并体现在制作流程、画面效果、艺术表现力等方面。这一技术不仅为动画创作提供了一种全新的可能,更在一定程度上影响了动画艺术未来的发展方向。相信随着技术的进步与艺术家的探索尝试,会使其对动画创作有更加深刻而积极的影响。

[关键词] 非真实感绘制 艺术风格 动画

一、绪论

在还没有发明文字的时代,人类就已学会用图画传递信息,二十世纪以来,计算机图形学的发展使人们在制图时得以在一定程度上摆脱手绘这一古老方法。最先出现并被广泛应用的是真实感绘制技术(photorealistic rendering)。然而,真实感图像却往往无法满足人们实际的审美与工作需要。在工业、医学等很多领域,人们更衷于使用简洁明了的手绘图像。这一现象在艺术领域更加严重,世界上不同地区、不同时代的人们创造出了千姿百态的艺术表现形式,而真实感图像无法满足人们对于模拟这些效果的需要。因此,非真实感绘制技术(Non-photorealistic rendering,NPR)应运而生。非真实感绘制技术是指利用计算机生成不具有照片般真实感,而具有手绘风格图形的技术。NPR技术很快被人们应用到了动画制作当中,它可以使画面产生各种手绘效果,创造出充满艺术性与趣味性的奇幻世界。

二、将NPR技术应用于动画的不同途径

第一种NPR技术是基于对图像及视频的渲染。科研人员开发出的软件使人们可以把实拍图像及视频转换成预先设定的风格。目前将这一技术应用最为成功并最具代表性的影片无疑是《半梦半醒的人生》及《黑暗扫描仪》。理查德?林克莱特于1999年制作了电影《半梦半醒的人生》,他先是用数码摄像机进行实景拍摄,再用软件将拍摄到的画面渲染为卡通风格,甚至还由专业动画师把其中的许多部分做了艺术性夸张。五年之后,他又用相似的手法拍摄了另一部电影《黑暗扫描仪》。此片以八百万美金成本最终赢得了一亿八千万票房,大获成功。

另一种常见的NPR技术是对三维模型的渲染,即用三维软件建模之后,对模型进行风格化渲染。很早以前就有游戏公司开发出了卡通风格的渲染技术,用以对三维游戏的风格化设定。后来又不断出现了水墨效果、剪纸效果等许多种不同的渲染风格,并且在动画中应用十分广泛。早期由于三维技术本身发展所限,这种类型的风格化渲染并未能够大展身手,在动画中更多是处于配角的角色。随着现在三维制作技术的整体进步,出现了越来越多的使用三维建模再加以艺术化渲染的优秀动画作品。

三、NPR技术应用于动画中的不同风格类型

在应用NPR技术的动画片中,卡通风格是最为常见的。如基于三维模型的卡通渲染即要求贴图由一些简单的、变化不明显的色块组成并具有经过强调的轮廓线,以模拟出一种有别于真实世界的二维手绘卡通风格。游戏公司smilebit于上世纪90年代率先开发出了基于三维模型的卡通渲染引擎,随着技术的成熟,现在越来越多的游戏及动画开始采用卡通风格的渲染技术。此外,还有基于真人实拍图像渲染的影片,是通过特殊的算法把通过摄像机实拍的真实图像转化成卡通风格的画面。如前文所述的《半梦半醒的人生》及《黑暗扫描仪》即属于卡通风格。

对水墨、剪纸等动画风格模拟的NPR技术应用也十分广泛。水墨动画打破了手绘动画长期以来的制作方法,将中国传统水墨画引入到动画制作中,以中国画的韵味及意境创造出独特的动画风格。此外还有彩色剪纸片,它汲取了中国皮影戏和民间窗花的艺术特色,使各种类型的剪纸角色在银幕上栩栩如生。但是,由于水墨、剪纸动画的制作工序极为复杂繁琐,曾有很长一段时间,我们没有再看到这种结合中国传统艺术形式和现代艺术形式于一身的优秀作品。随着NPR技术的成熟与应用,水墨、剪纸动画正在重新焕发出生机。

四、将NPR技术应用于动画的优势及缺陷

将NPR技术应用于动画具有许多优势。第一,可以提高动画制作效率、节省成本。传统手绘动画是由动画师在纸上画出影片的每一帧画面,工作量极为庞大。而制作定格、剪纸、水墨等动画还需要更加繁琐复杂的工序。在达到相似效果的前提下,NPR技术可以大幅提高效率、节省成本,尤其在大型商业项目当中,这种优势体现的更加明显。如电影《黑暗扫描仪》,其制作成本仅约800万美元, NPR技术对此起到了尤为重要的作用。第二,可以创造出传统动画无法达到的效果。传统手绘动画虽然在艺术形式上有着无可比拟的优势,但其本身也存在不利于表现的方面。如摄影机运动就是传统二维动画技术的一大软肋,非但不易实现,且费时费力。利用NPR技术制作影片,因为可以使用三维模型或真实摄影机拍摄,所以当涉及到摄影机的运动,尤其是纵深运动时可以更加自由。第三,可以提升三维动画的艺术表现力。自从1995年《玩具总动员》大获成功之后,三维电脑动画的潮流几乎席卷了整个商业动画领域。早期的三维动画一般都着重于模仿现实,把角色与场景塑造的栩栩如生,但是随着人们审美情趣的变化,风格独特的动画作品开始受到大家的欢迎,卡通、水墨、剪纸、泥偶等传统动画形式都可以通过NPR技术模拟出来,从而大大扩展了三维动画的艺术表现力。

同样不可忽视的是,NPR技术在动画创作中的应用也存在许多缺陷。第一,NPR技术模拟出的画面效果与手绘画面仍有差距。NPR技术是由计算机通过特殊的算法来生成图像,其只是对于手绘风格的模拟,却跟手绘有着本质的区别。因为手绘动画的每一帧画面都倾注了艺术家的设计与灵感,心血与汗水,其中包含着的巨大非逻辑性信息是计算机程序永远难以企及的领域。此外,即便是模拟,NPR技术生成的画面也远远无法达到手绘的质量,如对水墨风格的模拟就只是模拟水墨画的形式特征,若把模拟出来的作品与《山水情》等经典水墨动画相比较,就能很容易看出两者的巨大差别来。第二,NPR技术仅能模仿手绘风格画面,但无法模仿手绘风格的动作。NPR技术对于手绘动画的模拟仅存在于画面风格层面,但对动作风格却无能为力。第三,NPR技术使许多企业为了节省成本而放弃效果更好的制作方式。由于使用NPR技术可以模拟出各种效果而又高效快捷,许多企业出于对利润的追逐放弃了效果更好的传统制作方法,制作出来的影片往往缺乏艺术特色、“千片一面”。

五、结语

动画艺术诞生至今已经有近百年历史,期间曾经历了许多次技术革新。时至今日,无论是手绘动画、电脑动画还是定格动画,都或多或少受到NPR技术带来的影响,并体现在制作流程、画面效果、艺术表现力等方面。这一技术不仅为动画创作提供了一种全新的可能,更在一定程度上影响了动画艺术未来的发展方向。相信随着技术的进步与艺术家的探索尝试,会使其对动画创作有更加深刻而积极的影响。

参考文献

[1]. 余为政,《动画电影探索》,台湾远流出版社,1997年版

[2]. 弗兰?克托马斯 奥利?约翰斯顿,《生命的幻象》,中国青年出版社,2011年版

[3]. 施特洛托特,《非真实感图形学:造型绘制与动画技术》,电子工业出版社,2004年版

作者简介

邴寅,男,中国传媒大学动画与数字艺术学院硕士研究生。

冯雪宁,中国传媒大学动画与数字艺术学院。

三维动画论文范文第4篇

[摘 要]当前中国高校动画专业普遍在寻求“校企合作”,提倡按照产业化与市场化的标准来进行教学实践活动,相对忽视甚至排斥其他类型的动画艺术,这对高校本科专业教学建设产生了负面影响。中国独立动画对高校动画专业的影响由来已久,且在近年来呈现出明显的发展态势。从解决当前本科动画专业建设困境的角度出发,结合当代中国独立动画对高校动画专业教学实践活动的影响,能为目前高校本科动画专业改革与教学实践活动的推进提供启示。

[关键词]独立动画;高校教学;实践活动;校企合作

随着中国动画行业的发展壮大,中国动画呈现出繁复纷呈的样貌。在商业动画之外,中国的独立动画经过十几年的韬光养晦,慢慢地从“小众的自娱自乐”变成了中国动画圈内一股不可小觑的力量,有了专属的群体、组织甚至是一定的话语权。虽然这股力量目前仍显薄弱,但是在青年人中间——尤其是在学习动画与热爱动画的青年人中影响很大,这其中又以高校动画专业的学生为主。

2015年10月,教育部为贯彻落实党中央、国务院关于引导部分地方普通本科高校向应用型转变的决策部署,提出了一系列推动高校转型发展的指导意见,从国家层面与政府决策的高度为高校教学改革提供了一个发展方向的选择依据。而在此之前,我国高校动画教学实践活动早已普遍呈现出一种以服务市场、服务生产为己任的状态。而随着中国动画行业逐渐开始发展壮大,各大高校动画专业都因时制宜地在强调校企合作、联合培养,充分利用教学实践活动磨炼学生的生产能力,使之能有效地与市场对接。以商业市场与工业生产促进教学实践仿佛在一时间成为动画专业发展的主流语境。

高校动画教学实践是以学生为主体,锻炼学生动手能力、检验专业教学成果、产出优秀作品的重要教学环节,也是能够体现专业办学特色的重要考量方面。一味地以市场与产业为主,在教学实践活动中盲目追求“校企合作”,从长期来看,对整个高校动画专业的教学影响将弊大于利。而当下的中国独立动画将为改善此局面提供必要的助益。

何谓独立动画?如何界定独立动画,这是我们在试论之前首先应该厘清的问题。

综合目前学界与业界比较认同的定位与表述来说,我们可以把独立动画理解为:脱离创作初期商业的运作、不受外来资本与市场的限制、以实现作者本人的自我表述为目的的一种动画艺术创作。简而言之,如何区分独立动画与其他类型的动画可以归纳为两个关键点:独立创作与独立思考。

以下两个概念经常与独立动画混淆在一起,他们在某些程度上确实与独立动画的概念有相同之处,但并不完全等同于独立动画,需要我们进行区分。

1.实验动画。实验动画以实验性为目的,一般分为创作技法的实验与表述手法的实验,其极具个性的视觉效果与表述方式与独立动画的特质十分接近。独立动画中有很多作品确实带有很重的实验性,但仍能以是否是独立创作与独立思考这两点为判断依据,将其和实验动画区别开来。“不是说迪斯尼公司永远不会做实验动画,但假使它真的出品一部实验动画,也依然不能算独立作品。”很多大公司都会制作一些实验性的动画短片以此来宣传他们的新产品、测试他们新研发的技术或者工作流水线。这一类的实验动画显然无法算作是独立动画,而一些独立动画也可以使用常规制作手段来制作。

2.学生动画作业。学生群体是独立动画活动中重要的组成部分,但这并不意味着所有的学生动画作业都能称之为独立动画。一般来说,学生动画作业确实基本以个人或个位数成员构成的小组独立创作而成,单看这一点是符合“独立创作”这个条件的;而“独立思考”往往是中国学生最为匮乏的一个特质,且不论动画制作技法的青涩与画面表述语言的单薄,仅以独立思考这一点为基准线,就能将绝大部分的学生作业排除出独立动画的范畴。

一、中国独立动画对高校动画专业的影响溯源

中国独立动画正式作为一个文化现象被公众媒体报道的历史并不长,2011年首届中国独立动画电影论坛的建立与2012年首届深圳独立动画双年展的开幕,这两个一直持续至今的独立动画活动是中国独立动画这么多年来屈指可数的、稍具社会影响力的大活动。而独立动画尚显薄弱的社会文化地位与其在国内高校动画文化中潜藏且深远的影响力的不对等,是中国独立动画很有趣的一个现象。

探究中国独立动画影响力的根源可以追溯到20世纪90年代。美国Macromedia公司(于2005年被Adobe公司收购)的二维矢量动画制作软件Flash的出现,使得个人独立制作动画的便利大为提高,而1999年成立的Flash網站“闪客帝国”可以说把动画尤其是Flash动画变成了当时网络的流行文化,形成了可观深远的市场与文化效益。而在2000年,北京电影学院、四川美术学院等几所艺术院校开设了中国第一批动画本科专业,尽管无法证实这两件事之间存在着必然的联系,但是肯定有环境影响的因素在内。

“闪客帝国”时期涌现出了大批优秀的独立动画作品,如《大话三国》、小小系列、《新长征路上的摇滚》MV动画,等等。而从“闪客帝国”走出来的独立动画人,其中一部分如今都成为了对中国动画行业有着重要影响的人物,如《神秘世界历险记》系列动画电影的总导演王云飞、《泡芙小姐》与《哐哐日记》动画剧的导演也是中国独立动画电影论坛的创办人皮三、畅销漫画《阿桂》的作者桂华政、最近热映并引起舆论话题的《大鱼·海棠》的动画电影导演梁旋与张春,等等。

十几年前,这些独立动画人的作品影响并感召了一批年轻人投身于动画行业,国内高校动画专业中很多教师都是当年这些年轻人的一份子。十几年后,这些独立动画人完成了从当年网络红人到如今社会成功人士的蜕变,在当今很多动画专业学生的眼中,他们变成了一种可供参考学习的模板甚至是景仰向往的理想图景。从文化影响这个层面上来看,中国独立动画的发展对中国高校动画专业教学的影响已比较深远了。

二、校企合作的困境

目前国内高校动画专业教学实践活动极为注重校企合作,与动画市场接轨,注重加强建立校内实验室与校外实践基地,“项目进课堂”与“学生进企业”双头并进。自2010年起,动画专业连续四年上榜《中国大学生就业报告》十大红牌专业后,各大高校动画专业的教学改革就很“默契”地以就业率为基准线,以市场需求为首要目标,而当下普通本科高校向应用型转变的决策部署更是为其提供了政策性的环境便利。这样,中国独立动画在学界本来不高的地位就显得比较尴尬了。

加上很多学艺不精的学生把他们一些质量不高的动画作品冠以“独立动画”与“实验”之名,意图对教师进行学术绑架以换取高分,而一些学术修养不高、造诣不深的教师往往对此愤愤不平,并以此为论据诋毁独立动画,由此所引起的师生之间的观念矛盾与不明就里的舆论冲突,对一些高校动画专业在实施与推进教学实践活动的过程中造成了负面的影响,这是非常可悲的事情。

诚然,高校动画专业的教学实践活动以提高就业率为目的,以服务市场需求培养人才这本无可厚非,但是纯粹以学习制作商业动画、服务市场至上,忽略甚至是排斥其他类型动画的行为就显得有点极端。这不仅有悖于高校教育和动画艺术发展的主旨,还会产生很多难以克服的问题。

笔者在此绝不是为独立动画摇旗呐喊。笔者曾于2015年10月参加中国传媒大学的高等院校动画研修班期间随队探访了北京青青树动漫科技有限公司、其卡通动画公司等一线动画企业,在与公司管理高层的座谈中笔者了解到,“校企合作”在目前国内高校动画本科专业的推行并不是很顺利。以其卡通动画公司为例,该公司在制作动画电影《神秘世界历险记》时确实考虑到进行校企合作,但是遇到了问题:本科高校的教学管理制度无法让学生完全按照商业化项目进度进行专业学习制作。这意味着如果以高校教学管理制度为准,带进校园的这部分项目工作无法按期按量完成,就会影响整个项目的进度;如果以商业化项目进度为准,学生的文化课等学校教学活动就会受到冲击从而影响学生毕业。在诸多努力尝试未果之后,其卡通把合作方向转向了管理制度较为灵活的高职学校——石家庄职业技术学院,尔后在双方的努力合作之下项目顺利推进完成。

制度的约束使得高校在推进校企合作时束手束脚,还必须面对教学同质化的问题。这主要有两方面:一是各本科院校之间动画专业教学的同质化,这种形势在强调提升教研水平、突显办学特色的当下显得尤为严峻,尤其是一些三本的艺术院校或综合大学艺术专业在面对评估时,如果没有自身特点很容易被责令整改停招甚至是停办专业;二是高校本科教学与高职学校教学的同质化,如果本科专业不能形成应有的学术高度与文化特色,那么在面对职业培训更加专业的高职学校的竞争时将无能为力。今年全国两会期间,政协委员李志军表示现在“本科生不如技校生”,这种尴尬的局面已经成为严重的问题。

三、当下中国独立动画的面貌

现在距离“闪客帝国”时期已过去了十多年,Flash也从当时主流网页制作与动画软件变成了专门的动画软件Animate。当下的中国独立动画在继承了前辈独立创作与独立思考精神的基础之上添加了很多新时代与年轻的元素。如果说当年的“闪客”们或多或少都带有一点电脑发烧友的技术宅成分的话,今天的独立动画人则把动画与数字媒体、当代艺术融合得更为紧密,独立动画呈现出更加多元化的样貌。

以2014年第二届深圳独立动画双年展为例,此次展览拓展了“动画”一词的既定意义框架和语境,在主题展部分共邀请了来自全球10个国家和地区的38名(组)艺术家和导演参加。作品创作时段从20世纪20年代至今,横跨近百年,展出的作品包括实验动画、纪录片、录像艺术、新媒体、装置、现场幻灯电影表演等,基本涵盖了影像艺术的各种类别和表现形态,把一整套的影像机制纳入展览中,为“独立动画”提供了一种全新的跨界的深入解读。

而一些年轻独立动画人则以青年艺术家的身份活跃于各大国际动画节展,他们凭借其极具风格化的独立动画作品吸引了很多品牌的合作,然后又以此支持自己的动画创作。无论是其动画作品还是与品牌合作作品,这些年轻的独立动画人都不拘一格,极力在诸如动画、纪录影像、装置艺术等更多层面探寻可能的表达方式与表现技法。这些探索实践相较于他们的前辈有了很大进步。

得益于近年来动画艺术的发展以及早期独立动画人的回馈,独立动画活动的参与者也由之前的个人延展到了集體、组织机构与企业公司。譬如之前说过的皮三在自己的公司步入正轨后自己出资、策划发起了中国独立动画电影论坛这样的活动,而深圳独立动画双年展亦来自深圳华侨城创意文化园的主办支持。

四、当下中国独立动画对动画教学实践活动的影响与启示

目前,无法把高校学生在学校内独立完成的动画短片简单地归纳为独立动画,或者说不能把这种行为看作是受到独立动画的影响,即便是他们满足了独立创作与独立思考等条件。我们所讨论的独立动画是基于动画艺术理论中关于动画类型的研究语境之上的,而涉及类型,就需要作品具有该类型的艺术特征,就需要作品具备一定的艺术水准与思想内涵,这对创作者本身的要求是很高的。在这个前提之下,显然全国每年生产的海量学生作业里,只有少数相对成熟的作品能够称之为独立动画。

而当下中国独立动画对动画教学实践活动的影响更多还是在基于方法与形式的层面。它基于当下的互联网环境,在传统动画教学实践活动内容之外探索到了更多的可能。例如,由一群爱好动画的热血青年们所创立维护的独立动画网站AnimeTaste几乎每年都会组织线上的集体动画创作活动,由主办者制定主题并做好关键帧草图,然后通过网络分发给选中的志愿者们进行绘制,约定收稿时间上交,再返还给主办者进行统一剪辑与合成,最后成品在网站上与大家分享。后来,他们还专门为这个动画创作活动取名“冰糖葫芦儿”,并建立了专门的页面(http://bingtanghuluer.com)。

这种方式相当于是把北京电影学院、中国传媒大学等学院动画专业联合作业的形式移植到了互联网上。虽然没有专业教师的指导且是在业余时间操作完成,组织形式上可能会比较松散,但这仍然有很多地方是值得肯定的。

1.专业的、有激情的独立动画人或青年艺术家作为活动组织者,能在某种程度上能够发挥学院专业教师的统筹管理功能,而且他们的年龄与学生年龄较为接近,又具有丰富的动画艺术创作经验,能够保障项目有序、有趣地推进。

2.参与者身份的多元化。除了在校大学生之外,有相当一部分其他的独立动画人、青年艺术家、动画行业从业者、高校青年教师等社会人士参与进来,而且这些人分处在全国不同的城市,在项目实施的过程中思想与灵感的碰撞是十分激烈的,尤其是对于参与项目的高校生来说。这不仅能够拓宽他们对动画艺术的认知视野,还有机会扩展他们在动画圈子里的人际关系。这些都为他们以后从事动画专业相关领域的工作提供了很有意义的经验与财富。

3.活动参与者都是出于对动画的热爱而自愿报名的,这种自主参与的积极性相对较高。因为都有本职工作或者本身的学业要去完成,项目本身并没有任何功利性,因此能够参与进来的都拥有对项目足够的热情,而且能够把控个人时间。相比很多高校教学实践活动中学生的盲目性与应付了事,这更能确保项目有质量地进行。

4.AnimeTaste还负责作品完成之后的展示与推广,这得益于其媒体平台的优势与艺术定位,网站的受众面广而且专业,甚至有很多知名的动画公司管理层与一流艺术院校的教师都是其关注者。作品不仅在其自营网站上进行推广,还在包括微博、微信、豆瓣、优酷、Youtube、Tumble等各种社交媒体与视频网站中推广,宣传渠道十分丰富,形成了非常好的文化影响力。

独立动画人、中国传媒大学动画专业博士生刘书亮也于其创建的动画学术平台“动画学术趴”(http://anim-babblers.com)上开展了类似的集体动画创作项目“耍”系列,以此来致敬一些经典影视动画作品。①笔者作为创作人曾参与过其中两期活动,个人觉得对学生来说这是一次很好的体验,对教师来说,这是一次学习的机会。教师既能够通过这了解当前大学生所感兴趣的艺术文化,又能锻炼和衡量自身的专业技能,而且对于很多非一线城市或非发达地区的高校教师来说,这也是一个拓展视野与专业更新的契机。

同样,对于这些地区的高校动画专业教学实践活动来说,在没有足够质与量的动画企业资源、没有足够发达的文化交流平台的环境之下,利用互联网、抱团取暖未嘗不是一种选择。在四川省,我们看到各大高校的动画专业已经在做着这样事情,成都大学、西南民族大学、成都理工大学等高校集合力量来发展动画教育教学,并逐步形成了具有西南地区区位特点的动画艺术研究平台——四川动漫研究中心,该研究中心现在已经成为了在全国比较有影响力的动漫艺术研究机构。在产业之外构建起关于动画学研究的学术阵地,这既丰富了教学实践活动的途径,又推进了专业学术理论体系的建设,这对于当下的动画教育与动画专业发展来说是一件非常重要的事情。

在2014年杭州中国美术学院举办的国际动漫教育高峰论坛上,除了来自国内外一流艺术院校动画专业的代表之外还出现了一名年轻人——雷磊,他是本文之前所谈到的那些年轻独立动画人中的一份子,也是中国独立动画圈内比较有代表性的人物。此次雷磊被邀请出席并做专题讲演,可以视作中国动画教育已经开始正视独立动画对高校专业教学实践活动所产生的影响。

而对于中国高校的动画专业教学实践活动来说,中国独立动画发展所带来的影响为动画专业教学实践提供了一个有意义的选项。它能够帮助高校动画专业在全国加强“校企合作”、向应用型高校转变的大趋势之下树立起有动画艺术特色的旗帜,而不是卷入工业化、市场化的大流之中。

在当下整体教学体系和课程设置雷同的局面之下,适当地进行独立动画的教学实践活动探索,将有助于找准本土学校动画专业的艺术定位和发展方向,促进办学特色的形成。正如中央美术学院美术馆学术部主任王春辰所说:“独立动画不是一般的商业化动画大片,而是小制作的艺术动画,它的创作基础是艺术观念,功能定位是艺术,精神实质是前卫探索,学术地位是个人美学,其意义并非满足视觉消费的娱乐或意识形态的说教,而是以动画影像的方式在对世界进行艺术的思考和观念的解读。”考虑到中国每个地区城市都有自己独特的文化内涵,只要进行适当的发掘与整合都能找到本土化的艺术美学特征,这些都是需要学校、教师与学生共同努力去发掘的,而不应仅仅停留在视觉表面。

独立动画的介入并不需要从框架上动摇现有的教学计划与课程设置,可以通过一两次有内涵深度、操作性与连贯性强的教学实践活动,慢慢地去激发学生的独立观察与辨别、独立思考与归纳、独立创作与整理的能力,以小见大,从细节做起去赋予近似的教学课程以不同的文化风貌,从点滴积累去构建高校本科动画专业教学应有的艺术高度。

[ 注 释 ]

① 动画学术趴“耍系列”集体动画第2部新大闹画室.2015-11-25,观看地址:http://weibo.com/3899327798/D5x4xBAC

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[ 参 考 文 献 ]

[1] 皮三.独立动画是一种精神[J].颂雅风·艺术月刊,2014(12):90.

[2] 李杰.动画实践教学探索——嵌入式自循环实践系统的可行性研究[J].中国电视动画,2014(5):38-46.

[3] 钟远波.试析实验动画对中国动画未来发展的影响[J].当代电影,2015(11):188-191.

[4] [美]大卫·埃利希.独立动画是不是实验动画[N].中国文化报,2012-12-26(05).

[5] 唐衍武.动画专业实践教学改革研究[J].教育探索,2011(2):64-65.

[6] 顾静芳,全国政协委员李志军.有本科生毕业不能直接上手,不如技校生[EB/OL].澎湃新闻,http://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1440196,2016-03-06.

[7] 程丽仙.当动画成为一种表达方式——首届深圳独立动画双年展侧记[N].中国文化报,2012-12-26(05).

[责任编辑:陈 明]

三维动画论文范文第5篇

春节期间,改编自热播电视动画片的动画电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》获得国产动画电影史上史无前例的票房佳绩。影片投资方上海文广新闻传媒集团(以下简称“SMG”)总裁黎瑞刚更是表示这给了国产动画电影一个很好的信心,“SMG也有心拍摄这部电影的续集”。相关专家表示,由于有了电视剧版本良好的收视基础,以及在孩子中间的广泛认知度,品质不错的电影版《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》获得较高的票房成绩是可预料的,目前该片超过8000万元的总票房说明国内的动画电影市场有很大的空间,家庭群体观影人群的力量再次得到了验证。

电视和电影的“阳谋”

动画制作年产量约4000分钟的广东原创动力文化传播有限公司,早在2004年就创作了系列动画片《喜羊羊与灰太狼》,内容是一群可爱的羊和灰太狼斗智斗勇的故事。总投资超过2000万元的电视动画片塑造了喜羊羊、懒羊羊、灰太狼等形象,不仅套牢了很多小朋友,在一定程度上还吸引了大量成年观众。

和众多动漫公司一样,2004年刚刚创作出《喜羊羊与灰太狼》时,公司更多的是通过参加全国各地展会,打开发行渠道。随着品牌形象的日渐树立,目前已有很多电视台主动找到广东原创动力。目前电视动画片《喜羊羊与灰太狼》已经发行到全国40多家电视台,已播出的600多集收到了很好的收视效果。

原创动力宣传副总监杨雪平表示,《喜羊羊与灰太狼》在济南少儿频道平均收视率高达13.7% ,在杭州少儿频道平均收视率达8.8%,在福建少儿频道平均收视率达17.3%,在北京、上海等地区平均收视率分别达到11.2%、9.5%。

电视收视的良好反馈是SMG看中这个故事并意图将其改编成动画电影的原因之一。电影在原先电视动画片的基础上加入了一些成人化的元素,用来吸引二、三十岁的电影受众,并且请来了参与过《新警察故事》、《无间道》、《宝贝计划》的香港美术设计赵崇邦做导演。

动画电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》情节轻松,在无厘头的对白台词中融入“山寨”、“三聚氰胺”、“微软黑屏”等一系列2008最热门的流行事件和流行语,并且为每一位主人公设计了属于他们自己的招牌动作和口头禅。

SMG影视剧中心运营部主任刘咏表示,电影版“喜羊羊”之所以票房大卖,一是之前电视版积聚了大量观众基础,二是改编电影突破了SMG之前推出的动画电影《风云决》更多聚集在江浙沪地区的有限辐射量,因此该片在贺岁档期间在全国市场范围内表现突出。

“一羊多吃”

对于广东原创动力文化传播有限公司来说,《喜羊羊与灰太狼》已经已经是其旗下的一个品牌产品了。总经理卢永强说:“目前,《喜羊羊与灰太狼》约60%的制作成本已经收回,在已经收回的成本中,出售播映权约占40%,图书音像约占10%,衍生产品授权约占20%,其他约占30%。接下来,出售播映权收回成本的比例会越来越小,衍生产品授权所占的比例会越来越大。”

原创动力公司很早就把目光锁定在了“喜羊羊”后期衍生品开发的授权上。目前,“喜羊羊”的授权领域已涵盖了舞台表演、国际商标和版权授权、商品授权、互联网内容增值服务、漫画图书等多个方面。比如在图书方面,原创动力和童趣出版社合作,针对孩子的阅读特点,推出了多种形式的图书。在此期间,原创动力甚至还组织了一个“喜羊羊人偶剧团”的表演团体,该团体参与了北京、南京、沈阳等地的嘉年华演出。原创动力授权部总监助理骆浩然表示,受到海外剧《芝麻街》的启发,喜羊羊人偶剧团和各地剧院代理开始合作将相关人偶戏搬上舞台。

“喜羊羊”的品牌授权达到了各个可能的方面,各类授权的价格、使用期限、分成方式视不同的领域有所区分。

比如在食品领域,原创动力和杭州佑康食品合作生产喜羊羊雪糕,由于雪糕是季节性比较强的食品,因此授权使用期限为5年左右,以便食品企业可以在一个相对较长的推广期后获得比较好的利润。另外授权生产的喜羊羊朱古力、果汁、膨化食品、棒棒糖也十分受孩子们的欢迎。

骆浩然表示,“喜羊羊”这样的动物卡通形象,在衍生品开发方面可以授权的内容很广泛。卡通形象在创作前期就思考如何与产业结合,设计后期可能会开发的产业类别,是今后动画制作发展的关键。虽然目前国内像“喜羊羊”这样成功的案例并不多,但可以预见的是,作为本土的成功案例,“喜羊羊”或将带动一大批后来者,并为中国动漫的繁荣有所贡献。

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