多媒体艺术论文范文

2023-09-16

多媒体艺术论文范文第1篇

摘 要:多媒体课件辅助英语教学有很多优越性,但也存在着不少的消极影响。工具始终不能替代人的作用,这是肯定的。要充分利用好多媒体课件为远程大学英语教学服务,我们应从课件的设计、内容的设计、创造性思维的设计等着手去下深功夫,才能更好地为教学服好务。

关键词:大学英语;多媒体课件;辅助教学;研究

社会不断向前发展,多媒体技术出现后,广泛地应用到英语教学过程当中。多媒体课件辅助远程大学英语教学应该遵循教学目标渐进化、学习内容系统化、直观视觉形象化的规律。多媒体辅助英语教学有优越性,但不能替代人的作用,会存在着消极的影响。本文就多媒体课件辅助远程大学英语教学进行探索性研究,希望对远程大学英语的日常教学能起到一些辅助作用。

1 多媒体课件在远程大学英语日常教学中的负面影响

1.1 影响人与人之间的交流和沟通。多媒体课件是一种教学媒介,虽然可以提供一个虚拟的学习环境来进行模拟实际交际,但人的喜怒哀乐是不可能完全融入到里面的。运用多媒体技术来进行英语学习,老师与学生之间、学生与学生之间情感交流相对较少,就会形成学生会自我封闭,对学生的身心健康发展是有影响的,不利于全面进步。

1.2 影响学生的学习效果。学习的过程当中是存在比、学、敢、超的、教师在课堂上的表扬、鼓励是学生积极进取的力量源泉。学生能够按计算机的指令去完成任务、菝得兴奋,但这种来自机器的鼓励与来自教师的鼓励和同学之间的竞争压力的刺激是完全不同的两种情况。

1.3 影响教师整体教学艺术的发挥。教师在课前花费很多精力准备多媒体课件,把自己的教学设想、教学重点、难点、教学步骤等都体现出来。但这些课件的模式是固定的,不能随时随地改变,这样,教师在教学过程中的一些新的想法、新的教学理念,就不可能及时充分发挥,学生也不可能与时俱进,吸收更新的知识。

2 多媒体课件在远程大学英语教学中的积极影响

多媒体课件对远程大学英语教学能图、文、声、像并茂,进行大量知识信息的输入是非常有利的,能充分调动学生学习英语的积极性、主动性,提高教学效率和教学质量,改进教学模式,培养学生听、说、读、写、译能力具有很明显的视觉作用,能大幅度提高学生的学习兴趣、知识水平和英语综合运用能力。

2.1 对设定虚拟的英语交际环境有利。有多媒体课件来辅助进行英语教学,能使抽象的、枯燥的、无趣的学习内容栩栩如生展现在面前,成为形象的、有趣的、可视的、可听的动感内容,对英语教学的发展和提高是很有帮助的。在讲解一些内容比较抽象的课文时,为学生提供直观形象的场景,对学生理解、记忆、矫正发音错误是非常有好处的。

2.2 对拓展学生的思维空间有利。通过多媒体技术假设的英语环境,会同时对学生的多种感官起作用,产生一种身临其境的感觉。学生可以进行大量的仿真练习,掌握英美国家人的生活方式、风土人情、文化背景以及语言表达习惯,提高学生的发散性思维、学习兴趣、观察力和想象力。

2.3 对大幅度提高课堂教学效率有利。多媒体课件在制作时,加入了丰富了内容,体现了现行英语教学模式在直观感、立体感和动态感等方面不足的优势,学习者能直观、主动、积极、准确地理解语言和它所展现的语言知识点,学生在一种轻松、愉快、适度紧张的课堂气氛中学习,学习兴趣更浓厚,课堂教学的质量和效果当然就会更好。

3 怎样制作多媒体课件才有利于提高英语教学质量

利用多媒体课件来辅助英语教学,老师应从学校、学生实际出发,制作课件,再在课堂上最大限度地充分使用,才会提高学生的英语学习效果。

3.1 课件设计分析

制作前的分析是相当重要的。根据学生年龄阶段的不同、认识结构上的差别、具体的教学目标进行充分论证,最后确定制作方案。

3.2 教学内容设计

根据分析的结果,结合课件教学设计原则,进一步分解一节课的语言知识点,细化总的教学目标,为课件结构设计做准备。邀请教学经验丰富的老教师,根据教材内容,分析知识结构,勾画知识点之间的逻辑关系,为课件的教学内容、教学顺序、教学重难点的把控提供重要依据。

3.3 教学过程设计

在细化教学目标、确定知识重难点等内容的基础上,对课堂教学的过程也要作详细计划,如何开始本堂课、如何引导学生复习旧知识、如何正式开始进入新内容、如何讲解各个知识点等。教学过程设计是课件设计的核心环节,依据教学内容的特点和教学对象的具体情况,明确采取什么样的教学方法,控制好这一节课的整个教学节奏,提高课堂教学效率。

3.4 培养创造性思维的设计

多媒体课件展示出它的强大优势,使传统的教学方式受到震撼。但多媒体课件技术也只有制作者多动脑筋,不断创新,设计出来的课件才会适应新时代的要求,服务好远程英语的教学,提高学生的英语水平。在多媒体的创造性思维设计中,多考虑设计一些师生之间和学生之间的讨论,培养学生的分析、推理和评价能力,充分发挥主观能动性,调动学生大脑思维,整合各种思维活动,提高思维能力。创造性思维的设计中要启迪学生学习的好奇心和求知欲,为学生提供大量的历史背景、人文地理、风俗习惯等知识,还要有超前的意识,达到提高学生的文化素养和人文素质。

4 结论

只有充分运用多媒体技术,发挥老师的引领作用和多媒体课件的辅助作用,设计好教学课件,在课堂上应用好课件,引导学生进行量多质优的听、说、读、写、译等综合训练,文本、图片、动画、声音和视频影像等多种信息有机地融合,学生学习的兴趣才会浓厚,学习的质量才一定会大幅度提升。

参考文献:

[1]陈振荣.运用多媒体教学提高学生兴趣——制作课件浅谈[J].教育理论与实践,2002(4).

[2]李建昕.利用网络辅助高中英语泛读教学的研究[J].东北师范大学学报,2007.

[3]刘建华.中学英语创新教学——45分钟优化设计[M].湖南:学苑出版社,2004(6).

[4]马颖峰.网络环境下的教与学网络教学模式论[M].北京:科学出版社,2005.

[5]李子运.信息技术与课堂教学的整合[J].中国远程教育,2001(5).

作者简介:隆涛(1967-),男,重庆丰都人,攀枝花学院外国语学院副教授,研究方向:英语教育与语言文化。

多媒体艺术论文范文第2篇

【摘要】当前时期,社会经济水平得到了快速的提高,人们日常生活的物质需求得到了极大的满足,在这一过程中,人们对自身精神文化方面的需求提出了更高的标准,而传统艺术由于形式较为单调,且传播方式较为传统,再加之其他因素的影响,无法满足人们对艺术方面的需要;而随着现代科技水平的不断提高,计算机、网络信息、多媒体等现代技术的广泛应用,带动着数字媒体艺术的不断发展,有效解决了传统艺术中存在的缺陷与不足,同时加强了艺术形式的科学性与完善性,丰富了现代艺术的表达方式,为我国艺术领域整体的进步与发展奠定了坚实的基础。本文主要对数字媒体艺术对传统艺术的美学突破进行分析探究。

【关键词】数字媒体艺术;传统艺术;美学突破

一、数字媒体艺术的具体概述

(一)数字媒体艺术的具体概念

通常情况下,数字媒体艺术的基础是数字化技术,该技术主要是借助现代计算机、网络信息等技术,对光信号、声音信号等方面进行编辑处理,之后再将其转换为数字信息进行储存管理;同时,相关人员还可以将文字、语言等形式的信息向数字形式进行转化,进一步提高信息传输管理的便利性;而数字化媒体艺术主要是将数字化技术与艺术相融合,在丰富艺术表现形式的同时,创作数字化艺术作品,并为人们提供更加新颖的视觉感受与审美体验,为传统艺术的健康发展提供保障。此外,借助数字媒体艺术的应用于发展,还能够对传统艺术美学进行突破,对部分年轻人的思想观念与思维方式进行有效转变,以此来推动艺术领域整体健康稳定的运转与发展下去[1]。

(二)数字媒体艺术的特点

随着人们对精神文化追求的水平不断提高,数字媒体艺术的出现能够有效提高人们的审美水平,为艺术领域整体的进步提供充分基础与保障,其中,数字媒体艺术主要存在以下几方面的特点,分别是:

1.与视听等感官相结合

将传统艺术与数字媒体艺术相比发现,传统艺术的画面主要以静态形式为主,而数字媒体艺术则包含色彩、光影、构图、时间及空间等元素,并不会局限于某一点位,其会随着时间的变化而移动位置,且运动的速度不定,由此而展现出了现代数字媒体艺术的动态美感。

2.以现代先进科技为基础

同时,数字媒体艺术在应用及发展时,对现代先进科技有着较强的依赖性,当计算机软硬件技术得到一定的进步时,对数字媒体艺术的进步同样提供了极大的促进作用,其中3D、VR等技术属于极为常见的几类技术,并与数字媒体艺术进行了有效地融合,借助3D技术的应用,能够令观众更加直观的感受艺术作品的景物与气氛,而通过应用VR技术,可以促使观众更加深入的融入艺术作品中,进一步促进现代数字媒体艺术的进步与发展。

3.缺乏足够的完整性

众所周知,当某一艺术作品在创作过程中,其自身意图主要是通过创作人员所赋予,并根据创作人员自身的思维特点、行为模式等方面对艺术作品的长度等方面进行管控,由此而对作品自身及传统艺术整体领域的发展造成一定影响;而随着数字媒体艺术的应用于发展,当艺术作品在创作及播放时,人们可以根据自身的思维模式与喜好特点等方面对其进行评论修改,导致这些作品没有进行终结处理,缺乏足够的完整性,在另一方面能够对观众审美及创作等方面的需求进行了有效满足,为现代艺术领域整体的进步与发展提供了充分的保障[2]。

二、数字媒体艺术的具体优势

同时,借助现代先进科学技术的应用,当数字媒体艺术在创作及发展的过程中有着极大的便利,再加之计算机、网络信息等现代技术与设备广泛应用于人们日常工作生活中,数字媒体艺术同样能够对人们日常生活习惯于行为模式等方面造成较大影响,为现代数字媒体艺术领域的进步与发展提供了较大的促进作用。

(一)虚拟、综合性方面的优势

研究表明,当数字媒体艺术作品在进行创作的过程中,相关人员可以借助数字化技術的应用,根据自身的想法进行模拟还原,同时提升作品视觉、听觉方面的效果,强化提高作品自身的艺术表现形式,充分发挥出数字媒体艺术的虚拟性优势;同时,由于传统艺术作品在创作时技术水平较低,且缺乏丰富的表现形式,导致作品自身质量与精度较低,而通过加强数字媒体艺术的应用,能够借助数字化技术对传统艺术表现形式进行丰富完善,并加强艺术性与数字化之间的充分结合,保障艺术作品整体的质量与精度,由此而体现出数字媒体艺术的综合性优势。

(二)高效、交互方面的优势

由于数字媒体艺术的基础是数字化技术,该技术在应用时能够快速有效的将信息传递至接收方,且操作简便,应用于数字媒体艺术中能够有效提高工作效率与质量;同时,利用数字化技术对艺术作品进行创作室,还能够减少手工操作的数量,以此来降低创作人员自身的工作强度与压力,为作品自身内容进行丰富完善,从而促进现代数字媒体艺术整体的健康发展。

此外,由于数字化技术在应用时能够快速有效进行信息传递工作,而在对艺术作品进行创作的过程中,创作人员可以借助该技术,促进艺术之间交流沟通水平的提高,并加强作品内容与空间等方面的交互,提高资源利用率,充分发挥出艺术资源自身价值,为数字媒体艺术及行业整体的进步与发展奠定坚实的基础。

三、数字媒体艺术对传统艺术的美学突破

在现代社会运转过程中,计算机、网络信息、多媒体等技术在人们日常工作及生活中有着极为广泛且深入的应用,并对人们日常生活水平的提高发挥着极大的促进作用;传统艺术由于其技术水平及视听感受等方面存在一定的缺陷,无法满足现代人们日常生活精神文化方面的需求;而数字媒体艺术主要以数字化技术为基础,其技术水平较高,且符合现代人们日常行为及思维方面的模式,同时为人们提供更加直观且丰富的视听体验,在最大程度上满足了人们精神文化的需求,由此而实现了传统艺术美学的突破[3]。

(一)满足社会大众艺术审美的体验

经过对大量传统艺术的调查发现,由于传统艺术作品在创作的过程中,其创作人员自身技术与文化水平较高,由此导致作品自身水平较高,与社会生活实际存在较大的差距,普通人群无法有效感受作品内容及氛围;而随着数字媒体艺术的应用,有效降低了艺术作品的水平与高度,促使普通人群可以充分了解作品内涵,极大满足了社会大众的审美需求;同时,相当一部分艺术作品是有普通人群所创作,贴近实际生活,对社会大众艺术审美需求提供了极大的满足,为现代数字媒体艺术的进步与发展提供了极大的促进作用。

(二)对传统艺术审美逻辑进行突破

通常情况下,当传统艺术作品在创作的过程中,创作人员将自身的思维融入其中,而人们则需要具备较高的审美逻辑对作品进行了解,明确作者自身的情感等;在这一过程中,通过加强数字媒体艺术的应用及发展,相关人员在创作艺术作品时主要运用非逻辑性思维,且作品内部的表达方法与素材数量与类型较多,在对这些作品进行欣赏时,凭借传统审美逻辑无法充分体会作品内容与含义,由此而体现出数字媒体艺术对传统艺术审美逻辑的突破。

(三)为人们带来超现实的艺术体验

研究表明,当传统艺术作品在进行创作时,由于技术水平等因素的影响,其创作材料、设备、方式及灵感等方面都需要以现实事物为基础,由此导致艺术作品自身有着较强的局限性,当人们在观看作品时,缺乏足够的新鲜感,由此而影响着传统艺术的进步与发展;而数字媒体艺术作品在创作时,相关人员可以借助数字化技术的应用,为人们描绘出一些新颖、超现实的作品,为观众人群提供充分的视听体验,进一步提高了数字媒体艺术的发展水平。

(四)提升艺术审美体验的开放性

除了以上内容之外,當传统艺术作品在设计创作时,其工作内容及流程等方面大多是由创作人员独立完成,相关作品具备较强的完整性,观众人群无法有效参与其中,在一定程度上影响着艺术领域整体的进步与发展;为此,相关单位及人员可以加强数字媒体艺术的应用,通过加强与观众的交流,明确艺术作品所存在的缺陷与不足,并对其进行及时修改与完善,有效提升艺术审美体验的开放性,在满足社会大众审美需要的同时,促进艺术作品自身的健康发展[4]。

四、总结

综上所述,随着时间的推移,人们日常生活的水平得到了极大的进步,物质方面的需求得到了充分满足,由此而对精神追求提出了更高的标准,在这一过程中,由于传统艺术技术水平等因素存在较大的缺陷,无法有效满足人们的需求;为了解决这一问题,相关单位及人员需要加强对数字媒体艺术的了解应用,结合现代计算机、网络信息等数字化技术的应用,加强数字媒体艺术自身交互性、虚拟性、综合性及高效性等优势的发挥,确保在最大程度上满足人们精神文化的发展需求,并对传统艺术美学进行突破,推动我国现代艺术领域整体的进一步发展。

参考文献:

[1]罗丹.数字媒体艺术的新美学特征表现与应用研究[J].传播力研究,2018,(08):185.

[2]王余烈,熊倪.数字媒体艺术中再现性时间艺术的研究体现[J].中国文艺家,2019,(09):289-289.

[3]李晓.数字媒体艺术的新美学特征表现与应用研究[J].卫星电视与宽带多媒体,2019,(21):118-119.

[4]杨舒文.数字媒体艺术的美学价值研究和省思[J].四川戏剧,2020,(02):12-15.

作者简介:

彭宏芬,女,汉族,湖南郴州人,本科在读,研究方向:视觉艺术策划。

多媒体艺术论文范文第3篇

关键词:数字媒体艺术;设计特征;影响

随着数字化信息的快速发展,传统单一的媒体艺术设计表现形式,已经不符合社会的发展需求,当今只有充分将数字化技术手段与艺术设计相结合,才能更加够有效地发挥数字化技术手段在数字媒体设计的作用。通过对数字媒体设计的特征的研究,分析传统艺术设计的影响,有助于推进传统艺术设计的快速发展,使其融入大数据时代的发展步法中。

1数字媒体艺术的设计特征

数字媒体是通过数字化手段实施媒体艺术设计的一种新型设计方式,为传统媒体艺术设计提供了新型造型语言以及语句表达方式,从而丰富传统媒体艺术设计的内涵与模式。因此对数字媒体艺术的设计特征认识十分重要,下面对数字媒体艺术的部分设计特征进行概述。

1.1交互性与高效性

作为数字媒体艺术的主要设计特征之一交互性设计,主要体现有以下三个方面,首先,计算机是一个大型的数字化数据库,通过计算机终端和网络等设备,设计师能够从大量的数字化数据中随意选取游泳的设计素材,为媒体艺术的制作提供有效资源。其次,数字化通讯技术的发展,为设计师提供了线上和线下的交互式、多元化的信息交流,不仅能够充分展现数字媒体艺术的交互性特征,还能够使设计师从交互式的信息中获取创作灵感,以便设计出特色的数字媒体设计[1]。最后,数字媒体设计具有广阔的艺术创作空间以及独特的数字化形象,并能够将传统单向的设计过程转变为双向的设计过程,实现多层次、多领域的交流合作、资源共享等。

高效性,高效性是数字媒体艺术制作最显著的特征之一,计算机数字化信息技术,为设计师提供了较多便利数字媒体艺术制作素材,有助于提高设计师的工作效率。数字媒体艺术制作的高效性主要体现为以下几点:一,能够利用数字化技术易传播与易制作的特点,提高制作的速度,使设计出来的作品能够快速出现在屏幕上,从而提高工作效率。二,数字媒体技术能够利用网络技术的复制粘贴功能,实现群体复制扩展,在数字媒体设计过程中,设计师可以将传统个体创造扩展为全体复制,节省相同个体绘画制作过程,用数字化代替传统繁琐精细的制作,减少设计制作过程中的重复劳动,此举不仅能够降低设计师设计制作的工作强度,还能提高设计的时效性,从而激发设计师的工作热情。

1.2综合性与虚拟性

数字媒体艺术具有虚拟性,通过数字化技术能够实现夸张、渐变、光怪陆离的画面设计,将平面设计转化为立体设计,充分利用数字化技术所提供的虚拟手段,准确表达出设计师真实的设计意图[2]。创造出传统媒介形式难以表现出的设计作品,丰富设计元素,激发设计师的创作灵感,扩大设计师的创作思维空间,提高设计师的创作能力。

综合性,数字媒体艺术的综合性较好理解,通过数字化技术,能够综合设计文字、动画、图片、视频、声音等多种表现手段,将设计师的设计意图生动形象,多方位,多角度的表现出来,达到图文并茂的设计效果,丰富设计形式,增加传统媒介无法展示的新型设元素,增添新型设计功能,将艺术与技术巧妙结合起来,形成新型的艺术创作形式。

2数字媒体艺术的设计特征对传统媒体艺术设计的影响

2.1丰富设计内容

数字媒体艺术的设计特征对传统媒体艺术设计的影响之一是设计制作内容的多样性,数字媒体艺术内容更新快,包括新颖的艺术形式,新鲜的表现手法,新奇的艺术构思等,通过新鲜元素的冲击,能够开拓设计师的视野,从而转变陈旧的单一的设计观念,进一步拓展设计师的创新思维能力,丰富设计内容[3]。受当今数字媒体艺术的影响,丰富传统媒体艺术设计内容主要体现在以下几个方面:一,信息传播形式与载体多样化,为传统媒体艺术造成了冲击,突破了传统载体展示的僵化思维,从而丰富了设计内容一设计制作形式。在新媒体时代下,信息传播途径发生了较大转变,网络,互动媒体,交互游戏等都能够成为信息传播途径,通过多种传播途径能够开拓设计师视野,使设计师接受新鲜事物,打破设计师的僵化思维,提高设计师创新设计能力,从而丰富设计内容。二,数字媒体设计具有时代先进性,能够促进传统艺术设计发展,为设计内容增添时代特色。数字媒体艺术是数字化时代发展下的产物,具有突出的时代特征,其表现形式多样化,信息容量大,科学技术性较强,通过对数字媒体艺术的相关特征深入的认识,能够促进传统媒体艺术设计新的发展,注入新鲜血液,丰富其设计制作内容。

2.2延伸设计思维能力

数字媒体艺术的延伸设计思维能力也非常重要,设计的精髓就在于构思,通过对数字媒体艺术的设计特征的认识,能够为设计师增添新的创作灵感,延伸设计师的设计创作思维能力。在数字化技术广泛应用的情况下,数字化智能化技术代替设计师完成了大部分工作,对设计的工作方法,设计效率,表现形式等方面都带来了崭新面貌,从而也对传统媒体艺术设计产生了巨大影响。受当今数字媒体艺术的影响,延伸式的设计思维能力主要体现在以下几个方面:一,现代化数字化科技的不断发展,新数字科技载体产品层出不穷,对传统媒体艺术设计产生较大冲击,促使传统媒体艺术设计需不断吸纳新鲜视觉元素,延伸其设计思维能力。由于数字媒体艺术的影响,传统媒体艺术设计接受到新的设计形式,表现手法以及组织方式,如此,在很大程度上为传统媒体艺术设计增添了新的艺术创作构思,扩展了设计师的思维,延伸了设计师的设计思维能力。二,数字化技术是一种便捷先进的工具,为延伸设计思维能力创造了条件,数字化技术具有现代信息元素,能够使设计的产品具有智能化特点,使产品设计更加具有人情味,从而为传统媒体艺术设计提供了新的设计思路,使设计思路更加广泛。

2.3提升设计手段

数字媒体艺术的设计特征对传统媒体艺术设计的影响主要还表现在对设计制作的手段提升上,受到当今数字媒体艺术的启发,传统媒体艺术设计手段得到较大提升,不仅提升了传统媒体艺术设计技术手段,还降低了传统媒体艺术设计制作手段的局限性。当今数字媒体艺术的提升设计手段主要体现在提升了产品设计、构思、制造、使用的一致性与连贯性,使传统产品更加人性化[4]。传统媒体艺术设计主要依靠设计师手工绘制设计方案与设计图纸,在设计完成后,在根据动态图设计功效,最后依据使用者的反馈结果了解设计成效,如此一来,设计者的设计制造是缺乏连续性。而新型数字化媒体艺术设计运用了数字化设备和技术手段,不仅修改容易,设计效果也较为稳定,能够更加有效提高设计制作的贯性。

综上所述,研究数字媒体艺术的设计特征对传统媒体艺术设计的影响具有着重要的意义,通过阐述数字媒体艺术的设计特征,研究对传统媒体艺术设计的影响,能够更加有效地将当今先进的数字化技术与传统媒体艺术设计进行有机融合,从而提高设计能力,丰富设计内容,以便促进其发展。

参考文献

[1]龚彦.数字媒体技术解决方案发展及展望[J]. 现代电信科技. 2015(Z1)

[2]任斌.艺术与数字技术相结合的新媒体艺术设计[J]. 西北大学学报(哲学社会科学版). 2013(06)

[3]潘驰宇.信息社会计算机对设计和艺术设计的影响[J]. 艺术教育. 2014(03)

[4]胡刚.数字媒体艺术的办学定位和教学模式探析——以邵阳学院艺术设计系数字媒体艺术专业建设为例[J]. 大众文艺. 2013(14)

多媒体艺术论文范文第4篇

摘要:“互联网+”时代来临,“动漫设计”课程传统的教学模式与教学形式受到不断冲击,我们怎样才能突破传统教学模式瓶颈,构建适合信息化新时代需求、学生需求的崭新的教学模式是高职高专图形学专业老师所面临的新研究课题。文章以南充职业技术学院为例,对“互联网+”视角下“动漫设计”课程教学模式的探索与实践进行初步研究。

关键词:互联网+ ;动漫设计;模式创新

开放科学(资源服务)标识码(OSID):

随着21世纪的到来,人类迈入数字媒体信息化革命时代,我们也迎来了“互联网+”技术高速渗透入各行各业的时代。中国的教育业也因为“互联网+”技术的高速高效发展而进入到一场基于电子信息技术的更伟大的变革中。这也意味着教育内容的持续更新、教育样式的不断变化、教育评价的日益多元化。

二维动漫设计作为一种可以融合声效、音乐、动画、视频以及各种有趣的界面为一体的交互式多媒体技术,其教学课程的目的是以市场就业为导向,培养出适应动漫产业发展要求的、能为企业服务的专业技术人员,帮助学生学会利用二维矢量构图软件呈现现出高品质的网页动态效果。

《Flash动漫设计》是高职院校图形图像学科的核心课程。如何更好地教授该门课程,是专业教师应该认真思考的问题。这不仅要求教师必须具有较新的相关图形图像设计和多媒体知识的理念,同时需要对旧的教学模式进行一系列的教学改革,满足市场,满足企业对新型实用人才的需求。本文从南充职业技术学院数字媒体技术专业“动漫设计”课程的角度,对“互联网+”视角下的“动漫设计”课程教学模式进行初步的探析探索。寻求课堂教学方式及教学组织模式的突破,完善该课程教学模式的优化。

1 “动漫设计”课程教学模式创新的背景

随着国内动漫产业的飞速发展,市场对动漫人才需求的逐步增加, Flash动漫设计课程也被纳入我校数字媒体技术专业的主干专业课程进行教学。动漫设计课程是一门数字媒体技术与艺术设计相交叉的课程,是一门偏重培养学生实践设计能力的专业类课程,通过Flash 动漫设计课程的学习不仅可以拓展他们的想象力和思维能力,也有利于创新设计能力的培养,同时可以开阔视野。

“动漫设计”课程的教学目的是培养具有良好的思维能力、构图能力和创新能力,具有良好的团队协作能力,熟悉动漫行业专业知识与技术实现手段,适应影视多媒体动画和游戏产品制作生产一线的工作需要技术技能人才。“动漫设计”课程对培养学生的设计思维及动手能力的要求是非常高的。同时要求学生对配色,构图,美学有一定的理解、欣赏和运用能力。

2 “动漫设计”课程教学现状分析

目前“动漫设计”课程的教学大多采用的单一枯燥的现场课堂授课的方式,较多的理论灌输以及老师教什么,学生做什么,无法变通的现象时常可见。较为常规的教学方式是以教程为基础,教程目录为导航,讲解教程上的基本实例。在这种单一教学模式下,“动漫设计”课程教学设计理念相对落后,教师仅完成了“动漫设计”课程教学的理论知识的传授,而对课程创新的实践、影视动画和互联网游戏产品的制作根本无暇顾及,不利于学生达到知、思、行的统一,无法实现该课程真正意义上的设计和创新的教育目的。

以南充职业技术学院动漫设计课程为例,该课程教学模式基本上是以上多媒体課加上机实践的方式,上课和上机的学时比例分配是以上课和上机对半分的方法,而相应的一个知识点需要大量的实践时间去理解,学习,转换成一种设计,一个作品。而有限的上机时间不能完全满足学生的需要,同时Flash课程存在着知识点分散,连贯性弱等问题,导致一些同学只会简单的模仿或者若干效果的拼凑,而不会改变和灵活运用,更不能实现复杂的动画效果甚至效果重叠。对Flash 动漫设计课程虽然学生非常感兴趣,但是教师无法从现有的课本上找到一种学生普遍可以接受的教学模式进而无法让同学们感受到知识点之间的联系,学生只能静观其变“饭来张口”,无法独立思考与总结,无法将各个技法与效果灵活运用,这样一来学生作品很单一,学习过程只是简单地使用工具、模仿操作老师教学的实例,学生的知识和技能不能得到很好的扩展和发展,更别提创新了,这种只求模仿而忽视创新能力培养的传统教学模式,重在知识点的传递,却忽视了能力的培养。课堂教学的最终效果很不理想。

如何在“互联网+”环境下走出Flash教学固有的困境,培养出能够独立完成动漫设计、动漫编辑、动漫创作等创意任务的高素质、专业技能人才。这就需要我们对Flash 动漫设计课程从教学内容、教学模式、综合实践、教学资源库建设等方面进行探索与改革创新。这也是本文研究的重点。

3 “互联网+”在“动漫设计”课程教学中的应用

本文建立了“互联网+”视角下“动漫设计”课程的教学新模型,在保留原有的课堂教学方式的情况下,紧密结合互联网虚拟现实技术及云平台技术,从多个不同角度对“动漫设计”课程的原有教学模式进行改革,建设“动漫设计”课程教学新模式,更好地为数字媒体技术专业教学服务。

3.1  课程内容模块化

利用“云平台”技术建立新的教学环境,在教学云平台中,把学校、老师、学生集中在云端,构建信息化的教学服务平台。从创意开发训练、设计思维训练、表现能力训练3个角度进行模块化的课程内容的设置,重视学生对构图色彩表现能力、思维创新能力、知识的转换能力。对所有课程内容进行整合,使得教学设计更适应市场对人才的需求。

“Flash动漫设计”课程分为四个内容教学:图像构图和色彩配比课程、动漫设计理论课程、动漫成品案例课程、动漫软件技能提高课程。同时,增加技能实践类课程在整个教学课程中的比例,更加重视理论课程与技能实践课程的转换。课程内容模块化可以让学生参与案例分析,从理论到技能实践加以学习,最终取得更好的教学效果。所有的教学案例和课程知识点都可以存储在教学云平台上,同时利用教学云平台系统可以给学生提供作业布置和作业批改环节,这样的教学模式更能够真正让学生掌握技能学到知识。

3.2  教学互动平台化

利用“云平台”技术建立新的教学环境,为学生和教师提供了一个更好的互动平台。通过建立教学互动平台,学生可将学习中遇见的问题及时反馈到教学互动系统中,教师也可在该系统中对问题进行解惑答疑,形成课程教学问题反馈答疑体系。该体系的建成,将使学生了解到在Flash动漫设计课程中的难点和重点,什么地方问题出的最多,关键注意点在哪里,从而使学生从对课程的基础知识和实践创新更加深刻的认识。更加利于设计思维、重组能力、技能表现能力的培养,帮助学生巩固学习内容。

3.3 毕业设计项目化

毕业设计题目的制定和指导教学是高职教育“动漫设计”课程环节中较为重要的一部分,通常情况下毕业设计一般由老师指定题目,学生利用Flash软件制作动漫短片。在将毕业设计项目化的情况下,要求学生根据相关企事业的实际工作需求案例进行毕业设计。通过与相关广告公司、企业合作, 实现“定单式”人才培养 ,既满足广告公司对动漫设计专业技能型人才的需求 ,又能将动漫领域的实用技术引入到高职高专的实践教育中。同时,我院教师也可以深入企业 ,了解企业发展动态 ,技术转型及管理转型,及时调整实践教学内容和方法。将工作案例共享在这个系统平台上,学生可以根据自己的实际能力选择部分案例作为毕业设计。让毕业设计更加贴近企业的实际需求。也为学生毕业更好地融入社会提供帮助。

3.4 教学评价在线化

“互联网+”视角下的云平台技术的运用与搭建使教学不再是单一的学校教学,企业、社会也将成为教学评价体系中的一环。在云平台中对学生的评价体系分成三个部分:教师评价、专家评价、企业评价。学生完成的作业和毕业设计提交到云平台上成为共享的公开信息。该课程最终考核成绩由3个模块共同评价,突出了教学评价在线化、评价主体多元性、考评结果科学化,凸显了“动漫设计”考评模式的特色。

同时,还可以在云平台中建立学生对教师的评价系统,让学生通过互联网平台对教师的教学过程进行评价,使教师评价更为合理、客观,同时也可以让教师及时地对教学方式方法进行整改和完善。

3.5  教学资源共享化

在教学云平台上,采用教学资源共享的方式,将全部教学资源实时共享,开设“微课”后,学生可以利用云平台反复点播所学课程,教学方式更加多元化,也方便学生在课后自主学习知识。学生在课堂上听老师讲授基础知识部分,同时课后可以进入教学云平台中的相关教学内容进行学习。可以在线给老师提出问题,老师在线回复。最后将作业提交到系统里,接受专业教师、专家、企业三方的共同评价。

4 “互联网+”在“动漫设计”课程教学中的意义

互联网技术的深入发展,给课堂教学提出了新的挑战,但同时也创造了更多的机会,“互联网+动漫设计”的课程教学应用,可导致教学内容和教学方法及模式的深刻变革,教师必须能合理的熟练地运用高速发展的互联网技术,更新完善自己的教学观念,提升教学质量,促进观念的转变,全面实现教学的现代化。但是同时,也正因为互联网技术的发展,我们在培养老师,制定教学内容和教学方法的时候不必都要白手起家,从零起步。可以充分利用互联网共享的优势,在已有的优秀理念、方法基础上,结合自身的条件对现有的教学内容和课程进行改造和重组,从而有效的整合出最适合学生的一套新的教学模式。这也充分的体现“互联网+”的创新特色。这種创新因为有互联网的参与,有多种混合技术的帮助,给教学专业发展带来新的思路和体验。

5结语

总之,随着互联网技术的深入发展,高职院校的Flash动漫设计教学需要大胆创新和变革,教师不仅需要基于该学科特点,不断调整教学内容,并创新改革教学模式,提升教师的教学水平与质量。同时利用“互联网+”技术,结合动漫设计的特点及数字媒体技术专业的培养方案,形成教学体系模块化、教学互动平台化、教学评价在线化,教学资源共享化从而形成新的动漫设计课程教学模式。随着“互联网+”技术进一步发展,在未来的动漫设计课程教学中可以尝试将更多新的互联网技术应用到教学中,进一步完善该门课程的教学模式。

参考文献:

[1]  林德顺.《Flash 动画设计与制作》课堂教学设计探究[J].广西轻工业,2011(10).

[2]  李振华,郑琳川.《Flash动画设计与制作》课程设计与实践[J].软件导刊,2014(3).

[3]  刘敏,黎晓凤.《Flash动画设计》课程建设的研究与探讨[J].沿海企业与科技,2012(1).

【通联编辑:唐一东】

多媒体艺术论文范文第5篇

[摘 要] 电子屏幕媒介突破了纸媒介的生产时间、生产耗费和视觉呈现等方面的局限。融合了字、声、图的电子屏幕媒介对文学出版的影响主要表现在三个方面:促使新文学类型出现,使文学中的文学形象更加直观具体、类型化;促使文学产品以文学形象为轴心向影视艺术产品转换;改变了文学出版物的形态。电子屏幕媒介求真求美的发展,促使文学出版物的审美不断变化。

[关键词] 屏幕媒介 文学出版 传播 审美

Screen Media and Literary Publishing

Yan Huailan

(School of Cultural and Communication, Guangdong Ocean University,Zhanjiang,524088)

[Key words] Screen media Literary publishing Communication Aesthetics

电子屏幕媒介诞生之初,并不是应用于文学,而是应用于影像艺术。电子屏幕媒介的优势主要在于传播图像符号,从这个角度说,屏幕是人的视觉感官的延伸。但是电子屏幕媒介和影像形象具有先天的视觉直观性,这与文学出版物中的语言文字符号和文学形象的视觉性有相通之处,而且从媒介的功能看,屏幕媒介传播有语言文字符号,屏幕实是纸媒介的变体。所以随着电子屏幕媒介的发展,它也就成为文学出版的重要传播媒介。数字出版成为主导,文学出版与电子屏幕媒介的关系也越来越密切。

1 电子屏幕媒介

电子屏幕媒介的出现是对出版中纸媒介局限的突破。

首先,纸媒介有出版生产时间上的局限。纸媒介出版物的生产周期(策划、审稿、编辑、排版、校对、印刷、装订、发行等所需的时间)一般很长,越是严肃的内容需要的时间越长过程越繁琐,这限制了书刊的及时出版。特别是科技期刊,在国内的科技期刊上论文发表的时滞平均高达14个月,据统计表明,一般科技文献的半衰期都在10年以下,一些活跃的生长点上的科技文献,半衰期往往只有2—3年,所以,一篇有价值的科技论文发表时滞若为一年或两年,恐怕其价值也就所剩无几了[1]。纸媒介出版在时间上的局限需要改变。

其次,纸媒介生产耗费资源污染环境。纸媒介的材料是纸张, “中国纸和纸板的生产量和消费量均居世界第二位,仅次于美国”[2]。而近年来,纸张、印刷、人力等价格一直在涨,无形中加大了图书出版的成本,最终又转嫁到购买者头上。纸质印刷读物的局限是全球性的,传统的文字传播载体具有这些不可克服的缺点,“传播时限较长,资源耗费巨大,信息数量贫乏”[3],这内在地要求出版物的载体形态发生变化。电子技术的发展使无纸读物成为可能。纸质印刷媒介在全球范围内开始走下坡路,纸质印刷出版业成为夕阳产业。“文字传播载体的发展趋势:信息储存剧增,查阅快速方便,表达直观生动,知识资源共享,促进知识创新”[4]。文字传媒的新媒介,就是当下普及的电子媒介和网络媒介。

再次,纸媒介中的符号以文字为主,有视觉单一性的局限。纸媒印刷术生产的大量书报刊产物进入人类的生活,纸媒和文字符号从生产、传播和接受上讲,是视觉文化。视觉性的纸媒文字传播方式,促进人们思维发展的同时,也把人类的精神交往限制在视觉的范围之内。人类与印刷在书报刊等纸质媒介上的文字符号和图像符号之间的交流变得乏味单调,相当多的非文字图画的信息被排除在交往传播之外,人类视觉感官的畸形发达违背了人类复杂多样的全息化交往方式的需求。马克思从以人为本的角度指出:“眼睛对对象的感觉不同于耳朵,眼睛的对象不同于耳朵的对象。人不仅通过思维,而且以全部感觉在对象世界中肯定自己。”[5]文化的发展迫切需要一种新的精神交往媒介的出現。电子出版物使字、声、图紧密结合,语言与文字表达互相呼应,多样的符号和生动的形象,激发了人们的好奇心,满足了人们的多样化趣味性需求。

电子屏幕媒介就应时而生。经过近百年的探索,人们发明了各种电子媒介,成功地记录并传播了声音、文字、静止图像和运动图像。传统印刷媒介时代的载体——纸张的种种局限,被光电磁材质的各种电子媒介突破。电子屏幕媒介凭借着突出优势,迅速占领人类社会的生产生活。

从本源上考察,广播和影视等电子媒介技术最初是作为传递军事信息、即时通讯、视觉奇观、新闻资讯等的媒介工具而在小范围内使用,但是广播中的声音和影视中的影像,对于塑造更加鲜活生动艺术性形象的得天独厚优势,很快就被人们发现并利用,广播和影视也就迅速发展催生出新的文化商品和艺术类型。广播的表征媒介是声音,其本质上是声音的艺术;影视的表征媒介是影像,其本质上是影像的艺术(无声电影仍然是电影,但没有影像就不能称之为电影)。广播和影视艺术的艺术媒介是声像,现实中的声像被以电、磁、光等的介质记录、存储、输出,其所依托的物质材料媒介是电力机器。依托于电子媒介的广播和影视艺术是综合性的艺术,其中还有语言的部分,就是广播文学、影视文学,恰如戏剧艺术之于戏剧文学,歌唱艺术之于诗歌,说唱艺术之于话本。

19世纪后期和20世纪前期是机械化印刷纸质书报刊媒介的巅峰时期,也是纸媒文学出版的黄金时代。这段时期广播、电影和电视等电子媒介诞生,被称为是大众传播媒介。所谓大众媒介一般是指有专职专业的编辑人员运作的、用专门的制作机器进行复制物质性文本作品或传播信息符号的传播组织机构,如报社、出版社、电台、电视台等。大众媒介是从媒介受众面广泛为一般社会民众的角度对机械印刷书报刊纸媒和广播电视电影电子媒介两种形态媒介的概述。相比文学以往的三种传播媒介:身体发声器官、实物、纸媒介,大众传播所用的电子屏幕媒介至少有四个方面的传播优势:几乎能表达人类所有的思想和感情,能永久记录存储人类社会所有的事件,能将信息事件传播至几乎所有的人类活动空间,而且能普及到社会上几乎所有的年龄和阶层的受众。以具有这些特征的电子屏幕媒介为工具,文学出版在选题、创作、传播、接受等各个层面都必将发生新的变化,文学出版物的形态、审美也必然呈现新特征。

2 电子屏幕媒介对文学出版的影响

20世纪80年代,计算机进入人们的日常生活;1990年代互联网问世,互联网和通讯技术发展迅速将人们带入网络世界。电脑和网络是电子脉冲或“比特”(bit)处理信息的数字媒介,相比人类的身体媒介、纸媒介和电子媒介,数字媒介具有无可企及的优势:迅捷、仿真、互动,它迅速地将人类现有的印刷、广播、电影、电视、手机、摄像机、播放器等媒介形式全面数字化,将人类现有的文学、绘画、雕塑、电影、电视、戏剧等艺术文本纳入数字世界,21世纪进入数字媒介时代。多媒体和超媒体是21世纪数字化网络媒介的代表。就传播学的范围讲,多媒体,是指使用数字压缩技术对声音、图像、文字和数据进行一元化快速处理和传输,把多种电子媒介结合起来的双向信息传播系统。超媒体中,以超文本的形态链接着文字、声音、图像、视频、动画和程序等各种信息文本,与传统的线性寻址的信息系统不同,人们能够随时共同输入、阐释和下载分享信息,具有非线性的灵活访问信息的方式,目前使用普遍的是万维网和流媒体。超媒介文本的动态性与交互性打破了传统纸质印刷媒介的严肃稳固,作者与读者的身份具于一体,在写、传与读的行为上获得了前所未有的自由。由此超媒介文本具有新的实用价值和审美价值。

在处于互联网状态的数字媒介中,各种形态的艺术构成要素相互渗透,艺术的形态受数字媒介影响有了不同程度的改变,而且出现通过网络传播的新媒介艺术形态。例如,建立在电脑和软件基础上的游戏,包含文学构成要素在内的模拟性广播和数字影视艺术,网络文学、手机短信文学、微博文学、微信文学成为数字文学的主体。随着数字媒介处理文字、声像符号能力的增强,数字艺术的融合性越来越显著。例如在手机微信创作中,文字、图像、影像和声音等表征符号就处于交相融合难分伯仲的情况。

纸媒介出版中,文学活动的创作、传播和接受各环节都是抽离出来独立进行的,这种情况也存在于网络化的数字媒介环境中的文学活动。但数字化网络媒介环境中文学出版活动的特征却是,创作、传播和接受各环节不但能分开进行,还能够跨越空间同时进行。数字媒介的联网功能和即时信息传播功能,能够把作家和读者实时性地连接在一起进行即时沟通和在线互动。传统的“作者—作品—读者”的线型单向流动模式被彻底打破,形成新的“作者—作品—读者”的环型双向流动模式,多人同时创作、创作阅读同步。这种去中心的交互主体性文学活动,恰是麦克卢汉所说的人类的重新部落化。

多媒体和超媒介这样的新型数字网络屏幕媒介的出现,加速了文学出版及其要素发生巨变。在电子媒介和网络媒介基础上发展的屏幕媒介对文学出版及出版物的影响,主要可以从两个方面考量。一是屏幕媒介对文学出版物的文字文本形态和形象形态的影响。二是屏幕媒介毕竟主要是活动影像和连续音频的媒介,而不是语言符号为媒介的文学的媒介,屏幕媒介對文学出版的影响就还表现为影视媒介中的文学与纸媒介中的文学形成鲜明对比,从而促使文学出版向影像产业的靠近、转化,应用广泛的就是文学的影视改编、影视同期书的出版、文学作者纷纷转向影视编剧、文学作品影视故事化等。

从第一个方面看,首先,屏幕上书报刊的阅读与传统纸本书不同,阅读者用滑动鼠标、敲击键盘或点触屏幕的行为替代了纸质书的翻页。其次,电子书刊的阅读,除了阅读文字,图像、声音、影像等文学文本的构成要素也是阅读对象,因而屏幕阅读是包含视、听、读三重含义的、立体的、动态的获取信息的方式。再次,读者还可以根据个人的喜欢,设计适合自我的字体、字形、字号、字句、翻页方式以及背景音乐等,还能根据自己喜好进行复制、下载、改编、发布和再传播,读者兼具作者和传者的功能,因而是更有个人特性的阅读和传播方式。屏幕媒介的这些特点,一定程度上也影响了网络文学的生产,网络文学是网络与实时交互性文学生产方式,是一种“集制作者、销售者、消费者于一体的系统生产”模式[6]。网络文学的作者可以是任何能上网的网民,即写即发,语言表达简单随意而杂乱,缺乏语言的表达技巧,疏于语言的修辞方法,这使网络文学在形象的细致刻画和情节、意境营造方面往往一蹴而就,失于粗率,而主要以情节曲折动人和贴近网络生活本身取胜。也就是说:“网络的特征介入了文学生产——从遣词造句到发行传播的全过程。”[7]所以,网络文学的屏幕媒介,使文学形象不可避免地具有感性化、可视性、粗陋化、多行为、少情感等特征,文学意蕴浅显甚至鄙俗。虽然局限仍不可避免,但电子屏幕在技术上不断朝更适合阅读的方向努力,使网络文学出版物在内容上快餐化,在版面呈现上色彩丰富、形态多变、声图具备,在形式的审美上越来越精致。

从第二个方面看,屏幕媒介中除了有传统文学以电子书的媒介形态呈现,依托于网络创作传播的网络文学,还催生了新的文学形态如广播文学、电影文学和电视剧文学,并对影视等传媒艺术产生文学化的影响,影视等传媒艺术在大众中的流行,又侵占了文学的传播领域,逼迫文学形态、文学出版做出改变。影视是艺术,也是信息媒介,是商品,文学同样如此。影视艺术与文学艺术之间相异相通,相互影响:第一,影视作为艺术,有独特的镜头话语,它用人声、乐音、物像、人像等因素构成的荧幕影像再现人物、事物、事件,从来没有其他媒介能够这样完整、立体、写实、近距离地呈现人类生存的这个世界,影视把依赖于想象的文学的文字文本的幻象世界转换成视觉逼真的幻象情境。第二,影视作为商品和媒介要吸附尽量大数量的受众,就必须兼顾各阶层各年龄受众的需求,影视剧的文学剧本就必须是通俗的,大众文学和通俗文学就被培养起来。第三,影视剧本具有文学性,可以说是伴随电影电视出现的新的文学体裁,人们用电影文学、电视文学命名这新的文学文类与文学形态。第四,相当数量的影视剧改编自文学作品,这既是文学作品在影视媒介中的重生,能够引导人们对文学作品的阅读或再阅读,也是影视对文学作品的再生产,使一部分文学作品的创制生产有意识地向适合影视剧再生产的方向靠拢。第五,影视艺术在21世纪取代文学成为主导地位的大众化艺术,读者流变为观众,但是观众却难以转身为读者,这对文学的未来命运提出了挑战。第六,影视对人们的事物观念、生活观念产生了影响。“我们今天可以将这两点定义为电影的认识功能。一是它向我们提供了因为某些客观或主观因素,让我们无法直接感受的外在世界的鲜明影像;另外一个则是强迫我们正视我们自己和我们庸庸碌碌的存在,以期改变与自身的关系”[8]。不但人们模糊了混淆了影视中呈现的生活和现实生活,而且,人们在形象盛宴的影视剧的熏染下,已经用影视中的生活衡量、引导现实的生活方式,这种现象在低龄的社会成员群体中更为凸显。第七,与电影媒介相比,电视媒介对文学的影响更为深远。首先,电视剧的收看是在日常家庭环境中,在时间和地域上要求低,这要求电视文学或电视剧本的创编更应兼顾日常性、家庭性、通俗性的观众需求,以及政治性、教育性的政府需求。电视剧相比电影的制作成本更低,受众面更广,电视剧的产量从时长上看,数十数百倍于电影,这就吸引了大量写作者转向电视剧本和电视文学的创作,从而赋予文学以浓烈的大众文化色彩。其次,电视剧与电影艺术类似,都是综合性视听艺术,兼有视觉画面和听觉音响,卫星电视的上百个频道每天在家中滚动播出,新剧新播旧剧重播,观众可看可听时看时停,最大限度地满足了普通受众日常消遣娱乐的需求,体现出单纯文学作品、电影作品的传播所不具备的媒介优势。再次,电视媒介播放的节目中,电视剧只占少量比重,还有新闻、广告、综艺等多种类型的节目。这些节目无一不借鉴了文学的手法,使整个电视媒介的表达方式越来越多文学化特征。所以说,电视比电影更强力地把文学从圣殿拉下,从中心挤出并使文学不断地走向俗世与边缘,文学出版在人们的精神生活和社会的物质生产、效益创收等各方面的地位影响都在不断地减弱减少。

总而言之,融合了字、声、图的屏幕媒介对文学和文学形象的影响主要表现在三个方面。一是屏幕媒介促使文学形态变化,网络文学、电影文学、电视文学、手机文学等新文学类型出现,这些文学文本中的文学形象就具有更加直观具体、类型化的特点。二是屏幕媒介促使文学向影视艺术等动态影像文本转换,以文学形象为轴心,文学作品和影视作品之间的互动、生产,以及文学作品、影视作品及其衍生品的关联生产,正发展成为利益圈越来越大的产业。三是屏幕中的影视艺术形象,可简称为屏幕影像形象、屏幕形象,是不同于文学形象的视听形象。屏幕形象比文学形象更鲜明生动、具体可感、真实直观,因此吸引了几乎囊括所有在教育水平、年龄、阶层等方面差异巨大的大众,大众对艺术形象的审美趣味、欣赏习惯就此被慢慢改变,这迫使文学形象的创造朝屏幕形象的方向转变,不但导致文学地位的式微,还改变了文学的具体形态。

3 电子屏幕媒介对文学出版物审美的影响

既然屏幕媒介传播的内容是文字和图像,那么屏幕的发展演变就必然以能更快、更好地传播文字和图像符号为主旨,这也是屏幕媒介的两种发展目标:一是求真,二是求美。这必然影响着以电子屏幕为媒介的文学出版物的审美变化。

从求真的方面看,屏幕媒介的清晰度越来越高,在数字网络技术的支持下传播速度越来越越快,对文字信息的传达越来越准确,对世界物象的反映越来越真切。为能求真,屏幕有向极大和极小两极分化发展的趋势。为了文字阅读的便携化和图像影像观看的方便,电脑屏幕逐渐缩小成了阅读器屏幕、手机屏幕,为了在屏幕中容纳更多的文字,观看更大更真切的图像,电影、电视、电脑、手机的屏幕逐渐变大。大与小的两极变化又是相对的,人们既欢迎屏幕巨大的电影放映系统IMAX、家庭投影仪、超大屏幕电视,又喜欢依托于网络技术的电脑、平板、手机等便携化电子产品。有学者提出:电影呈现出两极分化的两种形态,即垂直式的竖立影像和水平式的平躺影像,前者“高耸”具有崇高的美学意义,后者“平卧”具备优美的艺术内涵,影像的“躺下”意味着平民百姓对媒体技术的掌握和应用,是对于平民百姓艺术力量和自信心的肯定[9]。电子屏幕的这种巨与微的发展趋势,对以电子屏幕为媒介的文学出版物在审美上的影响,一方面表现在文学出版物努力向影视艺术产品的转化,另一方面表现在文学出版物在内容上的求真求新求异之美。已经出版过纸质版的文学出版物还能以影印等方式出电子出版物,文学出版物往往会同时推出纸质版和电子版。还有更多以电子屏幕为媒介的文学出版物,最有代表性的是网络文学。网络文学出版物在语言上的简单轻快,在故事结构上的简洁明快,在形象设置上的简明突出,与其依托的电子屏幕媒介所要求的轻阅读快阅读是契合的。这两年开始出现AR技术与出版的融合,方式是把纸质媒介与电子屏幕的多触点链接,电子屏幕的文学阅读加强读者的真实感觉,文学出版通过电子屏幕媒介又向求真迈出了一步。

从求美的角度看,电子屏幕媒介对文字、图像的显现效果越来越好,屏幕本身的呈现效果成为屏幕媒介传播文学艺术作品和影视艺术作品的审美价值的来源。屏幕是人类创造的最富有表现力的媒体之一,屏幕給人类带来新的震撼的美。屏幕独特的美,源于屏幕的物质性与信息性,它的构成材料和所呈现的影像都是物质的,屏幕通往所谓的信息空间又是非物质的。屏幕的美是反光与透明、“看”与“看穿”、隐与显、静与动、空与实等的辩证统一。屏幕的兴起,改变了人们的存在方式与文化模式,更新了文本观与语言观。在艺术创造过程中,屏幕媒介作为影像的特殊载体、媒体间性的体现、艺术的一般等价物起作用。电子屏幕媒介不断地满足着人们对动态影像越来越旺盛的需求,“电影与视频艺术、视频游戏、虚拟现实等逐渐融合,反映了电影边界的扩展;屏幕多样化、产品海量化、生产大众化等因素导致电影定位的更新”[10]。所以,如今在自媒体、网络媒体中,传播最多最受人欢迎的乃是各种视频、动图和图片,不凭借声像形象和影像人们几乎没有勇气把文字、形象、思想、主张等呈现在屏幕媒介中。裸图无处不在,裸文鲜有可见。语言文字思维转换为图像思维,也是纸媒平面思维转换为屏幕立体思维。黄鸣奋教授提出“屏幕美学”的概念,他认为:屏幕之美、屏幕与艺术创造的关系、屏幕对审美心理的影响将是屏幕美学研究的主要课题[11]。电子屏幕对文学出版物读者的审美心理产生了巨大影响,标志着动态审美相对于静态审美的胜利。电子屏幕媒介的审美深刻影响着其承载的文学出版物的求美,表现为用图像、影像、声像转绎文学出版物的内容美、形象美、意蕴美,如在文学文本中链接大量的图片、动图、视频和音频,如文学故事和文学形象的影视改编和游戏改编,后者如法国的游戏《太阳五宫殿的阴谋》,日本的《数字源氏物语图》,中国陈玲的作品《西湖逍遥:超越时空之旅》,文学语言、形象和意蕴的美,和谐地融合在声像、游戏中,21世纪的数字技术使电子屏幕媒介能够融合文学、电影、电视、游戏等艺术的审美。电子屏幕媒介的审美对文学出版物审美的影响,还表现为文学出版物利用图像、影像、声像来提升形式美、版式美,并丰富其美的层次,使读者通过电子屏幕开展文学之旅的时候,不仅获得文学内敛沉静的语言之美、形象之美,还能获得声与色结合、静与动交错的屏幕之美。

总之,在这个数码媒体铺天盖地的媒介时代,数字网络技术神通广大的泛影像时代,电子屏幕媒介中凝集着语言、文字、视频、形象,这些都成为数字文学出版的新要素。在21世纪的第二个十年里,超过90%的国人使用联网的智能手机,通过电子屏幕媒介读文、览图、看视频,屏幕媒介中的信息和形象更加真实直观,更缩小了屏幕与读者之间的时空距离、心理距离、审美距离。电子屏幕对文学出版的影响越来越深入了。

注 释

[1]刘明寿.从“有纸”到“无纸”:出版物的演变与文化的传播[J].编辑学刊,1996(6):15

[2]周景辉.纸张结构与印刷适性[M].北京:中国轻工业出版社,2013:1

[3][4]刘明寿.文字传播的载体变化趋势[J].现代传播,2007(6):138,139

[5]马克思,恩格斯.马克思恩格斯全集:第7卷[M].北京:人民出版社,1982:125

[6][美]马克·波斯特著;范静哗译.第二媒介时代[M].南京:南京大学出版社,2001:3

[7]刘俐俐,李玉平,网络文学对文学批评理论的挑战[J].兰州大学学报(社会科学版),2005,32(5):5

[8]郑林.艺术圣经:巨匠眼中的缪斯[M].北京:经济日报出版社,2001:345

[9]刘景福,黄鸣奋.平躺的影像:新媒体语境中的电影艺术[J].厦门大学学报,2013,45(2):116-118

[10]黄鸣奋.泛电影:21世纪初的媒体与艺术[J].厦门大学学报,2010 ,42(5):91

[11]黄鸣奋.屏幕美学:从过去到未来[J].学术月刊,2012,44(7):21-24

(收稿日期:2016-10-23)

多媒体艺术论文范文第6篇

摘要:随着信息技术的日新月异,虚拟现实技术也在快速发展,并在社会生活中的很多领域里都得到了应用。在数字媒体艺术创作领域,虚拟现实技术就被广泛应用。Quick Time VR技术、Tilt Brush VR技术和Holo Studio技术等虚拟现实技术都为数字媒体艺术创作提供了更多的可能性和技术支撑。本文将就此探讨基于虚拟现实技术的数字媒体艺术创作。

关键词:虚拟现实技术;数字媒体艺术;创作研究

引言:科学与艺术是相辅相成的。科学技术的发展可以推动艺术形式的多样化以及艺术领域的创新,而人文艺术的进步也可以反过来促进科学技术的革新,并优化科学技术在生产活动以及日常生活中的应用结构。在虚拟现实技术的快速发展下,数字媒体艺术创作的可能性与多样性也大大提升。

一、虚拟现实技术的基本概述

(一)虚拟现实技术的理念简述

虚拟现实技术从广义的角度上讲,就是说通过利用计算机技术来模拟出一个立体的、三维的虚拟世界,给用户一种沉浸式的体验,使其仿佛身临其境至虚幻的场景中,并能够以很高的自由度去观察虚幻世界中的各种事物。在计算机技术和虚拟现实技术的基础之上,人们可以充分发挥自身的想象力和创造力,将自己幻想中的事物和场景投射到虚拟世界之中,从而获得逼真的视觉、听觉乃至触觉的感知。从狭义的角度上讲,虚拟现实技术就是指用户在佩戴好一系列设备之后通过操作界面的交互以及自身动作的变化来在虚幻世界中进行自由活动以及场景的切换,同时达到身体上和精神上的相通。

(二)虚拟现实技术的特点概览

虚拟现实技术最大的特点就是能够给人以逼近真实的虚拟场景体验,使得用户在科学技术的支持下能够自由选择自己所感兴趣的虚幻世界,并在其中活动。在显示器、传感器和其他设备的作用下,用户将在视觉、听觉、视觉、情感和心理等多方面受到刺激并产生反应,获得身临其境的体验。另外,虚拟现实技术的另一个显要特点是交互性强。用户可以在操作界面上进行场景选择,并通过佩戴设备做出动作而与虚拟世界中的事物产生互动交流以及一系列反应,从而实现真人与虚拟景物的交互,帮助用户实现高自由度和高还原度的虚拟世界体验。

二、基于虚拟现实技术的数字媒体艺术创作

(一)Qyick Time VR技术

Qyick Time VR技术在当前阶段是被最广泛使用的一种虚拟现实技术。这一项技术可以从不同的角度去建构静态的和动态的图像,使其高度立体化,形成高还原度和真实感的虚拟场景,给用户以丰富的心灵感受与真切的感官体验。这一技术在編辑功能上非常强大,从而就给了用户进行艺术创作的机会。用户可以将数码相机或其他电子设备中的相片导入到相应的插件中,然后在Qyick Time VR技术设备的作用下生成可编辑的图像,用户可以从色彩、形状等多种角度去对图像进行再创作,还可以将不同的相片联结在一起,形成更强大的视觉感受。用户在此基础之上就可以自由地将自己的情趣、审美和现象糅合并投射在立体图像中,实现艺术上的创造。在世博园的大阪馆内,就利用了Qyick Time VR技术展示了大阪市的浪花地下大溢洪道,隧道中还增添了樱花的意象,这是利用Qyick Time VR技术所进行的数字媒体艺术创作的一个实例。

(二)Tilt Brush VR技术

Tilt Brush VR技术相比于Qyick Time VR技术而言,在绘画形式的多样性上更进了一步。在佩戴好虚拟现实手柄和显示器等设备之后,整个空间就是用户的画布。用户可以选择多种多样的笔刷,包括不同的颜色、不同的笔形,然后在虚拟空间中任意选择一块区域,充分发挥自己的艺术才能和想象力去进行立体的、动态化的绘画创作。正因为Tilt Brush VR技术在绘画层面上的兼容性和可操作性较强,其与数字媒体艺术相结合的程度也很高,绘画爱好者乃至艺术家就可以在这一虚拟现实技术的支持下充分表达自己的情感与艺术欲望。随着虚拟现实技术的飞速发展,Tilt Brush VR技术也在不断更新迭代,迎来了更多的高端的、科技感十足的技术革新。比方说,用户可以利用手柄设备将音源作为自己的创作素材,实现声音与艺术画作的融合,为数字媒体作品增添新一层艺术感。

(三)Holo Studio技术

Holo Studio技术可以让用户在使用过程中对虚拟的建筑物进行自由的编辑,为用户的艺术创作力提供技术支撑,使其能够创造出脑海中的各色风格的建筑。用户在佩戴好各个设备之后,就可以按照自己的创作要求来对虚拟空间中的建筑物体的材料、高度、宽度、长度和工艺等进行调节,进而创造出立体的建筑物模型,实现艺术上的创作。这种技术使得创作者可以摆脱传统的绘画艺术或者生源艺术的思维局限,在创作上可以更加自由开放,更加彰显艺术特色。在这项技术的支持下,用户不仅可以建造建筑物的外形,还可以对建筑物的内部特征进行编辑。比方说,用户在佩戴好手柄和显示器等设备之后,就可以在建筑物内创造各式各样的家具,家具的艺术风格和材质颜色等也都是由用户来进行自由选择和创作,进而达到一个完整的空间布局效果。此外,利用这项技术,还可以对城市的建筑群和管理系统进行优化设计,从而进一步延展在数字媒体艺术创作上的可能性,满足人们的艺术与生活需求。

三、结束语

综上所述,随着科学技术的飞速发展,人们对虚拟现实这一概念越来越憧憬,虚拟现实技术也在随着技术的进步以及人们需求度的上涨而越来越成熟。在虚拟现实技术快速发展的基础之上,越来越多的数字媒体艺术创作都涌现出来,并体现出了各式各样的艺术风格与形式,在很大程度上满足了人们的想象力、艺术以及创作需求,并推动了艺术形式的发展,为艺术爱好者提供了崭新的创作平台。

参考文献

[1]唐丽丽,陈桂珍.基于虚拟现实技术的数字媒体艺术创作研究[J].电子元器件与信息技术,2020,04(06).

[2]郑培城.数字媒体艺术专业教学中对虚拟现实技术的应用探究[J].艺术科技,2019,32(12).

[3]付梦远.浅谈数字媒体艺术对VR虚拟现实技术的应用研究[J].东西南北,2020(08).

[4]杨玮亚.数字媒体艺术与虚拟现实技术发展模式的共性研究[J].艺术品鉴,2019(20).

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