网络游戏开发创业范文

2024-02-23

网络游戏开发创业范文第1篇

【基本概念】

游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。

那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。

【游戏公司的构架】

游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。

一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。

当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。

游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。

>>首先说游戏设计部门

工作职责:

游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作 ,提高部门人员士气。

剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好

数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。

辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。

*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。

资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门

主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法 。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。>>美术部门

主美 负责整体美术风格的把握

原画 绘制原画交于3D

2D 负责贴图,游戏界面等的制作

3D 负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器

在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式 。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的

在脚本中,写上:

if

{

player hp >=30%hpmax

add hp=hpmax

}

这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西 。

如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作 。

编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西 ,可以自动生成脚本。

缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦

这些都是程序部门的工作

另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。【游戏开发流程】

>>软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

>>游戏设计部门:为最前期

1 立项

主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)

这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。

2 接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关) 3 游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表 。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)

4 这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。

5 (1)剧情设计师开始编世界背景世界观。

(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。

(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的

(注:这些在主设计的审核下进行着) 6 当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)

[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 7 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。 首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺 。这时,团队中的人就可以都进来看看了。

6 版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。

美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;

策划部门如果数据不合理,要随时调 ,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。

(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;

(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;

(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。

附:名词释义

游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。

编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件 。

它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。

以下是游戏制作流程的简单总结:

>>

一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面

•服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

•场景:包括游戏地图、小场景等方面。

•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

•全身像:人物的全身像方面。

•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

•粒子特效:3D粒子特效的需求。

•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

•官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

>>

三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

>>

四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间

1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)、市场变化:需要注意市场的因素。

•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。【游戏开发队伍组成】

开发团队

•制作人

•执行制作人

•策划团队

•程式团队

•美术团队

销售团队

测试团队

游戏评论队伍

游戏制作人

•开发组长(always)

•资源管理 (Resource Management)

•行政管理 (Administration)

•向上负责 (Upward Management)

•专案管理 (Project Management)

游戏执行制作人

•专案管理执行 (Project Management)

•Daily 运作

•House Keeping

•Not full-time job position

游戏策划

•故事设计 (Story Telling)

•脚本设计 (Scripting)

•玩法设计 (Game Play Design)

•关卡设计 (Level Design)

•游戏调适 (Game Tuning)

•数值设定 (Numerical Setup)

•AI 设计 (Game AI)

•音效设定 (Sound FX Setup)

•场景设定 (Scene Setup)

游戏美术

•场景 (Terrain)

•人物 (Character)

•建模 (Models)

•材质 (Textures)

•动作 (Motion / Animation)

•特效 (FX)

•用户界面User Interface

游戏程序

•游戏程序 (Game Program)

•游戏开发工具 (Game Tools)

•Level Editor

•Scene Editor

•FX Editor

•Script Editor

•游戏Data Exporters from 3D Software

•3dsMax / Maya / Softimage

•游戏引擎开发Game Engine Development

•网络游戏服务端开发Online Game Server Development

•创意 (Idea)

•提案 (Proposal)

•制作 (Production)

•整合 (Integration)

•测试 (Testing)

•除错 (Debug)

•调试 (Tuning)

游戏设计(Concept Design)

•游戏类型 (Game Types)

•游戏世界观 (Game World)

•故事 (Story)

•游戏特色 (Features)

•游戏玩法 (Game Play)

•游戏定位 (Game Product Positioning)

•Target player

•Marketing segmentation / positioning

•风险评估 (Risk)

•SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)

游戏提案 (Proposal)

•系统分析 (System Analysis)

•游戏设计文件撰写 (Game Design Document)

•传播媒介文件撰写 (Media Design Document)

•技术设计文案撰写 (Technical Design Document)

•游戏专案建立 (Game Project)

•时间表Schedule

•进程/控制Milestones / Check points

•管理Risk management

•测试计划书

•团队建立 (Team Building)

游戏开发 (Production)

•美术量产制作

•(建模)Modeling

•(结构)Textures

•(动画)Animation

•(动作)Motion

•(特效)FX

•程序开发 (Coding)

•策划数值设定

游戏整和 (Integration)

•关卡串联 (Level Integration)

•数值调整 (Number Tuning)

•音效置入 (Audio)

•完成所有美术

•程旬与美术结合

•(攻略)Focus Group (说明书User Study)

•发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group

游戏测试 (Testing)

•Alpha(α) 测试

•除错 (Debug)

•Beta (β)测试

•数值微调

•Game play 微调

•对网络游戏而言 (MMOG)

•封闭测试 (Closed Beta)

•开放测试 (Open Beta)

•压力(极限)测试 (Critical Testing)

•网络游戏才有

关于Bug

•Bug 分级 (Bug Classification)

•A Bug

•B Bug

•C Bug

• S Bug

•Principles

•Bug 分级从严

•Tester(测试对象?—) vs Debugger(调试程序)

游戏系统(Game Software System)

系统层System Layer – APIs

•3D Graphics API

•DirectX 9.0 SDK – Direct3D

•OpenGL 2.0

•2D API

•DirectX 9.0 SDK - DirectMedia

•Win32 GDI

•Input Device

•DirectX 9.0 SDK – DirectInput

•Audio

•DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia

•OpenAL

•OS API

•Win32 SDK

•MFC

•Network

•DirectX 9.0 SDK – DirectPlay

•Socket library

引擎层Engine Layer

•3D Scene Management System

•Scene Graph

•Shaders

•2D Sprite System

•Audio System

•Gamepad

•Hotkey

•Mouse

•Timers

•Network

•DDK Interface

•Terrain

•Advanced Scene Management–Space Partition

•BSP Tree

•Octree

•Character System

•Motion Blending Techniques

•Dynamics

•Collision Detection

•SoundFX

•User Interface

游戏层Game Play Modula

•NPC (Non-playable Characters)

•Game AI

•Path Finding

•Finite State Machine

•Avatar

•Combat System

•FX System

•Script System

•Trading System

•Number System

Game Dev Tools

•Visual C/C++

•.net 2003

•Visual C/C++ 6.0+ SP5

•DirectX

•Current 9.0c

•NuMega BoundsChecker

•Intel vTune

•3D Tools

•3dsMax/Maya/Softimage

•In-house Tools

【游戏分类】

•RPG (Role playing games角色扮演)

•AVG (Adventure games冒险类)

•RTS (Real-time strategy games既时战略)

•FPS (First-person shooting games主视觉射击)

•MMORPG(多人在线角色扮演)

•SLG (战棋)

•Simulation(模拟)

•Sports(运动)

•Puzzle games(解迷)

网络游戏开发创业范文第2篇

越来越多的人想在互联网上创业。网络创业确实给个人和小企业很多发展的机会,相对而言,投资少,回报快。但风险也不少。如果盲目的投资,也会走很多的弯路。要想在互联网创业成功,和在传统生意中一样,必须保持以下八大心态:

1.要有学习的心态,但一定要专注的去学习,不能东一榔头西一棒槌,那样会迷茫找不到方向。

2.找对人跟对老师。你要知道前期真正能帮助你赚钱的其实并不是那个课程和模式,而是要一位有实力的网络经营良师,分阶段的步步教你实操,一直鼓励你。

3.坚持心态。遇到困难不要放弃。人都很脆弱。遇到困难很容易放弃,甚至怀疑自己和别人。

4.付出的心态。记住再简单的成功都要前期的努力付出,天下不会掉馅饼的,不要贪心贪便宜,否则你会被忽悠注定失败。

5.设定目标的心态,朝着目标去走。

6.和亲人朋友多沟通交流,学会分享成功的快乐。

7.掌握有效的方法和技巧是成功的关键。

8.多帮助他人。助人也是助己。

网络游戏开发创业范文第3篇

很多微信的上面的朋友近期都在咨询开学游戏的设置,今日我先于大家分享五十个小游戏,下面是我为你整理的,供大家阅览!

幼儿体育游戏 50 例

NO.1 小兔赛跑

脚踝部夹住一只小沙包,跳跃前进,看谁先到终点。

NO.2 牵环

在两条间隔为 3 米的平行线中间放一个铁环,发令后两人同时用棍牵引,谁先把环攫取到本方线后即为获胜。

NO.3 吊球比赛

在房梁或树杈上吊一只用线绳穿起来的乒乓球,每组二人用乒乓球拍来回攻守。看哪组打到的个数多即为优胜。

规则:只要有一次未拍上球就算失误。

NO.4 拉 棒

两人相对而坐,腿伸直,脚顶脚,双手同握一根木棒。发令后,各自使劲往后拉,谁先把对方拉起来即为胜。

NO.5 知己知彼

二人在圈内相对而站,由裁判员在各人背后别上一张字条。发令后,谁先想方设法看到对方的字并说出来,就算胜了。

NO.6 打空降特务

每人手持一只小沙包,裁判员将降落伞(手帕、绳子、螺丝帽做成),抛到空中,下降时,用沙包击中者即可得分。

NO.7 蛙式赛跑

预备时游戏者横排蹲于起点线上。裁判发令后,即可跳跃前进。并按节奏轮流在身前身后击掌,以先到达终点者为优胜。

规则:比赛中不得站起来,倘若跌倒或手触地则为失误,退至起点重做。

NO.8 螃蟹赛跑

参加游戏的每两人算一组,背对背夹住一个篮球。发令后,用侧身跑的方法前进,看谁先到终点并且不掉球。

规则:行进中不得用手扶球。如果中途球掉了,就退出游戏。

NO.9 定点空投

利用手帕、线绳和螺丝帽做成若干只降落伞。在操场上画一条起投线,再在起投线 10 至 15 步远处画一个大圆圈,代表灾区。游戏者每人每次可以

连投三至五个降落伞,谁降落在灾区的伞多为优胜。

NO.10 接 圈

用一根 30 厘米长的塑料管粘住两头,做成一个圈。游戏开始,两人相对而站,间隔数米,各手持一根 40 厘米长的细棍子,轮流套接,每成功一次可得一分。在规定的次数里,看哪队得分多。

注:套圈也可用藤条、竹篾做成。

NO.11 闯难关

裁判员站在长板凳上左右摆动吊球(以篮、排球胆为宜),参加游戏的人从凳下钻过来时,被球碰着的次数少者为优胜。

NO.12 闯 沟

在地上画二条相隔二米的平行线,两线之间的空地代表山沟。通过猜拳,输者居其间当狼。游戏开始,大家可以随便来回穿越山沟,狼只能在沟中追拍,一旦拍及,则互换角色。

NO.13 同步卫星

将参加游戏的人分成三组,每组一次出一人。预备时各站于圈内手持一只球。发令后,垂直高高抛起,赶紧按逆时针方向互换位置,并接住前边一人抛起的球。每成功一次可得一分。在规定的局数内,以得分多的队为优胜。

规则:抛球一定要垂直,向右左偏离大于地上圆圈半径时,算失误扣掉

一分。

NO.14 麻雀逗猫

在地上画一个圆圈,一人当猫进入圆圈里,其他人都当麻雀。游戏开始,麻雀可用单、双足任意跳进跳出,向猫挑逗,猫寻找机会追拍,一旦成功即可互换角色。

NO.15 托球看背

两人相对而站,各手持一块拍子,拍上托住一只乒乓球。裁判员分别在其背后用粉笔写上一个字词或号码。发令后,双方用拍子托球或颠球走向

前,互相争看对方后背,先看到并讲出对方字词或号码者为胜。

NO.16 投格球

用梯子斜靠在墙上,在其三至五米外,画一条投掷线。游戏参加者依次轮流用少年球投梯格。从最低一格开始,逐格上升,每投中一次还可以连投一次,谁最先投到顶端的一格为胜。

NO.17 小鸡吃米

在地上画一个圆圈当鸡舍,当小鸡的儿童站到圆圈里。另外选一人当饲养员,手拿一捧小石子(或小圆纸片,小沙包等)站于圈外。游戏开始,饲养员一边说:"小鸡吃米喽!"一边跑向远处撒米,当小鸡的就跟着去拾,看谁动作敏捷,拾起来的多为胜,并可以换当饲养员的角色。

NO.18 谁的马力足

两人背向骑坐于长凳两端,在凳面的中间系一根绳子,绳头对准地上的中线。发令后,各自提臀用力拉凳,在规定的时间内,以拉过中线的人为获胜。

注:此种游戏,也可分成数组同时进行。

NO.19 敲队鼓

预备时两人背对队鼓,手持一根鼓棒,并用布蒙住眼睛。发令后,各自朝前走三步,并在原地转三圈,然后返回击鼓,先敲响者可为本队得一分。两队队员依次进行下去,最后以得分多的队为胜。

NO.20 螃蟹追逃

在一个规定的场子里,每两人结成一对,背向而站,腰部系上一根短跳绳,组成一只螃蟹。选一对为追者,其他的都为逃者。发令后,即开始追

逃,追者一旦拍及逃者,即可互换角色

NO.21 打活动靶

两人坐在去掉盖的跳箱里,用木棒顶着帽子,上下活动做活靶子,让大家依次用小沙包或皮球投掷,看谁击中的次数多。

注:游戏时可分成两队,一队投掷,另一队负责拾回投掷物,到每人手中分配的投掷物投完再换班。

NO.22 小兔钻树洞

每两人相对而站,双手搭起,组成一个树洞。每个洞中间都站上一个人,当住在洞里的小兔。另外,一个当追者,一个当逃者。逃者遇到危险时可跑进任何一个树洞,让洞中人跑出替换之。如果在树洞外被拍及,则互换追逃角色。

NO.23 夜 航

场地布置如图。把游戏者等分成两队。预备时,用布蒙住各队排头的眼睛,并与随后的排二,共同扶住二根体操棒的两头,组成一艘轮船。发令后,后一人推动前一人前进,并绕过障碍。先到达终点的可为本队夺得一分。接着换下二人进行,方法同前,最后以得分多的队为优胜。

NO.24 踢球比赛

在地上并排画数个圆圈,旁边各放二至三只球,在 15 米处各插上相应的标竿。游戏者进入圈内,发令后迅速以滚动的方法把球逐个踢到标竿,再绕过返回,以最先完成者为优胜。

NO.25 拍球过桥

在地上画一条长 3 米宽 30 厘米的长方格子或用平衡木当木桥。游戏者

用少年篮球从一端能顺利地运球(即拍球走)到另一端,即可得一分,谁得分最多即为优胜。

规则:1.球出格或压线均为失误。

2.二次运球也为失误(即中间不准接球)。

NO.26 击沙包

在地上画一个大圆圈,甲队在里,乙队在外。游戏开始,乙队用一只小沙包投击甲队,每击中一人就出圈,并由乙队得一分。如果被甲队队员接住则由甲队得一分或者救回一名失误者。一旦乙队队员都失误了,就和甲队互换角色。最后以得分多的队为胜。

NO.27 头顶球

场地布置如图所示,准备一只塑料薄膜球(或气球),每队二人。每次抛球接球可以用手,但击球过网时必须用头攻,先得六分的队为获胜。如下情况为失误,由对方得分:

1.击球超过三次未过网。

2.球落地、出界或钻网。

NO.28 赶小羊

在场上画两条间隔十五米的平行线,两平行线间摆两行木柱(每行三——五根)。将参加游戏的人等分成两队。每队再分成甲乙两组,分别相对站在两平行线之外。发令后,依次用脚拨滚两只实心球绕过木柱往返接力,以先完成的队为优胜。

规则:途中碰倒木柱必须及时扶好,才能往下进行。

NO.29 钻山洞

场地布置如图所示,山洞由三根体操棒搭架组成。将游戏者等分成二队,发令后各队排头朝前跑出,至山洞钻过,再返回拍及排二,自己退于队尾。接着排二再跑出钻洞直至最后一人为止,以先完成的队为胜。

规则:在钻山洞时不慎碰倒架子要重新支好才能往下进行。

NO.30 挑西瓜

大家分散蹲下当西瓜,一个当选瓜人。游戏开始,选瓜人可以跑到任何一个人的身边,轻轻地拍头问:"西瓜熟了没有?"被拍人如果不想当追者就回答说:"没有熟。"被拍人要是愿意当追者就说:"熟了!"马上可以站起来去追拍选瓜人。一旦拍及,选瓜人就要表演一个节目。选瓜人跑累了可以蹲下当西瓜,此时追者就变成了选瓜人,游戏重新开始。

NO.31 拍苍蝇

在地上画一个边长为 4 米的方块代表房子,甲居其间手持一只拍子,乙、丙相对站于房子外面,对投三毛球。在通过房子时,甲应争取用拍子阻挡,每成功一次为消灭一只苍蝇。三人依次轮流拍之,每人二十次,最后以消灭苍蝇多的人为获胜。

NO.32 拉 砖

两人相对而站,扯住一根长绳,在各自一米前画一条界线,界线中间画一个小圆圈,里面放上半块砖头。游戏开始,一人先用脚把绳踩住,另一人对准砖头甩绳套之,然后朝自己方向猛拽一下,力求使砖头拉向自己一方。接着轮换进行,谁先把砖头拉出自己的界线为获胜。

规则:每次只能套拉一次。

NO.33 捕 鱼

将参加游戏的人等分成二队,一队手拉手圈成大圆圈高举过头,当大鱼网。另一队在网外排成单行纵队当鱼儿(排头应挑选一个比较机灵的孩子来带领)。游戏开始,鱼儿可以在鱼网里外依次鱼贯地穿行。等过了一会儿,发令者突然吹哨子,当大鱼网的儿童就可以赶快蹲下表示收网。被扣在网里的就算被逮住,每活动数次即可对换角色,哪队逮住的"鱼"多就算胜了。

NO.34 老鼠偷油

选一个儿童当老鼠,其他儿童分散四处站立不动,当油瓶。游戏开始,老鼠可以跑到任何一个油瓶处,用手拍一下,以示偷油,被拍及的立刻就变成猫,去捉老鼠。一旦捉住,当老鼠的儿童要表演一个小节目。在追逃的过程中,老鼠,感到危险时,可以立正喊声"油瓶",他就算变成油瓶了,而猫就成了老鼠,游戏又重新开始。

NO.35 搂草打兔

在地上画一个大圆圈为草地,选二人为猎人,在圈外扯住一根长皮筋,其他人都当兔子居于圈内。游戏开始,两猎人可扯皮筋离地面 20~30 厘米做任意方向的来回运动(人不得入圈内)。皮筋通过草地时,当兔子的应该迅速跳过,一旦碰到即为失误,与猎人互换角色,游戏重新开始。

注意:拉皮筋时,离地高度不得超过标准,否则算失误。

NO.36 冰 棍

在参加游戏的人当中,选一人当追者,其他人都当逃者。游戏开始,即可进行追逃。逃者遇到危险,可以马上原地站住,喊一声"冰棍"!即不得再追拍了。追者可以继续追拍别人。但任何一个逃者都可以去营救变成冰

棍的人,仅需跑上前去拍他一下,就算化了,又可重新活动了。如果追者拍及逃者,则互换角色。

规则:逃者在没站稳之前被拍及的都算失误。

NO.37 民警换岗

1.先将参加游戏的人,等分成两队,每队再分成甲乙两组相对站在各自的起点线上(如图)。两起点线中间再画两个圆圈代表岗亭,先站上一人值勤。

2.发令后,各队甲组排头跑到岗亭,敬礼,握手并进入岗亭代表换岗,替换下来者跑至对面拍及本队乙组排头后,退于队尾。

3.接着,乙组排头再仿前动作进行下去,最后,以先换完岗的一队为优胜。

NO.38 夺皮球

大家围成一个大圆圈坐下,对分成两队,各自依次报数并记住。在圆圈中间放一个小皮球。设裁判员一人。游戏开始,裁判员喊号,比如:"5 号!"则双方的 5 号队员必须立即去抢皮球,大家拍手唱歌,抢到皮球的为追者,没有抢到的为逃者,开始追逃,在唱完歌之前追上逃者,追者可得一分。接着,裁判员再喊号,游戏又开始。最后以得分多的队为胜,负队表演节目。

NO.39 养鸡场

场地布置如图所示,每个小格子内放一只小沙包。游戏人等分成两队,各队再等分成公鸡组和小饲养员组,分别排成单行纵队相对而站。发令后,公鸡组排头双手抱住曲膝的左脚跳跃前进,来到格子内把每一个小沙包都

踢出格(表示吃食)。再继续跳跃来到本队的小饲养员组,拍及排头,自己退于队尾。接着,小饲养员组的排头朝前跑出,把小沙包逐格放好(表示添料),再跑至本队公鸡组,拍及排二,并退至队尾。如此往返进行,直至最后,以完成任务快的队为优胜。

NO.40 赶 猪

场地布置如图所示。准备实心球四只,垒球棒四根。将参加游戏的人等分成四队。各队再等分成甲、乙两组,各排成单行纵队,相对而站。预备时各队甲组排头手持一根棒来到各自的"猪圈"。发令后,迅速将实心球击出,然后边跑边击,直至赶进本队乙组的"猪圈",再把棒传递给乙组的排头,自己退于队尾。接着,乙组排头再仿前动作进行,如此继续,最后以先赶完的队为优胜。

NO.41 猫捉老鼠

大家围成一个圆圈,选一人当猫,另一人当小老鼠,分别戴上相应的头饰。

1.游戏开始,大家拍手唱儿歌,猫就可以追拍小老鼠。小老鼠可在圈内外逃窜(但不得远离圆圈),遇到危险时可把头饰传递给别人,由别人戴在头上代替当逃者。倘若一旦让猫拍及则互换角色。

2.在追拍过程中,当猫的人追累了,也可以把头饰传递给他人替换角色。

NO.42 地滚球

在墙角前画一个边长为 60~80 厘米的方块,均匀地竖放九枚手榴弹,再在十步外画一条投掷线,准备垒球三只。游戏参加者,每人依次在线后连续滚投三球,一球击倒一枚得一分,一球击倒二枚加倍,依此推算计分。

在规定的局数中,得分多的为优胜。

规则:

1.投击时允许助跑,但不得越线。

2.用三球将九枚全击倒可得一百分。

3.球撞墙返回击倒无效。

NO.43 转炉炼钢

将参加游戏的人,等分成两队,各队一半人手拉手围成圆阵当转炉。另一半人分别坐在中间,双臂扶好当矿石。发令后,拉成圆阵的人按逆时针方向转圈快走。过一会当裁判员说:"出钢罗!"各圈即可开一个豁口,让变成钢水的队员(即原来的矿石)飞快朝终点跑去,以先完成的一队为优胜。

规则:1."出钢口"在什么地方打开后,就不得移动。

2."钢水"往终点跑时要有秩序。

NO.44 推球车

将参加游戏的人等分成数队。预备时各队排头将二根体操棒的三分之一处交叉捆紧,然后手握较长的一端叉开成剪刀状,用另一端的豁口叉住一只篮球。发令后,迅速推球滚转前进,至小红旗处绕过返回,先到达者可为本队夺得一分。接着,轮换排二进行。最后以得分多的队为优胜。

注意事项:

1.将棒端插于球下方两侧和地面之间的地方,不可太高或太低,才能避

免球打滑或卡壳。

2.球的方向可用手调节棒的角度来解决。

NO.45 鸭子过河

在场上,由两个人拉起一条皮筋当河。参加游戏的人站成一路纵队,斜面向拉起的皮筋站好。排头为老鸭子,后面的人都当小鸭子。游戏开始,大家跟随老鸭子用单足跳的方法依次来到中间跳过皮筋。以后皮筋逐渐升高,可由老鸭子用脚钩下压低,让小鸭子们过去,然后再自己过去。如此作 8 字形线路来回过河。谁在过河中触到皮筋即为失误,轮换扯皮筋者参加游戏。

规则:1.老鸭子跳至中间后,一下未钩着皮筋或失去平衡手触地,为失误,可再另选人担任。

2.过了河来到另一端作准备时,可以站立休息。

NO.46 踢射目标

在场地上画二条相隔 15~20 米的平行线,中间每间隔数米用三根接力棒搭成一个三角堡垒。游戏时可分几组,每组为二人,预备时面对自己的堡垒相对站于线外,发给一只少年球。裁判员发令后,即可开始用脚来回踢射,以先射倒堡垒的一组为优胜。

规则:1.不得超过线踢射,否则无效。

2.不得踢射他组的堡垒。

NO.47 谁先相遇

将参加游戏的人等分成两队。各队再等分成甲、乙两组。相对站于两条起点线之后(如图)。预备时各队甲、乙组的排头由对方队的队员用布条蒙住眼睛。发令后赶快出发,可用声音来和本队的人联络。哪队的人先相遇握手即可得一分。依次进行下去,最后以得分多的队为优胜。

规则:游戏者不得用手去碰挪蒙布偷看。

NO.48 听指挥

在地上画个圈,指挥员站于圆心,甲乙两名战士站于圈外,分别和他面对面和面对背站着。另设一名裁判员。游戏开始,指挥员随便移动一个方向,甲、乙必须赶快随之移动,以先对直的可得一分。在规定的次数内,得分多者为胜。

规则:如果指挥员转二圈或转后坐下,甲、乙也必须照办,动作迟缓者为失误。

NO.49 丢沙包

参加游戏人数以 10 至 15 人为宜,并围成一个圆圈,蹲下或坐在地上。选一个人做丢沙包者。准备沙包一只。游戏开始,丢者顺着圆圈奔跑,把沙包悄悄地丢到任何一个人的背后。被丢者发现后,立即拿起沙包去追赶,并用沙包投击丢者,如果击中,丢者算失误一次,仍做丢沙包者;如果未被击中或跑到被丢者的位置,则由追者做丢包人。游戏继续进行。谁失误三次,应表演一个节目。

规则:

1.丢者必须在跑满两圈之前将沙包丢给别人。

2.不能丢在两人背后之间。

3.追者只能投击一次丢者。

NO.50 雷厉风行

场地布置如图所示,起点线前 8 米处立四个木柱,线后 15 米处的三个圈内各放一枚手榴弹。将游戏参加者等分成四队,站于起点线后的二侧外。

网络游戏开发创业范文第4篇

一、江永女书

由于江永地区环境的特殊性, 形成了一套具有活性的女书文化, 并且形成了一定的体系, 使其发展更加系统化, 但是受到当地语言环境的制约, 仅在我国岭南地区得以发展, 形成了以江永县作为中心, 道县、恭城等地区为外围的女书文化流传圈[1]。

从文化的角度出发, 女书蕴含着极大的历史价值和多样的社会功能。然而, 在历史的长河中, 女书的价值被逐渐淹没。

生态博物馆的发展为文化的传承带来了新的方向, 受到各地少数民族生态博物馆的启发, 江永女书也将生态博物馆的建立作为传承的另一个方向, 最大程度地使其文化的传承与经济的发展达到平衡[2]。

二、江永女书文创产品的设计要点

1、对传统文化图案进行化简

目前, 在文创产品的设计中, 化简传统文化图案是一个常见的手段, 现代社会, “简”成为人们设计产品的重要方向, “减法”成为人们进行设计时的重要手段, 通过对传统图案的化简, 使其满足现代审美, 同时也蕴含着一定的传统意义。女书, 在历史中, 是从女性的角度出发而创造出的一种字体, 具有一定的审美以及内涵, 但是其文字的复杂性已经很难满足现代文化的需求, 将其进行一定的化简, 使其与现代文化达到得到一定的平衡, 更加具有商业价值[3]。

可以进行女书特色文化用品的开发, 在现代人们的生活中, 文化用品已经不仅仅是用以实用, 也具有一定的收藏价值, 可以将其与女书文化相结合, 例如, 将其文字经过化简在毛笔的笔杆上进行雕刻, 为其增添文化色彩, 也为女书的传播增添了媒介, 使其可以得到更大的推广。在设计时, 一定要对其进行整体分析, 实现其整体性。

2、使产品表象与其内涵达到一致

在产品设计中, 传统文化的融入并不只是简单的信息累计, 需要进行一定的设计, 对其各项信息进行一定的联结, 使其达到和谐, 这就使得在设计时, 设计人员对其文化具有一定的理解和认识, 需要将自己的理解融入设计之中, 同时也需要使之与消费者达到一定的共鸣, 因为产品的价值就在于消费者的消费, 但是也要注意其品质, 不能单纯为了迎合部分消费者而一味降低产品的品质。一般情况下, 文创产品承担着文化传播的重任, 在一定程度要保证其商业价值与文化价值的均衡, 使之实现产品的表象与其内涵达到一致, 在一定程度上也要保证产品的时尚型。在时代的长河中, 女书为女性带来一定的慰藉, 其字体展现出一定的柔美, 将传统的中国女性形象蕴含在文字中并进行展现, 我们可以将之运用到服饰装饰上, 将产品的时代特点进行一定的展现[4]。

例如, 可以创设女书主题咖啡厅, 建设出与传统环境相似的咖啡厅环境, 使广大消费者可以认识到女书文化创立过程中的环境, 但是在其环境的建设过程中, 一定要注意其与整体环境的结合, 使其文化在传输过程中更加和谐。

3、使传统文化活起来

传统的文创产品开发中, 使用最多的方法是仿制文物, 不可否认, 通过仿制, 可以使我国的文化得到一定的发展。但是这样的发展, 在一定意义上, 只是进行简单的只是传输, 并压抑了产品的活力, 我们也很难将其融入到生活中。产品缺乏生命力, 我们可以通过一定的方法, 将其与时代发展相结合, 使其更加满足现代人的需求, 不再只是进行简单的收藏, 而是使其与现代生活进行一定的结合, 在一定意义上, 为其增添活力。

可以进行女书主题歌剧舞台剧的编排, 通过舞台剧的表现, 将其女书文化进行一定的展现, 使更多人认识到女书文化的魅力, 但是在其舞台剧的编排过程中, 一定要注意其与现代文化的结合, 在传统的文化中, 肯定存在一些与现代文化相悖的理论, 在舞台剧的编排过程中, 一定要对其文化加以合理的筛选, 增加现代人对该文化的认同, 使其传播更加有效。

时代发展的今天, 电子科技在进行着不断地发展, 文化传输的方式也更加多样性, 通过APP的建立, 可以使该文化得到更大的推广, 使更多人认识到女书文化。

三、文创产品在文化传承中的意义

相关资料记载, 创意产品已经成为时代发展的重要方向, 文创产品的开发将在很大意义上促进我国文化的传承, 女书文化在历史的长河中得到了一定的沉淀, 但是在一定意义上, 也蒙上了一定的尘埃。通过文创产品的开发, 可以使其文化具有更大的活力, 也更加适应时代发展。文化, 是一个民族素质的体现, 文创产品的发展, 在很大意义上促进了文化传播的效益, 使我国文化得到更好的发展。

四、结束语

文化创意产品开发, 不仅可以给国家带来另一种方向的收益, 同时也可以对文化传播起到积极的作用, 产品的创意性以及文化嵌入性都是文化创意必须关注的重点。对传统文化图案进行化简, 可以使该项文化对于现代社会具有更大的适应性, 使其具有更大的经济价值, 同时产品表象与其内涵的一致性, 也在一定的程度上是产品的品质得到提升。使产品拥有一定的活力, 是对文化产品提出的一个新的要求, 通过增加产品的活力, 将会使产品的开发更加具有价值, 在一定意义上促进文化的传承。

摘要:时代的不断发展, 使人们对于实践的认识逐渐增强, 江永女书, 是我国的一项传统文化, 将其作为艺术设计专业学生创业实践的主题具有一定的意义, 文章首先对江永女书展开介绍, 使大家更加全面的认识到该文化, 然后进行其文创产品设计要点的研究, 使其在进行设计时可以更加具有方向性, 同时认识到文化传承需要进行一定的创新, 最后, 进行了文创产品在文化传承中的意义的分析, 使大家在一定意义上对其增加关注。

关键词:艺术设计,创业实践,江永女书,文创产品开发

参考文献

[1] 巩淑云.声音的政治与女性历史的书写--解读谭盾的微电影交响诗《女书》[J].文化艺术研究, 2017 (1) :30-36.

[2] 梁惠娥, 王中杰, 崔荣荣, 等.女书文化的传播路径与方式考析[J].广西社会科学, 2016 (1) :190-194.

[3] 莫钧.江永女书图形艺术数字化传承与创新研究[J].美术观察, 2016 (8) :126-127.

网络游戏开发创业范文第5篇

互联网+是文化创意产品的未来之路, “工业4.0”和《中国制造2025》的颁布, 也进一步强调设计和创新的重要性, 文创产品的设计已经向“互联网+产品+服务”的方向转变。当今, 在IP大热、文创纪念品潮背景的驱动下, 各大高校文化形象墙、校媒体组织、校园文化展览设计开始逐渐发挥特色校园优势, 以校园文化为挖掘点, 进行创意IP产品设计、自媒体宣传, 同时传播高校文化与知名度并丰富大学生活。

一、高校校园文创纪念品和校园文创衍生品调查

校园文创产品立足于校园与学生之间的情感联系, 通过对校园的符号标识、美学特征、人文精神、文化元素进行重新解读和重构, 将校园文化与产品本身相结合, 形成创意产品。目前基于校园文化资源进行设计的IP产品非常多, 例如起步较早的北京大学、清华大学、武汉大学, 善于运用鲜明的校园建筑元素进行品牌定位。专业特色优势较强的央美、国美、川美等艺术院校, 拥有多种设计风格的校园文创衍生品, 具有强烈的艺术风格, 展现了前沿文创设计潮流趋势。现今校园文化IP产品的目标群体主要有在校师生、家长、校友和游客。产品种类涉及到学习、办公、纪念礼品、日常用品等各个方面。这些文创产品兼具艺术与实用的双重属性, 一方面便于校园文化传播, 另一方面也具有文化纪念收藏性。校园文化IP建设在校园市场具有很大潜力。

二、项目开发背景与可行性

(一) 项目背景

近年来, 产业跨界融合趋势为文创产品的发展打开了新空间, 文创产业借助新的科技形式完成转型。文创产品从单一的旅游纪念品变成了有传承性、表达性、设计性的商品。校园市场是一个年轻消费群体的载体, 全国统招高校2800多所, 大学生人数接近4000万。不同于其他市场, 大学校园群体比较聚拢, 更适合文化性、实用性、审美性、区域特征性校园文创产品。大学生是中国校园市场的主流消费群体, 月消费在1000至2000左右, 基数庞大, 消费市场的前景明朗。基于对多所高校进行的市场调查分析, 显示65%的在校生对校园文化IP产品开发和校园文化体验活动持支持态度。

(二) 项目可行性

校园文化IP产品代表着一个学校的整体形象和气质, 传达着浓厚的历史文化内涵, 有助于高校品牌效应的推广并促进校园文化建设, 增强其影响力。校园文化IP开发与实践立足于高校校园, 根据学生的精神文化诉求, 依托校园市场, 打造自媒体网络商城平台。通过创新能力、成果转化能力和互联网平台, 将项目紧密的同目标客户群体联系起来, 并通过互动式点对点营销、线上线下相结合的运营方式得到校园市场的认可。

三、项目定位

“人”在今天不缺乏物质, 缺的是温度, 消费者对产品的消费不再是单向的, 而是交互的, 产品与人之间的感情连接就是“温度”产品。文化产品的最大消费群体是崇尚自由、个性创意的年轻一代, 而高校正是此类客群聚居地。不论是消费市场还是人才市场都具有独一无二的优势, 所以客群定位为90、00后的校园达人。校园文化IP产品致力于解决年轻一代对个性化的需求和对体验文化的渴望, 因此项目依托互联网平台, 强化创造独特内容的能力、强用户运营能力, 确立品牌定位:陪你玩转校园文化, 建立一个主打校园文创定制开发、销售体验、交流服务一站式平台。

四、项目建设运营策略

基于当代审美及市场诉求, 通过校园及地方自媒体互联网平台打造一个专做文化产品独立设计、创意交流的平台。为客户定制属于自己的产品, 并将校园文创IP产品在平台上进行推广出售、DIY体验课线上预约, 同时采取O2O运营理念, 开设线下产品定制体验课程, 增强用户黏性, 拓宽消费人群。

(一) 2B校园纪念礼物

1、准确定位, 迎合市场需求。根据高校IP优势, 确定目标设计方向、产品服务群体, 将校园IP与产品创意紧密连接。

2、设计新颖, 创造惊喜产品。消费者期望精美的商品, 是构思巧妙, 是新鲜活泼。“人无我有, 人有我新, 人新我特”。专人专定制, 杜绝同质化, 保持快迭代。为每一个客户打造独一无二的专属产品。

3、贵在实用, 服务大众生活。文创产品开发要坚持“两条腿”走路, 既追求收藏价值, 还要讲究实用, 更要以消费需求为导向, 做到普适性, 价格适合多数消费者。

4、情感运作, 触动人文情怀。文创产品多是心理引导的消费行为, 消费者对文创产品的消费行为是一种文化情境的情愫发酵。例如大学生毕业后, 多把与学校相关的文创产品带回家里留作纪念。因此, 文创产品的价值在于背后的附加文化。校园文化IP开发与实践项目立足于三峡大学, 具备诱发这些情愫的元素, 诸如“三大桃花”“三大银杏叶”。

(二) 2C衍生品运营销售平台

1、矩阵自媒体化。依托自有自媒体网络微信小程序, 各级校园及地方自媒体, 实现互联网微定制。

2、个性创新化。提供消费者与创意设计师之间的沟通平台, 提供个性定制服务、协助创意转化两大线上模式, 消费者可以根据自己的需求选择“来图定制”或“设计师定制”与设计师进行沟通, 设计师根据消费者的实际需求设计符合要求的产品, 帮助其实现创意转化。并将线下的生产制造、物流配送等环节整合于线上, 实现上下联动。

3、异业联盟化。深入挖掘开发校园文化IP系列特色产品, 持续更新系列产品。通过互联网平台拓展周边高校文化消费市场, 从平价产品向中高端产品扩展, 为各高校打造能够体现其独特文化理念的文创产品, 实现不同高校甚至不同行业间的联合, 逐渐建立全国范围的设计性人才联盟、定制服务体系。

(三) 2B&2C设计定制开发

1、线下的工艺体验馆。例如团建体验课、亲子体验课、素质拓展体验课、益智类体验课。根据人们对手作体验文化的好奇及体验需求, 开发出工艺品体验课程, 诸如三峡版画课、非物质文化遗产面塑课。消费者可以亲自动手参与手工品制作过程。消费者也可以在定制服务小程序平台上自行选择观看相关视频、图文教程或购买材料包。线上线下结合运用模式拓宽了消费人群, 也使自媒体平台得到了推广。

2、媒介引流。利用微信、微博、抖音等自媒体矩阵宣传线下手工活动, 让消费者体验手工课堂的魅力, 加强了校园文创IP品牌影响力。

3、公益课程。手工体验课堂走出校园, 与志愿者联合开展爱心活动, 开设亲子课堂, 社会活动等, 逐步完善不同类型的手工课程打造校园与社会共同认可的DIY体验馆, 并完善线上手工教程视频制作, 实现线下与线上双边交流, 扩大知名度。

五、项目影响力及收益

目前已开发出的小程序平台, 顾客可以线上购买文创系列产品、向设计师寻求定制服务及进行体验课程的线上预约。已经开发完成在售的产品有三峡大学系列文化创意产品、特色手工定制产品、多种体验课堂服务等。校园文化产品在毕业季、桃花节受到学生和校外游客的广泛认可, 特色手工定制在情人节、教师节、圣诞节等节日也受到追捧。针对手工制作缓慢的情况, 将把手工类工作以兼职的形式发放, 为大学提供兼职机会。体验课在素质拓展、团队建设、亲子活动、爱心志愿者活动方面也有很高的认可度, 受到了一致好评。

六、结语

文化资源是国家可持续发展的内在动力, 高校的文化资源也是高校的品牌核心内涵。当下媒介的发展, 自由连接网络的高度成熟为互联网校园市场下的校园文化IP建设提供了广泛发展空间, 校园文化逐渐成为人格化流行品牌。项目建立在基于校园IP文化创新性市场下, 对高校市场与经济市场相融的模式下进行实践教学具有重要意义。项目基于互联网思维创新创业——校园文化IP设计开发与实践构建的文创开发产学研模式成效显著, 接下来需要在全产业链、多学科领域进行动态产学研模式研究。

摘要:本文以互联网+双创竞赛项目实践为基础, 针对高校文化资源进行文化IP品牌转化研究, 依托互联网经济模式创立高校校园文化IP设计开发与实践项目, 进一步构建教学层面和实践层面的校园文化IP产品设计服务, 搭建一个主打校园文创定制开发、销售体验、交流服务一站式平台。立足于高校挖掘校园市场, 建立文化资源转换方式, 探讨教学与实践中产学研实施路线, 以高校互联网+双创竞赛项目为案例, 阐述基于高校文化资源的校园文化IP设计开发与实践产学研模式。

关键词:互联网+,高校创业,校园文化IP开发与营销实践

参考文献

[1] 宗立成, 孟钰, 赵德钰.基于校园文化资源的文创产品开发与产学研模式探索[J].设计, 2018 (19) :51-53.

[2] 吴声.超级I P:互联网新物种方法论[J].中国商界, 2016 (07) :122.

[3] 高校校园文创产品设计与研究——以吉林农业科技学院为例 (吉林农业科技学院132101) .

[4] 梁丹妮.以项目教学为导向的校园文化创意产品的设计研究[J].大众文艺, 2016 (03) .

网络游戏开发创业范文第6篇

一、大学生网络创业现状调查概况

为了解大学生对网络创业的认知情况,我们进行了抽样调查,共发放问卷500份,收回有效问卷463份,回收率为926%。其中男性695%,女性305%;一年级学生341%,二年级学生400%,三年级学院194%,四年级及以上学生65%;理工科学生445%,经管、文科类学生328%,医学、艺术、农科学生227%。调查所获得的全部数据用SPSS进行综合分析,还通过访谈大学生,挖掘大学生网络创业的真实评价,弥补问卷调查量化的不足,从而全面掌握事实资料。

二、调研结果及分析结论

(一)大学生网络创业现状分析

1、大学生网络创业意愿浓厚。当代大学生本身,对创新创业事业热情高涨,跃跃欲试,本调查也显示被调查学生中609%有强烈的创业意愿,其中579%的学生希望通过网络进行创业。在愿意尝试网络创业的学生中,理工类学生创业意愿更加强烈,占被调查学生的675%;低年级学生的创业意愿也更强烈,646%的大一学生和573%的大二学生有强烈创业意愿。

2、大学生网络创业动机较为一致。调查研究显示,460%的学生认为创业可以很好地“挑战自我实现人生理想”,这反映出当代大学生网上创业的主要目的是为了实现自我,培养创业能力,这与高校培养学生成长成才的期望主体基本一致;还有302%的学生认为进行创业主要是因为“就业压力大,工作难找”,通过网络创业的形式既能免去找工作的烦恼还能快速实现自我价值,因此大部分学生选择网络创业。

3、大学生网络创业形式多元化。大学生网络创业形式排在第一位的是“经营网点,在线销售商品”,经营主要集中在服装服饰、充值游戏卡、美容护肤品等技术含量较低的产品,认为“网络销售产品”才是网络创业,使得学生的网络创业从态度认可到成功实践较为困难。337%的学生选择“建立个人网站,赚取广告费用”,317%的学生“经营网络技术公司以提供技术服务和网络推广”、251%的学生“开发游戏或其他软件等”方式实现网络创业,但大学生网络创业主要集中于那些易于创业,没有多少经营风险的低端领域。

4、大学生网络创业资金来源广泛。调查显示,467%的学生愿意选择“找投资人”作为网络创业资金来源,395%的学生“自己挣钱”投资,391%的学生选择“家人赞助”,376%的学生选择“朋友合资”。由以上数据我们可以看出,大学生进行网络创业资金来源广泛,可以通过多种渠道获取资金支持。

(二)网络创业优劣势分析

网络创业优势主要有:自由办公、风险系数较小且可控、网络创业比传统创业成本更低等。而网络创业制约因素主要有:部分行业竞争力大,市场需求量不大;政策信息了解不及时;创业计划不详实周全等。

大学生网络创业自身因素主要分为:(1)优势。552%的大学生认为与其他创业者相比,大学生本身对专业知识和网络知识较为熟悉,学习能力强,同时具有创新意识和冒险精神,符合创业者的条件;537%的大学生认为大学生群体“年轻有活力,勇于拼搏”,尤其是在实际创业当中较好的表现出果敢坚毅、不怕困难、诚实守信等良好品质;465%的大学生认为“专业素质较高,理论知识充足”,在高校学习环境中可以接触到许多与网络创业要求相关商业运营、财务法律、市场营销等方面的知识,便于创业活动的开展。(2)劣势。552%的大学生认为在网络创业过程中“缺乏经验、人才、核心技术”等问题是大学生网络创业面临的最大挑战,影响网络创业成功率。大学生无论是行动能力、思维能力以及预见性等方面都缺乏相当的经验,使得大学生无法及时合理地处理网络创业中所遇到的突发情况;536%的大学生认为创业过程中“创业资金缺乏”很难吸引投资,成为其成功网络创业道路的绊脚石。

(三)大学生网络创业希望得到哪些支持

1、提供创业课程和相关培训。当今高校课程设置方面主要属于“职业规划”、“就业指导”系列,开课类型单一,多以选修课为主,没有形成独立的创业课程体系;师资大多缺乏创业实战经验和企业工作经历,教学效果差。本调查研究显示,529%的学生希望高校为大学生创业者开设“市场营销”课程,477%的学生希望开设企业“管理课程”,417%的学生希望开设“实战案例”课程,在加强有关网络知识和网络创业管理能力培养的同时加强基础企业管理及运营方面的知识,增强实践能力。441%的学生希望高校提供“创业知识技能培训”,增加大学生创业者创业实践能力及理论基础知识培养,营造良好的创业教育氛围,强化创业意识及创业技能。

2、提供“资金、场地、项目平台”等支持。490%的学生希望高校为大学生创业者提供一定的“资金、场地、项目平台”等支持,415%的学生希望高校设立“专门创业指导机构,组建创业团队,配备指导老师”,同时“邀请知名企业家和创业成功人士讲座”激发在校大学生的创业积极性,服务于青年创业。

3、提供国家和社会支持。大学生在创业知识、技能、实践等方面能力较为欠缺,想获得创业的成功,必须得到社会各界广泛关注和政府相关部门的支持,468%的大学生认为“大学生创业服务不仅需要国家政策,还需要更多社会力量”。503%的学生认为政府应该“提供网络创业培训和指导”,492%的认为“政府提供相应免息贷款”,402%的认为“政府提供网络创业项目信息”,社会各界应积极支持大学生网络创业,增强网络创业意识,促使全社会逐步尊重、接受和支持网络创业者,弘扬创业型的社会文化,为大学生网络创业提供公平、有序的竞争环境。

三、结语

创业能提升经济活力,推动经济发展,一直以来都受到国家的推广,高等学校开展各种创业培训课程,组织各类创业计划竞赛,越来越多的大学生加入了创业者的队伍,网络创业作为大学生创业的优选平台,将支持并陪伴他们成长和成功。

(作者单位:郑州大学软件技术学院)

参考文献:

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