原画设计范文

2024-05-12

原画设计范文(精选9篇)

原画设计 第1篇

我们必须清醒地认识到, 原画设计的教学应该树立系统性、规范性、前瞻性的教学理念。在教学理念和教学目的、教学方法、教学实践、师资力量等方面, 都要认真探索, 不断思考, 力争取得更好的教学效果, 促进动画专业的进步与发展。

一、对原画设计教学理念及教学目的的思考

(一) 教学理念方面

首先, 我们必须明确原画设计的含义。原画也叫关键动画, 就是动画创作中一个场景里的动作从起始到终点的画面, 能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。随着动画片的全面工业化生产, 原画在整个动画片的制作中已经占据了核心位置。

因此, 在原画设计的教学上, 我们必须让学生加强对此课程的重视, 明晰学习本课的重要意义, 要让学生了解原画设计在整个动画产业链中的关键地位, 明确原画设计在动画各科课程中的重要性。并且充分掌握原画设计的内容、特点、绘制设计方法、实践应用、以及最新的原画设计理论等, 能做到理论教学与实际设计的充分结合。

(二) 教学目的方面

在动画制作中, 原画设计师主要是按照剧本和导演要求, 对角色的特定动作进行设计, 也就是进行动画片中的“演员”及其“动作”的设计, 然后采取绘画的形式进行定稿。所以, 原画设计师要具有扎实的绘画能力, 同时还要熟悉运动规律, 还要具有丰富的想象能力以及表演能力, 并且能在原画的设计中熟练应用。可以说, 一个合格的原画设计者, 是必须要具有综合的艺术能力以及表演素质的。

因此, 原画设计课程的教学目的是必须要使学生掌握原画设计的基本内容及相关设计理论, 了解相关形式法则和基本设计规律, 提升学生对美的感受能力和提高其艺术的创造能力, 培养学生专业化的设计思维方式, 并确立专业化的动画原画设计观念。

在理论知识方面, 着重教授原画设计的基本知识, 原画设计的基本规律以及创作特点, 使学生熟练掌握原画设计的所有关键点及相关知识。在实践能力方面, 重点培养学生的观察力、感受力、想象力、创意思维能力、艺术表达能力、以及实践的表现能力, 树立学生专业正确的设计理念, 开放的设计创意思维, 进而提高学生的原画设计水平。

二、对原画设计教学方法与教学手段的思考

在原画设计的教学中, 教学方法与教学手段直接关系到课程质量的好坏以及学生对本门课程的理解程度和实践能力的优劣。因此, 只有适当的教学方法和教学手段, 才能取得理想的教学效果。在这个问题上, 我们必须要始终以发展的眼光来对待, 要充分考虑学生的要求, 充分考虑专业的发展变化, 以及社会的发展、科技的进步等实际的要求, 并且依照实际需要进行不断地改进与完善。

(一) 在教学方法上

在原画设计的教学方法上, 教师应该根据课程性质和学生的实际特点, 以成功的原画设计作品作为授课案例, 深化讲解, 让学生了解原画设计的审美价值和社会价值, 重点培养学生的创造性思维及艺术表现力, 使课堂教学能够激发学生的学习兴趣, 进而提高教学效果。在实例的引导下, 增强学生的学习积极性和自觉性, 使之对动画的原画设计从感性认识上升到理性认识, 使所有学生都能参与到主动的思考当中。

还可以多采用启发、归纳式的教学方法, 让学生在一定的基础之上, 做到“触类旁通”。对各类型的原画设计作品, 对不同的动画内容的原画设计特点, 能做到心中有数, 深化对原画设计课程的理解, 更好地提高自己的原画设计能力。

(二) 在教学手段上

在教学手段上, 要充分运用多媒体电脑和各种辅助的声、光、电设备, 以及互动的电子教学手段。让学生更加直观地领会原画设计的相关知识, 通过互动的教学手段, 增强学生的参与感, 激发学生的学习兴趣和学习热情。

同时, 还要利用网络作为教学手段的辅助形式, 使学生通过网络了解原画设计是如何在动画作品中成功运用的。通过网络了解最新的原画设计相关知识和最新的设计理论, 对原画设计的形式法则和基本设计规律在实践中的应用, 能做到心中有数。通过网络教学, 开阔学生的眼界, 提升学生对原画设计的感受能力和创造能力, 加强理论与实践的结合, 培养学生建立起符合时代要求的原画设计理念。

三、对原画设计实践教学的思考

原画设计作为实践性很强的动画专业课程, 其实践环节是其中的重要组成部分。实践环节对培养学生的动手能力、社会实践能力、想象能力以及创造能力而言, 都是至关重要的, 主要包括课内实践和课外实践两大部分。

(一) 课内实践

在课内的实践教学活动中, 实践目的主要是使学生在课堂的学习中, 完成对于原画设计实践能力的训练, 促进学生对操作过程的掌握和理解。课内实践主要强调课堂动手能力的训练, 使学生能在理论课程的指导下, 正确地进行原画设计基本规律的理解和技能的操作。通过课内实训, 让学生在实践的过程中掌握原画设计技巧, 逐渐学会如何去进行思考, 合理地运用自己的想象力, 表达自己的创作思路, 或者按照剧本要求的意思进行创作。

要想使课内实践取得良好的教学效果, 其开课时间的安排也是关键所在。原画设计作为需要以多种综合技能为基础的课程, 在开课之前, 学生必须已经基本掌握结构素描、人体结构运动、动画概论、场景设计、动画造型设计、视听语言、动画分镜和动画运动规律等前期的课程内容。在完成这些课程之后, 才能开始原画设计课程的教学。课内实践还要做到边讲解边实践, 在每一阶段的课堂理论讲解完成后, 都应该立刻开展相关的实践环节, 这样才能加强学生对讲课内容的理解, 才能通过分阶段的实践环节, 一步一步地提高学生的实践动手能力。这样的分段练习实践, 还能提高学生们的从局部到整体的创意设计思维能力, 为动画专业大四毕业设计的内容和流程做了很好的准备。通过课内实践环节的有序安排, 使课堂实践取得更好的教学效果。

(二) 课外实践

在原画设计实践课程中, 课外实践作为课内实践的补充, 正起着越来越重要的作用。课外实践主要应该采取建立校内、校外实训基地, 或者同社会上的动画类制作公司合作, 建立实习基地的方式来进行。

校内的实训基地, 可以利用课余时间, 在教师的部分参与、指导下, 进行原画设计的实践教学活动, 把社会上真实的原画设计案例, 交予学生进行主题制作, 培养学生的“临场感”。还可以把社会上一些简单的原画设计任务, 交由学生去完成, 然后, 把所有作品汇总, 由教师和委托单位人员, 共同点评作品, 选择合适的加以应用, 并可以给入选的学生适当的经济报酬。这些实践活动都可以极大地调动起学生的学习热情和学习积极性。

校外实训基地以及动画公司实习基地的建立, 给学生提供了一个了解社会需求和实践应用的平台, 同时有利于将课堂理论同社会实践活动进行全面的结合。让学生把课堂上学到的知识和操作技能, 在正规的校外实训基地、动画类制作公司得到进一步的检验和运用, 体验到动画类公司的工作氛围、管理模式等。学生在这样的实训实习基地能进一步地完善自身原画设计作品的细节, 并且逐渐适应社会公司的工作环境。提高自身工作效率。这样的实践活动, 使学生具备了更强的社会实践能力, 扩大了自己的就业机会。在毕业后能迅速地做到与社会接轨, 快速适应从学生到原画设计人员的角色转变。

四、对原画设计师资培养的思考

对于原画设计课程来说, 教学师资力量建设的好坏, 将直接影响到教学效果的优劣。所以只有建立一只能理论联系实际、了解当今学生特点、符合当今时代要求的、面向社会的、具有丰富的原画教学经验及社会实践经验的教师队伍, 才能更好地完成原画设计的教学要求。

首先, 原画设计的教师必须具有扎实的原画设计理论和实际操作经验, 了解当今大学生的学习特点、学习心态, 并且能在教学中采取适当的教学方法, 掌握多种实用的教学方法和教学理念, 能在教学中充分调动学生的学习热情和激发起学生的求知欲, 能带领学生一起去完成教学课题。这样的原画设计教师, 才是当今动画专业所需要的综合型教学人才。

其次, 原画设计教师应该具有丰富的社会实践经验, 经常参与社会上的动画产品的制作活动, 并且主要参与在原画设计的创作环节。这样, 教师在课堂中, 可以把自己丰富的社会实际经验, 传授给学生, 让学生了解原画设计的特点和流程以及所应该达到的效果, 避免出现抽象的理论和学院程式化的模式所带来的僵化思维。教师通过讲解亲身的社会实践经验, 能开阔学生的眼界, 启迪学生形成符合时代要求的、开放性的设计思维, 并能取得更好的教学效果。

再次, 原画设计教师要参与实训基地的建设活动, 积极和相关的动画类公司联系, 做到始终面向社会, 专业建设符合社会对原画人才的培养要求。积极推广教师带领学生实训、实习的实践教学模式, 同有实力的动画类公司合作, 共同研发项目。把项目制作、资金以及新的原画设计理论和技术等, 迅速地引进到教学过程中来, 促进原画设计教学紧跟时代, 时刻面向社会。同时也实现了教学实践与科研课题的双赢。

五、结语

原画设计作为动画专业重要的必修课程之一, 对于其教学理念、教学目的、教学方法、教学手段和师资力量的培养等方面的思考, 都应该围绕着提高教学效果、促进学生就业这一根本目的来进行。原画设计是为培养出具有优秀的原画创意设计思维、具有丰富的创作想象力、具有极强的动手能力、拥有独特个性的原画设计师而建立的。

时代在不断地发展, 新的原画设计理念和新的技术也不断的出现。因此, 对于原画设计在教学上的研究和思考, 是永无止境的。对于我们这些专业教师来说, 必须时刻保持不断摸索、不断总结的治学精神, 及时发现和解决教学中所遇到的新情况和新问题。在教学上, 紧跟时代的发展和变化, 与时俱进, 只有这样, 才能为中国的动漫事业, 培养出符合社会和时代要求的、合格的动漫专业人才。

参考文献

[1]孙晓玲.探讨《原画设计》课程教学方法与教学手段[J].咸宁学院学报, 2010, (11) :161-162.

[2]王丽莎.原画·原理·原创——《动画原画设计》课程创新教学模式探议[J].电影评介, 2011, (19) :79-80.

[3]宗传玉, 肖伟.原画设计[M].北京:中国劳动社会保障出版社, 2012.

[4]谌宝业, 刘若海, 王刘辉.游戏原画设计[M].北京:清华大学出版社, 2011.

原画人物设计教案 第2篇

课程名称:原画人物设计 授课年级:10级 专业 / 班级:2班

课程时间:2011.09.22一 2011.10.30 课程名称:原画人物设计 授课年级:10级 专业 / 班级:1班

课程时间:2011.09.22一 2011.10.30

教学目的:通过对人物设定进行规律性的讲解,提升学生对于人物设计观察和表现;对原画概念进行系统的讲解,使学生对于动画专业的具体表现形式有进一步的认知。

教学重点:使学生能对原画和人物设计有一个系统的认识,在具体动画制作中具体体现。

教学难点:对动画制作的专业性流程的认知,以及对人物动态的的理解和把握。

教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。

授课内容:

设计与绘画的区别:

相同性:画面表现,非人口述。

差异性:设计的服务性,为要求而作,客户的要求就是一切的根基。

设计的统一性,一个团队就是一个整体,系列性。

设计的效率性,超出必要的时间时效性就大大减弱。

设计的逻辑性,分好步骤,形成附加值,注重严谨性。

设计的艺术性,光源,透视,形体,色彩。学习内容:学标准,学规范,学技术,比效率,学经验,重积累。形式分类:1.效果图,2.设计稿3.比例图4.动态图5.结构图

设计说明:设计原型,设计方法,设计载体,设计说明(灵感来源)。具体包含角色名称,性别年龄(服饰,色彩,造型,武器,细节,亮点)概念把握:

1.boss:一般指领头、头目、老板,游戏中的“BOSS”是指难度较大、奖励较高(相对普通目标而言)、且出现在最后或剧情的关键时刻的人物或怪物,别称“老母”。

2.NPC : 非玩家控制角色 3.PCC:玩家控制角色

4.CG : 计算机图形学Computer Graphics

5.原画:原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。原画就是关键动作,同时他也是动作与动作之间的转折点。例如喝水。

学习时注意:

1.线条的表现:平行线的表现,相等线的表现,阴线的表现,阳线的表现,相交线的表现。

明亮的地方线条纤细,阴暗的地方线条粗壮。建筑物用粗细线交叉绘画,会出现一种古旧感。轮廓线用粗线来画,内侧用细线来画,衬托出立体感。画两物体相邻边缘用粗线,表现厚度使用细线。

头发使用细线,为了体现质地柔软。(线条的使用方法不断细化)

2.注意人物动态线的把握,组合式人物要形成不同的动态,才会有形式美感。

3.注重修饰性,学会“掩饰”。

原画设计从属于设计,主要涵盖了角色设定,道具设定,场景设定三个部分。

角色设定包含人类,兽类,机械类等角色设定,根据前期策划中的角色的身份,年龄,性格,民族,职业等特点,对角色外部形象的造型进行的设计。注重角色的脸部特征,眼神,表情等等,对于可能出现的细部结构,运动方式等也要表现出来。

道具设定指的是角色所佩带和使用的武器,装备,交通工具,补给品等外部特征进行的设计。

道具设定人员要使后期制作人员明确道具的外观形态,样式,结构,工艺,材质,功能和使用角色群等,制作出三视图,甚至于爆炸图和鸟瞰图等。

场景设定指的是对于场景中的建筑物,构筑物,公共设施等造型进行的设计。

场景设定要从不同的角度体现出建筑的样式,风格,结构,自然气候等。

角色造型中不能随着个人的意愿进行设计,造型追求简练,明 快,明确故事中主角和配角的存在关系。

游戏人物设定主要有四种导向:属性设计,背景设计,形象设定,逻辑设定。

属性设定: 编号,姓名,等级,属性,职业,天赋,称号,阵营,好感,道具,装备。

背景设定:背景,身世,关系,组织,血统,任务,喜好,性格,对话(对白)。

形象设定:性别,年龄,身材,相貌,穿着,种族。

逻辑设定:脚本,坐标,权限,经验,物品。

国内现状:

插画,漫画:聂峻(丢丢侠),陆明,陈惟等

动画:火星时代,水晶石等

网游:完美时空(完美世界,诛仙,武林外传),网易(大话西游,魔兽世界),网龙,盛大,九成等

练习人物设计的基础:

解剖关系的完整性和透视准确度的把握是角色设计的造型基础的关键。

了解骨骼关键的结构以及影响外形的显露点和骨线,了解肌肉浅层的运动肌和他们的形状作用等,通过体表的形态,分析内外既相互之间的结构关系。了解人体或者动物在运动中内外肌结构的一些变化及透视产生的一些变化,从而在角色设定创作中,达到运用自如的效果。

人体的比例

男女人体的高度均为7.5个头长,躯干为3个头长,下颌至乳 下弧线,乳下弧线至脐孔稍下,脐孔稍下至耻骨为相等的头长,即一个头长。

上肢为三个头长,上臂为一又三分之一头长,前臂为一头长,手为三分之二头长。

下肢为四头长,大腿为两头长,小腿为两头长(膝关节至足底)。人体坐在椅子上约为5.5头长,席地而坐约为4头长,儿童的头部偏大,下肢短,上身长,10岁儿童约为6头长,5岁儿童约为5头长,幼儿约为4头长。

人体的体型 匀称:适中 肥胖:皮下脂肪多

主要集中在肩部,腰部,脐周,腹部,臀部,大腿,膝盖,内踝上部。

纤瘦:胸部长而窄,骨点和骨线明显。

人体的部位 头:球形加梯形体 胸廓:鼓形 骨盆:梯形体 臂和腿:圆柱形

手和脚:梯形体,分为三部分理解,手是工具,脚是支撑 手部的具体表现:除大拇指其余手指为一整体,手掌为一整体,45度角插拇指,四指并排时要寻求一指或者几指的变化。

人体的主要关节

肩关节,肘关节,桡腕关节,髋关节,膝关节,踝关节

创立角色造型设计的素材库(为以后创作奠定基础)1.人类素材库

不同民族不同人种不同职业的男,女人群(涵盖服装类)

2.动物素材库

类狮,虎,象,马,犀牛,蜥蜴等

3.道具素材库

武器,装备,交通工具,例:弩,炮,盔甲,戒指,飞机,坦克等。

4.材质素材库 例皮革,木材,皮肤等

人物设计最基本的方法是嫁接与变形

嫁接是根据需要将角色,道具,场景原型与多种自然物或人工物的外部形态进行合成与集合。

变形常见的做法为:

改变比例(拉长或者缩短)

夸张特点(器官或者服饰)

拟人拟物(附物以人形,附人以物形)

错位组合(改变正常位置重新组合)

头部:确定头部的鸭蛋球体特征,将下颌单独设计,根据其性别,年龄,置业,性格等特征,针对性的刻画五官。要点:表情的变化夸张,但注意与躯干协调一致

头饰等外在表现的匹配程度

发型的设定

肤色与肌理的确定

身体:身体从结构上通常分为两部分,尤其要注意身体各部分的扭转,尤其是肩,腰,胯,肘,膝。1.姿态确立 2.盔甲服饰的设计 3.运动方式的确定 4.明确抓握方式

男女区别:

男:身体结实的肌肉感的描绘,夸张的处理肌肉纹理及肌肉块,营造出结实粗壮的风貌,强调腹部及手臂的肌肉。

女:脂肪较多,肌肉柔软,苗条的身体也要注意脂肪的表现,注意胸部和臀部的体积感和形态。

年龄:设计师在设计人物不同年龄段的时候,应该把握年龄对其本身对其的影响。

整体和细节都不能放过,既要注意细节,又要注重整体风格,这样设计的人物形象才能更加具备可信度。幼童:头大身小。

少年:消瘦,男女差异主要表现在服饰和发型上。

青壮年:肌肉皮肤紧实光洁,身材健壮,挺拔饱满,性特征明显。中年:体态稍显臃肿,男性胡须明显,肌肉明确。

老年:返童,额头变大,牙齿脱落,下颌干瘪,驼背,毛发稀少,皮肤上出现老年斑。

如何使女性看上去高挑:头部稍小,腰的宽度约为肩部的一半左右,这样做使女性的线条显得凹凸有致,膝盖以下小腿笔直,稍稍向外的X型腿是典型的美腿。

Q版角色设定更加概括简练,一目了然,包括人物的外形轮廓,服饰要设计简练,年龄特征及动态捕捉也要一目了然。

人类造型设计及变异人嫁接与变形图表见课件,结合讲述 合成:某身体与某身体的嫁接。集合:某部位结合了某元素。增减:夸张,增加,减少。生长:长出某体。不定,裂纹等。

动画剧本(秩序感的建立)

动画剧本是由画面讲述出来的一个故事,注重视听表现力,表现的是具体的具象事物,“感情”“氛围”等抽象特征靠观众自己想象,剧本表现的是外部情境,是具体细节。

分镜头剧本与文学剧本区别:

分镜头剧本:摄像机角度,镜头术语等具体细节

文学剧本:逐个场地,逐个剧本(每场戏的划分是有空间变化而产生的)

动画剧本的具体格式:

第一,场号,时间,空间(日景,夜景,内景,外景)第二,人物角色的基本状态和动作,(主次分明)

表现人物的某种想法的时候,不用单纯的叙述,而是将其用行为动作表现出来,让观众去感受和判断,对白适当,适度,用肢体语言替代,可以适当添加习惯动作或者口头禅。

剧本的发展脉络: 1.开端:时间,地点,人物,引出矛盾 2.发展:推动,推出高潮 3.高潮:关键

4.结尾:要有重量感的结局

作业

五人为一小组,探讨出一个动画剧本的雏形,根据剧本中的角色进行人物设计,每人表现一个角色。

1.人物正面图(A3),人物四十五度角图(A4),人物侧面图(A4),人物后侧四十五度角图(A4),人物背部图(A4)。2.原画1(A3),原画2(A4),原画3(A4).要求:

1.人体解剖知识应用准确,对画面的整体性有所把握。2.主次突出。

游戏角色原画设计中的元素运用 第3篇

随着人类文明的不断发展,随着每个人的见识增长到一个新的高度,随着电子科技的迅速发展,人们对电子游戏的要求也越来越高,对游戏角色在整个电子游戏世界中所具备的合理性以及其展现出的外观、个性魅力等要求也变得愈加严格,从前FC游戏机上的像素画面以及简单的游戏世界观已经再不能满足大家对高质量游戏的需求,更高品质的游戏成为玩家们当前的最大需求。玩家们需要一个“源于现实而高于现实”的具备有说服力的虚拟游戏世界,通过将自身投入进游戏的世界中去释放现实生活中疲惫的身心以达到放松心情的效果。而玩家们在进行游戏时能否得到一个全心投入的状态则很大程度上取决于游戏角色本身所具备的说服力以及个性魅力,所以游戏角色设计对于一个游戏来说是至关重要的。

游戏角色是游戏世界观的一个缩影。一个成功的角色具有说服力、个性魅力,所有组成游戏角色的元素都应能向玩家生动地讲述关于角色本身的故事。制作一个游戏首先确立下来的是整个游戏世界背景、完整的世界观,而游戏角色是生存在这整个世界观形成的区间之内的。游戏角色作为玩家与整个游戏世界进行互动的媒介,他们让人产生的印象会随着角色在整个游戏世界里所处的生活环境的不同而产生各种差异,各种各样不同的角色能让不同性格的玩家产生共鸣感同时产生代入感从而更好地把自己投入到游戏的世界之中去。所以,在这里我们非常有必要探讨一下如何能更好地运用元素之间的搭配进行角色设计,通过将游戏角色塑造得更加生动来给玩家们带来更高品质的游戏体验。

游戏世界观与角色属性

1. 游戏的世界观

游戏的世界观,指的是一个游戏世界在成型之前所应确立的整体设计发展方向以及区域,简单点来说就是一个游戏的大背景,游戏的世界观确立之后才能保证接下来游戏世界中所有事物的设计不会偏离主题,比如我们不会看到一个清朝人拿着ak47在打仗的画面,除非这样一个场景中的世界观是存在“时间穿越”这一说法的,即一切游戏世界内的设定都应该与游戏世界观的逻辑相吻合。

游戏世界观的构成主要分为以下几点:

游戏时代背景:游戏故事发生的时代背景,具体分为古代、近代、现代、未来以及完全架空等几个不同的时代。

游戏人文背景:时代背景确立之后对游戏世界里存在的社会进一步的细化设计,内容包含整个游戏世界所处的社会文明发达程度、政治、经济、种族、文化、宗教等。

游戏美术表现风格:游戏整体的设计风格,现在主流具体有欧美写实、欧美Q版、日韩唯美写实、日韩Q版等几种不同设计风格。

游戏最终呈现形式:游戏实时运行时的画面表现形式,具体分为像素画、3渲2、3d等几种不同制作方式。

除了以上几点还有游戏角色身上的设计元素甚至游戏中展现出来的色调音效等等所有一切皆是架构一个游戏的世界观所不可或缺的部分。

2.游戏角色属性

游戏角色的属性是设计角色形象之前必须先确立下来的一个基础方向,就如同游戏世界观对于游戏世界的设计来说一样,游戏角色设计形象的时候也必须保持在属性设定的范围之内不偏离,比如我们要设计一个冷酷的久经沙场的将领,那么我们一般就不会选择在他头上插一朵大红花或者是将他画成一个秀气的美男子,这说明当进行一个角色形象的设计时在逻辑上必须与游戏角色属性设定相吻合。

游戏角色的属性设定内容主要分为以下几点:

角色身世背景:关于角色身世背景的设定,内容包括角色的生日、出生环境以及角色的背景故事等。

势力:关于角色所属阵营的设定,有分为独行、正规队伍、野团、正义、中立以及邪恶等几种情况。

血统:关于角色种族民族的设定,有分为常见的种族民族以及少数种族民族等几种情况。

性格:关于角色性格偏向的设定,有分为内敛、阳光、粗犷等几种情况。

职业:关于角色职业的设定,有分为力量型、敏捷型、智力型、全能型等几种情况。

3.游戏世界观与游戏角色之间的联系

游戏世界观与游戏角色存在着许多能互相影响的联系,一套好的游戏设定中,游戏的角色总是时刻与整个游戏的大世界背景互相映衬并且保持高度统一。

在这里互相映衬所指的是游戏角色的设定工作是在游戏大世界观确立下来的基础上进行的,也就是说游戏世界观是游戏角色存在的根本,游戏世界观决定了游戏角色身上所能具备的属性种类,而同时,游戏角色身上所具备的属性也能起到进一步强化游戏世界观的作用,或者说,游戏角色本身就是一个完整的游戏世界的缩影,通过角色身上的设计细节我们能够看到在这个世界环境中发生过的故事,这样产生的效果就是能同时大幅度地增强游戏世界观以及游戏角色所具备的说服力。

保持高度统一所指的是,在游戏世界观确定下来的基础上进行游戏角色的设定,那么我们所做游戏角色的各项设定就必须严格地控制在这个世界观的区间范围之内,比如说我们设定了一个完全仿照现实的世界背景,那么在游戏角色上我们就不能做超出现实以外的设定,我们无法在这样的世界观之中设计出一个类似魔法师一样的角色,因为这是现实世界中不存在的。所以游戏世界与游戏角色两者在设计的取材上必须形成一种统一。

总的来说,游戏角色是包含于游戏世界之中,游戏角色的设计元素来源包含于游戏世界的设计元素之中。

简析各种元素在游戏角色设计中的运用

1.角色设计元素

角色设计元素在这里所指的是游戏角色形象的组成部分之一,在设定大世界观以及角色属性设定的时候我们只需要进行文字上的工作,当完成了文案设定这个步骤之后,就需要通过设计元素来将文案之中所想要表达的东西进行视觉化或者听觉化。设计元素的取材空间十分广,但必须符合整个游戏的世界观。将现实中存在的事物进行拆解以及重组便是一个设计的过程,而当最终完成一个游戏角色的设计时,那么角色身上所呈现出的每一个细节都一定是经过设计师精心布局过的设计元素。

进行游戏角色原画设计时需要用到的是视觉上的设计元素,具体可分为以下几方面内容:

体型:角色的体型外轮廓设计,使玩家通过剪影外轮廓就能清楚的分辨出不同角色。

面貌特征:角色的面部细节设计,面部的设计能最直接地表现角色的性格特征。

服装道具:角色的服装道具细节设计,服装道具设计能充分体现游戏角色职业定位。

色彩:角色皮肤以及服装等细节的色彩设计,色系的设计能在上面几项的基础上对游戏角色的性格特征进行渲染和强化并能有效地拉开不同游戏角色在视觉上的对比。

2.设计元素在玩家后天认知层面上起到的影响作用

设计元素在玩家后天认知层面起到的影响作用在这里指的是各种设计元素在游戏角色身上出现时它所能给玩家们带来的一种“记忆印象”,这种“记忆印象”类似一种玩家通过后天长时间在人类社会生活所形成的条件反射,它的产生来源于玩家自身对现实世界的记忆,因此,这种“记忆印象”的作用程度也取决于玩家的人生阅历,当玩家的人生阅历与游戏角色设计师越相近,则其能够从游戏角色设计元素中获取的信息量也就越全面。当然,因为最终游戏是为玩家所服务的,所以游戏角色设计师们在这类“记忆印象”的运用上也应该选择往大众认知度最广的方向来进行。

在进行游戏角色设计的时候主要是通过服装细节以及道具上的元素改变来让玩家产生各类不同的“记忆印象”。

为了进一步详细游戏角色设计元素在人文方面起到的作用,下面将对一些例子进行分析:

比如在武器道具方面的设计元素上,左边的盗贼所持的武器是轻便的匕首而右边的剑士所持的则是一把厚重的双手剑,盗贼选择匕首是因为它体积分量小,相对满足自身职业的行动需求,剑士则顾名思义是需要配剑的,但剑士配重剑而不配轻剑是因为在这里我们需要强调他是一个力量型的剑士,手持重剑不仅能突出角色自身力量型的职业定位还能同时与敏捷型的盗贼做一个反差对比,产生互相衬托的效果。

在服装装饰品等设计元素上,两个角色在服装上采用的都是比较紧贴身体的形状,这主要是因为这两个都同样是属于行动性较强的职业,那么紧身的服装就能给人们带来一种机动性运动性强的“印象”,虽然两者的服装在大的形状上都是属于紧贴身体的但是其上的装饰细节却是截然不同,盗贼的服装是由皮革布料羽毛等较为软质轻便的材料组成,羽毛的运用使得原先看似单调的服装增加了活力,再加上脖子上的项圈与项链让人联想到一种皮革金属相结合的朋克野性的格调,左手抛起的钱袋也很好的强化了这个角色身为盗贼的职业个性。与盗贼相比剑士的服装则显得更有重量感,除了皮革以外还增加了一些如肩甲、护腿、战靴等硬质的元素,这样的盔甲虽然稍显普通但是却很充分地让这个角色与玩家们常规印象中的战士形象变得更加接近了。

这种设计方法就是通过找到某些能激发人们常规记忆印象的元素并将这些元素有机地组合呈现在角色身上,如此角色就具备有鲜明的职业个性特点能让玩家们自然而然地接受并代入角色当中,运用到这种方法的角色设计还有如图2、图3等。

3. 设计元素在玩家先天认知层面上起到的影响作用

在现实生活中,某些视觉上的元素能让人类大脑本能地接收到特定的信号,人类对事物的感官本能反应是十分复杂以及微妙的,其中有一些是由人类的大脑结构所决定,而有大部分却还是现今的医学科技也无法解释清楚的,因此,在这里笔者只粗略地讲一下自己对于这类现象的见解。

相比上文所提到的后天认知层面的作用,这里所说的先天方面的作用指的是,游戏角色设计师通过运用某些元素或者运用某些元素的排列分布方式,使玩家在视觉上接收信号之后得到一种本能的反应,这种反应不需要象上文提及的“记忆印象”那样通过后天认知来形成,而是人类与生俱来的。

为了能更深入了解到各种元素分别能给玩家带来怎样的本能反应,下面将对一些例子进行分析:

图4里的两个角色职业分别为“狂刀”跟“魔道”,“狂刀”的定位是狂野豪放的战士类角色而“魔道”则是冷酷神秘的法战类角色。

首先在色彩方面的设计元素上,在这两个角色之间我们能最直接地观察到他们的色系区别,“狂刀”的整体色调为红色而“魔道”的整体色调则呈现为暗紫色,玩家之所以能够接受这样的配色方法完全是因为这样的颜色能很好的吻合角色的性格特征,如果将“狂刀”设定为暗紫色而“魔道”为红色,那么最终呈现的效果将会是一种莫名的不协调感,原因在于几乎每种颜色都拥有其固定的情绪信息,在这里“狂刀”的红色给玩家们带来的是一种热血、躁动不安的感受,“魔道”的暗紫色则与“狂刀”的红色相反,这样的暗紫色所能给玩家带来的是一种沉静、阴森诡异的感受,如果将代表着特定情绪的颜色用在与其个性不吻合的角色身上,那么这样的设定就必然会产生违和感导致玩家们无法很好的代入到角色当中。

其次在体型外轮廓的设计元素上,我们还能看出这两个职业在外轮廓上也存在着较大的区别,“狂刀”的体形强壮,“魔道”虽然也拥有明显的肌肉但体形却相对比较瘦小,出现这样区别的原因在于这两个角色的职业方向定位是不同的,“狂刀”作为一个战士需要拥有的是绝对的力量感,而“魔道”作为法战则可能更需要表现出一种飘逸神行的感觉。

除了上文提到的颜色以及外轮廓能给玩家带来直接的感受之外还有许多不同的视觉元素运用方法能产生这类型的作用,例如图5猎天使魔女中出现的御姐形象,为了能尽最大限度地表现出御姐的性感,整个角色的服装被设定为完全紧身的皮衣,因为这样不仅能够充分地向玩家展示御姐富有女性魅力的身体曲线,同时还能把皮衣光滑的质感通过视觉传达到玩家的大脑之中,使玩家自然而然地产生一种想要接触抚摸的欲望。

总的来说,这类的设计方式实际上是以人类的本能反应作为标准进行研究,然后再通过各种不同方式把能够引起玩家某种特定反应的图像信息带进角色设计当中。

总结

一个游戏的好坏取决于许多方面的内容,而其中游戏角色设计则是起着决定性影响的一项,在游戏角色设计这一方面上追求的是角色性格特征上的多样性,不同性格的角色互相合理搭配能使游戏的整个世界观变得更具有说服力。

不同的方面的设计元素分别对应代表着不同的角色生活环境以及他们的性格特征,真正意义上的游戏角色设计工作并不只是单纯地去绘制各种各样美观的形象,设计出一个成功的游戏角色需要运用到许多不同方面的知识,游戏角色设计师通过以正常人类的认知习惯与视觉感受作为标准来进行挑选,挑选出最能向玩家表现游戏角色个性特征的人文方面或者视觉方面的元素并对这些元素进行有机地拆解与重组,从而把游戏角色本身所带有的各项属性转换成为可视化的图形信息并最终传达到玩家的意识当中,让玩家能自然而然地产生代入感。

总而言之,游戏角色设计就是把不同设计元素当作语言信息有节奏地书写记录在角色身体上并最终将这些信息呈现给玩家的一门艺术。

(作者单位:福建师范大学美术学院)

中国的游戏原画设计探讨 第4篇

关键词:中国的游戏,原画设计

2013年的“中国游戏产业报告”的数据显示。《2013年中国游戏产业报告》数据显示,2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币;网游《剑灵》公测日在线破100万、当日收入1800万元、公测日百度指数128.7万;《英雄联盟》全球同时在线破500万、用户数破7000万;第七大道页游《神曲》海外单日收入100万美元、海外月收入超1500万美元;2013年,全年国产手机游戏数量1900款左右,《时空猎人》2013年10月,月流水破1亿……种种数据显示,中国游戏市场持续升温,网游、页游、手游各种平台全面发展。

说到游戏,就不得不提到游戏原画和概念设计。游戏原画是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用。游戏中的角色、人物、场景、道具、装备、怪兽还有整个游戏的UI配套,全部是由设计师通过数位板在软件中绘制和设计出来的。这在我们国家就被称作“游戏原画设计”。

游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。

游戏原画设计分为概念类设计和制作类设计。概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。也就是我我所说的游戏角色和UI配套的设计。

很多人会把概念设计和游戏原画设计混为一谈。实际上二者的关系是:前者是后者的一部分,而后者的涵盖面更广内容更多。所以我们通常意义上提到的游戏概念设计师,实际上是负责游戏的风格走向,角色定位等部分的掌控,而原画人,可能是游戏概念设计师,也可能是游戏UI设计师。

近几年在我们国家行业内不得不提到的几位优秀的原画设计师就有:阮佳、黄光剑、朱峰、杨奇等。他的画风各有不同,设计个性化更是具有自己的标签。

以阮佳老师为例,个人一直比较喜欢他的作品风格,甚至还私下进行临摹。感觉阮佳老师的作品,能看出有很深厚的传统绘画功底。颜色不鲜艳,但是色相分明,层次丰富,对比度强,体积感和材质的表现非常真实。不追求华丽的细节雕琢,但是却很写实,光影对比强烈,体积感很强。有的作品甚至有明显的油画表现手法和相似度。看着大气又不失细腻,虚实关系处理相当成熟,让人看着舒服。因此个人一直比较钟爱于阮佳老师的画风。

其他几位老师也是原画设计师的佼佼者。黄光剑老师的画风有中国古风的细腻和大量的细节刻画,让人目不暇接。朱峰老师的作品前卫科幻,天马行空。杨奇老师的画风和欧美的暗黑格风有异曲同工之妙,且又不失自身的特色。

目前腾讯游戏旗下量子工作室的国产游戏作品“斗战神”,就是杨奇老师担任的美术之一。以西游记改编的小说《悟空传》为题材改编的黑暗风动作网络游戏。原画设计贯穿黑暗风一词,浓烈厚重的感觉扑面而来,设计感极强,让人难忘。而设计上也是细节丰富,独有特色。各色牛鬼蛇神应接不暇,可以说“斗战神”的原画设计,是近几年来的精品之作。对原画的学习有很强的示范性,值得让人仔细观看与学习。

随着游戏行业的热度不断攀升,国内也有大专院校开设游戏设计专业,但是正如2004年前一窝蜂开设动画专业一样,大学里教授的全部都是理论课,并且还不是行业需求的理论课,自然无法培养出真正被需要的人才。无论是动画师还是CG行业其它从业者,八成都要依靠去培训机构再深造才能达到进入行业的水平。

2000年前后,国内兴起了一批CG培训机构,以火星时代、水晶石为首,为国内CG行业培养了大批的人才,也帮助无数的艺术生或想进入CG行业的人们实现了梦想。

除了火星时代、水晶石这样的老牌培训机构。更有了完美动力、花田GA,还有我们西南地区比较优质和具有影响力的“铁皮人”CG艺术培训中心。还有上面提到的黄光剑老师开设的旗下培训班,“光翼培训”等。这些都是比较优秀的培训机构,也给了希望学习的人更多的机会,同时填补着市场在原画师的人才空缺。

一款游戏对玩家的第一吸引力,毫无疑问是来源于游戏在视觉上给人的印象好坏。这和绘画和做设计是一个道理。一件作品的好坏精髓,不是一眼就能看透的,特别是写意类作品或者是抽象表达的作品。但是最基本的,既然作为美术,首先要“美”。即是,要在审美上至少是高于普通事物的,这就是视觉艺术的第一个要求。游戏也是艺术行业的一种衍生行业,因此也要具有审美情趣,所以一款游戏,首先必须要能在视觉上吸引玩家,才能有自己的受众群,才有了市场。

原画人可以说是最直接的影响着游戏的视觉效果,一张原画的设定,直接关系着建模的效果。要满足游戏的基本视觉要求,原画人就需要做出适合游戏设定的原画。好的原画设计,才能做出好的游戏效果。再加上好的背景策划和游戏玩法设定,形成整个游戏的可玩性,才是一款好玩的游戏。

主角原画设计 测试题 第5篇

风格:写实武侠 修仙类 角色阵营:罗刹

角色性别:男 或者 女(任选一)

角色概述:

男:。相貌英武,身材魁梧挺拔,雄姿英发,性格冷酷好战,给人战意狂澜、热血沸腾的感觉,身着有光泽金属铠甲,手握大刀。

女: 英姿飒爽,身材丰满健美。性格热情奔放,娇艳惊人。给人以一种江湖儿女的豪迈感。身着光泽金属铠甲,手握长剑

武器:

要求:1.形体结构准确,动作能表现角色性格

2、装备的设计感,要有有一定的华丽度。

3、对角色特点的把握能力。4 制作周期:3天

提交格式:JPG 分辨率

200DPI

原画、插画还是分不清楚? 第6篇

原画设定则是专业性很强的画种,它的特点是为影视游戏开发等服务的,是工作环节中的头一环。单说游戏原画,这种图出现只有一个目的,就是为了交付给三维师进行建模、贴图、动作,只要达到这个目的就是原画了,有点类似于服装设计图,或者汽车设计图。

插画有很大的魅力,它完整而细致,最能打动人心。做一个好的插画师其实很难,但是做一个普通的插画师还是挺方便的,一般来说,首先需要选中一个好的画风作为自己的风格,这点对插画师挺重要,找到这种风格后,只要坚持下去,如果画得还过得去,那么很多人就靠画风认识你了。做插画师就要会上色,对颜色和构图的把握是放在很重要的位置上的,和表现内容几乎是并重的。

而原画设计,有三个要点:1.设计;2.设计;3.设计!原画设计稿需要的是颜色搭配明确、所有设计清晰明了,而那些光影渐变细致入微的玩意,还有背景,通通不需要。想要原画的设计清晰,就一定要强调线条,不要用块面遮住线条,那些属于插画的技法只会让原画变得概念模糊。插画要求虚实结合,甚至还要有意境等,而原画则全是重点,千万别虚,画清楚每个细节,最好包括脚趾,而且细节的颜色倾向要很明确,不含糊。(刘丹丹)

游戏角色原画设计中的元素运用 第7篇

关键词:游戏角色,设计,准备工作,元素

在进行游戏角色原画设计工作之前, 首先要做好相应的准备工作, 将设计过程当中所需要的各类工具和各种素材都整理准备好, 避免在设计进行过程中手忙脚乱, 浪费很多时间。要将游戏角色的原画设计做的十分精美, 就需要设计者具有优秀的游戏角色设计水平、审美修养以及美术功底, 对于一些基本的美术知识和设计方法有熟悉的掌握, 在色彩搭配等方面有优秀的审美, 才能保证游戏角色原画设计的高水平。在进行游戏角色原画设计时, 要从游戏角色的形象设计、技能设计以及造型设计三个方面出发, 对其在细节上进行把握, 从而对设计不断进行优化, 使游戏不断完善, 创造高质量的游戏角色和游戏体验。

一、游戏角色原画设计中的准备工作

1、确定游戏主题和世界观

游戏主题的确定是进行游戏角色原画设计之前必须要进行的一个关键步骤, 为游戏组建一个相应的背景, 从而构建整个游戏的框架, 在确定的游戏的主题之后, 才能进行后续的游戏角色创建等一系列的工作。游戏当中的世界观就是游戏进行设计之前所确立的一个相应的设计方向, 也就是游戏主题中的框架问题, 在游戏的世界观内进行游戏场景的搭建和角色的创造, 只有将游戏主题和世界观确定下来, 才能进行后续的准备和设计工作。在后续游戏的设计当中, 所有的事物均不能超出游戏的世界观所确立的框架, 比如在以古代为背景的游戏当中, 我们就无法让现代的交通工具如汽车、飞机等应用其中, 而必须符合古代的背景和相应的逻辑, 才能使得游戏的具体设计与游戏的主题和世界观相一致, 避免因出现逻辑上的错误而对游戏玩家造成困扰。是微观还是宏观, 是古代还是现代, 游戏主题的设计与游戏的世界观还要与当前市场上的热点和卖点相结合, 游戏玩家的主体以年轻人为主, 因此在进行主题和世界观的确定时还要对年轻人的喜好进行分析和把握。

游戏当中世界观主要由游戏的时代背景、人文背景、美术风格等方面的架构设计组成。在时代背景方面, 要确定游戏存在于哪个时空阶段, 或者是某个架空的时代。在人文背景的设计方面, 在确定了游戏主题和时代背景之后, 就要对游戏世界之中的细节进行设计, 游戏所在时空的经济、文化以及军事状况、土地、房屋及其他建筑等的构建等。在游戏的美术风格方面, 要确定游戏整体风格的相应类型, 是可爱的Q版的设计风格还是庄严大气的设计风格都需要进行系统的研究。除了上面这些相应的设计元素, 还有一些比如画面在游戏运行时需要设计成哪种表现形式, 是2d还是3d, 是渲染还是像素等, 其他的一些更加细微的方面也需要对此进行确定[1]。

2、拟定游戏角色的形象

在对游戏主题和世界观进行拟定之后, 就要对游戏中的角色形象设计方面进行拟定。我们在上文中提到, 游戏角色的设计与游戏背景的搭建和现实中的事物都是相关联的, 因此在拟定游戏角色之前就要首先收集相应的资料, 通过对背景资料的研究和分析来对游戏形象加以设计。游戏形象的设计一定要符合历史事实或者其时空的设定, 此外游戏角色的外貌服饰、性格特征等方面也要做到相匹配, 这些都需要在前期的准备工作当中进行资料的收集, 在对收集的资料进行筛选后, 将最合适的素材应用到游戏角色的设计之中, 才能使角色设计过程更加得心应手, 使游戏角色符合人物定位, 给予玩家更好地游戏体验。

二、游戏角色原画设计中的元素应用

1、游戏角色原画设计中的形象设计

游戏觉得形象设计与游戏的主题背景和世界观等都要相一致, 才能达到最佳的视觉效果。设计师在进行游戏角色的设计师, 要关注每一个游戏角色, 不仅仅要对重要的游戏角色进行细致入微的设计, 还要给予普通的游戏角色最佳的设计, 将每个游戏角色的设计都做到尽善尽美, 灵巧的游戏角色会使玩家爱不释手, 并增加游戏画面的真实感, 使游戏玩家有身临其境之感。要达到这个目的, 就要根据游戏角色的角色定位来对其外貌特点、服饰、动作神态和语气等方面进行精细设计, 比如要体现一位古代大家闺秀的温婉贤惠, 就要结合其历史时代, 为她配置华丽又不失轻盈的美丽服饰, 精致美观的发型, 轻盈的体态和精巧迷人的五官, 通过配饰等方面来衬托她的温婉可人, 当游戏玩家操纵游戏角色时, 能够从游戏画面当中感受到这位古代女子的美丽, 使其有极佳的游戏体验和视觉体验[2]。

2、游戏角色原画设计中的技能设计

游戏玩家之所以要体验游戏, 就是因为想要在游戏当中体验到游戏角色的快意恩仇, 满足自己的心理需要, 因此在对游戏中的角色进行设计时, 要对游戏角色的技巧进行巧妙设计, 使其满足游戏玩家的心理需要。通过对各种高难度的技巧的操作来对游戏中的其他角色进行相应的打击等活动, 现实中游戏玩家无法完成的动作和技巧在游戏当中得以实现, 因此游戏角色技能的设计不但要符合其角色特点和定位, 还要通过动作的表现来展现出其角色独特的个人魅力, 使游戏玩家能够将自己代入其中, 有身临其境之感, 从而获得更好地游戏体验, 游戏也自然更受欢迎。游戏角色的技能设计也需要设计师掌握相应的生活常识和素材, 比如英雄联盟当中有许多的动物角色, 比如齐天大圣、九尾妖狐以及牛头酋长等, 设计师在对这些游戏角色技能进行设计师, 就抓住了齐天大圣的分身技能、狐的魅惑以及牛体型的庞大等方面进行刻画, 这些都是游戏角色原画设计中的技能设计部分应该关注的方面, 对于整个游戏的定位和发展都有着极为重要的影响[3]。

3、游戏角色原画设计中的造型设计

游戏中角色的造型设计方面要注意与现实中的事物相关联, 切忌凭空进行想象, 因为凭空想象的角色往往难以融入到游戏背景之中, 可能会与游戏的世界观相矛盾或冲突, 再加上其设计难度被增大, 因此造型设计一定要注重对现实中对应事物的分析和把握, 提炼出其鲜明的特征和风格, 并运用到游戏角色的造型设计当中。造型设计要建立在多种素材的研究之上, 比如角色身体造型及其动作含义、建筑的比例等, 都对游戏画面和游戏整体的完善有着重要意义。

4、游戏角色原画设计中的协调设计

一个游戏有着众多的画面, 因此在游戏的设计过程当中要注重对游戏整体平衡性和协调性的把握。在游戏的色彩方面要做到每个画面相协调, 有基础的颜色基调, 在人物性格和故事情节方面也要有一定的协调性, 层层递进, 使玩家能够深入其中找寻闪光点。做到各个场景画面的平衡和协调。将精巧的细节与宏大协调的画面结合起来, 展现出优秀的游戏架构和主题, 体现设计师的优秀审美, 从而吸引玩家的眼球。

三、总结

总之, 游戏当中角色的设计与现实中的事物都是相互联系的, 一些基本的事物比如建筑、动物等都是由现实中的相关题材进行设计的, 因此在对游戏角色进行设计时要注重角色与现实之间的对应关系, 既要留给游戏玩家精彩的游戏体验和想象空间, 又要符合角色在现实当中的特征, 能被游戏玩家所接受和喜爱。我国游戏产业的发展还有着很大的发展空间, 也必将在未来能够创作出更多优秀作品, 吸引更多玩家的关注。

参考文献

[1]张欣.中国传统文化元素在游戏角色造型设计中的应用性研究[D].长春工业大学, 2013.

[2]张程.浅谈游戏原画角色设计中的体型认识[J].艺术品鉴, 2015, 01.

原画设计 第8篇

所谓动画原画设计, 也称动画动作设计, 是指原画设计师按照动画剧情的发展与导演的意图, 完成动画作品中动画角色的动作设计, 画出一张张不同动作、不同表情的关键姿势画面[1]。在动画公司的实际创作中, 原画创作人员就承担了这一重要的角色。在动画专业《动画原画设计》课程教学中, 我们不可能在一门阶段性的课程学习中, 完全按照动画公司的要求进行实践, 只能通过某些教学方法, 在有限的时间里让学生初步掌握原画设计专业技能, 为未来的就业打下扎实的基础。但是, 要想培养出优秀的动画原画设计专业人才, 我们的教学目标不能仅仅停留在让学生初步掌握原画设计专业技能的层面上, 而要更加注重其创新思维与创新能力的培养, 让学生学会表演, 培养其丰富的想象力与创新力, 从而提高其造型创新设计能力, 在实际的操作过程中则表现为可以让学生快速熟悉动画人物造型与动画角色性格, 并领会动画创作意图, 从而发挥想象力、创造力进行创作构思、动作分析与原画设计。因此, 动画专业教师必须打破传统理论讲解的教学模式, 对《动画原画设计》课程教学加以创新与实践, 培养出拥有动画创作思考技能与创新思维的动画原画设计专业人才。

二、《动画原画设计》课程中培养学生创新思维的教学方法

(一) 课堂训练法

在《动画原画设计》课程中, 大部分的教学内容都是对物体的运动规律、自然运动规律、四足与两足动物运动规律等动画运动规律的理论知识讲解[2]。这些理论知识有许多相似点, 因此, 动画教师可以采取启发式讲解法, 引导学生掌握、总结出课堂所讲理论知识的规律特点, 从而为课堂训练留出部分时间, 让学生动手实践, 检查教学成果。在学生绘制完毕之后, 可以用动检仪进行检测, 也可以由教师对学生的绘制作品进行点评或者示范修改, 让学生进行观摩, 从而互相取长补短, 在课堂训练中得到启发与提高。通过课堂训练法, 可以在很大程度上激发学生的学习主动性与积极性, 让他们争先恐后地进行原画绘制, 以期得到教师课堂点评的机会。而且通过课堂训练, 也可以让学生明白原画设计不必拘泥于造型设计的细节造型刻画, 而要将注意力转移到原画设计的创意上去。

(二) 创新性模仿训练法

在《动画原画设计》学习初期, 存在学生对教科书依赖性较大的现象, 每当教师布置对于某个运动规律练习的作业时, 大部分学生都直接抄袭教科书上的图例, 毫无想象力与创意。鉴于此类现象, 笔者认为可以进行创新性模仿训练法, 让学生在掌握所学运动规律知识要点的同时, 通过改良、重组与创新, 设计出新颖的、具有原创精神的动画原画设计。比如在学习“重力规律”时, 教科书上是一个男孩抱石头的图例, 动画专业教师可以要求学生在参考教科书上图例的基础上, 自己重新设计一个简单的、新颖的角色造型来完成“抱石头”的动作, 同时提醒学生, 这个新角色是胖是瘦、是男是女、穿什么衣服、是否戴帽子与首饰, 是否还和教科书上男孩角色的重力规律一样, 是否要考虑衣服与首饰跟随动作的规律。通过创新性模仿训练法, 学生们将小男孩的形象改成了各种各样的新角色形象, 比如图1中的小白兔, 在教科书原有图例的基础上, 考虑到了惯性原理下小白兔耳朵的摇摆。

(三) 情境设定训练法

《动画原画设计》课程所体现的运动规律仅仅只是“一般性”的程式化动作, 但某些“特殊”的运动规律, 是《动画原画设计》课程教科书上所能有的, 比如老人与小孩各自的走路运动规律、丢钱包后的走路运动规律、不同职业人士的走路运动规律等等。对于这些动作规律的学习与原画设计实践, 可以放在《动画原画设计》课程的后期阶段, 给学生设置好一个小场景, 然后让学生到现实生活中去收集整理、多观察、多揣摩, 并发挥自己的想象力, 提炼出动作规律后在课堂上进行表演并绘制成原画。比如图2就是不同性别、不同身份人物的走路动作规律示意图。综上所述, 通过情境设定训练法, 可以让学生自习揣摩、掌握生活中的细小动作, 并在表演中挖掘出动作规律, 再加以想象与创新后融入到自己的动作设计中去。

三、结语

综上所述, 《动画原画设计》课程是一门实践性极强的专业课程, 我们要实现培养学生原画设计思考技能与创新能力的教学目标, 与时俱进, 给学生提供更加开放与灵活的实践训练学习模式, 培养出优秀的动画原画设计专业人才。

参考文献

[1]庞理科, 韦凯.解析民族元素在动画原画创作中的应用[J].群文天地, 2012, (22) .

传统绘画技法在CG原画中的运用 第9篇

随着游戏产业的不断发展,一种新兴的、带有争议的艺术在逐渐进入人们的视野——游戏CG原画。很多人觉得这称不上是一种传统意义上的艺术,所谓艺术,要求的不仅仅是技术,还有天分和想象力,其成果给人以精神上的愉悦,而不是具有实用功能。游戏CG原画显然商业气息太过凝重,也许它的诞生、它的作者所创造出的它,无非是为了应对游戏的市场营销。原画作者们创作出一幅设计稿,需要考虑太多方面的约束,使得这些作品往往难以作为一种艺术品而存在而被人鉴赏。那么一件作品怎么才能称得上是艺术?贡布里希对此进行过深层次的探讨,他说过“没有艺术这回事,只有艺术家而已。”在他的概念里,人们没有必要把艺术作为一种叫人害怕的怪物或为人膜拜的偶像而存在,艺术并不是这么高大上的东西,每个人都有资格创造艺术、欣赏艺术,而不需要取决于某些定律或原则。人们是否可以从作品中感受到作者想要传达的情感,创造出这件作品的作者是否拥有良好的绘画技能。这些往往决定了一件作品的艺术价值。

因为原画的写实性,使得一些传统的绘画技法,如油画、工笔等技法很适合在原画中得到体现。很多CG大师致力于将CG技术作为一种可以更好地体现传统绘画精髓的现代化工具, 他们擅长将自己的绘画功底展现在自己的画面中,使得游戏原画不仅仅只是一种商业宣传手段,而更是一种现代化绘画艺术品。我们可以从以下几方面来分析游戏原画中传统绘画技法的体现。

1.素描与线条

要画出具有极强写实性及感染力的CG原画作品,要有极强的素描功底,能在多层罩染之前确定好明确的明暗关系。知名CG原画师阮佳曾在他的原画课程上表明过‘素描关系是原画的灵魂,没了素描关系,堆再多的颜色上去也是无趣的画面的观点。从阮佳的原画绘制过程就是先把大量的时间花在的刻画明暗素描关系上等素描关系较为完善后再开始用半透明笔刷进行罩染上色。

这种先描绘完素描关系再进行罩染上色与不透明笔刷塑造两种手法相互交替进行的原画绘制方法是大部分CG大师喜欢使用的方法,这种方法既可以表现出各种程度的灰色变化的,又能表现出肌理上的差异感,还能确保获得在色彩上既透明又具有灵活性,从而形成色层的丰富感,来获得氛围上的整体性。

也许有很多人会觉得以厚涂为主的CG原画并不需要重视线条,但其实线条作为支撑素描关系的基础,在CG原画中有着非常重要的作用。阮佳在原画绘制过程中时常首先勾勒出的明确的线条。用线条来作为素描关系的支撑线,使得画面能够得到控制,而且线条的跳跃变化可以使得素描关系更为丰富。还可以改变线条的粗细来突出画面重点。

因此,优秀的CG原画师们永远都不会松懈对线条的练习。

2.光影与色彩

可以说一幅光影运用成熟的CG作品绝对是能够打动人心的作品。在传统绘画中,光影就一直是烘托整幅画氛围的重要存在。著名光影大师伦勃朗善于用一种被称为chiaroscuro——即明暗对照法的光影手法来呈现画面中的主题,表达自己的思想情感。“他画面中的主体在光线的塑造下,形象饱满,丰富的明暗为整体的意境添加了更多的意味,在无限的暗影中潜藏着不可预知性的神秘。”在他笔下的画面中,强有力的聚光构图吸引着我们的视线,光线不仅仅是为了照亮物体,而阴影也不仅仅是为了隐藏物体。伦勃朗有效地利用这光影变化来讲述他画面中的故事。这种手法也常常会CG大师们运用在CG原画中。阮佳的《Guild Wars 2》(图1-1)中就有很好的展现:光线从顶端聚集在骑士身上,显示出骑士勇猛与战马英姿飒爽的动态,作为故事发生地点的战场隐藏在阴影中,显示出浓烈的神秘感。画面下方的士兵们隐藏在阴影中,唤起观赏者的联想,增加了画面的剧情性。

由卡拉瓦乔创造的明暗对比极度强烈、光线集中的“酒窖光线法”也常常被CG大师们运用到作品中,用来表现某种特定的氛围或质感。

“渐隐法”这一由绘画大师达芬奇创造的上色技法也被部分CG大师们运用于刻画任务面部表情当中。这种模糊不清的轮廓和柔和的色彩使得一个形状融入另一个形状之中,增加的画面的柔和感,使得画面中人物的面部更具柔软性和真实性。如图3中女性的五官和脸部线条都用了相对柔和的笔触,使各色块相互交融,形成不明显的分割线,使画面极具立体感和真实性。

CG大师们对色彩的把握赋予了作品生命力。优秀的CG大师擅于利用photoshop、paint等现代化的绘图软件中携带的功能来使自己作品的色彩更加丰富多变。在上色过程中他们也善于将传统绘画技法与绘画软件结合起来。如伦勃朗的油画用色技法也常常被运用到CG原画中。CG大师们常常使用软件模仿伦勃朗的上色步骤先铺好底色,在相对颜色较深的底色上进行素描关系的刻画。先从最鲜明的中间色调开始,提亮亮部,加强暗部,用透明和不透明笔刷相互辅助实用,直接利用底色作为过渡色,使得画面的色调更具有统一性。伦勃朗的画法常常要求画面全干后才能再往上铺颜色,这使得绘画进度变得很慢。在利用软件绘画时可以使用同样的上色步骤,却可以省去等待画面干的步骤,这也是CG绘画的一大优势所在。

3构图

CG原画大多数都要求画师能在一张图中展现一个庞大的故事画面,这就对画师的构图能力有极大的要求,画师在构图时要能和谐地将需要表现在画面中的元素组合在一起,对素材要裁剪,不需要的要删除,分清主次,疏密结合妥当。文艺复兴以来的传统写实绘画中,对形体间结构关系的关注始终是戏剧性情节构图的主要出发点。这与CG原画的要求有着相似点。因此CG大师们常常会参考传统绘画中富有情节感的构图来作为自己进行构图设计的灵感来源。浪漫大师德拉克洛瓦擅长实用三角形的稳定构图方式来使画面充满永恒与壮大感,还将巴洛克艺术固有的动态感融入到稳定的构图中,使得画面情节紧凑,充满磅礴的气势。这种构图法也常常被CG大师们所借鉴。(如图4)

在大部分场景CG原画绘制中,CG大师们常常参考印象主义常用的利用光色规律的节奏性来进行构图的方式。在这种构图方式中,强调对色彩分布的经营和调控,重视色彩对于故事情节和所处环境的表现能力。传统绘画中以形为主的构图方向被淡化,取而代之的是围绕颜色所展现的画面效果。通过不同的色彩搭配,如冷暖对比、明暗对比、饱和度差异等手法来讲述画面内容。(如图5)

结语

“艺术这个名称用于不同时期和不同地方,所指的事物也会大不相同。”随着时代的进步,每个时期都会有新的艺术表现形式出现。我们要做的是将能利用到的一切资源都切实可行地利用起来。对于传统技法要取其精华弃其糟粕,且不可将思想定固在艺术高贵不可侵犯的牢笼中。

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