交互性儿童教育论文范文

2023-10-09

交互性儿童教育论文范文第1篇

摘要:网站应用是互联网最重要的应用之一,它的出现让信息的远距离展示和交互变得极其容易,并且实时;现在,网站系统也是很多电子商务系统的重要载体。由于网站具有这么重要的作用,进而导致网站的界面设计尤其重要,良好的界面设计不仅能让人产生美感,也会引导用户快速完成功能任务。该文对网站的界面设计进行了初步的研究。

关键词:网站设计;网站界面设计;界面设计;设计

Key words:Website design; website interface design; interface design;design

1 概述

互联网由美国国防部高级研究计划管理局最先研发。网站是互联网中最流行的应用之一,其是基于B/S架构的程序,由客户端技术(html、js、css等)与服务端技术(jsp、asp.net、php等)共同协作完成功能。网站是一种个人或组织机构向外界展示信息,或者与外面互相沟通的极佳的手段。个人或组织可以通过网站来发布自己想要公开的资讯,或者利用网站来提供相关的网络服务。人们可以通过域名,访问网站,获取自己需要的资讯或者享受网络服务。

通过域名访问网站,最终展示在用户面前的是一个可视化的界面,人们通过这个可视化的界面中的文字、图片、视频等多媒体元素接收信息。所以这些可视化元素如何组织才能让用户更容易更直接更醒目的接受信息,并且能让用户在浏览网站中感受到网站界面设计的美,将是网站建设中一个非常重要的一个环节。

2 设计研究

用户界面(英文,User Interface;简称UI)。用户界面设计是指对软件的操作逻辑、交互方式、界面美观的整体设计。好的用户界面设计会让软件的使用变得自由、简单、舒适,充分体现软件的定位和特点,变得有品味有个性。很显然,网站界面设计是用户界面设计的一部分,网站界面设计必须遵守一般界面设计的原则,但网站界面设计由于其具有自身的特殊性,也必然有一定的设计理念的不同。通过对界面设计不同需求进行的分类,以及界面设计元素对用户行为的影响,来研究用户在界面设计中所体现的重要性。

设计是为了满足可用性及审美需求,全面的了解用户特征及多元化要求是十分必要的。交互已经成为网站界面设计中重要的环节和侧重点。界面是物体与人互动的媒介,界面设计可以作如下分类:

1)以环境为主导的设计。环境对设计主题的内容传递有着重要的影响,设计主题无法脱离环境而存在,因此注重界面的环境表达是不能忽略的设计元素;2)以感情传达为侧重的设计。这是设计界面非常重要的一面,通过设计的界面向使用者进行情感传达,使用者在接触作品时,产生情感共鸣共振,反应出使用者和设计主题间的情感关系;3)以实现功能为目标的设计。界面设计最基本的原则是实现功能性,通过设计界面,让用户明白功能及操作流程,将设计主题本身的功能信息明确地传递给用户,使用者是界面存在的核心坐标和基础。由于用户的文化水平、文化背景与知识结构具有很大差异,促使设计者在进行界面设计时应以国际化通用的设计元素为主体,避免过度的使用标新立异的设计元素。

由上述界面设计的一般规则,我们把讨论的范围缩小到基于网站的界面设计,首先对于网站UI的设计也可以综合考虑上述三大设计的分类和设计侧重;但由于网站是一种动态的信息呈见方式,它既可以提供多媒体信息的展示,又可以通过javascript和服务端技术对用户需求进行动态响应、实时反馈,而正是这些网站多媒体信息的特性和实时的响应交互是其它平面媒体所不具备的,这就要求网站界面设计者不仅要考虑静态的界面设计元素,还要考虑实时响应时的界面设计和沟通方式,可以说网站界面设计的责任非常重大,他所设计的界面不仅会影响到用户的审美,而且会严重影响到网站交互的友好性、易用性、功能性。

由于互联网技术的迅猛发展,计算机软硬件技术、有线无线网速、智能手机近年来都有了飞速的进步,近而导致基于互联网的web应用中多媒体的使用、交互的丰富性都几乎达到了极其自由的程度,可以说为了达到网站功能和审美效果,能自由运用绝大部分多媒体素材及交互方式的时代几乎已经来临,这也导致现在网站出现了如下的特点:1)多媒体元素在网站上的大量使用,视频、图片在很多网站中占了相当大的比例,而且这些视频和图片很多已经采用较高清晰度和分辨,当然为手机开发的网站会对图片和视频进一步的优化,以免过度耗费用户的流量;2)基于客户端脚本与服务端技术支持的实时交互;3)大量js脚本和css驱动的动画效果,动画效果已经可以与flash动画媲美;4)由于flash的安全性以及难以支持搜索,flash动画已经不再作为网站动画展示形式,除了有些广告展示需要外,已经渐渐被js脚本、CSS3、html5取代。

但是无论网站制作技术、计算机软硬件如何发展,由于网站本身展示的特殊性,进而导致为其进行界面设计有自身的规律可遵循,由于网站的功能和界面设计有更紧密的联系,界面设计本身就传达了很多功能,对用户的使用体验有着极其重要的作用,所以必须慎重的进行设计。一个网站的界面设计,一般要按照如下的顺序执行:1)和用户沟通,了解用户对网站功能的需求;了解用户对网站界面颜色布局的偏好;2)使用专业设计软件(如photoshop)设计网站效果图;3)将网站效果图交给用户,根据用户,进行沟通修改;4)定稿。

无论设计任何类型的网站,有一些基本的设计原则是一定要遵守的:

1)网站导航清晰。一个网站最终是要给用户浏览并使用,如果网站的导航不清晰,意味着用户不能流畅地使用网站提供的功能,进而不能很好完成建设网站的初衷,导航清晰一定是网站界面设计首要考虑的因素,不能本末倒置、因噎废食,有的网站为了追求可视化效果,导致整个网站过于不同寻常,用户找不到网站提供的功能,最终导致用户厌烦,进而弃用网站。

2)根据网站类型不同选择不同的设计风格。网站可以有如下不完全分类:新闻门户类,品牌宣传类,政府学校事业单位门户类,企业门户类,办公类,在线电子商务类等等。上述这些网站由于功能定位不同,导致界面设计和交互会有所不同,如是新闻门户类网站由于是基于内容的网站,主要是向用户推介内容,所以这种网站并不要求过于炫丽的效果,过于炫丽的设计效果不仅分散用户的注意力,也会影响有效内容的展示,此种网站以结构严谨为主,所有内容版块均明显的展示于网页上;而政府学校事业单位门户类网站和新闻门户类网站有些类似,更倾向于内容展示,但与新闻门户类网站又有所不同,政府学校事业单位门户类网站不仅有内容展示的作用,但往往也有对本单位进行宣传的需要,所以这种类型的网站往往在界面设计中既注重内容的展示,也注重通过网站的界面设计向外界展示自己组织机构的文化和理念;企业门户网站,由于具有产品推介的功能,往往也是功能和宣传的统一的界面设计;品牌宣传类网站往往以大图和视频为主,界面设计和交互往往比较新颖;而办公类网站基本上是最保持的网站,一般比较严谨和低调,界面设计以实用易用为主,内容为王,但良好的配色及良好的交互也可以是其的亮点;在线电子商网站倾向于在导航清楚的情况下,运用大图吸引用户的眼球,一般会提供极其方便的交互方式。

3)遵守多年形成的网站界面操作文化、规范和潜规则,在交互和导航方面进行创新,一定要考虑到用户的接受能力。设计网站的界面和交互效果,一定要遵守已经形成的计算机文化和大家共同遵守的使用特征,比如大家都知道ctrl+c是复制而ctrl+v是粘贴,这种计算机文化和操作习惯,不宜改变。网站的顶部一般会有异航菜单,主要的功能分类也会在用户打开首页的时候,在网站首页的上半部分给出。

除去上述多年来形成和共同遵守的网站界面设计规范外,网站界面的设计也在跟随世界设计潮流而发展,出现了如下的新的设计特点:

1)垂直滑屏。垂直滑屏相当于一个幻灯片将它全屏化,并且以垂直滑动动画形式展示出来,这对于访客来说是个新鲜友好的浏览体验。特别适用于产品描述、情景营销的单页面网站;2)卡片式。像卡片、瓷砖的排版设计在2016会继续流行,Pinterest是这种设计潮流的领导者,我们将看到更多博客和电子商务网站使用这具设计技术;3)固定块(Fixed Blocks)。固定块像css 的fixed属性,我们常见有导航菜单用这个技术,而在2014年,有些网页上一些小部件也使用这个技术,但多用于边栏上的内容;4)自然摄影。在2015年已有很多网站使用高品质的照片作为设计元素,优秀的照片视觉是非常有吸引力的,所以2016将会继续这个趋势走下去。而这趋势特别适用于全屏网页设计;5)独特的导航菜单。网站导航不再那么死板,将出现更多创意的方案,向下滑动、向上滑动、弹出、动态动画、二次信息展示等有助于创造令人难忘的浏览体验;6)单色网站。网站设计元素的背景、文本颜色、图像等都使用同一色系,这样的单色网页也许会更有吸引力,并让访客对你的品牌网站有着深刻的印象;7)视频背景网站。通过加入视频背景到网站上,在视觉上比纯图像更有吸引力,2015年已经有不少这样案例,相信明年会继续增加。

3 结束语

网站的设计潮流既追随整个设计界的风向,又有自己的特点,这两者的结合让网站的设计越来越人性化、互动的亲和性越来越强。无论设计的潮流如何变迁,所有的设计应该以人为中心,从审美和功能两方面综合考虑。既能给用户清晰的导航和功能提示,又能带来美感和良好的交互体验的网站,才是优质网站。

参考文献:

[1] 闫宝华,叶根军.浅谈网站界面设计中的设计原则[J].中国新技术产品,2011(4).

[2] 洪阳.电子商务网站界面的视觉设计及信息传达研究[D]. 合肥:合肥工业大学,2014.

[3] 牛晓锐.网页界面设计中视觉体验的研究[D]. 上海:上海师范大学,2013.

交互性儿童教育论文范文第2篇

摘 要 网络课程的有效性是新一轮网络课程建设的焦点问题,而网络课程中交互的有效性会对使用者的学习积极性、学习效果等产生深远影响,因此网络课程中交互的有效性是网络课程建设的关键因素之一。探讨基于动态评价的网络交互的设计形式,以评价为交互活动,主要从信息交互的层面提出网络课程设计过程中可以参考的几种形式,旨在提高网络课程交互的有效性,使网络课程既能建好又能用好。

关键词 动态评价;网络课程;交互设计

Interaction Design of Online Courses Based on Dynamic Assessment//Wang Li, Qin Jianbo, Zhao Houfu

Key words dynamic assessment; online courses; interaction design

Author’s address Liaocheng University, Liaocheng, Shandong, China 252059

网络课程是在课程论、学习论、教学论指导下通过网络实施的课程, 是为实现某学科领域的课程目标而设计的网络学习环境中教学内容、学习资源、教与学活动的总和[1]。随着信息技术的发展及国家精品课程建设项目的推进和实施,近年来网络课程的建设和应用受到人们的极大关注,网络课程的建设规模和质量都有了很大幅度的提高。网络课程在实现终身教育与教育资源的共享等方面充分显示了自己的优势。在大量网络课程涌现的同时,人们也发现网络课程的建设存在各种问题,引起人们的关注和思考。在网络课程的建设过程中,一些课程的开发者过多地注重教学内容的呈现,缺乏教学活动的设计,相应的评价体系、导航设计不够清晰等[2]。一些网络课程对学习者在使用过程中的关注度不够,学习者的学习积极性、主动性不高;对网络课程的依赖还处于低层次资源下载学习模式,缺乏积极有效的互动和高层次学习模式的开发。在网络课程的应用过程中,如何使其达到预期的建设目标,提高其在教学实践过程中的有效性是目前研究者努力解决的热点问题之一[3-5]。

陈丽教授的研究表明[6],有效的学习方法都与教学交互有着密切的关系,教学交互是实现学习者控制的重要过程,教学交互是帮助学生提高持续性动机的手段和策略。教学交互的效果是影响网络课程使用有效性的关键因素之一,因此,交互设计是网络课程设计过程中的重要组成部分[7]。在交互设计的实践中,操作交互设计是基础,位于“交互层次塔”的底层,最容易实现并能进行有效评价;信息交互包括学生与资源的交互、学生与教师的交互及学生与学生的交互,是教学设计和教学实施水平的体现,是网络课程设计的重点。研究如何提高信息交互的水平是建设有效教学交互的关键。行为主义理论中反馈的强化功能和认知主义理论中反馈的信息功能都说明反馈是学习环境对学习者学习行为最重要的影响因素之一,及时的信息反馈有利于持续交互的发生,反馈对产生有效教学交互具有重要的价值[8]。

动态评价的理论基础是俄国著名心理学家维果茨基的社会发展认知理论。维果茨基从社会文化层面来探讨学习与发展的相互关系,提出社会中介、内化、最近发展区以及支架等概念。强调将教学纳入评价情境中,通过评价者与学习者之间的互动,为学习者提供积极反馈,采用渐进式的教学介入,唤起最近发展区正在发展的心智功能[9]。反馈是动态评价的核心组成元素之一。虽然人们已经对网络课程中的交互模式进行了深入研究,但对于以什么样的形势开展教学交互,如何开展有效的教学交互,提高交互的质量和效率等问题还有待进一步探索和研究。基于反馈的动态评价对网络课程中的交互设计不无启发和借鉴意义。

基于动态评价的网络课程交互有助于交互的深层次发展,并有利于提高交互的有效性和针对性。如何在网络课程中实现有效的动态评价是促进网络课程交互设计理念发展的关键所在。动态评价的内涵和网络课程本身的特点给网络课程交互设计的实现方法提供了新的思路。

1)提供学习成果展示,搭建有效交互平台。学习成果往往能够代表学习者成长的历程,引起了研究者的关注,“档案袋”评价就是基于这一思想。动态评价关注整个学习过程,因此,在网络课程设计的过程中,应注重学习者的成果展示设计。对学习者的成果进行评价是开展动态评价的一种重要和有效形式。在成果展示的过程中允许教师、同伴等成员的评价,学习者可以从评价的信息中获取对自己有用的信息。社会性软件如微博、博客等,都能够对成员发表的内容进行评价;专业网站如视频、图形图像等门户网站允许对作品进行相应评价,如果对评价过程和评价标准进行适当引导和利用,在网络课程交互设计过程中可以借鉴已经成熟的框架设计,将其引入网络课程之中。对学习者的学习成果,如作品、学习反思等进行评价。

2)记录学习者的学习路径,开展针对性交互。网络课程对学习者的自主学习能力要求较高,在使用网络课程的过程中会面临各种网络资源的诱惑或处于信息迷航状态,学习者所处的精神和心理状态对学习行为会有很大影响,从而影响学习质量。为了解和掌握学习者在整个学习过程中的学习行为,如网络资源的访问、讨论区的参与、社会性软件的使用等情况,可以通过技术手段全面地记录学习者在自主学习过程中的学习行为数据。学习者的网络行为数据为动态评价提供宝贵数据支撑。正由于此原因,数据挖掘技术由于能够记录学习者的相关数据,已经被成功应用到网络教育分析中。通过数据挖掘工具提供的数据,教师可以进行更为有效的评价活动,对评价信息进行及时反馈,使学习者的不良行为和不恰当的认知策略得到及时改进。

3)鼓励同伴评价,实现多层次交互。学习者与其同伴共处一个学习环境,具有相同的学习认知经验,能够准确诊断问题存在的根源。在网络课程设计过程中,注重鼓励同伴评价策略的引入。针对某一问题或学习成果,通过同伴之间的相互评价,可以促进同伴间的相互信任、体现同伴间对同一问题的不同理解,起到画龙点睛的作用,在同伴的帮助下实现自身概念交互,从而能力得到跳跃发展。教师通过对同伴的评价信息,可以洞察不同学习者分析问题、解决问题的能力、合作能力等,使评价避免单一的“结果”评价。同伴参与的动态评价过程有助于“交互层次塔”中各类交互的发生,使交互层次多元化,更有利于学习者的心智发展。

4)利用人工智能技术,提供及时资源交互。网络课程的使用过程中,大部分时间由学习者单独进行学习,学习者与资源的交互是网络课程交互的重要组成部分。提高学习者与资源交互的质量会使学习者的学习效果得到很大增强。人工智能是研究如何用计算机模仿人脑所从事的推理、识别、理解、学习、思考、规划以及问题求解等思维活动,来解决需要人类专家才能处理的复杂问题。在动态评价过程中引入人工智能技术,针对不同学习者遇到的问题进行分析判断,进而提供有针对性的学习支持,如有效学习资源、学习策略的支持等,人工智能技术可以为学习者提供最为及时的反馈信息,从而可以提高学习者与资源交互的有效性。

文中探讨了基于动态评价的网络交互的设计形式,以评价为交互活动的载体,主要从信息交互的层面提出网络课程设计过程中可以参考的几种形式,旨在提高网络课程交互的有效性,使网络课程既能建好又能用好。

参考文献

[1]武法提.网络教育应用[M].北京:高等教育出版社,2003.

[2]林君芬,余胜泉.关于我国网络课程现状与问题的思考[J].现代教育技术,2001(1):55-59.

[3]王佑镁.高校精品课程网络资源教学有效性的缺失与对策[J].中国电化教育,2010(8):80-84.

[4]徐恩芹,张景生,任立春.基于技术接受模型的精品课程推广应用研究[J].中国电化教育,2011(3):68-71.

[5]张举范,李娟,程正勇.网络学习时代网络课程的反思与重构[J].电化教育研究,2010(12):83-86.

[6]陈丽.远程学习的教学交互模型和教学交互层次塔[J].中国远程教育,2004(3):24-28.

[7]张国民,张剑平,邱红霞.基于教学交互视角的网络课程分析[J].现代教育技术,2008(7):78-82.

[8]陈丽.术语“教学交互”的本质及其相关概念的辨析[J].中国远程教育,2004(2):12-16.

[9]Poehner M E. Dynamic Assessment[M].Germany: Springer Science + Business Media, B.V.,2008.

[10]陈晓慧.教学设计[M].北京:电子工业出版社,2005.

[11]黄光扬.动态评价的理论基础、主要模式及可用性初探[J].比较教育研究,2002(11):44-48.

交互性儿童教育论文范文第3篇

关键词:微交互的发展;交互设计核心;用户体验

交互设计对于互联网产品而言是关键的组成部分,而微交互则是指只体现一种功能、只影响一项数据的交互。虽然微交互能够体现一种功能,但是它并不等同于功能,功能相对于微交互而言更加广泛和复杂。比如,屏幕管理是一个功能,而调整屏幕亮度则是属于微交互的范畴。

进入智能手机时代以来,用户体验越来越受到设计师和决策者的重视,细微而又无处不在的微交互掌控着用户体验的命脉—细节。众所周知,一直以来智能手机市场的巨头、以设计为驱动力的苹果公司在微交互的发展上就做得非常好,从他们的主要产品历代iphone中就可以发现。比如说一度成为苹果公司的象征,并且引领了整个智能终端市场的滑动解锁功能。这一细微而又有趣的细节创造了用户的习惯,甚至有一些用户无聊的时候会下意识将手机滑动解锁,然后不进行任何操作就锁上—就像是无聊时摸摸鼻子那样自然。苹果并没有就此止步,在今年(2016年9月)发布的iphone7和IOS10操作系统就将屏幕解锁这一微交互做了改进—按压home键直接进入主界面。由此,滑动解锁成为了历史。

按压home键直接进入主界面的方式取代滑动解锁的主要有原因,个人觉得有两点。首先,简化了解锁步骤。想要进入主界面,被淘汰的滑动解锁要分为两步:一是按压Home键或者锁屏键唤醒手机;二是滑动进入输入密码页面;三是输入密码或者指纹。在目前每台手机都设有密码的情况下,三步才能进入主界面的滑动解锁方式无疑已经显得非常拖沓与笨重。滑动解锁被取代的第二个原因是,在如今手机屏幕尺寸越来越大的情况下,按压home键解锁的方式降低了用户的操作成本和难度。滑动解锁在960*640的iphone4上用起来非常自然顺手,并且可以单手操作,但是在1920*1080的iphone7p上,就显得有些力不从心了。所以按压和滑动相比,无疑按压同时节省了时间和力气。

我们再看一个传统使用场景中的微交互发展。

以“将若干文字从应用A复制粘贴到應用B”这个最简单而又传统的微交互应用场景为例。在功能机时代,这个场景应用最多的地方是将短信内容复制粘贴至另一条短信或者电话簿应用。需要不断地切换至原短信,并靠大脑记忆来转移内容,精确度和效率都得不到保证,而且一旦内容数量巨大,就是一件无法完成的任务。发展到了智能机阶段之后,该功能的微交互发生了改进,只需要以下几步即可将所有内容转移到另一个应用:一是长按需要转移的文字调出复制选项;二是拖动选定节点选择复制内容的开始或结束位置;三是切换至另一个应用;四是长按调出粘贴选项,点击粘贴按钮。这样的操作和之前的靠大脑记忆转移内容的方式相比,精确度和效率都得到了极大的提升,同时也很大程度上提升了用户的使用效率。

随着数据量的增大和用户体验设计的发展,更快速、更高效、更准确的需求越来越高,该场景的微交互又进行了跨越性的发展。为了迎合该趋势,在2016年10月19日的锤子手机发布会上,其推出了“Big Bang”和“One Step”两个功能。“Big Bang”功能是长按一段文字,可以自动将文字的内容分割开来,按照算法分割成一个个词语按钮,只需点击这些分割后的按钮即可选择想要选择的内容。而“One Step”则可以直接将选择的内容拖拽进其他目标应用,无需进行应用间的切换。这两个功能的组合,将之前需要四步的功能精简为了只需要两步:一是长按选择内容;二是拖动至目标应用。(具体的功能演示请观看链接:http://www.smartisan.com/os/#/os-3)“Big Bang”和“One Step”两个的本质其实就是微交互的进化,只不过用了两个非常响亮的名字。

从例子中,我们可以看出以下三条规律:

一是微交互的操作成本越来越低;二是微交互的方式越来越智能化;三是微交互的操作方式越来越符合人类的使用习惯。

将微交互发展所遵循的规律总结之后,我大胆地提出交互设计的核心:提升用户的使用效率。

那么,在互联网行业,究竟怎样使用交互设计提升用户的使用效率呢?

在提升用户的使用效率之前,我们首先要做的应该是整理、检查之前的流程,并且找出制约用户使用效率的关键节点。找到制约用户使用效率的关键节点之后,我们根据具体的情况可以大致分为两种方式来优化、解决制约用户效率的问题:一是调整用户使用的流程顺序;二是对用户使用的流程进行加减法。

我们首先来讲第一种方式。先举个简单的例子,当我们去一个快餐店吃饭的时候,发现快餐店的设计从餐厅门口到餐厅内部的顺序是:餐桌—洗手间—点餐处—厨房—收银台。那么该快餐店对食客默认的顺序就是:用餐—清洗(上厕所)—点单—取餐—买单。这无疑是非常不符合食客“点餐—取餐—清洗—用餐—买单”使用顺序的,在实际的使用中也一定会非常的混乱、低效,那么餐厅就应该将功能顺序调整为“点餐处—厨房—洗手间—餐桌—收银台”,就会极大地提升食客的效率。当我们的产品使用流程设计的不符合用户的使用习惯,那这将成为制约用户使用效率的根本,这时候就需要我们调整用户使用流程,让“食客”来到我们的“餐厅”后能够高效的用餐,并由此得到良好的体验。

第二种方式是增删使用流程。首先是增,上文提到过的“微信实时图片悬浮发送功能”就是增的典型代表,通过增加一种流程,架起一座桥,跨越繁琐的操作,让用户便捷的达成目标。其次是减,最简单的减法就是通过整理的出不必要的流程,将其删除掉即可,这样能够保证用户的使用效率不被无效资源占用。现在游戏行业的巨头都在整合资源到一个平台上,比如“暴雪”的“战网”“腾讯”的“TGP”,而这样做的优点之一,就是当用户注册了集团旗下某个游戏的账号,那么你就可以用这个账号登录该集团旗下的剩余所有游戏和应用,当用户想要尝试新的游戏时,极大地降低了用户的操作成本,减去了用户需要一个个游戏注册的麻烦。让用户的效率极大地提升。

以上方式都能够在原有的流程上优化用户的使用效率,提升用户的使用体验,优化完成之后基本上已经满足了用户的使用需求,能够保证用户使用的便捷、顺畅。优化并不是最终的步骤,我们还能够进一步地发掘用户的潜在需求,利用“创造使用流程”的方式,创造崭新的、让用户耳目一新的用户体验。例如,“豆瓣FM”“淘宝用户推荐”等基于“学习用户行为进行智能推荐”技术而创造的各种新的流程,能够个性化的针对用户进行推荐,极大地提升了用户转化率。不过创造新的流程一般都是随着技术的发展和革新進行的。

交互性儿童教育论文范文第4篇

摘 要:随着科技的发展、互联网的普及以及近几年智能手机的广泛应用,宅男、低头族等网络新兴词汇悄然流行。社会的大变革使得人与人之间的交流变得生疏,针对这种现象,笔者深思,我们可不可以通过公共空间设计来改善这个现象?本文通过对《回归公共空间》与《交往与空间》两篇文章的学习,了解到当前在徐州城市化进程加快的大背景下,城市空间紧缩、公共空间布局零乱、公共空间功能逐渐丧失、社会的私人化程度严重以及单一功能的公共空间已无法满足城市和人们对其的多重需求。为此,创造适应城市发展的环境,改善公共空间已成为必要的研究课题。

关键词:公共空间;改造;交往与空间;交互设计

0 引言

如今,住在城市里的孩子为什么宁愿待在家里看电视或打游戏,也不愿和小伙伴们到户外嬉戏打闹?为什么赵本山、宋丹丹的小品《钟点工》中老大爷要用雇佣钟点工陪人唠嗑的方法取代邻里间坐在长椅上欣赏风景的乐趣?如今,社会居住环境的改变使我们失去了邻里间的欢乐,在我们生活的地方,交谈的耳语被汽笛声淹没,可以嬉戏的乐园没有了,让人停留的空间也消失了。但是有谁注意到,我们的建筑并没有给我们创造和陌生人交流的机会,这样的思考,让笔者想起了扬·盖尔《交往与空间》一书。我们的建筑不仅要满足景观方面的特殊要求,更要考虑到人们个人或群体频繁琐碎的日常需要。公共空间作为人与人交往必不可少的互动空间,设计的思路必须要符合“人往人处走”的设计理念。人、自然、建筑和谐统一,才能形成一幅真正美好的画卷。

1 徐州历史文化及现今发展

徐州自古就是重要的枢纽城市,有着超过4000年的建城史和6000年的文明史,是著名的千古帝都,著有“九朝帝王徐州籍”之说。改革开放后,徐州发生了翻天覆地的变化,高楼林立、车水马龙。城市建设迅猛发展的同时,徐州也和中国以及世界一些地区一样,大的城市聚会和交往场所受到机动交通的不断蚕食,毫无节制的交通对城市生活造成了破坏和侵扰,空气污染也日益严重。柴静的《穹顶之下》,让我们迫切地感受到我们要为我们居住的环境做一些改变。

2 徐州公共空间存在的问题

2.1 城市公共空间的概念

什么是城市空间?城市公共空间,是指建筑物遮蔽之外所剩余的空间,它与建筑物之间呈现出虚与实的关系,即虚空间和实空间。建筑空间和城市公共空间是城市空间的两部分,建筑空间指的是内部生存空间,如住宅空间,满足人类基本的生存需要,而城市公共空间才是城市的根本所在。如果说建筑空间是生活的容器,那么城市公共空间则是历史的舞台,是不同的社会生活和文化传统交流沟通的场所。

扬·盖尔在《回归公共空间》一文中明确说明了公共空间的含义以及对于四种不同类型城市的解读:

第一,传统的城市——在这类城市中,聚会场所、市场和交通仍然在某种程度上得到平衡,如威尼斯。

第二,受侵蚀的城市——在这类城市中,某种单一的功能,通常是机动交通以牺牲其他城市功能为代价支配了整个城市。

第三,被遗弃的城市——公共空间和公共生活完全消失的城市。

第四,复兴的城市——在这类城市中,人们以极大的努力在城市的三种功能,即聚会场所、市场和交通空间之间寻找一种新的、切实可行的平衡。

2.2 徐州公共空间现状

笔者感受到的现阶段的徐州城是受侵蚀的城市,徐州老城区机动交通和停车场蚕食了街道和广场,城市公共空间所剩无几。步行成为一种不得已而为之的出行方法,步行不再是一件快乐的事,而在城市中心步行不得不与行进中或停着的汽车争抢道路。尤其是到了上下班的高峰期,城市中心更是被堵得水泄不通,步行中伴随着废气、噪音、视觉污染等恼人的因素,从而使出行令人望而却步。老城区的一些老小区更是被机动车占据大部分的公共空间,小区的绿化被拆除,建成了停车场,原有的休闲空地也早就被小轿车所占据,人们不得不待在家中,失去了往日邻里间驻足树荫下聊天乘凉的美事。就连市中心古彭广场周围也被人为设置成临时停车场,人们晚饭过后来广场休闲娱乐的同时,还要穿过停止的机动车才能步行到广场,广场周围的空气充斥着机动车排放的废气,使人们饭后休闲的地方失去了本来应有的宁静。以上种种现象可以看出,城市公共空间与人的关系、城市公共空间的意义与价值,在快速城市化的过程中似乎一直没有得到足够的重视。

3 徐州公共空間的再设计

3.1 人情味的公共空间

“宅者,人之本也。人因宅而立,宅因人得存。人宅相扶,感通天地,”出自《黄帝宅经》,这句话就是要告诉我们“人”的重要性。当今社会,人与人之间的关系是隔阂的、冷漠的,我们制造寂寞的本领也已经到了前所未有的水平,低头族的出现,使人们即使是在聚会的时候也没有了交流,所有的交流都停留在了指尖,这种现象的产生,笔者认为不仅仅只是人和社会本身的原因,公共空间的设计也占了部分原因,只有讨人喜欢的地方,才会成为人们喜欢相聚的地方。当我们置身于公共空间中,吸引我们的不光是建筑物、景观,更重要的是人。

扬·盖尔在书中提到:“人与人的交往按不同程度的接触强度可以分成低强度接触和高强度接触,而这种强度的划分又使人们的接触由刚开始被动式的接触到熟人偶然的接触再到朋友间的接触最后到达朋友间亲密的接触。”所以,我们在户外公共空间的接触主要是低强度接触。虽然与别的接触形式相比,这种接触是微乎其微的,但这种低强度的接触具有其不可低估的影响——它是其他更为复杂交往的前提与基础。如果没有户外公共空间活动,就不会产生最基础的接触。这就犹如蝴蝶效应,没有前面户外公共空间活动做基础其后的接触也就不会出现,那么孤独与交际之间的界限将变得更加明确,人与人之间要么老死不相往来,要么只有在不得已时才会有所接触。因此,公共空间里的户外活动为人们自然地交流创造了机会。

3.2 以户部山步行街为例

徐州户部山位于老城墙南门外,是市区文物古迹最集中、最具代表性的历史地段,始建于明朝,兴盛于明、清和民国年间。整体呈现外方内圆的圈层结构:外圈为商业街;中圈以圆形的环山路相隔,分布着居住区,是旧时徐州上层社会的主要居住地;内圈以项羽戏马台为中心,明清时期建有文昌阁、东坡祠、奎星阁等。户部山步行街地理位置优越,属于老城区的核心位置,它的建立缓解了老城中心区活动场地不足的问题。

1998年,徐州市对这一历史街区进行保护整治,2003年完工并全面投入使用,徐州市政府在初期对户部山历史街区的保护和再利用做了不小的努力,但是就步行街目前的状态而言还是存在弊端。作为缓解老城区居民休闲娱乐的公共空间,步行街环境特色与细部设计还不充分。主要表现为各个空间的环境景观趋同,主题雕塑、小品、铺地装饰等形式、特色还有待继续完善;绿化、景观小品太少,最应该注意的是各空间供人们驻足、聊天、观景的公共设施寥寥无几,不能满足居民的需求。其中,公共交通组织和停车的混乱令人头痛,街区无法实现人车分流,交通混乱,公共停车空间不足,汽车的乱停乱放现象严重,从而破坏了整个街区舒适宜人的步行环境。公共空间元素的设置,如供人们休息的长椅,可以欣赏的喷泉、雕塑等,在步行街中应该多多增加,以吸引人们停留和休息。正如扬·盖尔在哥本哈根的调查研究中提到,“人们相互观看作为一种乐趣,人们总会在靠近发生地,如室外咖啡座、举办活动的舞台、音乐喷泉等临近的地方观看和围坐。这样就无形中拉近了人与人的距离,无论是观看的人之间还是被看的人之间,距离都更近了一步,为人与人的交往提供先决条件。”

4 结语

公共空间面临如何合理设计的问题,公共空间的设计不仅仅是建筑物、景观的设计问题,重要的是以人为中心的设计,全方位地考虑人们的需求。只有设计出让人们喜欢相聚的地方,才有可能改变人与人之间隔阂的、冷漠的关系,为人们之间的相互交流创造条件,使个人融入众生之中,耳闻目睹人间万象,丰富个人生活。

参考文献:

[1] 盖尔·吉姆松.公共空间·公共生活[M].中国:中国建筑工业出版社,2003.

[2] 扬·盖尔.交往与空间[M].中国:中国建筑工业出版社,2002.

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[4] 范佳山.商業街中人的行为与公共空间设计研究[J]. 2007.

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[6] 赵春丽.扬·盖尔“以人为本”城市公共空间设计理论与方法研究[J]. 2012.

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交互性儿童教育论文范文第5篇

[摘 要]在分析用户心理模型特点的基础上,针对非洲新兴市场的移动互联网音乐服务原型的特性,提出。了用户参与式原型设计的方法与流程。在探索一设计一定案的实践过程中,通过用户评审验证了所用方法的有效性。与传统方法相比,该方法具有挖掘用户的不同需求,直觉操作习惯和视觉偏好的特点,使最终的原型设计符合用户在自然状态下的操作逻辑,满足了用户对服务功能特性和视觉设计的期待,达到了符合用户心理模型的设计效果。

[关键词]用户心理模型;移动互联网音乐服务;原型设计;

随着移动互联网化社会渗透的日益加深,各种移动互联网服务得到了迅猛发展。其中,音乐服务是全球增长最快的移动增值业务。在这种趋势下,各大国际企业加大了对移动互联网音乐服务的研发投入,同时将目光投向了更具有发展潜力的非洲新兴市场,并在移动互联网音乐服务设计开发的原型制作(service Prototyping)阶段,倡导设计符合当地用户心理模型的服务原型(service Prototype)以提高服务的可用性。但是,在非洲新兴市场,如何改进现有原型设计的方法与流程,设计出符合当地用户心理模型的移动互联网音乐服务原型还是一个需要深入研究的课题。

一 用户心理模型及其特点

所谓用户心理模型是指存在于用户头脑中的关于一个产品应该具有的概念和行为的知识。这种知识可能来源于用户曾经使用类似产品的经验或用户根据使用该产品要达到的目标而产生的对产品的概念和行为的一种期望。

在人与周围环境接触的过程中,受到外界刺激,通过一系列的询问,探索式实践以及所获得的反馈,逐渐建立对周围事物的认知,积累在目标实现上的经验,从而形成了用户心理模型。

在用户受到新的外界刺激比如使用新移动互联网音乐服务系统时,用户的心理模型会发生同化新知识或顺应新知识的动态演变。同化新知识是指用户在原有的经验和认识的基础上顺利地完成了新服务系统的操作,使原有的心理模型得以强化和发展。顺应新知识是指在用户原有的经验无法指导用户顺利使用服务系统的新功能的情况下,用户通过探索式操作——获得服务系统反馈的迭代学习过程,获得了新经验和认识,完成操作。在这个过程中,新知识逐渐取代原有的经验与认识,演变成新的用户心理模型。

因此,用户的心理模型具有矛盾的(Contradic-tory),不完整的(Incomplete),迷信的(Supersti-tious),错误的(Erroneous),以及动态发展变化的(Unstable&Varying In Time)特征。

二 基于用户心理模型的移动互联网 音乐服务原型及其传统设计方法的不足

(一)基于用户心理模型的移动互联网音乐服务原型及其特性

根据相关文献对服务原型的描述与定义,服务原型是指在服务设计开发的原型制作阶段,对服务进行模拟,以示范和检验服务的重要功能特性(Fea—ture),操作流程和视觉设计的模型。基于用户心理模型的服务原型则是指根据用户认为服务系统应该如何帮助自己进行操作以完成目标的想法而设计的,满足用户与服务系统交互过程中对服务功能特性,操作流程和视觉设计期待的模型。与一般的服务原型相比,根据非洲新兴市场的用户心理模型而设计的移动互联网音乐服务原型具有以下特性:

(1)复杂性:在当地多样化的音乐活动的影响下,专业音乐用户与普通音乐用户对移动互联网音乐服务原型功能特性的需求呈现多元化特征;

(2)独特性:移动互联网音乐服务原型的视觉设计应该符合当地用户视觉认知的习惯,反映非洲独特音乐文化;

(3)直觉操作性:原型的功能特性满足用户的期待,界面布局和操作流程符合用户的操作直觉。用户可以根据以往的经验顺利地操作,完成用户目标,且出错率低,满意度高。

(二)传统原型设计方法的缺陷

由于非洲新兴市场缺乏本地设计资源,国际企业进行当地移动互联网服务原型开发时,通常采用以下方法:

方法一:远离新兴市场的设计师在非洲用户研究员所提供的用户案例的基础上,依靠基于用户心理模型的通用性设计原则如简单(Simplicity),用户熟悉(Familiarity),有用性(Availability),灵活性(FlexibiIity),即时反馈(Feedback),可撤消误操作(Safety),和直觉性(Affordances)等来进行服务原型设计。

方法二:远离非洲新兴市场的设计师来到当地,通过迭代的原型设计——可用性测试逐步完善设计。

根据基于用户心理模型的移动互联网音乐服务原型的特性,上述传统原型设计方法在非洲新兴市场进行基于用户心理模型的原型设计时,存在以下不足:

(1)基于用户心理模型的通用性设计原则无法指导设计针对非洲新兴市场的,具有复杂,独特和直觉操作特性的移动互联网音乐服务原型。

(2)由于可用性测试的核心在于评估而非创造,因此在迭代的原型设计——可用性测试的过程中,设计人员虽然可以通过可用性测试发现问题,但由于原型设计过程中没有用户的参与与决策,新的原型设计解决方案可能无法满足用户需求或引发新的问题,导致最终的原型测试中仍出现用户操作困难,出错率高和满意度低下的局面。

三 原型设计的方法与流程

根据用户心理模型形成过程中动态发展变化的特征,作者认为解决以上问题的合理方法应该是让用户参与到移动互联网音乐服务原型框架构建和视觉设计的过程中,鼓励用户根据自己的期望与以往的经验,和设计人员一起进行开放式服务原型的功能特性,操作流程以及视觉设计的探索与确定,逐步完善服务原型,使其接近用户在与新服务交互过程中,在原有经验的指导下发展而来的或通过探索式学习而形成的新的心理模型。

基于用户心理模型的移动互联网音乐服务原型设计的方法与流程如图1所示。

(一)情境调查与情境剧本的构建

情境调查是一种融合了浸入式观察和引导式访谈的方法。设计人员在当地用户的生活环境中,对专业音乐用户和普通音乐用户所进行的音乐活动进行观察,并就活动的流程和细节与用户进行讨论。

然后将情境调查所获得的专业与普通音乐用户在进行同一音乐活动中不同用户目标,活动流程与细节融合到移动互联网音乐服务的概念中,发展成基于不同用户目标的情境剧本。

(二)定义外形因素、输入方法和勾画交互框架

定义外形因素和输入方法是指通过定义承载服务的终端产品的外形和用户与产品的互动的方式,以明确设计的要求与约束。由于非洲用户多使用中低端按键手机,且常在日照强烈的户外进行操作,本次服务原型的载体采用屏幕分辨率为320*240

的按键手机。

关键线路情境剧本是从基于用户目标的情境剧本提炼发展而来的用户使用服务时的行为操作流程以及产品的相关响应。设计师从基于专业与普通音乐用户不同的用户目标和活动细节而发展出来的情境剧本中提炼出关键操作步骤,建立_了初步交互框架,并通过低保真纸面原型在团队内对交互框架进行自检。

(三)基于人机交互低保真原型的进展式用户测试

进展式用户测试是快速而定性的测试,发生在服务原型框架设计阶段,其作用是让设计者了解用户对目前服务的功能特性,操作流程以及界面布局的反应与期待。

在该测试中,一般会运用到低保真纸面原型。设计师在用户通过低保真纸面原型与服务进行交互时,展示恰当的纸面屏幕以模拟服务对用户操作行为的响应。如果服务的响应不符合用户期待,用户可以对服务的功能特性提出建议或对服务的界面布局进行自由组合与修改。所有修正变化和用户建议都会被记录下来,作为服务原型设计决策的依据。

在进行基于低保真纸面原型的进展式用户测试时,我们发现,除了少数具有丰富互联网服务使用经验的专业音乐用户外,大多数普通音乐用户都无法理解与使用低保真纸面原型,提供有效的反馈。低保真纸面原型作为跟当地用户进行沟通与设计的工具,存在比较大的缺陷:

(1)低保真纸面原型响应速度过慢,容易打断用户的操作逻辑,不利于对自然状态下用户操作行为流程的探索。

(2)缺乏移动互联网服务使用经验的用户很难在低保真纸面原型的基础上想象出服务的大致效果。因此,设计者不得不进行大量的解释,不但降低沟通效率,也引导了用户操作,不利于用户对服务原型的功能特性,操作流程和界面布局提出建议。

因此我们改用植入手机可交互的低保真服务原型,让大多数用户能在自然状态下更快捷地与服务原型进行交互,降低用户理解服务原型的难度,提高测试的效率。在进行测试时,设计师通过认知走查(Cognitive Walkthrough)和出声思考(Think A-loud)的方法,在用户使用原型完成一些具体任务的过程中,观察用户的操作,注意用户与预期不一样的行为,聆听用户对现有功能特性,操作流程,界面布局的评价和建议,发现问题并与用户一起探索更合适的解决方案,调整现有服务原型设计框架。

(四)用户与专家评审

团队成员将对以上测试中所发现的操作流程与界面布局的问题进行及时修改。针对用户对服务功能特性所表现出的模糊需求,开发团队将进行多种解决方案的探索,得到一个新的功能特性列表,然后以焦点小组的形式邀请7名左右的用户,对新功能特性列表进行评审。

用户评审在一个封闭环境中举行,设计人员首先将新功能特性列表投影到大屏幕上,以便参与人员都能清楚看到。然后,由主持人介绍本次用户评审的任务与内容,引导用户对新功能特性列表进行讨论与筛选。设计人员及时记录用户反馈,修改列表并与用户确认,得到符合用户期待并根据用户渴望的程度而分属不同开发优先级别的功能特性列表。

最后,通过专家评审,从技术的角度,对功能特性列表进行进一步开发评级。

(五)用户参与式视觉设计

通过上述的方法和流程,我们确定了服务原型框架设计,然后,在此基础上进行服务原型的视觉设计。

由于非洲独特音乐文化的视觉形式对当地用户心理模型的影响,国际企业统一的移动互联网音乐服务的视觉设计系统并不能有效地向当地用户传达针对非洲新兴市场的服务功能特性和行为操作信息,我们需要根据当地音乐文化的视觉形式特征,对移动互联网音乐服务原型的视觉系统进行重新设计。

视觉设计分为以下几个步骤:

(1)集合:参与当地的音乐活动,收集反应当地独特音乐文化的视觉信息资料;

(2)分析整理:将所收集的视觉信息资料用情绪版(Mood Board)进行分类整理;

(3)提炼和萃取:提取具有代表性的颜色形状等元素,考虑其视觉属性;

(4)确定界面类型:对目前流行的界面设计进行收集与归类,通过团队讨论确定即将应用的界面类型,比如背景朴素而标志鲜艳突出的界面类型,背景鲜艳而标志简单的界面类型,3D效果的界面类型等;

(5)主要界面视觉化:通过设计一些简单的基本界面框架来匹配已确定的界面类型,色彩和形状等视觉元素,提供2—3种不同风格的主要界面设计方案让用户选择。

(6)用户参与式图标设计:设计师根据当地所收集视觉资料设计图标方案,若以上图标方案无法让用户准确识别,设计师要快速视觉化用户的想法,并与用户反复沟通图标的形状与特征,直到新的图标方案被用户准确理解。由于不同用户心理模型的差异,针对同一个图标概念,设计师可获得5~7个视觉化方案。最后,通过焦点小组,请用户对图标设计方案进行投票,完成图标方案的设计与筛选。

四 设计效果分析与结论

(一)设计效果分析

本次课题通过诺基亚中国和非洲用户研究中心,针对肯尼亚内罗毕音乐用户而进行的移动互联网络音乐服务合作项目,从2009年8月到11月,在肯尼亚内罗毕根据以上方法进行了基于用户心理模型的移动互联网音乐服务原型设计的实践。在情境调查——初步方案设计——用户参与式设计改进——用户评审的设计过程,发展了符合专业音乐人和普通音乐用户需求的服务操作流程,服务功能特性列表和视觉设计方案,反映了当地独特的音乐文化,并通过设计过程中的用户评审与投票定案验证了本次针对非洲新兴市场的基于用户心理模型的移动互联网音乐服务的原型设计达到了预期效果。

(二)结论

综上所述,与传统基于用户心理模型的原型设计方法相比,本文提出的情境调查——初步方案设计——用户参与式设计改进——用户评审的原型设计流程和基于人机交互的进展式用户测试,服务功能特性的用户评审和用户参与式视觉设计等一系列的设计方法,能够挖掘出专业音乐用户与普通音乐用户对移动互联网音乐服务原型功能特性的不同需求,并通过用户参与式设计与决策,将用户在自然状态下与服务原型交互时的操作逻辑,对服务功能特性和视觉设计的期待融合到最终移动互联网音乐服务的原型设计中,使最终的原型符合用户的操作直觉,反映了非洲独特的音乐文化,取得了较好的设计效果,为针对非洲新兴市场的,符合当地用户心理模型的移动互联网音乐服务原型设计的方法与流程提供了参考。

交互性儿童教育论文范文第6篇

摘要:制度理论是当前产业集群创新研究的又一新兴视角。研究在回顾产业集群研究成果的基础上,以产业集群创新行为为研究对象,运用制度理论观点,探讨和分析了产业集群创新过程,对促进产业集群创新行为发生的作用机理进行探索。

关键词:制度理论;产业集群;创新

一、引言

技术的快速变化、市场需求的不确定性等因素,导致了环境的动荡特性,这对企业构成了巨大的威胁和挑战(Hamel&Prahalad,1994)。环境动荡的结果使得企业管理者对未来的预测变得更加困难,同时,企业战略风险和不确定性也在增大。在这种全新的竞争环境下,企业必须通过创新才能谋求生存与发展。

随着“创新”理念的普遍深入,原来单个企业的创新行为开始走向产业集群式创新系统活动。产业集群是指一组在地理上靠近的相互联系的公司和关联的机构,它们同处于一个特定的产业领域,由于具有共性和互补性而联系在一起(Porter,1998)。它是介于市场和科层组织间的一种中间组织形式,好莱坞的电影业、美国硅谷和印度班加罗尔的IT业以及我国中关村的电子业、江浙的纺织业与珠三角的电器业等都是典型的产业集群。产业集群是一种世界性的经济现象,在每一个快速发展的经济体当中,集群的发展都异常耀眼,集群的创新能力同区域和国家的创新能力直接相关。创新性产业集群是指以创新为特点的企业按照一定的产业经济联系集中在特定的地理范围内,形成一个以不断创新为盈利模式推动内生经济增长的企业群落。在这样的产业集群中,到底是哪种作用机制促使企业不断创新,已经成为学者研究的热点领域。

创新是企业、产业与区域发展的重要推动力。产业集群作为一种独特的创新活动的载体,其创新行为和过程与单个企业相比,存在着显著的不同。对于产业集群创新行为的研究无论在理论上还是在实践上都有重要的现实意义。有鉴于此,本文试图从制度理论视角来审视产业集群创新机制,对促进产业集群创新行为发生的作用机理进行探讨和分析。

二、文献综述

1、产业集群与创新

产业集群(industrial cluster)的研究最早可以追溯到19世纪末,英国新古典经济学家马歇尔在经典著作《经济学原理》中提出了产业区理论。此后,与产业区相关的研究主要有韦伯的集聚理论、佩鲁的增长极理论、克鲁格曼的经济地理学理论和波特的集群理论等等。1990年,波特在《国家竞争优势》一书中对产业集群进行了较为系统的论述,提出了著名的钻石理论。至此,产业集群开始成为区域乃至国家竞争力研究的重要对象。在产业集群后续的研究中,创新逐渐成为一个研究焦点。

目前广为接受的创新定义是由Schumpeter(1934)提出的,即创新就是建立一种新的生产函数,是企业家对生产要素的新组合,主要有五种形式j开发一种新产品、采用一种新的生产方法、引进一种新材料、开辟一个新市场、建立一种新的企业组织方式。产业集群创新有别于以Schumpeter创新理论为基础的传统创新范式。由于受地缘因素的影响,集群内的企业间地理空间位置接近、信息交流频繁,文化背景和社会背景相似,使得集群内企业的技术合作和交流更为方便。这样,集群内企业之间的互动与交流形成了有效的创新网络,从而使企业自身产生了一种内生的创新力,推动着集群式创新的不断前进。

先前的学者从不同的视角对企业集群的创新行为进行了诠释,一些学者从创新系统和创新环境的角度研究产业集群对创新活动的促进作用。例如,Lundvall(1992)认为技术创新是一种交互过程,也是一种社会过程,创新的成功演化需要一种网络环境,集群更适合这种环境。同样,一些学者指出,产业集群有利于促进集群内部企业的持续创新能力的提高和创新成果的扩散。例如,Baptista&Swann(1998)的实证研究发现,处于集群内部的企业比外部孤立的企业更具有创新性。也就是说,产业集群创新具有不同于单个企业创新活动的巨大优势。首先,由于直接面对客户及相关企业,集群内企业拥有识别更多创新机会的“窗口”;其次,集群内企业可以更为便利地吸纳供应商及其他合作伙伴参与创新过程,通过这种方式获得快速创新所需要的资源;第三,企业更容易和集群中的其他组织进行协调,集群本身有利于降低创新的成本和风险;最后,集群中企业之间的竞争压力和模仿学习能够推动企业不断创新(Potter,1988)。此外,Poner(1998)还将集群对创新的支持作用概括为:内部竞争压力和同行间的持续比较为企业提供了充足的创新激励。正是合作和竞争两个方面因素的结合,促使集群可以长期居于创新中心的位置。

如前所述,典型的产业集群有美国的硅谷、印度的班加罗尔和中国的中关村等,它们都是集群产生创新聚集发展的成功模式。在这些类型的产业集群中,创新活动是一种普遍现象,并且创新生成机制系统是以一种集群网络的形式存在的。创新作为这些产业集群的核心特征,是集群内企业共同信奉和遵守的核心价值观,是生存标准与规范,创新成为一种自觉行动、习惯与制度。这里所说的“制度”是指,为社会行为提供稳定性和有意义的认知、规范和管理的结构与行为(scott,2001)。制度由三种要素组成,包括规则层面(regulatory)、规范层面(Notraative)和认知层面(Cognitive)。在具有创新性特征的产业集群中,当具有不同价值取向的企业互动时,他们逐渐形成了“创业”精神,共同推动持续创新行为在集群内的扩散,并确立互动模式,而且这一互动模式会逐步定型化,程序化、模式化,这便形成了创新的制度化。而且,创新行为的制度安排一旦出现,就会出现一种自我强化的现象,使环境成为适合创新生存的生态场,实现自我增强的良性循环。因此,借助产业集群这种特殊的组织结构,集群内企业之间也就会建立起长期、稳定的促进创新行为的制度环境。良好的创新制度环境对于产业集群式创新活动发展的推动非常关键。这样的制度环境会进一步塑造集群内企业的创新行为模式。

2、制度理论

早期制度学派的代表人物Selznick认为企业一方面被技术、规模等物质资源力量所塑造;另一方面又被规范、文化和信念等社会和文化系统所塑造,企业是嵌入在制度环境中的组织(Selzniek,1949)。随后,在Meyer&Rowen(1977)、DiMaggio&Powell(1983)、Scott(1987,2001)等学者的大力推动下,制度理论的研究与组织研究密切结合,逐步形成了现代制度理论,并日益成为20世纪70年代中期以来最为活跃的学术领域之一。

制度理论(Institutional Theory)探寻的是社会选择是如何形成、斡旋并通过制度环境传导的(Andrew J.

Hoffman,1999),它的研究重点是存在于组织边界之外的社会过程领域中的力量(DiMaggio&Powdl,1991;Scott,1995)。制度理论更为关注组织中的谋求合法化的过程和将组织接受的组织结构和程序制度化的趋势,更多地探究企业间的同质性而非多样化(Oliver,1992)。Abrahamson&Fombrum(1994)强调在相同环境下所产生的宏观文化给组织带来的影响是不容忽视的,它极易产生一种群体思维定式,致使组织采取相似的战略决策。Peng(2003)指出经济制度、政府的经济发展政策,特别是财政、金融、税收政策,对企业组织和战略选择产生影响,这些制度因素设置了一系列的限制条件或激励方式对企业行为产生间接影响,促使企业偏向选择某种战略,如产业集群中的企业集体采取创新导向战略。

制度的影响会在所有层次上发生作用,许多研究者对组织场(organizational field)层次给予更多的关注。

组织场概念的产生基于制度理论。组织场最早由DiMaggio&Powell提出,他们认为组织场是由一些公认一种制度化生活领域的组织所构成,这些组织包括关键供应商、原料和产品客户、管理机构,以及其他生产同样的产品和服务的组织(DiMaggio&Powell,1983)。这一概念描述了组织和组织所嵌入的广泛社会之间的关系。组织场既代表了共同的目标,同时也意味着它是一个战略和冲突的竞技场。除了作为中心焦点的组织外,组织场还包括影响或被企业活动和结果影响的各种利益相关者(如,环保主义者、工人、当地居民、供应商、客户、竞争者、少数民族、政府官员和其他所有对组织感兴趣的群体)。因此,组织场的定义可以简单地概括为:一系列具有相同职能的不同组织,即组织场内的参与者从事相关联的业务,拥有相似的竞争者,可以相互学习。

组织场的概念超越了先前的一些支持被动构建的概念,例如环境。场的概念从另一个视角阐明了组织的环境不是资源和计划的简单组合,相反,它们是自组织(self-organized)的。组织场的存在使得处于场内的组织行为和结构形态逐渐趋于相似,有利于组织创新行为的扩散。

近年来,国外一些学者在制度理论方面开展了相关研究,并取得了丰富的理论成果,这带给本文许多有益启示。然而,运用“组织场”视角的制度理论来解释产业集群的创新制度化现象,目前还处于起步和探索阶段。有鉴于此,本文在借鉴以往文献研究的基础上,试图对该领域有所推进和些许贡献。

三、基于制度理论视角下的集群创新机制模型分析

制度理论视角下的创新研究关注环境是如何影响组织行为,特别是以什么样的方式来主导组织的战略选择行为。它主要从制度环境的强制性、规范性以及模仿性角度研究组织的趋同性问题,并试图回答为什么不同企业间会呈现出相似的创新行为这个问题。

Scott(2001)指出,组织场表现为共享的认知、规范的框架或者是一个公共的调整系统,即一个场包括三个体系:认知体系、规范体系和调整体系。处于场内的组织之间的互动比同场外组织的互动更加频繁和重要。按照这种认识,可以将产业集群内的创新互动视为一个组织场,创新场将从事同一或相似创新活动的所有主体都纳入在创新集群内。因此,产业集群的创新场构成一种结构,集群式创新就是一种结构化的行动。对于中国情境下的产业集群来说,由于面临技术与管理创新的不足,就更应关注集群内企业间的相互作用与影响对于创新制度化形成的作用。

本文认为,组织场理论可以用来解释产业集群内的企业的创新机制问题。根据组织场理论的解释,在组织场生命周期的最初阶段,场内组织在形式和行为方式上具有极大的多样性。在多个创新性企业共同存在的组织场内,在组织场形成初期,有的企业擅长创新,而有的企业的创新能力则稍显不足。然而,一旦这个组织场逐步完善地建立起来以后,这些企业的创新行为会被同质化。不擅长创新的企业感受到来自于擅长创新的企业的竞争压力以及客户、供应商对创新的要求,乃至政府部门对创新的提倡和鼓励,这些因素形成一股强制性力量,推动企业走向不断创新。

按照制度理论的逻辑,制度性趋同(institufionalisomorphism)可以准确地描述这种同质化的过程。制度性趋同是一种强制的过程(DiMaggio&Powell.1983),它使得创新型企业集群中的个体与同样环境条件中的其他个体变得相似。从组织场层面上来看,个体组织的特点被不断修正和转变,从而增加了与环境特点的兼容性。即,一旦许多组织组成了“场”,理性的参与者便会使他们的组织越来越相似。

DiMaggio&Powell(1983)提出制度性趋同发生的三个机制,这三个机制可以很好地解释产业集群创新机制的形成:

(1)强制性趋同(Coercive Isomorphism)。它源于组织正式的和非正式的压力,这些压力来自于本组织依赖的其他组织,也来源于组织运行于其中的社会对组织的期望。一个组织对其他组织的依赖程度愈高,组织结构与行为规则的趋同性愈高。

在产业集群内,众多企业由于产业的相关性产生相互依赖,地理上的距离集聚也会产生巨大的竞争压力,这为群内企业创新提供了强大的动力机制。

(2)学习、模仿性趋同(mimetic isomorphism)。当环境中创新企业的技术未被其他企业完全理解、环境中存在不确定性的时候,企业就会按照其他创新性企业的样子模仿。一个组织技术或目标越不确定,越可能模仿被认为较成功的组织。

前人的研究也指出,创新不是孤立事件,并且不是在时间上均匀地发生;相反,它们趋于集中或成簇地发生。这是因为在成功的先动企业进行创新之后,首先是场内一部分企业,接着是大多嗅觉灵敏的企业会步其后尘,纷纷模仿和学习那些成功的企业,最终形成创新的风气(schumpeter,1934)。这也解释了为什么集群内小企业的技术演变和创新能力的提升是通过对大企业的跟随和模仿来实现的。

(3)规范性趋同过程(normative isomorphism)。规范性的趋同过程主要源自于专业化,这里的专业化包含两个含义:一是正规教育和大学专家创造的合法化的认知;二是跨越组织专业网络的成长与细致化,并且创新模式围绕这个专业网络快速传播。

在许多创新性企业集群中都存在着一个现象,即创新显著依赖于基础科学知识的发源地,如大学、科研机构、重点实验室等科研机构,因为各学科的前沿理论是技术、管理创新的重要源泉。在产业集群内,由于这些专业化科研机构的存在有利于科学知识的传播,从而令场内的企业具有更多的创新灵感和能力。并且,集群内各类优势人才的集聚和不断跳槽,也会促进创新思维的扩散。

在具有代表性的创新企业集群中,制度性趋同很好地解释了企业选择创新战略的机理。在企业集群中,最佳的生存方式就是不断创新,无力创新的企业会被驱逐出场。

四、结论与总结

集群式创新是集群中企业创新行为的一种重要特征。大量集聚的创新企业需要一种促进彼此接触、相互影响与合作的制度环境。制度理论及组织场概念的提出为我们认识和理解集群创新行为提供了一个新的思路,指出了一个新的方向。创新组织场的存在为产业集群的创新提供了良好的条件,其促进作用主要体现为以下几点:

首先,组织场对企业创新行为的强化作用。组织场包含的要素有关键的上下游交易伙伴、竞争对手、提供资金支持的金融机构、提供政策支持的政府、特殊利益集团和公众等,这些利益相关方通过强制的、规范的或是认知的方式对处于创新性产业集群这个组织场内的企业产生影响,使场内企业间对创新产生共识。企业认识到要企业生存发展就必须创新,而这种共识能够进而影响到场内的其他要素为企业提供多种支持,鼓励企业的创新行为。

其次,组织场对企业创新速度的助推作用。组织场内的企业相互之间更加了解、信任,这也促进了企业之间的技术交流和信息沟通,使得场内交易伙伴、金融支持机构与企业之间的信息反馈环缩短,并使大量的创新经验和成果保留在场内,有利于加速企业的下一轮创新活动。若有一家企业将一项创新应用于生产或经营,则相关企业便会考虑该创新对本企业所造成的影响,并采取相应的措施,在这个过程中便会引发新的创新。

第三,组织场使企业创新的风险降低。由于组织场的存在,场内成员企业之间存在紧密的互动和知识共享,“知识溢出”效应显著,场内成员可以通过“干中学”提高创新能力。另外,企业还可以从贸易伙伴、政府及各类服务提供者那里得到很多有利于创新的帮助和支持,场内结成的繁复而坚实的创新网络关系降低了环境不确定性带来的风险。

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