科技文化节总结范文

2023-10-30

科技文化节总结范文第1篇

一、活动主题

纸桥载重设计大赛—科技节系列活动

二、活动简介

(1)、设计纸质的桥梁,由我们提供硬纸板、胶带等一些必备品,制定相应的设计规则和评比规则,通过在桥梁上加重物来判断桥梁的稳固性。

(2)、活动以班级为单位,每班可出1~2组,每组4~8人。

(3)、桥梁设计要求:必须用给定的硬纸,桥梁上部必须有一定的承载面,以便放置测量物。 桥梁底部必须离地有一定的距离。

三、活动意义

我们希望通过这个活动让同学们运用所学的科技知识,充分发挥想象力与创造力,同时锻炼自己的动手能力与团队合作能力,让参赛者在愉快的比赛中体验科学与知识!

四、活动对象:大

一、大二学生

五、活动口号:奇思妙想,“桥”装出彩;

团队合作, 智慧比拼

六、活动地点:二食堂一楼

七、主办方:基础部学生会学术部与生活部

八、活动时间:11月21日

九、活动流程

1、前期准备(13—19日)

【13—16日】

(1)、与宣传部联系,制作宣传海报

(2)、与宣传部、外联部联系,确定奖品能否到位以及印宣传单与红头文件

(3)、准备活动必须物品:硬纸板、大胶带、双面胶、塑料绳、信纸、装水桶、黑色标记笔等

(4)、联系食堂,确定活动场地

【16日】召集各班班长开会,向他们说明比赛规则及注意事项,并希望他们鼓励、动员班级成员参加

【15—18日】准备摆台,批桌子、场地,借伞、音响,准备录音,借电

【18日】入寝宣传、写黑板 【19日】摆台宣传

确定参赛组,给他们编号,并发放入场券

2、活动安排(21日)

(1)、联系食堂

(2)、提前布置场地,在食堂桌上贴上每组的编号,给每组发放硬纸、相应工具

(3)、安排入座

(4)、开始制作桥梁(40分钟内完成)

(5)、验收结果,进行称重(详细比赛规则见附注) (6)、清理场地

3、后期工作(24日) (1)、统计数据,并评选

(2)、公布结果,颁奖,并张贴喜报及感谢信 (3)、部门会议,总结本次活动,写简报

十、经费预算

红头文件 200×0.1

宣传单 2500张×0.4 宽胶带 150 个×5

双面胶 150个×2 塑料绳 2×3

信纸 4×4 硬纸 1500份×0.

2 奖状10×0.5 奖品 100+2×80+3×50

水桶 30×8 标记笔 150个×1

剪刀 150×2 尺 30×1.5

水笔 10×1 桌布 30×1

拉花 40×0.5 气球 10×4

红纸 4×1.5 总计;3648元

十一、奖项设置

一等奖

1名

100元 二等奖

2名

80元/组 三等奖

3名

50元/组

凡获奖班级均有奖状

十二、备注

活动宣传重点

(1)、凡参赛队员均可加操行分

(2)、此活动属于学校科技节的活动,受学校领导重视 (3)、奖品丰厚,并为获奖者颁发奖状

(4)、此活动以班级为单位,可以培养团队合作能力,锻炼自我动手能力

附注:比赛规则

1、 以班级为单位参加,每班1~2队,每对4~8人

2、 按照编号将比赛分为上下两场,每场7 0队左右

3、 各参赛队使用由主办方提供的材料自行设计,桥梁底部与桌面距离不得小于10厘米,桥梁上部必须有一定的承载面

4、 设计与制作过程在40分钟之内完成,每队总用时不得超过70分钟

5、 每组有3次加水机会,由参赛队自行加水,加水后10秒钟不倒即有效。每次加水之后测量加水深度,每组工作人员负责监督并记录数据,最后结果取最大有效数据

6、 比赛过程中如问题,可举手与工作人员联系,参赛队员不得私自离开自己所在的比赛场地,否则作违规处

理,并从比赛结果中扣除相应的分数

7、 比赛成绩由加水的有效深度决定

8、 比赛设一等奖一名,二等奖二名,三等奖三名

9、 活动最终解释权归基础部学生会

基础部学生会

科技文化节总结范文第2篇

二、比赛人数:每组8人

三、比赛场地:篮球场

四、比赛道具:8个

五、比赛规则

六、奖励方法:

活动一

抢毛巾

一、比赛目的:让同学在紧张的情绪中学会放松和自制

二、比赛人数:

三、比赛场地:

四、比赛道具:一条毛巾或抹布,一个硬币

五、比赛规则:

1. 将参与者分两队,每队排成直线,两队在中间隔些距离。

每个人面向外边方向,手牵着手,闭眼

2. 两队的第一人面向相反方向(向内边),张大眼睛

3. 裁判把一条毛巾放在两队最后的中间位置,离两队最后一

人各有相同距离

4. 裁判坐在两队第一人的中间,此时应该除了第一人的眼睛

是张开的外,其余的全闭上

5. 裁判先告诉第一个人硬币的正反面,然后开始投掷。如果

为正面,第一人必须马上按下下一个人的手,然后不出声的直传下去

6. 当最后一个人感觉到被按,必须马上去抢夺毛巾。先得到

毛巾的那个人放回毛巾,走到最前头成为第一人。没抢到

毛巾的那个人留在原位,直到抢到毛巾为止才能换到前头

六、奖励方法:哪一组最先轮完哪组赢

七、比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终

判决。

活动二

橡皮筋

一、 比赛目的:

二、 比赛人数:每班10人组成一组

三、 比赛场地:二期篮球场

四、 比赛道具:凳子、牙签、橡皮筋、秒表

五、 比赛规则:

1、每次比赛需要两组,一组参与者排成一排站在凳子上,另

一组站在地上

2、凳子上的每位参与者手拿一支牙签衔在嘴里,给第一位参

与者的牙签上套上一个橡皮筋,要求下一名参与者将用牙

签将橡皮套接下去,依次往下传

3、站在地上的参与者除了不能推凳子和碰到凳子上的人外,

可以用任何办法进行干扰,一旦橡皮筋掉了的话,就要重

新开始,并记下所用时间

4、第一组参与者完成后,第二组参与者开始游戏

六、 奖励方法:用时短的小组获胜

七、 比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。

活动三

无臂运球

一、比赛目的:1.培养团队凝聚力。

2.促进团队合作。

二、比赛人数:

三、比赛场地:篮球场

四、比赛道具:气球,两根绳子(表明起始线和终点线)

五、比赛规则:

1. 用绳子在运动场上标明起止点

2. 让参与者互相结对,两两一组

3. 给每队搭档发一个气球

4. 让其中拿着气球的队员站在起点上,他们的搭档站在运动

场边缘的终点上

5. 让带球的队员把气球放在膝盖之间,放好之后,手不能再

碰气球

6. 带球的队员,需像袋鼠一样跳跃通过运动场(保证气球夹

在膝盖之间)。到达运动场对面的终点时,将气球传给搭

档,不能用手碰球。交换气球后,搭档夹着气球跳回起始

六、奖励方法:最先跳回起始点的搭档获胜(气球应始终夹在膝

盖之间)

七、比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终

判决。

活动四

双人袋鼠

一、比赛目的:促进团队成员之间的合作

二、比赛人数:

三、比赛场地:约20米长的室外平地

四、比赛道具:可容纳两个人的麻袋

五、比赛规则:每组2人,同时进入袋中,哨声一响,两名队员

同时跳跃前进,人袋不能分离

六、奖励方法:到达终点用时最短的小组获胜

七、比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终

判决。

活动五

共渡难关

一、比赛目的:使团队成员达成合作共识

二、 比赛人数:以班级为单位,每班8人

三、 比赛场地:二期篮球场

四、 比赛道具:长绳一条,短绳若干(每两人一米)

五、 比赛规则

1、将参赛选手分成若干组,每组8人。大家在各自的队伍里

两两组合,组成搭档。

2、把自己的一条腿和搭档的一条腿捆在一起

3、请两个人各握绳子的一端开始甩动,其他人要一起跳过绳

子,记下整个小队总共能跳多少下。

六、 奖励方法:以跳的次数最多的小队为胜。

七、 比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。

科技文化节总结范文第3篇

2、凝心聚力,真抓实干,确保安全科技活动周取得实实在在效果!

3、深入开展安全科技周活动,推进矿区安全生产科技进步!

4、科技兴安,安全发展!

5、依靠科技进步,促进安全生产!

6、尊重科学,安全生产!

7、坚持实施科技兴安战略,重视加强安全科技工作!

8、安全生产,预防为主,综合治理,科技先行!

9、加快安全生产科技支撑体系建设,推动安全科技成果研发推广应用!

10、系统化创新、信息化融合,全面提升矿区采掘机械化装备水平!

11、增强效益意识,狠抓“双增双节”,持续推动节能减排新发展!

12、弘扬科技兴安理念,提升安全发展水平!

13、提升安全科普能力建设,普及安全科学知识!

14、倡导安全健康生产生活方式,努力建设富美和谐新枣矿!

15、加快推动安全生产科技进步与创新,为安全生产提供坚强科技支撑和保障!

16、大力倡导探索求知、勇于创新的科学精神,形成关注安全、关爱生命的浓厚氛围!

17、普及安全科学知识、倡导安全科学方法、传播安全科学思想、弘扬安全科学精神!

18、坚持以人为本,加强安全科学发展,共建富美和谐新枣矿!

19、加强安全科学技术普及,提高全体职工安全科学素质!

20、大力加强安全教育培训工作,持续深化全员素质提升工程!

21、加快推动安全生产科技进步与创新,全面实现“发展、效益、民生”战略目标!

22、大力实施“科技兴安”战略,提升安全生产整体水平,为实现矿区安全和谐稳定发展做出积极贡献!

23、弘扬科技兴安理念,普及安全科技知识,提高安全生产能力!

24、加快安全生产科技进步,不断取得安全科技新成就!

科技公司宣传口号(2):

客户第一-客户是衣食父母

· 尊重他人,随时随地维护阿里巴巴形象

· 微笑面对投诉和受到的委屈,积极主动地在工作中为客户解决问题

· 与客户交流过程中,即使不是自己的责任,也不推诿

· 站在客户的立场思考问题,在坚持原则的基础上,最终达到客户和公司都满意

· 具有超前服务意识,防患于未然

团队合作-共享共担,平凡人做非凡事

· 积极融入团队,乐于接受同事的帮助,配合团队完成工作

· 决策前积极发表建设性意见,充分参与团队讨论;决策后,无论个人是否有异议,必须从言行上完全予以支持

· 积极主动分享业务知识和经验;主动给予同事必要的帮助;善于利用团队的力量解决问题和困难

· 善于和不同类型的同事合作,不将个人喜好带入工作,充分体现“对事不对人”的原则

· 有主人翁意识,积极正面地影响团队,改善团队士气和氛围

拥抱变化-迎接变化,勇于创新

· 适应公司的日常变化,不抱怨

· 面对变化,理性对待,充分沟通,诚意配合

· 对变化产生的困难和挫折,能自我调整,并正面影响和带动同事

· 在工作中有前瞻意识,建立新方法、新思路

· 创造变化,并带来绩效突破性地提高

诚信-诚实正直,言出必践

· 诚实正直,言行一致,不受利益和压力的影响

· 通过正确的渠道和流程,准确表达自己的观点;表达批评意见的同时能提出相应建议,直言有讳

· 不传播未经证实的消息,不背后不负责任地议论事和人,并能正面引导

· 勇于承认错误,敢于承担责任;客观反映问题,对损害公司利益的不诚信行为严厉制止

· 能持续一贯地执行以上标准

激情-乐观向上,永不言弃

· 喜欢自己的工作,认同阿里巴巴企业文化

· 热爱阿里巴巴,顾全大局,不计较个人得失

· 以积极乐观的心态面对日常工作,不断自我激励,努力提升业绩

· 碰到困难和挫折的时候永不放弃,不断寻求突破,并获得成功

· 不断设定更高的目标,今天的最好表现是明天的最低要求

敬业-专业执着,精益求精

· 上班时间只做与工作有关的事情;没有因工作失职而造成的重复错误

· 今天的事不推到明天,遵循必要的工作流程

· 持续学习,自我完善,做事情充分体现以结果为导向

· 能根据轻重缓急来正确安排工作优先级,做正确的事

科技文化节总结范文第4篇

活动时间:计划在校园文化月里的每一个周末进行一类赛事,共计三类。每月第一个周末进行DOTA赛,第二个周末进行模拟导游赛,第三个周末进行手语赛。具体时间由参赛人员规模预定,社团部另行安排。

活动地点:DOTA赛事活动须由有计算机网络的电脑为载体进行,且需要在我校内进行才有意义,计划由学生会社团部出面申请机房进行活动,赛事前需安装好所需程序和联网;模拟导游初赛,决赛均在商学院南二101举行。手语大赛初赛每周由各学院自行安排,在本院举行,决赛在五餐四楼举行。场地由各相关学生会各个部门申请。 活动内容:

1. DOTA赛:赛前在全校范围内征集赛事管理人员,部分名额必须要条件为了解DOTA知识,我校同学自由组队报名,每对三人,根据报名情况随机挑选人数相当的队伍进行对抗赛,赢者为胜,进入下一环节,根据报名情况前五场积分赛至只剩八支队伍,最后三场淘汰赛决出冠军。具体4月7日,5月5日,六月2日,七月7日,八月4日积分赛,9月1日,十月6日,十一月3日淘汰赛。活动经费:由申请的资金和收取的报名费组成。

活动准备:四月份之前的海报宣传,网络宣传,cosplay宣传。

人员安排:每场比赛由赛前宣传工作人员(征集的管理人员和学生会宣传部)赛事公证人员和登记人员,接待人员(征集的管理人员和社团部)场务人员(负责饮水,卫生,紧急情况处理,社团部和征集的管理人员)设备检测人员(征集的拥有专业知识的人员)

反作弊人员由征集的赛事管理人员担当

赛事财务组由院刊担当。

2. 模拟导游赛:以个人名义参赛,所有参赛选手自编自演模拟导游的形象将祖国的大好景色介绍给大家。邀请旅游管理专业老师和相关专业老师,旅行社专业导游为评委指导。大赛主要分为十分钟导游讲解,现场情景剧问题设置,才艺展示构成。设一二三等奖,最佳导游词奖,最佳创意导游奖,最具潜力奖。初赛阶段选取10名优秀选手决赛,决赛结合自己的经验,完成自由发挥与情景题。 比赛形式:初赛:导游导游语言与急救知识,30分钟。决赛:1:自由发挥题目:参赛选手赛前设计一条旅游线路上台演讲介绍,可配合使用PPT等设备。2:情景题:参赛选手抽题,观看事先准备的旅游景点MV,并解说之。具体4月14日,5月12日,六月9日,七月14日,八月11日,9月8日,十月13日初赛,十一月10日决赛。

活动经费:申请的资金

活动准备:四月份之前的海报宣传,网络宣传,讲座宣传

人员安排:由旅游协会负责 跟进活动:由旅游协会负责

科技文化节总结范文第5篇

一、 活动背景

为迎接第五届科技文化节的来临,社团联合会将举办 “我的个性 我做主”手绘T恤活动,借此机会宣传我校的校园品牌和提高我校的知名度。

作为青春的代言人,大学生总洋溢着年轻的活力、充满着狂热的激情,对新奇刺激的大型活动必定会踊跃参与,全程投入。新生的大学生活已进入了正轨,一切都相对顺利。

二、 活动目的

为了提高我校大学生的创新思维能力,实际动手能力,综合素质。丰富同学们的课余文化生活,为大学生们彰显个性,提供一个展示自我的平台。

个性不仅仅体现在才艺,谈吐,穿着打扮更是别具一格。然而买来的衣服,鞋子已经不能体现我们的个性,就让我们拿起画笔,在那些平平常常的东西上来“大做文章”。创意不仅仅停留在纸上、墙上,更应该是流动起来,影响更多的大众群体,赋予美术更多的人文色彩,让同学们能切身感受艺术的生活化。

激励大学生热爱祖国,关心他人。我们秉着依托高校资源,与就读与咸宁市的汶川灾区的小朋友创建“大手拉小手”。邀请他们来参加我们的手绘T恤活动。

三、 活动介绍:

1) 活动主题“我的个性 我做主”手绘T恤

2) 活动时间:待定

3) 活动地点:新区篮球场

4) 活动主要执行对象:

在校大学生 就读与本地的四川灾区小朋

5) 社会影响

为了树立学校品牌,体现我校的教育观—育人为本,德育为先。培养具有创新精神和实践能力的应用型高级人才。以关爱,开放,活泼为主题营造锐意创新,健康向上的校园文化氛围,弘扬学校精神文化,教育模式,人才特点。以及在教学管理上的科学先进制度。从而提高我校的学风,校风建设。

6) 可行性分析

不管是从社会发展角度,从学校今后的发展角度,还是从学生的学习与实践角度都的有必要的。和谐校园的建设,离不开校团委老师的大力支持。 目前我们正处在人们物质生活水平日益提高的社会,往往买的东西远远满足不了我们的要求,手绘T恤的出现能让我们的个性很好的得到展示,从而体现我校的建设文明建设。

7) 预期效果

学校师生热情参与,校团委老师的肯定。以及广大手绘爱好者的积极响应。

在丰富校园生活,繁荣校园文化,强化学习氛围方面发挥着积极

的作用。增强了大学生的创新思维能力,实际动手能力,综合素质。丰富了同学们的课余文化生活。

8) 媒体支持

邀请鄂南晚报,楚天都市报

四活动的开展

人员安排:各系的同学,四川灾区小朋友,院领导。

场地安排:桌椅,会场布置(桌椅安排,室外场景安排),

五活动中的细节问题

1) 校园宣传张贴展览版,海报。(科技文化周开始时)

悬挂条幅

广播站宣传周开始

2) 会场秩序,信息联络(由社团联合会负责)

3) 人员到场(由院方负责邀请)

4) 物品道具(由学校负责)

5) 合影,后续联络,活动后清理人员(手绘社)

六物资经费预算

活动经费

需要T恤 丙烯颜料 纺织颜料 马克笔画板 画笔等

T恤30件15×30=450

丙烯颜料25×10=250

纺织颜料17×10=170

马克笔24×5=120

画笔,夹子60元

其他(矿泉水,礼物等)200元

差旅费100元(去武汉)

宣传经费

制作海报、展板30元

共计1380元

七活动中应注意的问题及细节:

天气因素,人员到场情况

可能存在很多问题,制度有待以进一步完善,活动策划还需具体安排,落实到个人。

八活动负责人及主要参与者:

社团联合会 书画协会手绘社

九附录:

在英国,对于手绘的训练比较严格, EDINBURGH COLLEGE OF ART就是这样,在1-2年级的时候,就是严格的手绘训练,开始会用各种

手法和各种纸张来让学生自由发挥(包括可以让学生在光面卡纸上画水彩和水粉),来让学生找到各种状态下都可以表现出其本身的最好效果,同时,透视的训练是天天的“早餐”,两年下来,学生几乎可以在任何情况下、任何环境下、任何纸张和笔都可以画出其最适合中介物本身的画,所以我们常常可以在读物上看见有各种表现的画,但是在中国院校还是什么纸画什么画的现象比较普及。

科技文化节总结范文第6篇

承担单位:中国传媒大学、北京市文化创意产业促进中心

内容简介:

文化创意产业的发展离不开科技的力量,以数字化形态为主的文化资源信息必将为我国文化产业带来新的发展机遇和挑战。然而,由于历史原因,我国的文化资源分布松散、先期的数字化工程异构,使得文化工程出现了信息孤岛问题、网络传输的瓶颈及设备设施的利用问题,影响了数字内容的资源共享。因此,基于云技术,统一规划设计数字文化资源信息的采集和整合和发布,协同建设跨地区、跨库、智能化的信息采集和资源整合平台,实现对文化信息资源建设的全局管理、监测和统计,构建新型公共数字文化服务模式,就成为迫切需要解决的问题。

国内目前云计算技术较为落后,处于基础设施服务的起步阶段,但是云计算在国内已进入迅速发展的时期。

主要研发内容

1.研究现有文化资源信息采集和资源共享现状,结合云计算技术提出有效的资源整合方案。

2.研究国际上成熟、开放的资源共享协议,结合我国文化资源建设实际情况,提出使用于我国现状的资源共享协议。

3.研究云计算环境下如何进行分布存储和统一管理。

4.研究如何利用云计算提高国家文化工程网络及设备设施的使用效率。

5.研究云计算、新媒体和移动终端技术融合的环境下,数字文化资源的新型服务模式。

通过对关键技术和服务模式的研究,提出3个技术方案和3个研究报告,有效解决文化工程中出现的信息孤岛问题、网络传输瓶颈及设备设施的利用问题。实现对文化信息资源建设的全局管理,构建新型公共数字文化服务模式。通过将成果推广应用,取得较大的社会效益及一定的经济效益,服务于国家文化大发展、大繁荣的全局目标。

项目名称:云计算环境下智能化数字文化资源信息采集和资源整合集服务模式研究

承担单位:文化部全国文化信息资源建设管理中心、北京大学、中国科学院计算技术研究所

内容简介:

文化资源信息开发利用工作是国家文化软实力的象征,目前世界各国纷纷开展了文化数字资源相关的项目工程和科学研究工作,达到对人类文化精神资源起到有效地长期保护和面向全社会服务的目标。针对公共文化服务领域多体系、多系统并存的局面,本项目将着力解决“文化信息资源共享工程”、“数字图书馆推广工程”及“公共电子阅览室建设工程”等公共文化服务工程的信息孤岛问题,解决网络传输的瓶颈,提高设备设施的利用问题,实现对文化信息资源建设的全局管理、监测和统计,探索新型公共数字文化服务模式。

本项目的总体目标是研究云计算环境下数字文化资源的整合方案、智能化数字资源采集技术及文化资源的新型服务模式,开发数字文化资源整合云平台实验系统,解决国家文化工程的信息孤岛问题,资源网络传输的瓶颈及设备设施的利用率问题,实现数字文化资源的跨地区跨单位的协同建设,实现对数字文化资源的全局化管理,提升公共数字文化资源的云服务能力和水平。

本项目将从四个途径着手完成项目的研究与建设:基于已有的研究成果进行理论研究;借助已有的技术成果进行工程实践;依托已有的资源优势进行资源整合;结合云计算、新媒体等新技术进行服务创新的探索与研究。为此,项目将在以下方面开展研究与实践:

1.研究云计算环境下资源共享协议,在众多协议中选用、改进或提出一种适用于我国公共数字文化资源现状的资源共享协议。

2.研究数字文化资源的智能采集方法、元数据定义及提取策略,提出一套文化资源采集及传输方案,尽可能多地将分散的公共文化数字资源进行保存、共享和管理。

3.研究和构建数字文化资源整合云平台,拟通过与各地域数字文化单位的对接和协同工作构建面向多地域多库的数字文化资源整合云平台。从而为用户提供高质量的数字文化资源服务,解决目前存在的各地数字化成果相对封闭、共享与协作不足、信息化基础设施利用不均衡等问题。

4.研究针对各类媒体终端提供自适应的资源内容呈现策略。提升诸如计算机、电视、数字卫星机顶盒、手机以及其他智能移动设备等终端的信息共享能力,从而较好地满足基层群众利用不同终端设备获取数字文化信息资源的实际需求。

5.研究云计算环境的数字文化资源平台运行模式,从整体上较为有效的解决各地信息孤岛的现状,实现各地资源的共享与协作,并扩大各地资源访问量。通过负载均衡和数字文化资源智能迁移策略,提高设备利用率、系统易维护性和易管理性。在云计算环境下实现数字资源的量化评估,并对资源与用户行为进行数据挖掘,提供决策参考。

6.针对云环境下的数字文化资源服务、协作和管理提出可行方案。

本项目可取得的突破和应用前景,将体现在通过利用先进的信息技术,在调研已有的公共数字文化资源系统的技术及应用现状基础上,设计云计算模式的数字文化资源整合机制、数据接口标准及整合云服务实验平台的开发,可在云计算环境下公共数字文化资源整合及服务模式研究方面取得理论和技术实验性突破。取得的研究成果可用于公共文化服务体系的信息化建设,并在“全国文化信息资源共享工程”、“数字图书馆推广工程”和“公共电子阅览室建设计划”等公共数字文化工程中实施应用。

项目名称:基于地理信息系统(GIS)的文化信息综合服务平台研究与示范

承担单位:文化部信息网络中心、中国文化传媒集团有限公司、北京新视媒体广告有限公司

内容简介:

目前国内基于GIS技术的文化信息服务平台尚未建立,本研究设计的平台将是国内首个。平台将为广大用户提供海量文化信息,推送文化场馆及活动的相关内容,极大地丰富用户的文化生活,具有极其广泛的社会效益和经济效益,因此服务平台的设计与建立势在必行。

本项目的立项目的是研发基于GIS技术的文化信息综合服务平台(原型系统)。实现平台的主要技术包括网络GIS技术(WebGIS)、位置服务技术(LBS)、wifi定位技术以及信息推送技术。原型系统将实现由服务器—互联网—局域网—客户终端的文化信息推送一体化解决方案。

WebGIS技术是当今发展最快、应用最多的互联网技术。LBS以及wifi定位技术是信息技术领域的热点研究方向。而将这三种技术与信息推送技术相结合,构成文化信息一体化的解决方案则属于本项目首创,必将在未来获得极大的发展空间。

数字化、网络化、多媒体、移动通讯等高新技术将大大促进文化产业和市场的发展,促进传统文化生产流通方式的改造,加强了政府与民众的沟通,为解决信息不对称、构建多渠道公共服务体系、消除数字鸿沟实现普遍服务开辟了新的渠道,更重要的是移动技术的移动性的支持为突破传统的文化服务提供范式,为实现文化管理及公共服务创新,打造流畅政府提供了新的机遇,利于现有文化信息资源最大范围的被利用,弥补实际文化资源与公众需求之间的差距,提供文化精品,传播优秀的中国文化,让大众真正感受到中国文化的魅力。通过对文化资源和用户行为的数据挖掘与分析,实时获得文化产业现状,为政府制定文化产业发展政策提供第一手参考依据。为文化强国战略的实现,提供最好的服务体系和手段,带动整个文化和人类生活的全面变革。

项目名称:基于地理信息系统(GIS)的文化信息综合服务平台研究与示范

承担单位:中国数字文化集团有限公司

内容简介:

在十七届六中全会精神指导下,为贯彻“文化与科技融合”战略精神,针对目前数字文化信息服务无法满足受众多样性以及本地化需求日益增长的现状,结合“地理信息系统(GIS)”技术、“基于地理位置的服务(LBS)”技术、“无线相容认证(WI—FI)”技术及多媒体交互技术,结合示范城市的公共文化服务设施(博物馆、美术馆、展览馆、图书馆、历史文化遗址、非物质文化遗产、文化馆、社区文化站、艺术院校、文化产业及艺术园区等)与公共文化消费场所(连锁网吧、连锁电子游艺厅、演出院线、文化旅游景点等),充分挖掘并整合区域海量特色数字文化信息资源,建设以移动互联网为传播方式、数字移动终端为传播载体的文化信息综合服务平台,通过地理定位技术主动向目标受众推送特定区域内的特色文化信息,并为其提供地理位置导航、交互式自助导览、无线存储、移动支付、社交娱乐、多语种信息以及线下服务定制等延伸服务。

本项目旨在牢牢抓住文化发展的重要战略机遇期,顺应时代发展趋势,运用先进科技,以市场为导向,消除大众市场与文化资源之间的信息不对称,弥补区域文化事业与文化产业发展的不平衡,解决在移动互联网领域文化信息传播的相对缺位问题,在促进数字化文化资源传播的同时,间接促进文化资源的数字化转化进程。

项目将通过科技手段,整合文化系统内的特有渠道资源及内容资源,与市场进行衔接,为海量文化资源找到市场出口。通过与示范城市的结合,在国内相关领域起到良好的带头作用,在进行全国范围内的应用推广后,可将平台建设成为文化系统内独特的信息传播渠道与传播网络,在文化行业与移动互联网领域的结合方面,积累丰富的知识产权及实际操作经验。

项目主要内容包括:

1.优化技术

随着无线网络的普及,各种应用对无线网络的吞吐量需求在迅速增长,而802.11n具备高带宽的特性。本项目计划结合物理层和MAC层的优化来充分提高WLAN技术的吞吐。此外定位精度是LBS技术发展的前提和基础,高精度的定位可以为用户提供更好的服务,吸引更多的客户,本项目将基于对现有LBS技术的优化,从根本上做到精准、高效以及双向信息传递。

2.架设服务基础设施

基于经过优化的WI—FI及LBS技术,集成海量存储及流媒体信息处理等功能,在示范城市铺设的无线网络服务器,形成一定覆盖范围,积累活跃用户。

3.设计、建设服务平台

基于优化用户体验的理念,设计、研发本项目的平台管理系统,包括集中播控平台、广告精准投放平台、移动终端应用平台、服务器云控制中心和用户管理系统等子系统。

在本项目实施期间,将完成对LBS系统关键技术的研发与优化、完成对无线网络服务器硬件设备的集成研发、完成本项目平台管理系统的基本功能的开发,基本完成平台整体技术框架的搭建;计划基于综合调研结果选择合适的示范城市进行试点。如在示范城市试点反应良好,运营稳定,则本项目将起到良好的示范效应,可在全国各区域内快速推广,从而形成一个用户数量庞大、文化信息资源丰富、商业价值较高的综合型文化服务平台,逐步形成新的数字文化产品及服务的推广营销渠道,促使文化内容生产企业获得新的盈利来源,逐步进入良性循环,可更专注于内容生产的质量与效率;同时,平台掌握的大量用户行为模式、消费心理及对数字文化内容的偏好等相关数据,将为数字文化内容生产企业提供正确的市场指引,使其从根本上获得提升和进步,实现社会效益与经济效益的统一。

项目名称:文化数字资源唯一标识符体系的研究与建设

承担单位:国家图书馆

内容简介:

文化数字资源建设是我国社会主义文化建设的重要组成,是实现我国数字资源整合服务、共建共享的前提。在文化数字资源的建设过程中,要实现资源共享,最关键的是要首先实现文化数字资源建设的标准化。目前,在各个文化机构的数字资源急剧增长的同时,资源重复建设和嵌套使用的情况普遍存在,各个机构根据本单位的资源特点、组织方式、技术方法、系统能力和管理模式,各自规定着本系统的数字资源标识方式和相应的读取方式,这种各自为政的建设模式限制了机构间的互操作,阻碍人们对文化数字资源的有效利用。因此,为了能够把全国分散的、异构的公共图书馆数字资源整合为一个超大型的数字资源库,打破各机构、各区域的界限,文化数字资源唯一标识符体系的建设势在必行。

当前,国内外各行业对于数字资源唯一标识符的研究应用还没有形成统一的标准规范,各个数字资源生产商使用的唯一标识符也形式各异。国内唯一标识符系统建设还限于唯一标识符的注册、解析与管理等基本功能的研究与应用,或处于实验阶段,或在单位内部使用,均未能实现大规模的推广应用。自2002年科技部启动“我国数字图书馆唯一标识符标准规范”项目以来,经过几年的努力,已经完成了国内外数字资源唯一标识符的趋势报告和我国数字资源唯一标识符发展战略研究,然而公共图书馆数字资源唯一标识符体系的建设和研究还在探索中。

本项目将以公共图书馆为实验平台,调查我国公共图书馆的资源状况,研究和制定公共图书馆数字资源唯一标识符的语法规则、命名规则、解析规则和管理规则等相关标准;依托国家图书馆多年在分布式计算、高性能计算机以及负载均衡技术的理论和实践经验,研究和设计公共图书馆数字资源唯一标识符体系的系统架构和运行维护机制;完成公共图书馆数字资源唯一标识符系统平台建设,研究与DOI等国际知名唯一标识符系统的相互解析机制,提高平台的开放性和互操作性;建立公共图书馆数字资源唯一标识符体系的运行机制和管理策略;研究文化数字资源唯一标识符体系模型。

文化数字资源唯一标识符体系的建立能够使各信息行业之间更好地实现数字资源共享,解决机构间数据资源在共享过程中面临的数据存储异构以及数据存储异域等问题。各行各业、各部门使用规范的数字资源标识符来标识数字对象,使用统一的解析机制实现标识符与具体信息之间的对应,将有效的促进信息共享,从而带动文化的传播、繁荣与发展。通过唯一标识符系统建立起数字资源对象实体和网络服务中URL地址的对应关系,能对这些数字资源进行高效的管理,实现数字资源的准确、快速定位,方便用户以最短的时间,最少的操作获得最需要的资源服务,提高文化数字资源的服务效率和水平。本项目的研究在具有良好的社会效益同时,也可以带来巨大的经济效益。自主研发建设唯一标识符系统将摆脱受制于IDF(国际DOI基金会)的问题,避免缴纳高昂的注册费用和维护费用,针对我国海量的文化数字资源需要注册管理这一情况,建成自己的唯一标识符体系将能节约巨额费用,经济效益显著。此外,建立国家级自主知识产权的文化数字资源唯一标识符体系将彻底摆脱依赖国外注册机构的限制,自主管理文化数字资源的注册,掌握核心技术,有效地保证国家信息安全。

本课题通过构建公共图书馆数字资源唯一标识符体系,将分散在全国各省、市图书馆的海量数字资源进行统一标识,将它们组织成为一个有机整体,为图书馆数字资源的采集、组织、管理及服务提供有力的支撑,带动全国各省、市图书馆数字资源的共建共享,满足人民群众日益增长的文化需求,实现我国图书馆事业的跨跃式发展,对我国公共文化服务体系建设具有重要意义。同时通过规范和统一标识数字资源,也为梳理普查和统一登记全国公共图书馆数字资源情况奠定数据基础。本项目研究成果也是公共图书馆与博物馆、美术馆等行业间系统间实现互操作的重要基础。

项目名称:博物馆文物多维展示系统平台研究

承担单位:北京以诺视景数字艺术有限公司、北京大学、国家博物馆

内容简介:

项目起因于十七届六中全会中关于文化改革的决议的社会背景,面向博物馆这一特定的文化舞台,针对包括青铜器、瓷器等珍贵的馆藏文物,通过前端科技技术在包括报纸、手机、3D电视、平板电脑在内的媒介上进行生动、丰富的展演的系统性的平台建设。进而通过科学采样、量化分析方法对其传播的效果对比传统文物展示进行评估,为文化大繁荣、大发展提供有效的助力。

系统平台的建设以博物馆为对象,博物馆的主要目的是找到帮助公众认识藏品及其意义的有效途径。它们强调使藏品更容易接近,并在藏品使用过程中与观众共享对藏品的热爱。

博物馆传播指“为研究、教育和欣赏的目的,利用博物馆,对人类和人类环境的见证物进行的信息交流、共享的传递行为”。任何传播活动,都希望获得好的传播效果。阻碍博物馆展示文物大众传播的核心问题是公众与文物在文化上、专业上的隔阂,以及公众与博物馆的责任之间的隔阂。

目前我国的媒体传播应用却不甚理想,在技术和应用层面均存在瓶颈问题。主要在于博物馆对信息技术下文物的传播方式、传播效果特别是多通路叠加应用的认识不足,缺乏系统的数据和理论支持。

今后十几年仍将是我国博物馆事业建设的高峰时期。合理充分应用传播通路,可以使博物馆文物传播达到一个新的高度,极大程度上调动了观众对历史、文化、知识探索的积极性。本项研究成果有助于解决我国博物馆陈列展示中遇到的普遍性和突出性问题,有效降低和避免资源浪费、提高文物传播效率和传播效果、提高历史文化资源的影响力。

近年来国内外博物馆展示研究不断推陈出新拓宽了观众的欣赏视野,国内4000家博物馆绝大部分都采用了这样或那样的多媒体技术,全球范围更不可计数。尽管全球不少博物馆已经开始应用新媒体技术,但博物馆界著名革新者麦克斯韦·安德森仍然表示:“博物馆还无法确知其潜能与产出。在我看来,博物馆新媒体还处于试验阶段。”而对我国博物馆而言,新媒体技术应用的路则更长更远。如果说国外仍是试验阶段的话,无疑,我国现阶段的新媒体技术应用只能说还处于探寻和摸索的起步阶段。

因此,平台项目对信息技术在博物馆文物展示中的应用及传播效果进行研究势在必行。并且在调研时,必须立足于社会受众,从传播效果的角度,根据文物复合信息的趋向,挖掘能够实现博物馆使命的最佳技术和方式方法。同时更需要对比研究创新的媒体科技特别是3D技术等视觉技术带来传播变革的传播效率。本项目的研究成果不仅可以提供系统的数据以及理论分析,还有实际的系统应用示范,是符合我国实际的情况的,具有较高针对性、可行性、可参考性。

该项目的立项宗旨就是:取得在现代信息技术下,博物馆文物传播多种通路的方式、环境、受众、效果等的严谨的科学的系统的统计数据和理论成果,并探索将科学理论转化成实际生产力的办法。

项目主要针对我国博物馆文物的展示需求,调研文物的传统展示方式,以及基于文物的历史、艺术和科学价值信息特征,研究文物展示和信息传播过程中通路叠加与全息立体展示的关键技术:传统的实物/模型、图文、视频、动画展示,以及新技术下的互联网、互动多媒体、4D剧场、平板电脑、手机等展示方式;多种可复原文物3D空间感的立体展示技术,如空中全息立体、3D显示等。

统计并分析社会受众在上述各通路下的信息获取、接收习惯和接收效果。研发文物传播展示的空间媒体、影视媒体、平面媒体、网络媒体和移动新媒体5通路叠加多维3D展示系统,并开展应用示范研究。

项目名称:数字美术馆公共服务平台研究与示范

承担单位:北京近日美术馆、北京今日赛博艺术科技有限公司、北京今典空间国际文化艺术发展有限公司

内容简介:

项目以美术馆数字化关键技术和视觉展示中的交互应用为主要研究内容,通过对整体人文框架下数字美术馆价值体系的梳理以及对实际案例的可行性学术分析,探索面向虚拟艺术世界研究的发生方法论和美学机制;研发关键共性技术和数字美术馆集成创新,突破网络展览展示的技术瓶颈制约,实现基于虚拟现实技术平台的数字美术馆功能开发及支持多媒体交互的网络社群服务模式,并以构建综合性、可视化、交互性的互动展示及应用服务平台的实践研究为依据,展现平台的通用性、开放性、可扩展性和科学性,为未来美术馆的数字化建设提供面向公众服务应用程序开发的解决方案及规范体系。

数字美术馆公共服务平台的核心思想,定位在与传统美术馆互为促进的改良力量上,以“美术馆数字化”这一网络平台带动实体艺术空间,一方面通过虚拟策展、在线学术研讨以及艺术项目程序开发,全面整合传统的艺术创作、展示、交流等模式,形成理论与数字应用协同发展的学术体系,另一方面以知识生产为核心动力,努力推进“四位一体”跨学科整合机制的形成、完善以及跨领域间的融合,为数字世界的艺术生产、理论建设及相关美学批评构建网络化、国际化学术推广体系和对话机制。

拟解决的关键技术、所采取的技术路线:

开发第二代直观的图像式可视化操作界面动画型工作流自动化配置系统,建设包括艺术作品数据库、艺术家档案、展览信息自动发布系统,以及美术作品及相关信息的数据库系统、多媒体资源管理系统、数字资源加工管理、美术馆馆藏作品管理、网络信息自动发布、电子书店及在线阅读系统。动态创建应用于图片、视频的统一的工作流引擎,“搜图引擎”是以图片和视频片段来搜索图片和视频资料、检索美术作品的自动化工具,可解决大量图片和视频信息搜索使用的难题以及繁琐的人工编目问题。

研究方法和工艺技术路线本着优先选择和发掘应用市场已经成熟的科技成果,面向数字美术馆应用转换,做好技术接口,部分急待解决的技术内容自主研发。关键技术问题与国内先进的研发团队合作,如虚拟现实技术的网络版应用和移动版APP应用;开发3D虚拟现实网络漫游多浏览器兼容且不用安装插件的技术问题。虚拟现实等技术工艺,要求达到国内最好的游戏引擎所能的效果,同时兼有艺术性审美标准;技术指标上达到产品级应用。

建立分布式的美术馆数字内容存储体系、网络化的美术馆数字内容展示与互动服务体系,为社会公众提供美术馆文化艺术教育、研究等全方位服务,全面提升美术馆公共服务自主创新能力,设计讨论数字美术馆公众服务平台总体解决方案和规范建设。

预期达到的最终目标:

建设美术馆文化艺术公共服务数字平台,解决数字内容集成、多媒体展现、移动互联和智能跟踪/监测等关键技术,完善平台数字框架体系,为“十二五”期间美术馆领域公共服务数字平台的关键技术研究奠定基础。以现有的软硬件和信息系统为基础,面向数字美术馆的各种功能,收藏、研究、展示工作和公共服务应用等,实现开放性、兼容性、可扩展性、跨平台性和可集成性。核心部分包括:通过软总线将消息、Web服务、XML、数据转换和管理连在一起,实现连接应用和协调应用间的互动和各种模块的有效集成。提出以馆藏基础信息库为核心,以建筑智能化、网络化、虚拟化、知识化平台建设为阶段目标,以网络中心、采集中心、存储中心、制作中心、管理中心、应用中心为主线,为文物收藏、专业研究、保管管理、修复保护、陈列展示、宣传教育、馆际交流等行配置形成各种规模、应用方向的信息服务平台,同时形成以服务为中心的开放式交互体系。有机结合三维多媒体技术,以虚拟展示、交互式发布等为手段,基于各种专题资源集成藏品管理、多媒体发布、展示及交互功能,提供更广泛、更深入的收藏保管、文物保护、专题研究、宣传教育、对外交流、多媒体辅助陈列等各项服务功能。

项目名称:模块化主题演艺系统集成技术研发及典型应用——多媒体数字电脑灯

承担单位:广州市珠江灯光科技有限公

内容简介:

多媒体数字电脑灯是计算机和视频技术与灯光效果等多个媒体的整合,它主要研究的内容为视频技术的舞台应用。其关键技术为图像引擎的开发,图像引擎的作用相当于人的大脑,不仅能够修饰原始信号的不足,还可以优化、改善画面的色彩、对比度等指标并进行图像拼接。图像引擎主要实现多媒体数字灯的无缝大屏幕拼接功能、实时画面编辑、高亮度投影融合、影像移动与精准定位、3D特效等功能。

数字灯的图形引擎主要实现数字灯的无缝大屏幕拼接功能、实时画面编辑功能、影像移动及精准定位功能、高亮度投影融合、曲面投影(包括球面和柱面以及不规则面)等功能。

(一)无缝大屏幕拼接功能

无缝拼接技术是一种特殊的、要求比较高的投影显示应用,可以实现多屏图像融合在一起,并将拼接缝隙缩至最小以至于完全重合的拼接技术。无缝拼接技术不仅需要完整的超大幅屏幕,对投射出超大尺寸画面所用的投影也有特殊要求。

(二)实时画面编辑功能

在某演出中曲面多角度成像和画面编辑效果在任意材质、任意形状的表面进行影像校正,远超电脑灯功能的多角度移动、纯正饱和的颜色、图像素材的多样化。

(三)影像移动及精准定位功能

对影像进行X,Y,Z轴的旋转、定位、缩放等完全控制,可以任意调节视频分切包括SCRUB的可能,投影到舞台上的影像能进行位置移动及动作、色彩的变换。

(四)高亮度投影融合

多通道投影机投出的多组图象经过边缘融合技术处理实现的一整幅图象,并且显示出的图象没有缝隙更加明亮,清晰,超大,且画面的效果就像是一台投影机投射的画面。这种显示的过程就叫做边缘融合。边缘融合技术是近年来兴起的一个新的无缝拼接技术,它更好的改善了拼接图像的视觉效果。

(五)曲面投影(包括球面和柱面以及不规则面)

数字灯的图形引擎可以轻松的通过网格调整功能实现曲面投影。

网络调整功能就是我们将投影仪的投射范围通过软件计算的方法把它划分成任意的大小,生成分隔网格,通过上下左右调整网格的节点可以让投影到曲面上变形的图像予以矫正成视觉效果上不变形的图像。

该产品的特色在于它是一种新型的灯光表现艺术,在舞台艺术效果上给予观众很大的视觉冲击;采用DMX信号控制,与普通的电脑灯控制大同小异;,在结构上取消了电脑摇头灯的一些典型传动装置,诸如:图案轮、动感轮等等;使得该产品的生产工艺简化了许多,独特的模块化流线型设计、灵活多样的梯形校正功能、方便易操作的素材管理程序、强大的全数字图形引擎和边缘融合器的使用,更使得该款灯具具备了非凡的性能。

创新突破点:无缝大屏幕拼接功能、实时画面编辑、高亮度投影融合、影像移动与精准定位、3D特效等功能。

未来舞台照明舞台照明的前景是令人非常兴奋的。从“摇头电脑灯”到“多媒体数字灯”,这十几年间,我们走科技创新的决心和力度也在不断加强。随着科学的进步和发展,灯光已不再单纯的只起着照明的作用啦。无论是剧场舞台灯光还是各种展示或露天演出舞台灯光都发生了翻天覆地的变化,舞台灯光设计和操作已渐渐地从纯技术性的工作转变为技术与艺术相结合的工作。

这种数字灯光技术即将广泛应用在大型剧院、演播厅及大型户外演出、展示展览等众多领域。

用于商业秀剧场的天幕背景和舞台的动态效果、大型运动会的开幕式与闭幕式、大型演唱会的背景和舞台动态效果,让观众实时互动,参与其中。

用于多功能AV厅可利用多媒体数字电脑灯的无缝拼接功能来完成大幅的动态影像和产品图片展示。可以通过外部的摄像机或其它视频播放源,使信号通过强大的多功能媒体服务器实时编辑后投射到多个不同的介质上。在场内进行广告投放,其新颖的形式也非常吸引客户的眼球,营造出非同一般的视觉效果。

项目名称:模块化主题演艺系统集成技术研发及典型应用

承担单位:中央歌剧院、北京理工大学

内容简介:

数字文化产业作为一种资本密集型产业,具有高投入、高利润和高风险性的特点。随着国家对文化产业发展的不断重视,文化科技将成为文化产业中重要的一环,其中数字表演与仿真技术为文化创意产业的发展提供了核心原创技术。数字表演与仿真技术所涉及的技术研究方向是国际学术前沿领域,也是国家中长期发展规划制定的优先发展领域。为适应我国文化科技发展的迫切需求,本课题以构建模块化、智能化主题歌剧剧场舞台及操作为研究目标,以多功能舞台、多维背景空间、多维表演空间、协同控制、智能创作等研究为基础,解决当前模块化舞台缺乏智能化控制技术、内容创作及多维表现等问题,开发出支持快速智能编排、协同控制的模块化舞台集成工具,在其基础上建立示范性应用并进行技术推广。

1.支持数字舞台数据驱动的开放图形引擎技术研究

随着硬件技术的快速更新,多传感方式的体感设备逐渐被用于人机交互的界面,现有的商业图形引擎已经不能满足体感设备输入的需要,特别是在数字创作领域,因此研究支持体感体验的开放图形引擎是本课题研究的关键技术之一。围绕这一技术问题本课题主要研究图形引擎的体感数据驱动方法,建立统一的驱动数据规范和通用数据接口,能够支持目前先进的基于光学式、电磁式、惯性等体感技术和设备,充分体现该引擎在支持体感设备方面的开放性、多样性和融合性。

2.面向数字舞台的模块化工具设计与集成方法

传统的数字舞台创意存在效率低、不直观等问题。目前,国际上还不存在一款面向数字内容的快速创意可视化工具,因此,研究面向数字舞台的快速创意可视化工具设计与集成方法,能够在很大程度上提高创编的能力和效率。这对这一关键问题的研究,本课题主要针对以下几个分系统进行设计和集成方法的研究,具体包括二维智能创作系统、全景式三维虚拟展示系统、数字工具与素材库框架。

3.体感输入终端集成与交互技术研究

体感输入设备利用体感技术作为计算机的控制方式从而代替传统键盘鼠标输入控制方式,这样不但能够将用户的手从设备中解放出来,还能够通过丰富的其他感官预言与计算机下达命令和进行交互。使用体感输入终端特别是低成本的体感输入终端进行创作,能够最大程度的解放创作人员的手指,并提高创意效果和创作效率。本课题将通过研究几种典型的体感输入终端接口技术和交互手段,包括商业的Kinect、Data Glove以及我们自己研发的惯性传统器等,来研究体感输入终端集成方法与交互技术。

4.支持模块化的舞美实时创意工具和控制系统

以支持模块化的舞美实时创意工具开发和控制系统研究为示范性应用,建立中央歌剧院、北京理工大学数字表演与仿真技术北京市重点实验室的实验性原型系统,并力争在全国范围内的文化企事业单位进行技术推广。

总体目标:通过研究支持模块化歌剧舞台的数据驱动开放式图形引擎、模块化工具与集成方法、体感交互技术、数字内容快速创意工具及控制技术,建立多功能化、多维化及智能化的模块化歌剧舞台,并在其基础上建立基于舞美创作的示范性应用。该项技术的推广能够很大程度上降低项目成本,提升推广与传播,丰富创作手段,能够有效地提高表演创作人员的工作效率;提高创意和实施的质量,缩短数字文化产品创作的实施周期;提高数字文化产品的传播与推广,提高经济收入,有利于推出更多的健康数字化文化产品。同时,该项技术为其他数字文化产品快速创作可视化、和谐人机界面提供新理论和新技术支撑。

成果目标:发表学术论文3—5篇,申请国家发明专利2—3项,支持体感的舞美实时创意工具原型系统1套(《复兴之路》)。

中央歌剧院与北京理工大学软件学院就成立“数字歌剧表演”联合实验室、设立“数字表演和仿真技术”学科实践基地、共同创作国际水准的演出项目内容等展开深入合作,为国家歌剧院的艺术创意、编排和演出等提供一流的技术支持和发展保障。

充分利用中央歌剧院和理工大学先进国防技术的优势,在舞台设计、数字媒体表现、虚拟演出等方向加大投入,为歌剧院的艺术和市场能力的提高,为国家的歌剧事业快速发展,创新合作模式,紧密合作。

项目名称:舞台恒功率吊杆系统集成技术研发及典型应用

承担单位:国家大剧院、北京北特圣迪科技发展有限公司

内容简介:

舞台吊杆卷扬机是剧场使用量最多、最普遍的设备,目前国内剧场舞台吊杆卷扬机一般为恒转矩调速,即电机在额定速度以下调速,从剧场使用情况分析,大吊重景片在高速运行的几率并不多,而小吊重景片在高速运行的几率很高,这样就造成了很大的功率浪费。以国家大剧院歌剧院电动吊杆为例,载荷750kg,速度1.8m/s,电动机功率高达30kw,总共61台。根据演出实践的统计,吊杆速度多数用在0.8m/s,小载荷的情况下速度最多用到1.0m/s,而电机的选择的时候是按照高速和高载选择的,必然是装机容量大。

吊杆卷扬机的控制一般是集中控制,所有电气元器件集中在电气柜中,有条件的剧场要专门设置温度适当的电气控制柜室,一般的就放在马道或机坑中,当剧场需要增减吊杆设备、更换电气元器件或电气系统改造时,集中控制系统很难改变,只能更换全套电气柜。

分散的模块化控制设备与卷扬机为一体机,仅通过电力电缆、网线连接设备,使用安装简单,设备增减和改造灵活。而采用恒功率调速可以兼顾大吊重适用于低速运行,小吊重可达到高速运行的目的,既满足剧场演出需求,又能降低电机功率,减小剧场装机总容量,节省剧场投资和用电量。

项目名称:现代数码技术在传统织锦工艺流程中的开发应用

承担单位:南京云锦研究所股份有限公司、杭州浙大经纬计算机系统工程有限公司

内容简介:

本项目是由南京云锦研究所股份有限公司和杭州浙大经纬计算机系统工程有限公司共同开发研究,以南京云锦研究所为主体,对该项目进行立项、论证、研发、生产、应用和推广,项目由南京云锦所董事长兼总经理王宝林同志负责,总投资410万元人民币,建设周期2年,2013年底完成并验收。

中国是一个多民族的国家,各民族织锦种类众多,具有极高的历史、文化价值。现大部分已列入世界和国家非物质文化遗产保护名录,但由于地域差异,保护的程度产生很大差别,特别是西部等少数民族地区,基础条件差,生产力比较落后,只有少数处于纯手工分散生产,众多技艺面临失传,保护和发展现状令人担忧,因此开展本项目的研发应用已迫在眉睫。针对我国民族织锦业的现状,我们开展了本项目的研究,在保持中国织锦传统特征的前提下,利用现代高科技数码技术、纺织CAD技术和现代电子提花技术研发出新型的织锦织机,运用新的生产方式和工艺,降低传统织锦业的劳动强度,提高生产效率和生产的技术水平,降低生产成本,提升织锦产品的附加值,从而解决了制约传统织锦文化产业发展的瓶颈。尽快提升国内织锦业科技水平,实施科学保护和生产性保护,走保护传承与产业化发展相结合的道路,做到保护促发展,发展是为了更好的实施保护。

在开展本项目的研究中,我们立足传统织锦文化保护与文化产业发展并重的指导思想:重点解决其中的关键技术问题:1.织锦CAD纹织设计系统的创新研发,以满足云锦和各少数民族织锦特殊生产工艺的要求;2.运用现代电子提花对生产织机进行改造;3.利用现代网络技术和电脑技术对部分生产工序进行数字化改造,使传统织锦产业实现信息化和工业化相融合;4.实现部分工序自动化。这些问题的研发并得以应用,将大大提升各民族织锦文化产业的发展水平,彻底解决了织锦行业的关键科学和关键技术问题,达到了将文化与科技有机地结合在一起,为行业发展提供了技术支撑。

本项目的研究应用不仅提升了传统织锦业的文化科技水平,也深化了对中国各民族织锦文化、工艺研究,解决了各民族和织锦产品多为重经重纬和色彩比较丰富等组织结构特点,解决了多重经纬,多种颜色设计的难题,是对民族织锦文化及产品的创新研发,为更好地实施、保护各民族传统织锦文化,打开了一个广阔的发展空间。

项目名称:基于深度摄像机的3D游戏与动漫生成技术研究与应用

承担单位:灵然创智(天津)动画科技发展有限公司

内容简介:

本项目是以丘成桐教授的微分几何算法为基础,深度扫描摄影机数据为依托的,3d面部动画实时捕捉技术产品及解决方案。

项目完成后可以构成一套具备国际水平及相当市场和竞争能力的动画制作设备,同时,此套设备的实现和推广,能够大大的加快现有的动画制作流水线制作质量及效率,缩短制作工期,同时也能够更加鲜明的将动画制作技术和艺术要求区分开来,放宽创作空间。

对我国高端数字动画的发展起到重要作用。

传统的制作三维角色表情动画方法主要分为两种。

第一种是相对传统和经典的表情通道方式,这种方式的原理是将所有的面部表情都提取出来做成若干个表情通道,然后工作人员在使用这些表情通道模型将角色的复杂表情一点一点的描述出来。无疑,这样做非常费时费力。因为角色的表情越丰富就需要做越多的单个微小的表情通道。

这种方式的一个经典应用实例就是影片《指环王》中的格鲁姆。在这个应用中,将表情通道这种解决方案应用到了极致。为了让角色表情表现丰富,制作公司甚至制作了数以千计的微小表情,然后通过这些小的表情对角色进行混合,最终达到想要的效果。也正是因为这样,这种方式的弊端是——整个过程非常的繁琐,不论是角色搭建期间还是最终的动画调节期间。如果需要修改,修改一个表情的工作量也会非常巨大。

第二种是近来应用比较广泛的一种制作方案,就是结合三维动作捕捉系统来进行角色的面部捕捉。这种方式是在专用的场地内搭建动作捕捉设备,然后通过角色面部上搭建的动作捕捉点来进行动作捕捉。结合现代的软件,比如FaceRobot已经可以进行比较完整和精确的面部动画捕捉了。

我们的主要实现内容为:

1.实现面部捕捉和肢体捕捉同时进行。

目前国内的面部动画都是单独进行捕捉的。由于摄像头分辨率等原因,导致了动作捕捉和面部捕捉不能同时进行,这在整个动画的制作流程中产生了很多问题。首先,肢体动作的数据和面部动作的数据被迫分开,最终动画在两者的合成上不能达到实时同步,这将给动画师的后期调整工作带来困难。其次,在动作捕捉的实际操作中,演员的负担加重。演员要先演一次肢体的动作,然后再使用另一套面部设备面部表情,演员再回想当时的肢体动作来表演面部表情,这种不同步可能使我们看到的动画出现严重的偏差。我们要解决的问题是能让我们的面部捕捉和肢体捕捉同时进行。

2.实现面部捕捉的实时动画显示

传统的面部捕捉技术是先捕捉演员的表情动画,将其保存成一个动作捕捉文件来供其他的三维软件调用这个动作捕捉数据,再生成最后动画。这个过程中,是看不到面部表情最终制作效果的,必须要等到把动作捕捉的数据导入到三维软件中才能看到动画效果。如果能像动作捕捉一样也能实时看到动作和表情的实时效果,就能更好的让导演做到心中有数,更直观的进行动画片的制作与检查工作。

通过深度摄影机完成通道数据采集,并实现异体表情驱动。

解决传统表情rig驱动问题,实现真正意义上的细腻逼真表情制作。

本项目的研发不仅可以实时的捕捉面部表情,而且能实时面部捕捉与肢体捕捉同时进行,这在国际上属于领先技术,该项技术推广到各个动漫制作公司里,不仅能使动画的质量有很大的进步,还会在制作流程上减少浪费,大大缩短制作周期对动漫产业有深远影响。

项目名称:微动漫平台关键技术研究与应用

承担单位:中国动漫集团有限公司、湖南浩丰文化传播有限公司、北京邮电大学

内容简介:

随着信息碎片化时代的到来,微博成为主流网络沟通工具之一,微动漫即是以微信和微博形式发表的微型动漫,是一种尚处于构想中的互联网级别的新兴沟通平台。如果说微博是一句话的博客,而微动漫是把这句话动漫化、DIY化的新型博客。相对于微博,微动漫在给人们带来了阅读和分享乐趣同时,更符合人们阅读的需求,具有文字难以传达的丰富想象力,又具备视频所不具备的快速、即时特性。而伴随着动画、影视成长起来的80后、90后的读图群体,以网络动漫载体的传播方式显然更受欢迎。

具体而言,微动漫平台是为手机动漫业务内容创作、内容集成与分发、服务运营等提供全方位服务的大型综合公共服务平台,是集聚原创动漫产品的“大超市”。无论是动漫工作者,业余动漫爱好者,还是普通的互联网用户,只要在该平台注册登记后,就可以在线制作手机动漫作品,将自己做好的动漫作品发布到系统中去,系统免费提供展示推广服务。此外,对于普通动漫DIY爱好者,平台将提供大量免费的动漫素材和工具,低门槛、易操作的操作系统将带动微动漫创作风潮。平台还计划和三大电信运营商、知名互联网开放平台进行支付、微博等应用接口的对接,逐步培育用户付费浏览及交流互动习惯,实现微动漫产业产创的良性循环。

微动漫作为手机动漫时代的一个新兴产物,其关键技术是各个国家动漫从业者都在积极研究的领域。主要包括两个方面:首先,近一两年手持终端设备的发展速度迅猛,硬件参数和系统版本都频繁更新,如何使动画、漫画内容在不同类型设备上实现下载、播放、转发、互动分享、个性化制作等功能,这需要设计一套完整的内容格式标准及终端适配系统,以适应屏幕尺寸、操作系统、硬件性能、网络环境各方面的差异,从而为用户提供良好的视觉和操作体验。其次,如何建立一个高效、稳定的信息推送模型,以满足微动漫平台信息的发送、传播和共享,迅捷有效的支持平台信息的运作,这需要借鉴Twitter、新浪微博的先进理念与开发技术,并作出创新,以适用于以图片而非文字为主的新型通讯平台。

微动漫平台的搭建成功将成为动漫行业发展的加速器,使中国新媒体动漫产业链更加完善,为新媒体动漫行业制定新标准,有利于动漫作品生产及渠道传播成本的降低,进一步打开基于移动互联网的动漫市场,对于提升和促进数字文化产业升级具有重要意义。

项目名称:基于动漫技术的互动娱乐体验系统研发

承担单位:上海戏剧学院

内容简介:

文化与科技结合是大势所趋,上海也提出了创意驱动、文化转型,努力将上海打造为“设计之都”和国际化创意都市。信息技术改变了人们的生活方式,也必然带来对文化生活的新的要求。基于日益成熟的多媒体、虚拟现实、网络等信息技术基础,演出艺术创作和艺术形态的创新具备了全新的条件和可能,也为演出创作工作工具的革新和创作效率的提高提供了新的技术支撑。基于新媒体技术辅助下的演出艺术创作的语言创新,优化舞台艺术表现效果,提供与当今时代贴切的艺术语汇,满足人民不断发展的审美需求。而在今天的演出艺术创作实践中,这些技术条件还远远没有得到充分的应用,成熟的技术还没有充分转化为艺术语言。

以米亚球幕剧场为实验平台,以虚拟现实、三维动画技术和高清摄像技术为基础,综合球幕空间投影技术,制作全方位影像环境下的综合演出;重点研究体感互动技术,利用Kinect、数据头盔、数据手套等硬件,优化算法,做到高效准确的动作识别计算,同时研究中控系统与各类交互系统的整合技术,实现演员、观众、影像、灯光、音效、辅助环境(风、水、气味)等多元素之间的互动,做到灵活的多种控制方式,移植通用性更强。并将此应用到其他类似球幕环境,制定内容设计规范,降低成本,实现大众文化新体验。

以虚拟现实、三维动画技术和高清摄像技术为基础,通过对球幕空间剧场内设置多通道投影,在演员、观众与影像/灯光/音效等互动式的演出环境中,结合密集的灯光点阵和数字全息音响系统,环境特效、与内容联动的物理“激点”等使观众犹如身临其境,全方位地沉浸演出情景中,结合密集的灯光点阵和数字全息音响系统,环境特效、与内容联动的物理刺激等使观众犹如身临其境,全方位地沉浸演出情景中,这种立体球幕互动娱乐应用系统,是以体感技术为基础,结合总控技术,让观众进入3D/4D球幕剧场不再是只被动地欣赏演出和影片内容,更多的是主动的参与体验。观众的走位、动作,都会与周围的情景产生互动,这是伴随电子信息时代而产生的新型的感官体验娱乐方式。

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