时代艺术论文范文

2023-09-16

时代艺术论文范文第1篇

摘 要:本文主要通过剖析二维动画在发展过程遇到的问题,总结出中国二维手绘动画应如何凭借自身特点优势,推陈出新,重新进军动画市场。在动画设计中,手绘一直以来都在二维动画设计世界里占有重要的地位。但随着人类社会的不断进步、电脑技术的不断更新升级,动画制作技术不断厘革,人类视觉体验也在不断升级,三维动画应时而出。这让二维手绘动画在动画市场的的位置受到严重的威胁,二维动画该如何冲破现有的束缚,重新定位自己的发展道路,是它在今后发展的一个重中之重。

关键词:二维动画;三维动画;手绘;发展

文章编码:1672-7053(2017)07-0092-02

传统的手绘动画是平面动画中最早出现的艺术形态,也是动画制作的基础。二维手绘动画曾在中国动画史上风靡一时,直到90年代,伴随着数码合成技术的时时精进,动画的制作逐渐从手绘变成了数字技术,风格也由写意转向写实。在越来越注重效率的社会,无疑短时间高回报的创作模式被制片人青睐,如今,二維手绘动画的发展已经进入瓶颈时期,但二维手绘动画在中国动画史上仍然是具有里程碑的意义。本文所要研究的是以中国风为旗帜的二维手绘动画,用什么办法突破现在风靡在动画市场的三维动画的束缚,重新得到发展。

1二维动画

1.1二位动画定义

二维动画主要是动画场景及人物手绘为主而制作的动画形式。动画师主要以纸张为媒介,绘制出动画中人物及场景,但动画中的元素只表现物体的长度和宽度。技术人员用摄像机或者扫描仪将绘制出的一张张画面结合在一起,最终把呈现的动画效果传输到屏幕上。动画师在透明胶片上,以固定不变的背景为基础,将不断变化的物体或者人物,截取主要变化界点进行绘制,之后将背景和物体或者人物叠加在一起拍摄,这样的处理方法减少了绘画师绘制的工作量,而且透明的胶片纸还能达到不同的景深效果,让观众能感受到不同的视觉体验。

1.2二维动画历史

1906年,跟随着美国人斯图亚特·布莱克顿创制的《滑稽脸》的脚步,我们开始接触到二维动画的世界,100多年的时光,几代人在动画的陪伴下快乐地成长。这段时间,二维动画也给人们带来了数以万计脍炙人口的作品:1920年以来,迪士尼就专致于出品大众化的卡通动画,从《白雪公主与四个小矮人》开始,已有数百部动画出现在大众的视野;法国二维动画创作走向巅峰的标志是1979年创制的超现实动画片——《国王与鸟》,它的格调设计甚至影响到了日本的最佳动画片获得者——《千与千寻》; 中国二维动画,在1950——1966年和1978改革开放开始分别迎来了两次繁荣时期,这一时期大批优秀动画相继问世,各种艺术表现手法涌现出来,动画展现出了高超的艺术表现手法和浓郁的中国民族风情。

2二维动画与三维动画的角逐

电脑技术的不断成熟,使得三维动画的视觉感受也愈加真实,超震撼的视觉盛宴使得二维动画的忠实观众也开始动摇了。二维动画与三维动画的较量归根结底就是现代数字技术与传统手工绘制的竞争。

从1986年迪士尼利用电脑技术制作的动画片《妙妙探》,开启了二维动画场景利用数字合成技术的大门,并在二维动画中广泛应用起来,与此同时,完全意义上的手绘动画就不复存在了。1995年一部完全依托电脑数字技术制作的动画片——《玩具总动员》上市了,这部动画影片一经上市迅速占领市场,以这部影片为节点,二维动画就一直落后于同时期的三维动画,二维动画在三维动画的打压下黯然失色。

从观众的反响可以看出,三维动画震撼的视觉效果更容易吸引顾客。皮克斯与梦工厂为了抢占市场,分别选择了不同的电脑数字合成技术引用到动画中,将三维动画作品的视觉要求提高标准,这些软件的渲染技术使CG图像与现实生活中的事物相似度越来越高,很多时候,观众都无法一时从虚拟世界到现实生活中转换。

无可非议,动画市场大亨的位置已经慢慢被依靠CG技术发展起来的三维动画所占据。难道二维动画就没有其他出路,从此走向衰落了吗?难道妙笔生花的笔头就真的要向小小的鼠标俯首称臣了吗?我们想要欣赏的灵动性与艺术性就只能追忆往昔了吗?不,二维动画是能不会这么轻易被打倒的,只是现在还没有找到适合自身的发展模式。

3二维动画在中国将走向何方

3.1二维动画的发展趋势

新时期,二维动画影片中开始广泛应用二维动画制作技术,动画中的各个层次的场景开始直接在电脑中勾制。因为电脑能绘制出许多用手绘无法实现的梦幻特效,所以二维动画开始普遍利用数字合成技术来完成动画场景的绘制。而近年来,三维动画超现实的人物、动人心弦的场面、五彩缤纷的情景成为大家追捧的对象,导致很多二维动画配景开始与三维技术制作“合作”,例如宫崎骏动画,这种全新的制作方式为动画发展史注入了新鲜的血液。

2016年在中国二维手绘动画市场风靡一时的电影要属《大鱼海棠》了,这是一部极具中国传统元素的动画电影。为中国的二维手绘动画带来了一点曙光,在这部动画电影中,把中国手绘动画的视觉效果推上了一个新的高度,目前像这样精良的手绘二维动画在国内少之又少。《大鱼海棠》有着深厚的文化底蕴,在这部动画电影中人设、场景以及台词,都可以在《山海经》、《搜神记》、《诗经》、《滕王阁序》中找到原型或影子。电影整体风格略偏日式,但把中国的传统元素展现的堪称完美。画面的色调没有采用明亮色,而是以具有历史韵味的暖色调为主,这与我国传统的山水画色调是相似的;画面场景一部分提取于中国特有的梯田地貌,再经过艺术加工表现了中国独有的美感,还有一部分利用了土楼文化,对很多土楼场景在影片中进行了还原;人物的设定的灵感来源于神话与现存一书中的素材,还有一部分是依照素材加以设想创作出的;主要人物的衣着颜色大都采用中国红;人物动作的设计也保留了“写意”的特征。此动画影片使中国传统的山水画、水墨画的特色与3D技术完美地交融在一起,不仅没有显得突兀,反而增强了画面的感染力。

3.2二维动画在中国的未来发展方向

中国二维手绘动画到底该何去何从?我想我们可以从以下两方面着手努力。

1)首先我们只做的动画可以先稳住两个市场——18岁以下的青少年和18到25岁的青年。18岁以下的青少年,他们的动画可以大都涉及教育主题,这类动画普遍的相同之处在于:以小胜大,以弱胜强,惩恶扬善,儿童作为社会脆弱群体,很容易对此类主题产生兴趣。他们天真,对一切都那么好奇,喜欢沉溺在幻想的美好中,和友善、自由、充满乐趣的的故事情节更能引起引他们的注意。儿童青睐二维动画是因为在他们所处的年龄段还不能够充分感受到透视和3D空间带来的刺激的视觉体验,但这类动画片中鲜亮的色调、强烈的配音效果、夸张搞笑的人物造型正好满足他们成长过程中感官刺激的需要。儿童消费群体是动画市场的忠实观众,而儿童市场发展前景也有很大的潜力,经济利润较为可观,二维动画应据守此阵地,不断除旧布新,创造出受儿童欢迎的作品。

18到25岁的青年,他们是一个青春、有活力的消费群体,他们喜欢追求新鲜事物,更喜欢绚丽、刺激、逼真的画面场景。针对于他们的动画,我国的二维动画的发展可以借鉴《大鱼海棠》的模式,手绘动画的画风要坚持,但所要传达的世界观必须原创。创作此类动画的主题时我们所要传达的人生观、价值观、世界观可以表现的不那么直白,隐喻在故事情节中引发观众的深思的形式最佳。这类消费群体期待动画的形式以电影为主,追求震撼的视觉效果,所以二维手绘动画能否在视觉效果上创新是赢得这类消费群体的关键。

2)在今后中国二维手绘动画創作中,动画故事背景、画面场景、人物设定以及颜色的设计以中国传统元素为创作出发点。以中国特有的视觉元素为冲击点加以文化的支撑,打造出一批具有中国风的二维手绘动画。在现如今的阶段我们要重拾充满中国韵味的传统手绘和沉淀了数千年的中国传统文化,将鲜明的民族特色和人文精神体现在动画作品中,更加重视有品质的发展。

4结语

手绘动画的表现形式之所以变化多端、富有感染力,是因为动画艺术家绘制手法的不可复制性以及手绘材质选择的不同。利用好二维手绘动画在感觉和情感上表达优点,不断创新动画人物角色,抓住主角的最鲜明的特点实施艺术表现,并将三维技术运用到二维动画背景模拟上,这样,相信我们的二维动画会走的越来越好。我们只有做到始终保持创新精神,才能让国内二维动画市场重新焕发活力,从而得到可持续发展的机会,增大市场占有率。二维动画如果能找到一种方法,将传统手绘的优势与三维技术融合在一起,那么,今后的动画电影史上就一定会为它留有一席之地。

参考文献

[1]付昕东.简析二维动画的发展与创新 [J].艺术品鉴,2015(4).

[2]盛维娜.市场需求动画市场中二维动画与三维动画的关系研究.价值工程, 2012.8.

[3]张维纳 .新时代下二维动画发展与创新之路.大观周刊, 2012(19).

[4]邢佳欢,杨晓楠,赵媛,李义伟.新时期二维动画发展和创新初探[J].艺术科技, 2013.04.

时代艺术论文范文第2篇

杰弗里·斯托莱特(Jeffrey Stolet),美国著名作曲家、新媒体音乐家和表演艺术家,其作品和创作理念对中国新媒体音乐研究创作产生了极其重要的影响。笔者根据与斯托莱特的特约访谈,以其具体作品和研究成果为基础,探讨了作曲家在现代媒体技术发展中互动音乐的创作方法与新理念。

新媒体;电子音乐;互动音乐;Jeffrey Stolet

新媒体技术的发展为艺术创作注入了新的活力,催生了一系列具有里程碑意义的艺术形式,互动音乐就是其中新兴的音乐艺术。“互动音乐,即传统声学乐器、人声、视频影像或舞蹈肢体语言与计算机系统之间以实时交互的方式共同完成音乐的演绎,或声音艺术的呈现。作品演奏者或参与者往往在演绎中赋予作品某些‘即兴’和‘随机’成分,决定音乐或声音效果的构成状态。互动音乐是现代电子音乐的一种重要表现形式。发展到21世纪,互动音乐逐渐打破了声音艺术的单一形式,走向多媒体全面互动的新时期,逐渐向广义的互动艺术演变。”[1]

互动音乐是计算机成为创作媒体之后逐渐成熟的一种典型新媒体艺术形态。回顾历史,西方的新媒体艺术在20世纪初萌芽,为互动音乐的诞生奠定了理论基础,媒体技术的发展则为互动音乐的发展准备了技术条件。由于中国在音乐科技方面滞后于西方国家,直到1998年才诞生了第一部互动音乐作品——作曲家金平的《被施魔法的鼓》。进入21世纪以后,随着北京国际电子音乐节、上海电子音乐周走向国际化,国际团体、国外知名作曲家基于新媒体创作音乐的理念深刻地影响了中国对现代音乐和多媒体艺术的探索。其中,杰弗里·斯托莱特(Jeffrey Stolet)就是中国电子音乐、新媒体音乐学界熟知的,且具有国际影响力的作曲家和互动音乐演奏家。他活跃的创作思维,以及对新媒体技术的大胆应用代表着跨媒介电子音乐、互动音乐的前沿水平。自2006年以来,斯托莱特每年应邀到中国讲学和举办音乐会,足迹遍及中央音乐学院、上海音乐学院、四川音乐学院、沈阳音乐学院等高校,将其创作研究与教学模式带到中国,在中国新媒体音乐的研究领域产生了极大影响。笔者以访问学者身份赴美国俄勒冈大学交互音乐技术中心交流,有幸跟随研究导师斯托莱特教授学习一年,近期在与他的特约访谈中探讨了其互动音乐具体作品的构思与实现策略,以及在新媒体时代的音乐探索中作曲家所面临的机遇与挑战。

一、互动音乐作曲家与演奏家杰弗里·斯托莱特(Jeffrey Stolet)

杰弗里·斯托莱特(Jeffrey Stolet),现任美国俄勒冈大学音乐与舞蹈学院院长,交互音乐技术中心主任,早年在德国接受古典音乐教育,学习钢琴演奏和音乐理论,获钢琴演奏硕士学位,德克萨斯州奥斯汀大学音乐学博士。他曾参与大量的音乐技术项目,执导著名的C.P.U新媒体音乐会系列,其作品体裁丰富、创意新颖,在欧洲、亚洲、北美多个国家广泛上演,包括美国电子音乐年会SEAMUS、国际计算机音乐年会ICMC、斯坦福大学计算机音乐与声学研究中心、纽约当代艺术博物馆MOMA、智利电子音乐年会、Kyma国际声音论坛、国际音乐表情新交汇会议NIME、上海国际电子音乐周、北京国际电子音乐节等重要的音乐场合演出,被誉为21世纪新媒体时代的代表作曲家,受到业界广泛关注。

图1作曲家杰弗里·斯托莱特

陆敏捷美国作曲家Jeffrey Stolet的互动音乐创作访谈——新媒体时代音乐语言探索(二)

“我们这个时代的音乐独特性和趣味性体现在哪里?如何创造具有新时代符号的音乐作品?”这是斯托莱特在谈到新媒体音乐、互动音乐时首先提到的一个问题。“当未来的人们在回顾我们这个时代的音乐时,如果感慨这是想象力最糟糕的年代,它没有属于自己的音乐,仍停留于以往时代的音乐风格,无法超越前辈所带来的影响,那么我会觉得这是一种悲哀!”探索音乐与媒体技术融合的新道路是我们赋予音乐时代印记的体现。“现代的媒体技术、设备和理念带来的崭新创作方式是新媒体音乐的优势,但也给作曲家带来了巨大的挑战。” 斯托莱特强调,21世纪的年轻作曲家有必要掌握和运用新媒体技术,将其作为音乐创作的新途径,而传统作曲的学习则是前提和基础。他谈到:“音乐发展至今,所有的创新和突破都竭尽所能地挖掘人类的各项潜能,这一切都建立在先辈作曲家们的成就之上,我们要知道起点在哪里,才能明白面临的挑战和使命。”斯托莱特认为自己能在新媒体音乐领域取得成就,与他古典音乐和钢琴专业的音乐积累、传统作曲的多年历练密不可分。在斯托莱特的倡导下,美国俄勒冈大学音乐与舞蹈学院交互音乐媒体中心对学生的专业培养既突出在新媒体技术的学习,也对键盘技巧、视唱练耳、音乐历史、世界音乐、即兴演奏等音乐素养做出严格要求,同时鼓励各种专业背景学生的加入,以注入创新的活力。[2]

斯托莱特创作了大量类型丰富的作品,包括各类器乐作品、室内乐、电影音乐、舞蹈音乐和电子音乐。他的早期创作以传统作曲为主,如弦乐四重奏、铜管重奏、乐队作品等,也为知名的艾文·艾利美国现代芭蕾舞团、阿尔布奎基舞蹈剧团、奥斯汀芭蕾舞团等创作了大量的现代舞、芭蕾舞音乐。他还为里昂·乔森(Leon Johnson)执导的电影《记忆中的王尔德》《在德特富的福斯特》《罗密欧与朱丽叶的悲剧》配乐。90年代以后,新媒体技术给音乐带来的革命性影响使斯托莱特大受启发,他将创作与研究重心转向了以电子音乐为主体的新媒体音乐。

在录音工作室的经历,为斯托莱特创造了接触音乐技术的机会。利用拉伸、压缩、逆向播放、快放等磁带技术制造的变化多样声音,表现了与传统声学乐器截然不同的声音特质,这使斯托莱特对实验音乐产生了浓厚的兴趣。他开始尝试将电子音乐的元素结合到创作中,90年代的一系列作品集中表现了这一趋势。例如《简单要求》(Simple Requests)为八件或四件弦乐器以及电子音乐而作(1993~1995);歌剧《弗兰肯斯坦》(Frankenstein)为扩音的人声、弦乐、钢琴、萨克斯和电子音乐而作(1996);独幕歌剧《希尔德加德游戏》(The Hildegard Game)为扩音人声、乐队和计算机音乐而作(1998)等。在此阶段,斯托莱特敏感地注意到新技术在未来音乐创作中所具有的重大意义。他在多个作品中使用了雅马哈自动演奏钢琴 (Yamaha Disklavier),如1994~1996年为Yamaha Disklavier创作了套曲《杀手短裤》(Killer Shorts);1994年为Yamaha Disklavier创作的《机器、切片、金属项圈》(Machine、Slice、Torque);1996年为Yamaha Disklavier和计算机自动生成舞蹈而创作的《72秒自动音乐与舞蹈》(72 Seconds of Automated Music and Dance);1997年为钢琴和Yamaha Disklavier而作的《是的,我能战胜李斯特》《Yeah, I Can Kick Franz Liszt’s Butt》……这些作品表达了斯托莱特利用新技术突破人类音乐演奏技巧极限,挖掘新媒体音乐潜力的一种诉求。这种理念一直贯穿到他后期的互动音乐创作。

2000年以后,除了《逝前祈祷》(A Prayer Before Dying)和《皮肤泄露的噪音》(The Leaking Noise of Skin that Falls)等电子声学音乐,斯托莱特开始在互动音乐创作中倾注大量心血,表现出丰富的想象力。“我总希望自己的每一部作品都能让人感受到新鲜的时代元素。”他力求赋予每部互动音乐作品不同个性,创作依托的新媒体和表演方式也持续创新。例如,“任天堂”Wii控制器、红外感应器、MIDI踏板、iPad、LED小手电筒与摄像头、Wacom数字画板,游戏手柄等均成为斯托莱特互动音乐作品中的特殊“乐器”。他甚至为互动音乐亲手改造、制作各类传感器,并针对这些“新媒体乐器”开创演奏技法,其独特的音乐语言成为新媒体时代电子音乐创作一道亮丽的风景线。

二、斯托莱特的互动音乐系统

互动音乐主要分为两种形式:1.演奏者与以计算机为核心的系统之间交互,由演奏者的现场表演来实时决定电子音乐或视觉影像的最终形态;2.观众与装置或计算机系统之间的交互,主要以互动装置艺术的形态呈现。两类互动音乐都表现出音乐在一定范围内的随机性和偶然性。比较而言,斯托莱特更倾向于创作第一类互动音乐,由自己担任演奏者,掌控“互动”的全局。

众所周知,Max/MSP/Jitter①被广泛地运用到国内外新媒体音乐的设计中。斯托莱特也毫无例外地重视对Max/MSP/Jitter的潜力挖掘,为作品设计出灵活多变的互动程序。同时,他意识到Max/MSP/Jitter在电子音乐声音设计中的弱势,在创作中大量采用了Symbolic Sound公司Kyma声音设计系统②,如图2所示。Kyma系统也是近年互动音乐中最重要的现场设备,可以用在音乐创作、电影音乐、声音效果制作、录音室中的声音设计、音乐实时演奏、声音装置设计、对MIDI或Max等其他软件的科学研究等领域。

图2Kyma系统硬件设备Pacarana

斯托莱特认为对互动音乐而言最重要的不是工具,而是音乐需要什么技术,需要怎样的数据流来“驱动”和增加活力。他希望自己的每个作品都有不同的表现模式,例如“任天堂”Wii控制器、各类感应器、Wacom数字画板、游戏操纵杆、iPad,它们都有各自的操作方式,产生数据的特点也不同。在使用每一种新媒介、新方法时,斯托莱特要花费相当的精力来研究新媒体产生数据的特点,以激发音乐创作的想像,对这些数据进行分析是决定作品特征的关键。Kyma与Max/MSP/Jitter结合的系统成为斯托莱特互动音乐创作的核心技术,他的后期作品也主要体现二者结合的灵活性和优势。他习惯用“数据驱动乐器”(data-driven instrument)来描述自己作品中的互动音乐系统。互动音乐的整个系统应该包括:装置/设备(通过表演产生数据),经过软件层面将数据进行映射,对某些音乐参数产生控制或影响,再由Kyma等通过算法做出声音的响应。

斯托莱特还将这套创作系统推广到世界各地,对中国的互动音乐带来深远的影响。2010年、2011年和2012年,斯托莱特在北京国际电子音乐节上演的三个作品均建立在这套系统的基础上,引起了国内音乐学院和学术机构的关注。中国学界的互动音乐创作开始接纳这一模式,推出了一系列新作品。例如,利用iPad和Kyma创作的互动音乐《弹珠》(2013,孙华);微软Kinect体感器和Kyma系统创作的互动音乐《声形》(2012,王驰);Wacom数字画板和Kyma系统创作的互动音乐《静夜思》(2011,黄婉婷);为长笛和Kyma而作的互动音乐《胡杨林素描》(2013,陆敏捷);为谷粒和Kyma系统创作的装置艺术作品《得广厦千间》(2012,白小墨);为Leapmotion(感应器)、大提琴、竹笛和Kyma而作的互动音乐《回穿》(2013,曾诚)等。

三、斯托莱特的互动音乐作品与新媒体技术运用

近十年,斯托莱特运用新媒体技术创作了各类互动音乐,创作历程也表现了新媒体发展对电子音乐的影响。斯托莱特既是互动音乐作曲家,也是演奏家,他为每部作品设计了“乐器法”、演奏方式、动作技巧,像器乐演奏者那样保持一定强度的排练,并亲自演奏了大部分作品。互动音乐演奏的肢体语言和即兴表演自成一套演奏方法,成为作品不可分割的部分。他认为这正是互动音乐区别于其他艺术形式的特点与魅力所在。下面我们来看看斯托莱特利用新媒体创作的互动音乐代表作品。

1. 红外感应器和MIDI控制器

2000年,斯托莱特开始尝试使用红外感应器进行互动音乐的创作。《从我,到你,到他,到她,到我,到你》(From Me, To You, To He, To She, To Me, To You)使用 Yamaha Disklavier、Buchla Lightning Ⅱ控制器和Kyma系统搭建了互动表演环境。2001年为互动表演环境、Buchla LightningⅡ控制器和两个红外感应MIDI控制器而作《燃烧&伤痕》(Burn & Wound Department)。Buchla Lightning第二代MIDI控制器由一台主机、两根指挥棒和一个信号接收器组成,用手控制挥舞两根指挥棒,将指挥棒的横向与纵向位置数据作为MIDI控制源,以演奏的动作和姿态来描述音乐的各种参数,打破了以键盘等传统电子乐器为雏形的MIDI控制和音乐演奏模式。

图4斯托莱特演奏《东京余迹》

图3用于互动音乐演奏的红外感应器

值得一提的是,2001年斯托莱特为互动表演环境、Ymaha Disklavier钢琴音源和两个红外MIDI控制器、两个MIDI脚踏板创作了颇具影响力的《东京余迹》(Tokyo Lick)。这是作曲家最具有个性的互动音乐作品,在世界各国成功巡演。斯托莱特认为,爵士萨克斯演奏家约翰·康特恩(John Coltrane)对自己音乐创作产生了深刻影响,启发他创作出充满激情、动感十足的《东京余迹》。作品主要建立在Max/MSP的软件系统基础上,作曲家在表演时将手置于传感器上方,并上下移动以产生MIDI信息,触发Yamaha Disklavier音源中的钢琴音色。手与传感器垂直距离的变化精确控制了触发音符的音高,音域范围远远超过了钢琴自然音域,复杂度突破了钢琴演奏的技巧局限,表现出与“虚拟乐器”的互动。作曲家设计了多种演奏姿态,包括双手上下移动分别同时控制两个传感器,双手交叉上下移动控制一个传感器等;演奏时手的移动速度、移动幅度、双手交替频率也做了细致设计,以触发灵动的旋律、急速的音符串、节奏组合或带有打击效果的音块。作曲家还预制了一系列和弦、琶音模型,由MIDI脚踏板控制Max/MSP程序进行切换,以丰富作品的织体,由此形成了以手势在空中的运动与两个脚踏板配合,随着姿态调整,控制音乐的发展进行。

2009年斯托莱特为五位表演者而作的《冥想之歌》(Sensorial Song) ,在《东京余迹》的基础上大胆使用了五个红外传感器,以此组成“乐队”进行实时演奏。作品中声乐部分旋律的构思源于作曲家对日本文化源头的冥想,歌词出自800年前编撰的日本短歌诗集《Hyakunin Issyu》。诗集中的诗歌包含了对自然美、爱和个人旅程感受以及四季美景的描写,大多由日本神甫、贵族、武士创作。作曲家在演奏中担任指挥,五位演奏者分别控制五个独立的红外传感器。音乐部分主要由打击乐、迷幻的电子音色和女声吟唱的旋律构成,全部由红外感应器和客户端软件进行现场实时触发和变化。五位演奏者将手置于各自红外传感器上方以触发声音,在作曲家现场指挥下,通过手势变化来完成声部的交替。作曲家特别对电子迷幻的铺底音色进行了设计,传感器通过侦测演奏者手势的上下抖动来产生轻微的颤音效果。和声进行也随着演奏者对传感器的触发序列层层推进。为了保证准确性,斯托莱特为五位演奏者放置了一台显示器,演奏者可以看到五个传感器的实时触发状态,屏幕显示女声咏唱的歌词,以提示音乐发展的进程。斯托莱特认为,这也是互动音乐有别于传统音乐的特殊乐谱呈现方式。

2. “任天堂”Wii游戏手柄

继《东京余迹》获得巨大成功之后,斯托莱特开始将视觉、影像融入互动音乐,将“互动”的涵义进一步拓展。2007年,《我手指做的那些事》(Things I Do with My Fingers)就是作曲家所尝试的一首互动音乐、互动影像作品。如果说《东京余迹》注重红外感应器对声音的控制,《我手指做的那些事》则充分发挥了互动音乐中多媒融合的艺术想像,将控制延伸到影像,构建出声音与影像之间的互动关系。作品主题意在通过“手指”“手”完成的各种动作来表现人的思想对行为的决定。因此,在影像设计中作曲家制作了各种记录“手或手指”完成动作的影像,例如:各种手势、点燃蜡烛、转动铅笔、玩扑克牌、扣动扳机、下棋、戴上手套的手等等。斯托莱特利用Max/MSP/Jitter程序系统为交互声音和视频创作,操作“任天堂”Wii的两个游戏手柄完成演奏,在北京、香港、日本、美国等音乐节中引起轰动。

“任天堂”Wii游戏手柄是一对手持控制器,遵循蓝牙人性化接口装置标准(HID),最初是为游戏爱好者而设计。控制器11个控制键的开启状态,端口的所指方向,以及控制器的运动情况(加速、减速)都以数据流的方式通过蓝牙无线实时传输给计算机。作曲家将这些数据进行重新处理和分配,用来控制作品声音和视频的各个参数。他利用Max/MSP/Jitter系统设计程序,将其中一只Wii手柄传送的数据用来控制、触发MIDI音符。作曲家设定了一系列的音符组合,而这些音符触发具有实时性和随机性——即现场演奏中音符触发完全由实时演奏时作曲家对游戏手柄的按键操作,手柄的方向偏移来决定。另一只手柄发送的数据则用来控制影像的切换、变形以及各种视觉效果。演奏者配合肢体语言,同时操作Wii摇控器的两个手柄,将音乐与画面的变化关联起来,使Wii控制器演变成一件特殊的“多媒体乐器”。斯托莱特仍然选取钢琴作为作品的主要音色,其间穿插了带有迷幻色彩的电子音色。大量应用的超出钢琴音域的极端音区,极速“跑动”的音符、复杂和弦以及经效果处理的音块触发,使作品有别于声学音乐作品,具有计算机音乐和互动音乐的特点。

图4斯托莱特演奏《我手指做的那些事》

3. LED微型手电筒

2008年的作品《光》(Light)是使用视频分析软件及两个LED小手电筒的交互电子音乐,仍然以Max/MSP/Jitter为主要创作平台。作曲家利用两个LED小手电筒,通过控制LED微型手电筒光源的开启和关闭,触发计算机预制的各种灵动音色。斯托莱特谈到这首作品与中国的不解之缘:“汶川地震发生之时,我在北京目睹了中国人民面对地震灾害所表现出的人类勇气和对生命的关怀,他们的行为和眼泪极大地震撼了我。因此,四川人民给了这首作品的创作灵感之光,它也是我献给四川人民的一首作品。”作曲家为作品的现场演出设计了黑暗的布景,舞台上斯托莱特手持两个LED微型电筒控制光源的开启与关闭,手臂的运动带动光源位置变化。手电筒的光被计算机摄像头捕获,灯光与摄像头不断变化的相对位置经视觉分析软件实时处理后,光线的明暗与音乐形成了“呼应”,呈现出神奇的“光之乐”。作曲家选取了明亮色彩的电子音色——带混响效果的钟声、电子化的马林巴类音色,以及钢片琴类音色,演奏中斯托莱特通过键盘触发完成这些音色的切换。作曲家设计了细腻的混响效果,用纵深层次丰富的音响效果来表现“希望之光”。斯托莱特在创作中,以Max/MSP/Jitter中的Jitter部分来实现对灯光感应的控制,通过摄像头将光的色彩、明暗、移动方向和速度等物理属性转换成数据,这些数据流经过算法处理被定义成决定音高、时值的音乐要素。斯托莱特认为这是一首通过实时获取、转换外部数据来生成音乐的典型作品。作品的技术要求包括:一个摄像头、两个LED微型手电筒、计算机、视频分析和数据映射软件Max/MSP/Jitter。作曲家将互动音乐演奏时的动作设计视作音乐作品的重要内容,一方面要保证演奏过程中动作触发灯光的准确性,音色和段落的切换流畅自然;另一方面要使现场演奏姿态具有一定观赏性。斯托莱特使用互动音乐的特殊造型语言,为观众营造了由光线变化来触发听觉效果的独特审美方式。这部凝练的6分钟作品通过三类主要音色的切换、灯光的控制和手势的对比,使作品表现出呈示、发展、再现的曲式结构特征,象征生命和希望的明亮音色,被演奏者闪烁的光源激发,体现了新媒体音乐语言与传统音乐语言的交汇,不失为一部构思巧妙的互动音乐作品。

图5斯托莱特演奏《光》

4. Wacom数字画板

斯托莱特的近期作品《光明无背面》(Light has no back or front)、《阿瓜迪莉亚的亨德里克斯》(Hendrix de Aguadilla)、《绳索的仪式》(Lariat Rituals)成功启用了互动音乐创作的新模式——以Kyma声音设计系统和Max/MSP/Jitter作为核心。

2008年,斯托莱特利用Wacom数字画板创作了《光明无背面》和《紧张粒子》(Nervous Particles),这也是他对互动音乐创作新模式的初步尝试。作曲家用两个Wacom数字画板以及Kyma系统来表现声音多维变化的八声道实时计算机音乐。Wacom数字画板原是日本和冠公司为艺术家、动画制作者和插图画家、电影特技设计开发的产品,在读者熟知的《泰坦尼克号》 《魅影危机》等电影特技制作中功不可没。因为其无线、不使用电池、笔尖具有压力感应而有名。画笔放在画板哪个位置,如何在画板上移动画笔,画笔给予画板的力度,以及笔尖的斜度,都可以作为数据流发送给计算机,如图6所示。斯托莱特将这些数据流进行分配,传送给Kyma系统处理,使其分别控制声音的频率、音色、节奏和空间位置。音乐会上,观众观赏到斯托莱特通过在画板上移动画笔、画笔轻触画板、控制笔尖斜度、点击画笔按钮等动作来触发电子音乐,对声音进行实时控制,掌控音乐的发展。充分使用数字画板一类的媒体工具进行互动音乐的创作,也是俄勒冈大学交互音乐中心推崇的实验方式。斯托莱特认为,鼓励学生更多地接触到新兴媒介来启发灵感尤为重要。交互音乐技术中心实验室为学生提供了Wii控制器、MIDI红外感应器、数字画板等进行实验的媒体技术,开设“传感音乐(Sensor Music)”课程,指导学生利用新媒介进行互动音乐设计。

图6Wacom数字画板

5. iPad

苹果公司开发的商务、娱乐、通讯产品iPad、iTouch以及iPhone近年来在互动音乐中频频亮相,便捷的操作、功能的强大、信号无线传输和应用软件的灵活开发都吸引着新媒体音乐家们的目光,成为互动音乐的新一代平台。Symbolic Sound公司发布了控制Kyma的iPad应用程序,可以将iPad手指触摸、拖动触摸屏的数据,包括iPad的倾斜、转动带来的三维数据变化,发送给Kyma系统做丰富的声音参数控制。

图8iPad作为互动音乐演奏的“乐器”

2011年,斯托莱特很快将这个新媒体技术应用到作品《阿瓜迪莉亚的亨德里克斯》(Hendrix de Aguadilla)创作中。受美国上世纪中期著名吉他演奏家吉米·亨德里克斯(Jimi Hendrix)摇滚音乐启发,斯托莱特以iPad为媒介对Kyma系统中的声音进行实时控制、触发和变形,在新媒体音乐语境下,以互动音乐的方式演绎出吉米·亨德里克斯惯用的反馈、失真等夸张声音效果,对其激情的吉他演奏曲风进行重新诠释。演奏中,作曲家在iPad触摸屏上点击、划动,使iPad面板倾斜、转动,这些操作生成的数据被传送给Kyma,实时地控制电子音乐中的声音色彩,以及声音在八个声道的环绕变化,将iPad演变成创作和演奏这首互动音乐的特殊“乐器”。2011年北京国际电子音乐节“虚拟世界”开幕式音乐会上,斯托莱特亲自首演了这个作品。

6. Gametrak游戏设备

《绳索的仪式》(Lariat Rituals)创作于2012年,在北京国际电子音乐节、美国SEAMUS电子音乐节、Kyma国际声音论坛的演出中广受褒奖。这部作品既是标志着作曲家个人在创作中迈上新台阶的作品,也是互动音乐发展史中具有里程碑意义的作品。

图7Gametrak游戏设备

图8斯托莱特演奏《绳索的仪式》

作曲家刻意在作品简介中留白,仅给出“绳索仪式”的标题,这种做法较有新意,却对创作者提出了更高的要求。观众基于各自的经验和现场的观赏,仅凭演奏者的现场表演,对这首10分钟的互动音乐做出解读。斯托莱特受美国牛仔文化的启发,颇具想象力地选用了虚拟高尔夫球游戏设备Gametrak作为“演奏乐器”。这个游戏产品有两根类似钓鱼线的尼龙伸缩绳,绳索的一端连接到硬壳塑料底座中,另一端则连接在游戏者手持球杆上,可以自由地在一定范围内的三维空间任意变换,并捕捉手持球杆位置、动作、挥杆速度的数据流发送给游戏的程序。作为控制器,Gametrak与任天堂Wii游戏手柄的性质类似,作曲家非常敏锐地观察到其特点,将以尼龙绳为媒介的动态抓取技术应用到互动音乐的声音控制,即通过控制两根绳索位置的变化——拉伸和缩进的状态、偏移的方向和角度,将数据发送到Kyma系统中控制音乐参数,对声音进行实时处理。作品主要使用了一个虚拟的男低音为声音素材,利用人声元音所具有一系列特殊共振峰特点进行声音的设计与控制,产生如格里高利圣咏,禅经咏颂的男低音、男声和声以及人声变形效果。作曲家将Gametrak绳索张弛程度、位置变化而产生的数据应用于控制虚拟人声的音高,产生模进的旋律,实时地变化咏唱速度。作曲家操作两根绳索来表现人声的炫技,表演方式使人联想到西部牛仔劳作时挥舞绳索的生动场景,给观众带来耳目一新的感受,完全打破传统方式,同时还使作品具有了行为艺术的特征。

结语

从斯托莱特的音乐探索和创作历程,我们可以清晰地看到音乐科技、媒体技术对互动音乐创作和理念的重要影响。对中国互动音乐的发展,斯托莱特充满期待。他认为,中国互动音乐虽然起步较晚,却已经不可忽视地踏上了新媒体艺术的历史舞台,具有深厚底蕴的中国民族文化是互动音乐创作灵感的源泉。如何创作具有时代气息和民族特色的互动音乐是中国新一代作曲家面临的挑战。对新媒体技术的发展变革密切关注和大胆实践,将其与传统作曲方式融合,是丰富音乐创作语汇和拓展艺术思路的有效途径,也是作曲家杰弗里·斯托莱特用他的艺术成就给出的答案。

责任编辑:李姝

注释:

①Max/MSP/Jitter是基于C语言的图形化音乐编程环境,目前被广泛地应用于互动音乐、交互艺术、装置艺术创作等领域。1984年,巴黎声学及音乐调配研究院IRCAM开发出Max,实现以编程方式对设备进行控制,给合成器发送指令,处理MIDI信息等;1997年,基于Max开发的MSP实现了对音频的实时控制与处理,升级成为Max/MSP;2003年Jitter正式发布,增加了软件的视觉设计功能,发展成Max/MSP/Jitter。

②Kyma系统由美国伊利诺伊大学的卡拉·斯卡雷蒂(Carla Scaletti)和克尔特·荷贝厄(Kurt Hebel)自1986年开始研发,经过14年的发展,形成软件协同硬件处理器工作的声音系统。软件部分是Kyma编程语言,具有面向对象,可视化特点;硬件根据软件编程计算并产生声音,为处理声音合成与变形、声音探索和构建、音乐作品的演出和创作提供优化帮助。Kyma系统目前已在中央音乐学院、四川音乐学院、沈阳音乐学院和南京艺术学院的电子音乐研究中启用,逐步应用于国内互动音乐、装置艺术以及多媒体音乐的创作中。

参考文献:

[1]陆敏捷.互动音乐在中国[J].科教文汇,2010(5):141-142.

[2]陆敏捷.由美国俄勒冈大学看美国高校电子音乐专业的教育模式[J].音乐探索,2010(1):93-97.

[3][美]杰弗里·斯托莱特.Kyma系统实用技巧[M].王驰,陆敏捷,译.重庆:西南师范大学出版社,2013:1.

[4]王铉.艺术与技术的交互(之一)——互动音乐创作中的艺术表现与技术实现[J].乐府新声,2010(2):108-111.

[5]Guy E Garnett. The aesthetics of interactive computer music[J]. Computer Music Journal,2001,25(1):21-33.

[6]Dan Overholt, John Thompson, Lance Putnam, et al. A multimodal system for gesture recognition in interactive music performance[J]. Computer Music Journal, 2009,33(4):69-82.

时代艺术论文范文第3篇

摘 要:在知识经济时代背景下,艺术设计的表现方式发生了巨大的转变,这是时代发展的必然结果,也是现代艺术设计领域的主要发展趋势。随着人们物质与文化生活质量的不断提升,对于艺术设计作品的审美观点也更趋于完美化、艺术化、现实化,从而形成了艺术设计发展的新局面。本文结合知识经济时代的特征,简要分析了艺术设计发展中的相关问题。

关键词:知识经济 时代 艺术设计 发展趋势

知识经济是现代社会发展的重要组成部分,主要是指以先进科学技术与知识文化作为基础,利用各类知识与信息创造一定的社会经济效益。与工业经济、农业经济相比,知识经济是一种新型的经济概念与形态,对于现代社会的发展与进步具有重要的影响。从艺术设计的角度进行分析,在知识经济的时代背景下,艺术设计的表现方式有了明显的变化,而且呈现出了全新的发展趋势。

1 知识经济时代的艺术设计表现方式

艺术设计是一个相对独立的艺术学科,在其发展中受科技、文化、社会、市场、经济等方面因素的影响较大,而符合大众的普遍审美观标准则是艺术设计领域发展的重要原则。在知识经济时代背景下,艺术设计师不但要具有感知能力、表现能力和想象能力,而且要注重表现方式的转变。

1.1 艺术设计表现的数字化、虚拟化与无纸化

在知识经济时代下,随着各种高科技的创新与应用,对于艺术设计的表现手段产生了较大的影响,主要展现出数字化、虚拟化与无纸化的特征。在艺术设计工作中,设计师使用数码技术、多媒体技术、计算机与网络技术等先进技术时,不但提高了设计工作的效率和质量,而且实现了各类信息处理过程与表现手段的数字化。与传统的纸上描绘或实物制作等艺术设计方法相比,设计师利用计算机中的专业系统或软件,即可实现艺术设计中素材、草图、效果图、制图与模具造型等信息和数据的综合化处理、储存、修改与调用,这符合知识经济时代的发展特征,而且实现了艺术设计作品的虚拟化与无纸化。在知识经济时代下,各种新型艺术设计表现方式的应用,不但节省了艺术设计中繁琐的操作,更利于设计师全面展现自己的设计思想。

1.2 艺术设计内容的艺术化与个性化

在知识经济时代下,将知识与经济这两个促进现代社会发展的要素有机结合,即利用先进的知识促进社会经济的发展,而社会经济发展水平提高的同时,自然会带动知识领域的全面进步。随着知识经济时代的特征日趋显著,艺术设计中也引入了全新的设计理念与传达方式,并有效提升了设计师在艺术设计中自由发挥创意与想象的空间。在现代艺术设计中,各种先进技术,尤其是计算机技术的广泛应用,设计师对于艺术设计的驾驭能力增强,受到客观因素的影响与限制也明显减弱,他们可以凭借自己的才华与能力,更加专注艺术设计作品的品质,并体现其所蕴含的艺术化与个性化。在知识经济时代下,不同人群对于艺术设计作品的审美观点与角度不同,设计师不可能受到所有观赏者的认可与欣赏,但是作为一名专业设计师,他们必须注重各种技术手段与表现方式的联合应用,从而提升艺术设计作品的艺术化与个性化。

2 知识经济时代艺术设计的发展趋势

在世界各国相继迈入工业化社会以后,知识经济已经成为现代社会发展的主流趋势,而且对于人类社会的发展具有重要的影响。与工业经济相比,知识经济时代更加崇尚知识、文化与脑力在经济发展中的作用,而传统的社会经济发展模式将逐渐被取代。在知识经济时代下,艺术设计领域迎来了新的发展机遇,但是也面临了更为严峻的挑战。与其他艺术门类相比,艺术设计中不但要真实反映出客观世界中的各类事物,而且要体现出设计师与众不同的个性与创造性,这正是现代社会所需要的,而且是设计师自身价值的体现。在知识经济时代的艺术设计中,设计师要在注重提升作品品质的同时,通过多样化的表现方式提高作品的科技与艺术含量,使艺术设计作品具有相应的审美价值及经济附加值,进而创造出更多的社会經济效益。由此可见,在知识经济时代背景下,艺术设计必须体现出知识与经济有机结合的特征,设计师要综合运用各种先进的设计思想、观念、方法、手段与传播方式,从而为艺术设计作品打上知识经济时代的“烙印”。

在艺术设计的发展中,知识经济时代的到来打破了“二维程式化”的设计模式,设计师不需要投入太多的精力去考虑作品是否可以成为现实,而是要将工作的重点更多的集中于如何探索新的界面与四维空间等方面,赋予艺术设计作品更大的社会经济价值。另外,在艺术设计过程中,设计师必须掌握各种先进技术与设备的应用技巧,这是保证设计作品品质的关键,也是展现其个性与创造性的重要条件。

从艺术设计的全球发展态势而言,德国是利用艺术设计促进社会经济高速发展的成功典型,在国家的权力机关与相关部门中设立了与艺术设计有关的专业机构,将艺术设计作为国家经济整体发展的重要组成部分。从德国艺术设计领域的发展经验而言,国家及相关部门的高度重视,为艺术设计的发展创造了有利的社会环境,而且通过多种行之有效的扶持政策,加强了优秀设计师的培养力度,从而逐渐成为世界艺术设计领域中的“强国”。与德国相比,我国在艺术设计领域的发展中,尚未实现与知识经济时代的全面接轨,在国内很多设计师的观念中认为,艺术设计与社会经济之间并没有必然的联系,而设计作品是否受欢迎,仅是关系到自己的经济收入与知名度。这种观念过于片面,也是阻碍国内艺术设计领域难以实现与国际接轨的主要因素。在今后的发展中,国内设计师不但要加强与国外优秀设计师或设计团体的交流,而且要提高自身的认识,在艺术设计作品要展现出自身的个性与创造性,更要注重与知识经济时代的有机结合,从而促进国内艺术设计领域的全面发展。

3 结语

综上所述,在知识经济的时代背景下,艺术设计工作中设计师必须及时改变自身的观念与认识,在进行某一个作品的设计时,既要考虑到作品的艺术品质与独特风格,更要将艺术设计特定产品的性质、功能、市场环境、生产条件、销售方法与使用对象等有机结合,从而满足知识经济时代中艺术设计的主流发展趋势。另外,在知识经济时代下,国内设计师还要注重自身艺术设计水平的提升,更加注重艺术设计与知识经济时代的全面结合。

参考文献

[1] 关红.试论艺术设计与社会经济发展的关[J].艺术教育,2007(3):44~46.

[2] 常跃中.艺术设计的价值和社会效应[J].装饰,2005(12):103~105.

[3] 冯玉雪.艺术设计与社会经济发展[J].美与时代,2003(9):23~24.

[4] 向杰.当代中国社会发展与艺术设计需求[J].云南师范大学学报(哲学社会科学版),2003(6):45~46.

时代艺术论文范文第4篇

摘要:随着网络信息技术革命的深入推进,人们的生活方式产生了巨大的变化,为了满足信息时代下人居环境的新需求,文章针对人居环境呈现出的精神高阶化、流动多样化、多功能复合化的新表徵,通过导入“虚拟化人居环境设计”的策略以及主题故事化、艺术虚构化、智能复合化的策略要点和方法研究,来应对传统环境设计专业面临的新时代的挑战与机遇,力求形成专业核心竞争力的与时俱进,在未来的人、科技与自然的可持续动态平衡中发挥更大的作用。

关键词:流动的空间 虚拟化 精神需求 主题故事化 艺术虚构 智能复合

文献标识码:A

引言

“建構场所的不只是在场发生的东西,场所的可见形式掩藏着那些远距关系,正是这些关系决定着场所的性质。”

——安东尼-登斯

21世纪,人类社会发生了深刻的变革,随着网络信息技术革命的深入推进,网络信息技术成为经济社会发展的主要推动因素,网络组织成为新的社会空间组织形式,具有多元性多中心的特征。人们的生产生活以及整个社会的组织形式与结构正在走向网络化。在加速流动的信息化时代里,资本、信息、技术在全球流动,“流动性”成为信息时代最突出的特征,成为塑造人们生活场景的重要支配力量。“流动的空间”[1]打破了地方的隔离,全球与地方、虚拟与现实的界限变得模糊,人居环境也将呈现与之相适应的新特征,需要我们进行系统的梳理与探究,力求通过专业的分析研究,完成新时代环境设计的转化与升级。

一、信息时代下人居环境需求的新表徽

信息时代的环境是由空间、意义、人以及他们的活动组成,因此,信息时代的人居环境所呈现出相对复杂的表徵,需要我们进行探究,从而更好地适应时代需求,助力人们的生活。

(一)人居环境的精神高阶化需求

根据美国心理学家马斯洛提出的“需求的层次论”2,自我实现的需要是高层次的精神需要,是“超越性需要”(如图1)。信息时代的人们开始诸如哲学思考,价值取向,科学幻想,人伦情感、文化重构与文学营造等多重主题性、高阶层的精神生活。生产力的发展,物质生活逐渐丰富,促进了人居环境由技术向“艺术性”、“精神性”的转化,信息时代的人居环境中需要“场所精神”3。因此,信息时代的人居环境,不仅应该让人有舒适美观、功能合理的生活感受,更应该让使用者在环境中重新认识人生和自我,让使用者在这个环境里发挥生命的潜能。

(二)人居环境的流动多样化需求

信息网络社会具有流动性、符号化与多变的特征,而且每个人都是中心,每个人有更多更大的选择。人们不再受空间与时间的局限,我们既是古代的,也是外国的,我们就是国际的人和历史的人。因此,信息时代背景下的人居环境也呈现多样化、个性化的面貌。信息时代的瞬息万变,人们更迫切需求动态灵活的、不受时间空间限制的、随想而变的环境形式。然而,现实人造环境的工业化、静态化以及时空合一的物质特性,很难满足人们的多样化、动态化与超时空的个性环境需求。环境的同质符号化现象严重,所有的环境形式都局限于现实世界的造物法则,很难适应信息时代的需求。因此,创造一种独具特色的,满足不同个性需求且动态灵活的人居环境,成为贯穿信息时代持久的需求。

(三)人居环境的多功能复合化需求

从工业社会的物质文明向后工业社会的非物质文明转变,将会是本世纪发展的总趋势,传统的生活方式受到巨大的影响,原有单—功能的环境空间逐步消失。信息化的社会使得环境成为信息的重要载体和媒介。环境从人们基础物质生活的容器,转化成为人们高阶精神生活的载体。人们希望在同一个环境里能够得到多层次,各类型需求的满足,原有人居环境的功能呈现出复合超级化的特征。信息时代的环境越来越像一个围绕“人”为中心而建构的多功能信息数据平台,成为承担生活、办公、教育、娱乐、休闲等多功能复合场所。多功能复合化的环境成为信息社会的环境特征。人们在这个平台上可以实现虚拟和现实的环境转换,从而实现“需求的层次论”的所有阶层。

二、虚拟化环境设计成为满足人居环境艺术与精神性需求的新途径

“人活在这个世界上,靠的不仅仅是面包,也不仅仅是真实。”

——《纽约客》专栏作家约翰·格里尔逊这样论述虚拟的力量。

随着社会的发展,现实人居环境日益恶化,自然灾害及疾病的不断出现,过度生产和消费的工业文明及其生活方式导致了一系列社会问题的产生,迫使人们在应对现实环境问题的同时,也在积极寻求更为有效的新途径,以应对人类生存发展的环境需求与有限的现实环境之间的矛盾。人居环境的虚拟化设计,因其灵活多变、复合多功能以及更易满足高阶层精神需求的特征,在信息社会语境下表现出超越现实环境的独特优势,成为信息社会人居环境发展的一个重要方向。

从字义解释来看:“虚”与“实”相对,“拟”在这里的意思是模仿,虚拟设计最主要的特征就是虚拟化。虚拟设计的各个环节都具有虚拟性的特点,它们也具有真实世界中一切有价值的特性。虽然它们的存在某种程度上是虚假的,但人们却可以真实地感受到它们,以一种双方都能够理解的交流方式进行沟通。虚拟是相对于真实而存在的,虚拟与真实存在着相互转化的双向可能性。

虚拟化环境设计是虚拟设计的一种类型,具体说来是“以数字信息技术为核心,以满足人们精神需求为目的,以现实环境结构为参照,脱离现实物质环境造物法则的环境设计”,目的是创造一种真实但是非现实的客观存在。在这里,它不是指诸如环境遗产保护等现实环境的数字虚拟化再现复原,而是指创新设计行为,主要表现为三个方面,分别是:完全脱离现实环境的虚拟化设计,比如网络游戏《英雄联盟》的环境场景,完全为数字化技术构建,在这种环境中完全不用遵从现实世界环境的造物法则(如图2);还有混合现实环境的虚拟化设计,比如有日本设计团队Teamlab在现实极为普通的封闭环境内,通过影像多媒体等数字化虚拟手段打造的沉浸式环境空间(如图3、4);以及虚拟化环境设计的现实化营造,比如以著名的科幻电影《阿凡达》为原型,在美国环球影城主题公园内建造的阿凡达主题乐园(如图5)。虚拟化环境设计主要表现为数字营造、时空穿越、沉浸感、交互性和艺术创想等。

二、虚拟化环境设计的策略要点

信息时代的设计专业从作为一个以造物和形象为目的的专业,外延至非物质的服务、虚拟的设计范畴之中,“虚拟化环境设计”帮助我们创建了一个时域和空域可变的虚拟世界,人跟这个世界的关系是:沉浸其中,超越其上,进出自如,交互作用。非物质的虚拟化环境设计需要系统的设计策略和方法,具体表现在以下三个方面:

(一)虛拟化环境设计需要内容的主题故事化

从《孟母三迁》的故事不难看出人居环境对人的精神思想以及人格塑造的巨大作用。从巫祝时代,虚构便成了连结精神的纽带。信息时代的虚拟化环境所具备的虚构性、平等性、开放性与自由性的非物质特征,更是人们精神的新世界,其作用还要远超现实环境,为人们提供了高阶层需求的多种可能。人们在这个环境中可以实现现实世界潜在欲望的释放,完成了现实身份与角色的转换,从而成为了各自世界的主人。为了实现虚拟和现实角色与环境的转换,虚拟性环境设计首先要编一个故事。比如科幻电影《头号玩家》就构建了一个在社交游戏《绿洲》中寻找钥匙的故事,故事的主角在这个主题故事有一个另外的虚拟身份(如图6),在这里,故事、角色和环境构成虚拟化环境设计的三要素。针对人们的特性,选择叙事的语言,并在特定的环境空间内用这种语言将故事叙述出来,形成一个“场域”4。人们在故事内容中实现身份转换,加深对人生和自我的认识与重塑,发挥生命的潜能,从而构建出一个虚拟的生活空间5,将人生高阶层的精神需求作为目标。图6:电影《头号玩家》中主角的虚拟故事角色

(二)虚拟化环境设计需要形式的艺术虚构化

艺术的虚构是人们精神思想的现实投射!网络信息世界是出现在这个世界上的另一个世界。它是精神的世界,是艺术创造的梦幻世界,是我们想象力的集中实现之地,也是我们现实生活的平行预演。信息时代的虚拟化环境设计,数字化的虚拟构造不必受现实世界诸如力学、材料、工艺等造物法则的限制,只需充分发挥艺术的造型法则,因此可以呈现出丰富多彩、灵活多变的环境艺术形式,创造出形形色色的超现实环境6。比如电影《银河护卫队》的环境形式呈现出天马行空的艺术想象力与超现实虚拟建构的特色,充分体现在虚拟化的环境设计中精神属性的艺术造型法则取代了物质属性的设计造物法则,人们仿若具备了上帝的能力,所想即所得,实现了最大程度的自由创造(如图7)。与此同时,结合VR、AR、MR等虚拟现实技术的发展,人们还可以打破虚拟世界与现实世界的壁垒,拥有了第一视角的代入感、实时控制的参与感、时空连续的沉浸感,从而实现了一种高维度的艺术存在。形式的艺术化虚构成为信息时代虚拟化环境数字话营造的的核心手段。

(三)虚拟化环境设计需要功能的智能复合化

信息社会是一个物理现实和社会现实充分信息化的社会,互联网、物联网、大数据以及现代化物流的高速发展,使得多功能复合化环境成为一种可能。在一个手机终端就能完成人们衣、食、住、行、用的大部分物质生活需要的当下,环境成为以“人”为中心而建构的多功能信息数据平台。不同于人居环境的传统特征,虚拟化环境设计的营造法则,可以最大程度地突破现实物理环境的束缚与限制,专注于信息化界面与现实界面的复合设计,既在人们原有的知觉环境之上复合了一层信息化、智能化的交互环境,从而实现了智能化、沉浸式、超现实穿越、娱乐化等极为梦幻的环境体验,从而使人居环境从生活的物质容器转化为生活的精神导师。如图8所示的智能复合化生活、办公及医疗环境空间,在有限的物理环境中,人们将墙面或桌面等环境构成界面转化为信息交互界面来联结智能信息终端,实现万物互联与智能处理,营造出起居生活系统环境、智慧办公系统环境以及共享医疗系统环境等具有虚拟与现实复合交互功能的智能化系统环境,最大程度满足信息时代的人居环境的艺术与精神性高阶化生活需求。 结语

2019年被视为5G商用元年,得益于信息技术的日益成熟,虚拟现实作为下一代互联网入口和通用信息平台,正在攻克长期存在的数据存储、传输等技术难题,解锁更多应用场景,给人们打开了更为广阔的想象空间。结合上述的设计要点与策略,虚拟化环境设计也将在网络游戏环境的构建、影视超现实布景的搭建、虚拟现实的沉浸交互娱乐环境以及虚拟IP的主题乐园营造方面逐步体现出不可替代的全新的优势。与此同时,人们也开始思考虚拟世界的伦理道德以及人类社会发展的终极关系。因此,虚拟化的环境设计并不仅是信息时代人居环境设计的新方向,也是人居环境背后人类社会关系的进一步探讨,以此来构建人居与社会等多重环境的美好未来。未来的社会应该是虚拟与现实的多个平行世界的共存。无论未来的人居环境《黑客帝国》的网络虚拟,还是《银翼杀手》的赛博朋克,保持人、科技与自然的可持续动态平衡,将永远是人居环境设计专业的终极目标!

注释

1流动的空间是网络信息技术基础之上生成的流动建构了空间,实质上是由电子网络连接特定地点所构成的虚拟与现实交叉的一种混合空间。

2马斯洛理论把需要分成生理需要(Physiologicalneeds)、安全需要(Safety needs)、社交需求(Socialneeds)、尊重(Esteem)和自我实现(Self-actualization)五类,依次由较低层次到较高层次排列。在自我需要实现之后,还有自我超越需要(Self-Transcendence needs)

3场所精神从现代认知科学的角度来看,是实际物理空间在我们大脑中的主观建模,于是和我们以及我们的身体有了更加密切的关系,可以这么说,场所是“身体化”了的物理空H,因此有了精神属性的“场所精神”

4场域,是社会心理学的主要理论之一,是关于人类行为的一种概念模式,总体而言是指人的每一个行动均被行动所发生的场域所影响,而场域并非单指物理环境而言+也刨舌他人的行为以及与此相连的许多因素,是相互依存事实的整体。是由社会成员按照特定的逻辑要求共同建设的,是社会个体参与社会活动的主要场所,是集中的符号竞争和个人策略的场所。

5生活空间,是人的行为发生的心理场,人与环境被看作是一个共同的动力整体。它包含三层意思:构成生活空间的要素是人和环境,而这1、环境只有在同人的心理目标相结合时,才起环境作用,即生活空间才成立,生活空间具有动力的作用,表现为吸引力和排斥力,这种动力作用驱使一个人克服排斥力,沿着吸引力方向,朝着心理目标前进;生活空间的动力作用是逐级展开的,行为者越过一个个带壁的领域,最后实现目标。

6超现实环境是指高度情感化、技术化和视觉上合理的拟像,而不指涉及现实和我们日常经验中可能被认作自然的事物。

参考文献

[1]孙逊、杨剑龙主编:网络社会与城市环境[M上海:上海三联出版社,2010: 36

[2]任政空间正义论:正义的重构与空間生产的批判[M]上海:上海社会科学院出版社,2018

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[5](美)马克第亚尼滕守尧译非物质社会[M]成都:四川人民出版社,1996

[6](美)威廉J.米切尔吴启迪,乔非,俞晓译伊托邦:数字时代的城市生活[M]上海:上海科技教育出版社,2005

[7]张竑“虚实之间”的秘密再议虚拟世界与现实世界的关系问题[J]学术探索,2019(07):1-6

[8]王焱虚拟设计[J]装饰,2002 (11):16-17

时代艺术论文范文第5篇

插画产生的历史比较久远, 考古学家先后在石壁、岩洞、墓穴中看到了描绘图形, 早在石器时代人们就已经开始使用各式各样的图案来点缀生活中所使用到的物品, 如敦煌的莫高窟、半坡山人的人脸鱼文盆、拉斯科洞窟、长沙的马王堆汉墓帛画等等, 这些图像不受时间和空间的限制, 起到传递和保存信息的作用, 同时装饰了人们的生活。随着书籍的产生和印刷技术的发展——凸版版画、凹版版画、石板版画、数码印刷等, 插画的表现形式不断丰富, 越发令人瞩目。

一、插画简介

1、插画在现代传媒中被应用最为广泛

插画是一种满足于特定目的的视觉化造型体现, 它与绘画和设计联系紧密, 实用性更为广泛, 更贴近生活, 需求也更大。插画通常与文字合作共同传递信息, 《现代汉语词典》释义插画为:“插在文字中间帮助说明文字内容的图画。”这是插画最主要的功能, 它是文字内容在视觉表现上的浓缩与增容, 大部分的插画又能够脱离文字展现自己独特的艺术价值与感染力。我们生活在信息大爆炸的时代, 插画传达信息的直观性使它成为现代传媒中最为广泛的应用, 像广告宣传、游戏网络、移动通讯、生活用品、出版影视等传媒中遍及插画的踪影。

2、现代插画体系庞大, 影响深远

现阶段, 现代插画已经开始成为一门多载体的实用艺术, 所谓的多载体, 指的是一种插画可以通过多种多样的表达形式表现出来。在西方皆归类于Illustration的“插画”, 在国内又可分为:插图 (信息传达中的配图, 包括并不限于报刊中的新闻照片、信息图表、文学插图等) 、绘本、连环画等多个种类和领域, 这些种类有各自的艺术特点和持续发展的生命力, 并发展成为不同学科互相交错的庞大体系, 进而对现代经济、文化以及生活各方面带来影响。在设计领域中, 设计和插画以及摄影这三者关系互相作用互相连接, 即使从表面上来看它们三者属于不同的艺术类别, 服务对象也大不相同, 构成了不同的科学层次, 可是三者之间的关系却极为密切和复杂。在视觉艺术的概念和含义之下, 它们三者具有一样的母体语言;在现代化的文化和语言环境影响下, 接纳和吸收古今中外优秀的图像资源和文化资源更是众多艺术生存与发展的主要方法, 同时也是其共同的方式。插画和摄影以及设计三者互相启发对方, 最大限度的开拓和增添了插画本身的感染能力与表达艺术的能力。所以, 在当代设计语言中, 需要更深层次的发掘插画独具特色的商业价值与艺术魅力。

二、极具潜力的艺术职业应运而生

由于插画需求量的激增, 一个新的艺术职业也应运而生——插画师。甚至为此出现了很多关于如何成为插画师的著作:如英国插画师达莱尔·里斯所著的《如何成为插画师:美术专业职业选择指导读物》、韩国插画师张著所著的《成为插画师你该知道的大小事》、美国插画师安德鲁·路米斯所著的《向大师学插画》等, 逐渐的, 插画师成为炙手可热的行业。我们这里所说的插画师, 是指以画插画为职业的专业人员, 他们有商业目的的为企业或各种机构绘制插画, 通过向合作方出售插画版权或者授权的形式来牟取收入。像凯蒂猫、米菲兔等这些深入人心的卡通形象均为商家获得了尤其丰厚的利润, 这些形象都是来源于插画师的画笔下。在当代, 插画师这个行业开始不断的得到众多年轻人的追捧, 插画师的工作形式也开始变得更加的多样和自由起来。在国外, 插画师这门职业一直都是独立且专业性极强的, 在美国的纽约插画师协会中, 很多会员在从事广告、漫画、动画、插画等不同行业的工作。我国的插画领域近几年也发展很快, 许多插画师协会和联盟如雨后春笋般涌现。

随着插画被应用的范围逐渐扩大, 相应的需求量与形式也开始变得多样起来, 以前的绘画艺术家所创造出来的插画已经不能跟现在社会发展需求相适应, 所以, 一些具有设计功底和美术功底的自由插画师逐渐萌生, 一时间很好的解决了“供不应求”的现象, 可是却并没有明确对形式不一的插画需求进行规定, 很多人觉得创作插画的门槛很低, 只要相关人员具备一定的绘画造型技能就能够成为一名插画师, 所以市场上能够看到的插画, 质量水平良莠不齐。但社会在发展, 随着人们眼界的提高和对高品质视感体验的追求, 必将逐渐淘汰掉不够专业和能力不佳的“插画师”, 让高品质的职业插画师成为主流。同时, 由于插画被极为广泛的应用了起来, 且插画的受众群也大不相同, 因此, 针对不同的领域又应运而生了不同的插画师:绘本插画师、游戏原画插画师、包装插画师等, 一个优秀的插画师是能够有能力在多个领域内游刃有余进行创作的, 这对插画师的专业素养和文化修养有很高的要求。

伴随插画市场逐渐规范化的进程, 除了自由插画师, 也会存在插画师群体, 一些插画师群体组建了自己的工作室, 工作室里的专业工作人员有时候不单单是插画创作者, 还有平面设计师或者动画创作者, 他们通力合作, 使得插画职业分工更加合理和准确。插画工作室是在市场需求和发展的产物, 所以插画工作室对市场的观察度极为敏感, 尤其表现在观察市场需求变化上, 为跟上市场变化的步伐, 各个工作室按照自身特色形成了各自的创作方向, 这些工作室中包含了不同风格和创作能力的插画艺术家, 使得插画师行业发展更加专业和规范化, 这样不但满足了市场对于插画丰富性的需求, 同时在推动插画发展上起到积极作用。

三、插画教育

以市场经济为前提发展起来的产业通常都呈现出链状发展的特点, 而最早步入到链状发展中的一个行业通常以教育为主。随着插画师这种新兴炙手可热的行业的产生, 插画艺术家逐渐发展的更加规范化和职业化, 这要求插画从业者必须对插画行业准则有所了解, 并具备插画技能, 这种技能需要经过后期不断学习方能获得。然而, 插画的创作者数量往往多于插画专业的学生, 以国内为例, 虽然近年来不断有大学开设插画专业课程, 但也都是近几年才开始, 而且这样的学校毕竟是少数, 录取名额有限, 毕业后, 部分同学的就业也没有选择插画这条道路, 与此相对应的情况是, 许多其他领域的从业人员被插画魅力所吸引, 开始逐渐走向插画创作道路, 这部分人的比重不小, 他们插画能力的培养基本上有以下几点:1) 自学成才。自学以达到足够高的插画专业素养需要极大的热情和持之以恒的毅力, 同时, 这部分人需要与同行业者不断进行专业交流, 并必须不断有机会接到商业合作的机会来提升自己, 学习插画创作与合作规则;2) 出版社和插画工作室培养。在这里, 插画创作者是为自己所在的公司或工作室工作, 公司和工作室又起到了对插画师进行职业技能培训的功能, 除了给新进插画师接稿练习的机会, 原驻公司或工作室的专业人员又对他们起到引导作用;3) 插画培训机构。早在学校开设插画专业之前, 培训机构就察觉到了市场对插画的需求, 许多培训机构增添了关于插画方面的培训课程。这些行为大多属于短期性的, 尽管能够满足当下的职业需求, 可是却无法达到插画市场不断变换的发展需求, 且因为时间较短, 培训的过程中就会产生许多缺点, 无法体系化。学校里开设插画专业虽然相对晚一些, 但学校插画教育可以更加系统全面的研究这一行业的发展要求, 所以学校的教育更加的规范和全面, 旨在培养能够朝着插画艺术更高层次迈进的专业人员。

综上所述, 插画这门比较特殊的艺术形式起源悠久, 是传媒下的有效产物, 数码时代的到来使得传媒发展到高峰, 插画作为一门视觉艺术形式, 有了成长的最佳“土壤”, 可是要想让插画这门艺术不断的吸收数码时代影响下的科技成果、有效积累传统插画的精髓, 进而形成丰富的, 具有浓厚的文化底蕴的艺术形式, 仍需要我们展开专业性和系统性极为全面的教育工作, 探索与插画相关的研究方向, 进一步对插画和插画师以及插画教育展开深入的研究和探索。

摘要:信息和传媒发展到现在的顶峰就是数码时代。在这一时代中插画这种视觉艺术得到了充分的发展环境和条件, 各式各样的传媒开始成为插画的传播载体, 在时代变迁中, 基于创作插画与传播插画的工具所产生的变化, 插画也开始得到全新的定义, 现阶段, 插画俨然已经成为一门多载体的实用艺术, 插画作为一门应用学科也形成了比较庞大的各个学科竞相交错的体系, 插画的影响力逐渐延伸到生活、文化以及经济等诸多方面。随着插画内涵的扩张, 开始涌现出了一种新兴行业——插画师, 插画艺术相关教育也演变成了现阶段较为流行的艺术学科。

关键词:职业教育,时代内涵,插画师,插画教育

参考文献

[1] 张敏.现代插画的时代语言研究[D].沈阳建筑大学, 2011.

[2] 喻冰如.数码时代高职插画艺术专业教学模式的研究[D].湖南师范大学, 2007.

时代艺术论文范文第6篇

1、当代中国视觉艺术所取得的成就

1990年我国拥有了自己的经济体制, 经济的发展给视觉传达设计提供了一个良好的平台同时也极大的促进了视觉传达设计的发展, 一批进步人士纷纷走出国外去学习先进的设计理念, 国内的一些高校也在开设相关课程去传递设计知识, 一些企业也开始重视企业形象, 这就为视觉传达设计的发展提供了非常好的空间平台, 多方面的需求促进了视觉传达设计的快速发展。

除了经济的发展还有另外一个因素, 那就是科技和互联网的发展。电脑所创作出来的艺术不仅可以很直观的表现的对事物进行描述, 更重要的是还可以将人们想象的东西很客观的表现出来。

2、当代中国视觉艺术面临的问题

虽然当代中国的视觉传达设计已经得到了突飞猛进的发展, 并且也取得了一些成绩, 但是在发展的过程中暴露了很多的不足之处。科技的快速发展使得传播媒介更新换代极快, 当新媒介出现的时候, 一般旧媒介作为过渡会使用一段时间, 但是当代中国在这种新旧媒介交替的过程中显得尤为不足, 新媒介接受的太慢, 旧媒介使用时间过长导致我们很难追上那些视觉传达设计比较发达的国家。除此之外对受众的需求也没有真正的了解。设计不能只追求设计感, 它也要结合受众的需求和审美, 以为设计出来的东西要被接受被欣赏才能完成这个完整的设计过程。然而我国的设计师往往不够了解受众, 他们大多把精力放在了自己的作品上, 很少去顾及受众的想法, 导致设计作品不被受众所接受。

二、场景时代下的视觉艺术的发展趋势

1、场景时代下的视觉新媒介

视觉传播是人们共享信息及传播信息的途径。在众多的传播方式中, 视觉传播已经成为最有效最便捷的传播方式, 它是一种独立的传播方式, 它的传播方式更能充分的表达被传播的信息。虽然它只是传播的一种形式, 但是它开创了传播形式和内容同样重要的新局面, 并且赋予了形式独立于内容的存在价值。视觉传播在日常生活中应用的极为广泛, 在数字媒体的发展下, 视觉传播也随之发展并已新的姿态立足于数字媒体的新时代。

在当今这个数字媒体的大数据时代, 新的视觉媒介已经悄然形成, 这个新媒介指的就是网络与计算机构架的数字媒介。在在这个数字媒体盛行的新时代下, 新的传播媒介可谓是花样众多, 各种形式应有尽有。新的艺术形式是新时代的发展趋势, 在数字媒体这个大环境下, 各种新的材料都会被应用在艺术作品的创作中, 表现形式也早已突破传统, 不仅体现在单纯的语言表现形式上, 甚至在艺术品产生的时间, 发展空间等都有了全新的体现。

2、互动动态化、综合化的表现方式

视觉传达设计是通过媒介表现传达给观众的设计, 但是在当代我们所讨论的视觉传达设计已经不仅仅限于视觉因素, 还包括声音等听觉因素, 甚至还涉及到嗅觉、触觉等各种感官综合发展。而且随着科技的进步、新能源的出现和产品材料的开发应用而不断扩大, 并广泛地涉及到其他领域, 如美学、心理学、机械学、伦理学等, 从而形成了一个与其他媒介和学科相互合作的设计新领域。尤其是在这个科学技术快速发展的21世纪, 超越视觉的设计会受到大众的极力追捧, 实际上, 我们可以从现在接触到的一些设计作品上可以经常发现嗅觉和触觉的设计理念早已融汇其中。比如, 有时翻开一本香水广告, 应该是图片和字符的信息, 但是其中却夹杂这所要宣传的香水的味道;当我们想要为一本历史书籍设计时, 会采用色彩怀旧并有粗糙感的纸张来体现它的历史感。这些都是我们在平面设计上所见到的各种元素理念的巧妙融合, 充分体现了在场景时代下的综合化、动态化的表现方式。

随着视觉传达设计的不断发展, 在进入高度发达和文明的今天, 大众对于视觉传达设计的要求已不是单纯地停留在一个物理属性上, 而“其所追求者, 已不是人肉眼范围所能见的形态, 而是物体的真正形态――包括心理学、物理学以至哲学的形。”这句话明确地告诉我们了今天的视觉传达设计在探索某些新的价值, 其要求今天的设计者必须追求一种新的空间效果――即三维空间和四维空间, 视觉传达设计也远远不再是只局限于二维空间的框架中了。这种新的形势给视觉传达设计的发展提供了新的发展机遇, 也打破了传统的平面设计只能已平面的形态展现给大众的固定思维。

三、结语

如今的视觉传达设计已经越来越发达, 在多元化发展的新世界, 一个优秀的设计师不仅要从科技发展的角度进行考虑设计, 还要顾及到大众的心理需求。只有在充分的了解了大众的各种需求后, 并运用各种设计元素进行有机的艺术组合, 形成图形有创意、色彩有品位、打动人的作品, 才能在设计领域中占有一席之地。我国的视觉传达设计也不能一味的追求国外设计的步伐, 要在追求的道路上结合自己国家都有的传统文化, 进行继承再创新, 把握方向、紧跟潮流的同时积极的传播我国的优秀文化底蕴, 不断开拓进取使我国的视觉传达设计朝着多元化、人性化的方向发展。

摘要:随着经济和科技的快速发展, 人们的生活水平和生活方式发生了巨大的改变, 视觉传达设计也应追随时代的脚步, 进行创新型的改变。由于互联网的发展, 现在一切事物都在朝着动态化、综合化的方向发展, 那么视觉传达设计也应该往动态化、综合化的方向发展, 不能仅局限于平面化的狭隘领域, 要大胆的走出去, 结合新鲜事物进行综合全面的发展。

关键词:多元化,参与互动,综合化

参考文献

[1] 蒋杰.论新媒体对视觉传达设计的影响[J].大众文艺, 2014 (20) .

[2] 沈磊.数字化时代视觉传达设计教学的创新性[J].美术教育研究, 2014 (13)

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