flash动画设计教案

2023-06-17

教案是一种相对程式化的教学设计方案,体现了设计者精心预设的较为完美的活动流程。教案是开展教学的凭证,教案设计是否符合学情,直接影响着教学的实效性。下面是小编为大家整理的《flash动画设计教案》,仅供参考,希望能够帮助到大家。

第一篇:flash动画设计教案

《FLASH动画》教案

Flash动画教案

第一章 网页设计制作概述

授课时数:2 理论讲授:1 教学目的和任务:

通过分析国内外优秀动画作品,了解动画的发展和历史。欣赏不同国家动画片的特色,以及学院派和商业派的不同。确立今后的学习目的。

教学重点:

1 欣赏动画片分析学院派动画和商业动画的区别以及目的。

2 思考传统动画转嫁到当今时代的无市动画的优势和缺点。

教学方法:讲授、示范、课堂作业评解与逐一辅导。 教学过程(内容、方法、步骤):

1 动画在长时间的发展至今的形式以及传播的方式

2 个人动画与团体动画的区别

3 动画周边

第二章 认识flash 授课时数:6 理论讲授:1

教学目标:要求学生掌握flash软件的基本特征以及和其他软件的区别。

重点:动画中时间的掌握

难点:桢的概念以及图符号的理论

教学方法:理论讲授与实践指导

教学过程:不断演示flash软件的基本操作

一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍

工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。

(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。

(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。

(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。

(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。

(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动手用一下工具

1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”

2、渐变工具的使用:几个关键概念

颜色调板

3、用椭圆画个画环 操作步骤:

1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。

2、设置边线的填充色为“七彩色”。

3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。

4、用多边形工具画太阳

操作步骤:

1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置: (1)将矩形工具转换成多角星形工具 (2)设置多角星形的“属性”中的“选项”

(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)

2、设置填充色为放射性,无边线

3、开始画星形。

4、创建一个同心的圆为太阳的脸。

5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)

第三章

Flash工作区 使用元件、实例和库资源

授课时数:7 理论讲授:1

教学目标:掌握flash软件的工作区中不同菜单栏里的特性。

重点:不同工做区的划分以及软件自身不同工作的位子

难点:将flash与其他平面软件比较找出相似的地方

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程

一、动画制作的关键要素

1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

5、以上四种帧的区别

① 1) 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。 ③关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

6、 应用中需注意的问题

① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、基本动画

1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。

例如:以下动画中A-->B-->C之间即为形状变形。

操作步骤: ①设置背景色

②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。

③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。

④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第

一、二关键帧的各自五个角。 ⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。 ⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。 ⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。

2、旋转动画:

一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。

例如:拖影文字

操作步骤: ①建立文字元件。

②创建第一图层,设定第

一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧。

③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要调整透明度。

3、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧

4、渐变运动动画

① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。

③闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。

业: 思考不同简单重复动做的制作,绘制不同动作的图形以及在不同时间上所出现的形态

求: 掌握时间在动画制作中的重要性,加速与减速。

第四章

Flash动画基础

授课时数:5 理论讲授:3

教学目标:在动画表现种以每秒为单位,掌握不同类型动画的桢频以及原画和过度画的区别。

重点:在传播途径中动画的桢频的不同决定了单位每秒的不同。

难点:flash软件中时间轴和关键桢的理解。

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程给学生做大致的介绍

复习巩固:

1、直线动画:二个关键帧,对象有位移。

2、旋转动画:二个关键帧,对象是元件就可实现自转,自转时要注意中心点的确立。

3、渐变动画:二个关键帧,必须是元件才可实现色调、透明色的变化。

4、帧帧动画:整个动画是由多个关键帧排列完成的,一般有二类,即逐帧动画,或闪烁动画(中间带空帧)。

业: 用绘制图符的办法绘制不同图形,人物 植物 动物

求: 在掌握基本变形处理的基础上做到适当夸张变形处理。

第五章 交 互 动 画 入 门

教学任务:

1、掌握按钮制作技巧(基础)

2、了解动作脚本入门及控制影片方法(提高)

3、学会几个常用动作函数(基础)

教学重点:掌握按钮制作技巧和几个常用动作函数

教学难点:几个常用动作函数

教学方法:讲解、演示

教学手段:多媒体辅助教学

教学课时:3课时

教学过程:

一、 交互动画的概念

能够产生画面跳转变化或者执行相应的程序,来控制这个对象的移动、变色、变形等一些特等任务的动画。

1、背景层的创建: ①设定场景色

②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。

③复制曲线。

2、运动引导层的创建:

运动引导层的作用:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。

使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。 如图:第一关键帧的定点

第二关键帧的定点

3、制作技巧:

①引导层一旦建立完成后应将其锁定

②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。

二、交互动画的组成

事件、动作 事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。

1、水泡的制作

透明度为0,2,100

水泡的颜色调板:白色

2、浮起的水泡制作(影片元件)

3、游动的小鱼

可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为

4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。

②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。

三、按钮的制作(重点)

① 自制按钮

[插入]/[新建元件]/[按钮] ②公用库中的按钮

[窗口]/[其他面板]/[公用库]/[相应按钮] 制作按钮的步骤

1、新建一个FLASH文件。

2、插入--新元件--按钮。

3、“弹起”是指按钮的基本样式。

4、“经过”是指鼠标移到按钮上的按钮样式。

5、“按下”是指鼠标按下后的按钮样式。

6、“点击”是指按钮可点击的范围

7、如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。

制作以下实例

1、基本按钮

分析:

1、弹起:二个图片元件

2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片元件。

3、按下:“谢谢”图片元件

练习:制作一个带有以下动画效果的按钮

四、常用动作函数

① Stop():用来控制动画的与帧停止

② Play():用来控制动画的播放

③ GotoAndPlay():用来控制动画中场景和帧的跳转 按钮的点击作用

1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链

2、按钮的几个常用动作:

on动作命令

下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作 }

如图所示。

press动作

当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); //点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

2、 release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下: on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作。 }

如图所示。

release动作

可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。

3、releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。 添加语句的方法同上。完整的语句如下:

on (releaseOutside) { //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。 play(); //按钮响应后执行播放动作。 }

如图所示。

releaseOutside动作

通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。

4、rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。 play(); //按钮执行播放动作。 }

如图所示。

rollOver动作

当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。

5、rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。 Play(): //按钮响应播放动作。 }

如图所示。

rollOut动作

滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。

6、dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:

on(Drag Out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。 play(); //执行播放动作。 }

如图所示。

dragOver动作

拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。

7、dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:

on (dragOut) { //当鼠标拖离按钮时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 }

如图所示。

dragOut动作

拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他于滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。

8、keyPress ("key") 按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。

我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:

on (keyPress "z") { //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 }

如图所示。

keyPress动作

注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。

提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。

试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。

分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。

小结:

1 按钮的制作

2 常用动作函数

上机实习:

一、 自制播放与暂停按钮

二、用公用库中的按钮制作播放与暂停

三、制作一简单的文字移动动画,并使用上面的按钮及stop()和Play()代码控制动画的播放与停止。

四、制作多个场景(大余2个),并用按钮及GotoAndPlay命令实现场景之间的跳转。

第六章

交互的Flash 动画

授课时数:44 理论讲授:6

教学目标:在了解二维动画的基础上,加强对镜头理解的处理,故事的叙述以及环境的渲染。

重点:如何将简单的图形动起来,如何将动起来的图形做到故事性趣味性。

难点:flash软件中综合所有的方法。

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash软件中实现不同动作的制作,图层的重要性以及关键桢的运用,错层和交叉关键桢的作用。动作与声音的配合。

一、“下雨”与“下雪”的制作

1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程(四个关键帧)

雨滴落下

水圈扩大

2、“下雨”的代码: 第一关键帧上的代码:

第三关键帧上的代码:

(二)动画的制作:

1、制作一个图处元件:雪片

2、 制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)

3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:

第二关键帧上的代码:

第三关键帧上的代码:

制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗。

知识点: ①分散到图层。 ②直线动画的制作。 ③关键幀的复制。 ④遮照的使用。

二、制作跑车广告

1、准备工作,试着制作下列图案

2、查看跑车广告

3、分析跑车广告的元件及图层 ①数字计时:帧帧动画

②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、) 被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车

③落下帷幕:缩放动画、变形动画。

4、时间轴参考

第二篇:Flash动画教案

一、教学内容分析

《制作弹性球动画》选自人民教育出版社义务教育初级中学教科书《信息技术》八年级上册,第一单元第五课。本课是在初步了解Flash动画制作的基础上(包括动作补间动画、形状补间动画和多图层动画的制作),设置的一节综合运用课。以制作弹性球为主内容,巩固制作动作补间动画以及掌握复制帧的基本操作和“简易”参数的运用等。因此,本课的重点应该放在综合运用所学的Flash知识进行动画创作。

二、教学对象分析

本课的教学对象为初中二年级学生。初二的学生已经具备了一定的信息技术操作技能,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力。但由于学生之间的信息技术差异,在教学中有可能会出现好的学生操作快,差的学生跟不上的情况。因此,在教学中我根据学生的差异情况,设计了不同的教学任务,让大多数学同都能完成基本的教学目标,对于能够再进一步的学生,我设计了再提高的教学任务,这样既能让学生感受到成功的喜悦,也解决了学生之间的差异问题。

三、教学目标

根据教学大纲,以及对教材和学生的分析,我将本节课的教学目标确定为以下三方面:

1.知识目标:掌握复制帧的操作方法;了解“混色器”、“网格”、“简易”参数的运用;综合运用Flash进行动画创作。

2.能力目标:通过巩固制作动作补间动画的知识与方法,培养学生观察、分析和解决问题能力,提高学生综合运用所学知识的能力。

3.情感目标:通过同学之间的合作探究,培养学生互相帮助,增进同学之间的友好感情;给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。

四、教学重、难点

综合运用所学的Flash知识进行动画创作。

五、教学方法

本课采用“任务驱动”教学法,教师适当以讲解、启发、引导学生发现问题,学生通过自主学习、合作探究的学习方法分析和解决问题。

六、教学准备

在本课教学过程中,将运用网络教室,教师制作篮球运动动画和辅助教学软件。

七、教学过程设计与分析

(一)巩固复习,导入课题

师:首先请同学们根据老师的要求,创建一个动画。(屏幕出示要求:用1分钟的时间,创建一个由上向下运动的圆。)

(学生操作)

师:谁能说一说,你是怎样制作的?

[设计思想:通过制作动画,让学生巩固以前所学的知识,并为下面的教学奠定基础。]

师:老师也制作了一个动画,请同学们观察一下和你们制作的有什么不同?(屏幕播放“弹性球”动画)

[设计思想:此环节的设计主要是为了导入新课,通过两个动画的对比,培养学生的观察能力,并引导学生说出:两个动画分别是由几部分组成?老师制作的是一个篮球由上向下运动,并且在下面有球的光影。而且篮球在落下先是被压扁,然后逐渐恢复原形并向上弹起。] 师:老师制作的是一个弹性球落地后弹起的动画,你们想不想也来制作一个这样的动画呢?

师:这节课我们就来学习《制作弹性球动画》。

(二)设置任务,合作探究

任务一:制作“弹性球”动画

师:刚才同学们已经知道了,这个动画是由两个元件组成,弹性球和光影。首先,我们先来制作“弹性球”的动画。

1.制作“弹性球”元件

师:在制作动画前,我们要先来制作什么?

生答:“弹性球”的元件。

师:下面同学们就按照教材42页“动手做”中的步骤,自主学习制作“弹性球”的元件,注意在这里有哪些是我们以前没有学过的知识,一会儿老师要找同学来的汇报自学收获。

(学生操作,教师巡视,帮助操作慢的学生)

师:谁能说一说,在制作过程中,你发现了哪些是我们以前没有学过的知识。

(学生汇报)

[设计思想:由于元件的制作已经学过,因此制作“弹性球”元件部分采用学生自主学习,让学生根据教材自己操作,并发现教材中的新知──“混色器”的使用,从而培养学生发现问题的能力。]

2.制作弹性球落地后弹起的动画

师:“弹性球”的元件,我们制作好了,接下来,我们就一起来学习制作弹性球落地后弹起的动画。

师:请同学们看屏幕,我们再来仔细观察一下弹性球的运动变化,通过观察,你能知道制作弹性球的运动变化需要多少个关键帧吗?

[设计思想:此刻学生不一定说对,教师可以根据学生说的进行制作演示或出示课件,直到引出需要5个关键帧。] 第1关键帧 第2关键帧 第3关键帧 第4关键帧 第5关键帧

出示结论:

各关键帧的运动形态及位置对照表

关 键 帧

运 动 形 态

位 置

第1关键帧

准备落下

屏幕上方

第2关键帧

落 下

屏幕下方

第3关键帧

压 扁

屏幕下方

第4关键帧

恢复原形

屏幕下方

第5关键帧

弹 起

屏幕上方

师:同学们再来仔细观察,在这5个关键帧中,有哪两对关键帧是完全相同的?

生答:第1关键帧和第5关键帧相同,第2关键帧和第4关键帧相同。

师:当我们遇到要使用完全相同的关键帧时,我们可以用“拷贝帧”和“粘贴帧”命令进行复制。请同学们看老师是怎样复制的(教师边讲解边演示复制过程)。

师:通过复制,即能使两个关键帧完全相同,同时也节约了我们的制作时间。

师:下面同学们就用这种方法来试着做弹性球的运动动画,在这里老师给大家出示两个提示:

提示一:要想准确地确定对象在舞台中的位置,可以根据舞台中的网格线。动画发布后,网络线不会显示在画面中。方法:执行“查看→网格→显示网格”命令,舞台中就会出现网格线,再次此命令,可以取消网格线。

提示二:为了让动画更加逼真,我们可以调整弹性球落下和弹起的速度。方法:在“时间轴”面板上选定要改变速度的关键帧,然后在“属性”面板的“简易”框中输入适当的数(-1到-100的数表示加速,1到100的数表示减速)。

师:大家在制作动画时可以试着运用提示中的方法。动画制作可以独立完成,也可以合作完成。

(学生操作,教师个别指导,可以让做的快学生帮助慢的同学。)

[设计思想:制作弹性球落地后弹起的动画是本课的重点和难点,这部分即包含了本课的新知识“复制帧”的操作方法、“网格”、“简易”参数的运用,同时也是锻炼学生综合运用能力的环节。因此,为了能让学生提高综合运用的能力,本环节我只对新知做简单的讲解和介绍,更多的是让学生自己去观察和发现问题,并通过合作去分析和探索解决问题的方法,从而提高学生的综合运用能力。另外,由于“光影”的制作方法与“制作弹性球落地后弹起的动画”方法基本相同,因此,本环节的学习也为下一步的制作“光影”动画奠定了基础。]

任务二:制作光影动画

师:弹性球的动画我们做好了,接下来就要制作“光影”。

师:(出示弹性球运动动画)大家再来仔细观察动画,“弹性球”和“光影”,它们两个之间在运动时有什么联系?

生总结:光影的大小随着弹性球位置的变化而变化,也就是当弹性球向上弹起时,光影变大;当弹性球向下落时,光影变小。

[教师拿一个手电筒做演示说明。]

师:那么光影的制作方法和弹性球的制作方法是不是相同的呢?下面同学们就来自己制作光影的动画,你可以自己参照教材学习,也可以小组合作完全。

(学生操作,师巡视指导)

[设计思想:“光影”动画的制作方法与“弹性球”动画的制作方法基本相同,因此,本环节让学生以自主学习、合作探究的方法去完成学习任务,教师主要是巡视指导,并发动做得快的同学去帮助做得慢的同学,缩小学生之间的差异,培养学生之间互相帮助、互相学习、团结友爱的精神。]

评价小结:(略)

(三)综合练习,分步提高

师:接下来的时间,如果有的同学认为你在制作这个动画时还不是很熟练,你可以再做一遍。如果你认为你已经能掌握这个动画的制作方法了,就制作课后练习,或者发挥你的想象,在这个动画的基础上,再填加一些东西,让动画更加丰富,有创意,一会儿展示给大家看。

(学生练习,师巡视,注意收集有创意的动画作品。)

[参考作品:带线的弹性球运动、两个弹性球交替运动、变色的弹性球运动……]

作品评价:(略)

[设计思想:此环节主要是让学通过练习巩固和提高综合运用的能力。针对学生的差异情况,我设计三个层次的任务目标:基本目标为再做一遍“弹性球动画”,要求全班同学都能完成;提高目标为制作课后练习,要求大多数同学完成;再提高目标为自主创作,要求少数制作能力高的学生完成。让学生选择自己能够完成的任务目标,这样,不同差异的学生都能完成学习目标,即能让学生享受成就感,树立自信心,同时也达到了分步提高的效果。]

(四)布置作业,总结延伸

师:通过学习制作弹性球动画,你又学到了哪些新知识?

(学生总结)

师:课下,请同学们自己根据所学的Flash动画知识,设计一个动画,下节课我们来比一比,看谁设计的动画最新颖、最有创意。

八、教学反思

本节课注重了以学生为主体,教师为主导的原则,通过创设情境,让学生自己发现问题,并通过自主学习、合作探究的学习方法来分析问题和解决问题。在教学过程中,充分注意了学生差异的问题,设计了不同层次的学习任务,让学生选择自己能够完成学习目标,使不同差异的学生得到分步提高。在完成学习任务的同时,让学生感受到成功的喜悦,激发了学生学习的欲望,树立了自信心。

第三篇:《FLASH 引导动画》教案

教材说明:

本课所使用的教材中的内容《引导动画》。 教学课题:引导动画 教学目标:

知识目标:使学生了解引导动画及引导层的的概念;

学生通过初例初步掌握FLASH引导层的使用;

掌握制作引导动画的基本方法。

能力目标:培养学生分析问题解决问题和探究问题的能力

培养学生自主学习和协作学习的能力

情感目标:通过学生欣赏优秀作品,对学生进行思想和道德教

教学重点:学生灵活运用引导层制作引导动画 教学难点:为动画添加引导层时 对运动对象中心点的控制

教学方法:讲解法、演示法、任务驱动法、情感激励法 教学环境:多媒体网络机房 教学课时:2课时

教学过程:

一、创设问题情境,提出任务。

1、动画欣赏,引出问题。

(1)教师演示两个动画作品:枫叶飘落1.swf和枫叶飘落2.swf, 请学生欣赏。

(2)教师提出问题:这两幅作品的区别在哪里?你能完成哪一个?

提示:作品1是沿直线运动,作品2是沿曲线运动,即不规则的运动路径。

2、学生动手,巩固旧知。 请同学们运用所学知识,每四人一小组合作完成枫叶飘落作品1的动画,教师巡视指导。

操作提示:创建“秋叶”图形元件(可以在素材库中找到,也可自己绘制)。 请一位同学上台来做示范操作。 操作步骤: 第一步:打开FLASH文档,执行“插入——新建元件”命令,出现“创建新元件”对话框,在名称框中输入“秋叶”,在作用中选定“图形”,单击“确定”按钮 第二步:选定工具箱中的铅笔工具,选择合适的笔触颜色,然后单击工具箱下方的铅笔模式按钮,选定“墨水瓶”模式,在编辑区拖动鼠标,画出一片叶子的轮廓。

第三步:选定工具箱中的颜料桶工具,选择棕红色为填充色,再单击工具箱下方的空隙大小按钮“封闭大空隙”选项,给图形填充棕红色。

3、教师点拨,引出课题。 我们从中不难发现,动作补间动画都是使运动对象沿直线运动,即从起始位置到终止位置的路径运动。我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?当然可以!就如作品2。

这一课我们就以制作飘落的秋叶为例,来学习制作引导动画的基本方法。 布置任务一:利用引导层,制作飘落的树叶动画

二、展开问题探究,实施任务。

1、讲授引导层和引导动画的概念

在FLASH中,还有一种叫做引导层的特殊图层。利用引导层,可以为图层中的运动对象指定运动路径。这种让对象按引导层指定的路径运动的动画,叫做引导动画。

2、打开作品2,观察分析动画的图层构成。

提示:该动画有两个图层组成,一是普通图层,放置内容是树叶飘落的过程;另外一个图层是引导层,里面放置的是一条运动的路线。如何添加引导层呢?请同学们找找添加引导层按钮的位置?

3、引导探究,自主实践。

学生自主尝试制作,教师可现场指导学生添加引导层。(以小组 为单位讨论交流)。

在引导层中画好运动路径,应用吸附功能,将被引导对象放到路径的开始和结束位置,用鼠标点中运动物体的中心移动)。

4、师生互动,实施任务。

明确任务:制作一片秋叶飘落的动画。此时,根据学生的的实践操作,教师可进一步做规范操作,使得不同层次的学生都恍然大悟其操作过程: 第一步:在场景编辑区,把背景色设为黄色。

第二步:双击“时间轴”面板中的“图层1”,把图层名改为“秋叶” 第三步:打开“库”面板,拖动“秋叶”元件到场景左上方。

第四步:单击“时间轴”面板下方的添加引导层按钮,这时,“秋叶”层上会出现一个名为“引导层:秋叶”的图层。

第五步:单击引导图层的第一帧,用铅笔工具画出叶子落下的运动路线。

第六步:在“引导层:秋叶”图层的第30帧处插入帧(或敲F5键),使引导路径延续到第30帧,然后锁定这个图层。 第七步:单击“秋叶”图层的第一帧,选定箭头工具再单击工具箱下方的对齐对象按钮,使它处于选定状态,然后把秋叶拖到引导路径的起始位置。 第八步:单击第30帧关键帧处,拖动秋叶图形到引导线的结束点。 第九步:在第1-30帧处创建移动动画。

第十步:单击秋叶图层的第1帧,在“属性”面板中选中“使路径适应”选项 第十一步:保存文件,测试影片。

5、探究巩固,归纳总结

此时应给学生充分的思维空间和操作时间,让学生通过实践操作 进一步理解领会理清制作引导动画的思路。

三、反馈评价,拓展创新。

1、成果展示,评价交流。

请2-4位同学上台来演示自己的作品,大家评价交流。最后教师 给予鼓励性的评价和肯定。

2、积极引导,拓展思维。

请同学们触类旁通,如法炮制,制作出生活中类似的实例,如飞 机的运动、蝴蝶、蜜蜂的飞行运动等等。

布置任务二:制作飞机或蝴蝶的飞行运动的动画。 学生开始自主实践练习,进一步加强巩固本课的知识点。

3、布置课后练习任务三:完成教材56页的练习2和练习3。

教学总结:

教师引导,学生完成:通过本节课的学习,你从中学到了哪些知 识?学会了哪些操作?下面请一位同学来将本节课的内容进行总结。

教学总结(课件展示):

1、通过实例,理解引导层、引导动画的含义;

2、制作引导动画的基本步骤:制作运动对象——添加引导层——在引导层中画运动的路径——把运动对象分别拖到路径的起始点和结束点上——为对象创建动作补间动画。

3、理解引导层和被引导层的关系。

此时,教师将教学总结的课件展现到大家面前,帮助和引导同学们来完成总结。

第四篇:制作Flash引导动画教案

《制作Flash引导动画》教案设计

车家庄中学冯玉宝

教学目标:

1、知识目标:

使学生了解引导动画及引导层的的概念。 学生通过学习初步掌握FLASH引导层的使用。 掌握制作引导动画的基本方法。

2、能力目标:

培养学生分析问题解决问题和探究问题的能力。

培养学生自主学习和协作学习的能力。

3、情感目标:

通过学生欣赏优秀作品,对学生进行思想和道德教育

教学重点:学生灵活运用引导层制作引导动画

教学难点:引导线绘制、中心点贴合

教学方法:讲解法、演示法、任务驱动法、情感激励法

教学环境:多媒体网络机房

教学过程:

一、创设问题情境,提出任务。

1、师提问旧知。 (动作补间动画)

2、学生动手,制作移动动画,巩固旧知。

任务一:创建任意图形元件,用20帧完成从舞台左边运动到舞台右边的补间动画。

师:你做的动画有什么特点?你还想让它怎样移动?

3、动画欣赏,引出问题。

教师提出问题:这两架飞机的起飞动画,哪一个更能体现出起飞的真实性?为什么?

4、教师点拨,引出课题。

教师小结:我们从中不难发现,左侧的飞机是从起始位置沿直线运动到终止位置,同学们都能完成,而右侧的飞机是沿着特定路径(路线)运动的。那么在FLASH中,还有一种叫做引导层的特殊图层。利用引导层,可以为图层中的运动对象指定运动路径。这种让对象按引导层指定的路径运动的动画,就是引导动画。(板书课题:引导动画)

二、合作探究,解决任务

⑴ 多媒体网络演示,传授新知。

教师利用多媒体网络教室讲解制作“弹球沿一条弯弯曲曲的路线运动”的引导动画的基本步骤。

学生总结引导动画制作的基本步骤。

师生互动,明确任务:

任务二:制作飞机沿一条曲线起飞的引导动画。 ⑵ 展开问题探究,实施任务。

此时应给学生充分的思维空间和操作时间,让学生通过小组内同学之间的相互协助,进一步理解领会理清制作引导动画的思路,完成引导动画的制作。

(出现问题及时与小组内同学沟通探讨,找出解决方法,解决不了的可以向老师请教)

⑶ 探究巩固,归纳总结 师:你在操作过程中遇到了哪些问题?

生:提出问题。

师:你们有没有遇到相同的问题呢?是怎样解决的?能把你的技巧教给大家吗?

生:演示操作中出现的问题,并寻求解决方法。解决不了由教师给予指导。

三、反馈评价,拓展创新。

⑴ 成果展示,评价交流。

请2-4位同学上台来演示自己的作品,大家评价交流。最后教师给予鼓励性的评价和肯定。

⑵ 积极引导,拓展思维。

请同学们制作带有背景的引导动画,如飞机从地面至空中起飞。

(3)课堂练习。

任务三:足球从远处飞来,给出效果图和素材。让学生来完成。

四、教学总结

1、学生总结本节课所学知识。

2、老师提取学生总结重点,板书 (1) 引导线不能是闭合的线条

(2) 被引导对象的中心点要和引导线的端点相重合

五、作业布置 制作投篮的引导动画

第五篇:Flash遮罩动画教案

Flash遮罩动画制作

【教学目标】

知识目标:1. 掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

2. 掌握遮罩动画的制作方法。

能力目标:能够灵活运用Flash动画软制作技巧,创作动画作品。 情感目标:1. 感受运用Flash动画软件创作作品的乐趣

2. 体验信息技术蕴含的文化内涵,形成和保持对信息技术的求知欲。 【教学重点】:遮罩的含义和遮罩效果的制作方法 【教学难点】:理解遮罩层与被遮罩层的关系 【学情分析】:通过前面的学习,学生已经掌握了动画的制作方法,理解了形状补间和动作补间的区别。对于遮罩动画,大家都还未接触过,是一个全新的知识 【教学过程】

一、新课导入

教师展示Flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。 教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、 学习新知识

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系

遮罩层与被遮罩层:1. 遮罩层图形

2. 被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开Flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结

教学反思:

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