手机交互设计论文范文

2023-09-29

手机交互设计论文范文第1篇

关键词:微交互的发展;交互设计核心;用户体验

交互设计对于互联网产品而言是关键的组成部分,而微交互则是指只体现一种功能、只影响一项数据的交互。虽然微交互能够体现一种功能,但是它并不等同于功能,功能相对于微交互而言更加广泛和复杂。比如,屏幕管理是一个功能,而调整屏幕亮度则是属于微交互的范畴。

进入智能手机时代以来,用户体验越来越受到设计师和决策者的重视,细微而又无处不在的微交互掌控着用户体验的命脉—细节。众所周知,一直以来智能手机市场的巨头、以设计为驱动力的苹果公司在微交互的发展上就做得非常好,从他们的主要产品历代iphone中就可以发现。比如说一度成为苹果公司的象征,并且引领了整个智能终端市场的滑动解锁功能。这一细微而又有趣的细节创造了用户的习惯,甚至有一些用户无聊的时候会下意识将手机滑动解锁,然后不进行任何操作就锁上—就像是无聊时摸摸鼻子那样自然。苹果并没有就此止步,在今年(2016年9月)发布的iphone7和IOS10操作系统就将屏幕解锁这一微交互做了改进—按压home键直接进入主界面。由此,滑动解锁成为了历史。

按压home键直接进入主界面的方式取代滑动解锁的主要有原因,个人觉得有两点。首先,简化了解锁步骤。想要进入主界面,被淘汰的滑动解锁要分为两步:一是按压Home键或者锁屏键唤醒手机;二是滑动进入输入密码页面;三是输入密码或者指纹。在目前每台手机都设有密码的情况下,三步才能进入主界面的滑动解锁方式无疑已经显得非常拖沓与笨重。滑动解锁被取代的第二个原因是,在如今手机屏幕尺寸越来越大的情况下,按压home键解锁的方式降低了用户的操作成本和难度。滑动解锁在960*640的iphone4上用起来非常自然顺手,并且可以单手操作,但是在1920*1080的iphone7p上,就显得有些力不从心了。所以按压和滑动相比,无疑按压同时节省了时间和力气。

我们再看一个传统使用场景中的微交互发展。

以“将若干文字从应用A复制粘贴到應用B”这个最简单而又传统的微交互应用场景为例。在功能机时代,这个场景应用最多的地方是将短信内容复制粘贴至另一条短信或者电话簿应用。需要不断地切换至原短信,并靠大脑记忆来转移内容,精确度和效率都得不到保证,而且一旦内容数量巨大,就是一件无法完成的任务。发展到了智能机阶段之后,该功能的微交互发生了改进,只需要以下几步即可将所有内容转移到另一个应用:一是长按需要转移的文字调出复制选项;二是拖动选定节点选择复制内容的开始或结束位置;三是切换至另一个应用;四是长按调出粘贴选项,点击粘贴按钮。这样的操作和之前的靠大脑记忆转移内容的方式相比,精确度和效率都得到了极大的提升,同时也很大程度上提升了用户的使用效率。

随着数据量的增大和用户体验设计的发展,更快速、更高效、更准确的需求越来越高,该场景的微交互又进行了跨越性的发展。为了迎合该趋势,在2016年10月19日的锤子手机发布会上,其推出了“Big Bang”和“One Step”两个功能。“Big Bang”功能是长按一段文字,可以自动将文字的内容分割开来,按照算法分割成一个个词语按钮,只需点击这些分割后的按钮即可选择想要选择的内容。而“One Step”则可以直接将选择的内容拖拽进其他目标应用,无需进行应用间的切换。这两个功能的组合,将之前需要四步的功能精简为了只需要两步:一是长按选择内容;二是拖动至目标应用。(具体的功能演示请观看链接:http://www.smartisan.com/os/#/os-3)“Big Bang”和“One Step”两个的本质其实就是微交互的进化,只不过用了两个非常响亮的名字。

从例子中,我们可以看出以下三条规律:

一是微交互的操作成本越来越低;二是微交互的方式越来越智能化;三是微交互的操作方式越来越符合人类的使用习惯。

将微交互发展所遵循的规律总结之后,我大胆地提出交互设计的核心:提升用户的使用效率。

那么,在互联网行业,究竟怎样使用交互设计提升用户的使用效率呢?

在提升用户的使用效率之前,我们首先要做的应该是整理、检查之前的流程,并且找出制约用户使用效率的关键节点。找到制约用户使用效率的关键节点之后,我们根据具体的情况可以大致分为两种方式来优化、解决制约用户效率的问题:一是调整用户使用的流程顺序;二是对用户使用的流程进行加减法。

我们首先来讲第一种方式。先举个简单的例子,当我们去一个快餐店吃饭的时候,发现快餐店的设计从餐厅门口到餐厅内部的顺序是:餐桌—洗手间—点餐处—厨房—收银台。那么该快餐店对食客默认的顺序就是:用餐—清洗(上厕所)—点单—取餐—买单。这无疑是非常不符合食客“点餐—取餐—清洗—用餐—买单”使用顺序的,在实际的使用中也一定会非常的混乱、低效,那么餐厅就应该将功能顺序调整为“点餐处—厨房—洗手间—餐桌—收银台”,就会极大地提升食客的效率。当我们的产品使用流程设计的不符合用户的使用习惯,那这将成为制约用户使用效率的根本,这时候就需要我们调整用户使用流程,让“食客”来到我们的“餐厅”后能够高效的用餐,并由此得到良好的体验。

第二种方式是增删使用流程。首先是增,上文提到过的“微信实时图片悬浮发送功能”就是增的典型代表,通过增加一种流程,架起一座桥,跨越繁琐的操作,让用户便捷的达成目标。其次是减,最简单的减法就是通过整理的出不必要的流程,将其删除掉即可,这样能够保证用户的使用效率不被无效资源占用。现在游戏行业的巨头都在整合资源到一个平台上,比如“暴雪”的“战网”“腾讯”的“TGP”,而这样做的优点之一,就是当用户注册了集团旗下某个游戏的账号,那么你就可以用这个账号登录该集团旗下的剩余所有游戏和应用,当用户想要尝试新的游戏时,极大地降低了用户的操作成本,减去了用户需要一个个游戏注册的麻烦。让用户的效率极大地提升。

以上方式都能够在原有的流程上优化用户的使用效率,提升用户的使用体验,优化完成之后基本上已经满足了用户的使用需求,能够保证用户使用的便捷、顺畅。优化并不是最终的步骤,我们还能够进一步地发掘用户的潜在需求,利用“创造使用流程”的方式,创造崭新的、让用户耳目一新的用户体验。例如,“豆瓣FM”“淘宝用户推荐”等基于“学习用户行为进行智能推荐”技术而创造的各种新的流程,能够个性化的针对用户进行推荐,极大地提升了用户转化率。不过创造新的流程一般都是随着技术的发展和革新進行的。

手机交互设计论文范文第2篇

摘 要:随着科技的发展、互联网的普及以及近几年智能手机的广泛应用,宅男、低头族等网络新兴词汇悄然流行。社会的大变革使得人与人之间的交流变得生疏,针对这种现象,笔者深思,我们可不可以通过公共空间设计来改善这个现象?本文通过对《回归公共空间》与《交往与空间》两篇文章的学习,了解到当前在徐州城市化进程加快的大背景下,城市空间紧缩、公共空间布局零乱、公共空间功能逐渐丧失、社会的私人化程度严重以及单一功能的公共空间已无法满足城市和人们对其的多重需求。为此,创造适应城市发展的环境,改善公共空间已成为必要的研究课题。

关键词:公共空间;改造;交往与空间;交互设计

0 引言

如今,住在城市里的孩子为什么宁愿待在家里看电视或打游戏,也不愿和小伙伴们到户外嬉戏打闹?为什么赵本山、宋丹丹的小品《钟点工》中老大爷要用雇佣钟点工陪人唠嗑的方法取代邻里间坐在长椅上欣赏风景的乐趣?如今,社会居住环境的改变使我们失去了邻里间的欢乐,在我们生活的地方,交谈的耳语被汽笛声淹没,可以嬉戏的乐园没有了,让人停留的空间也消失了。但是有谁注意到,我们的建筑并没有给我们创造和陌生人交流的机会,这样的思考,让笔者想起了扬·盖尔《交往与空间》一书。我们的建筑不仅要满足景观方面的特殊要求,更要考虑到人们个人或群体频繁琐碎的日常需要。公共空间作为人与人交往必不可少的互动空间,设计的思路必须要符合“人往人处走”的设计理念。人、自然、建筑和谐统一,才能形成一幅真正美好的画卷。

1 徐州历史文化及现今发展

徐州自古就是重要的枢纽城市,有着超过4000年的建城史和6000年的文明史,是著名的千古帝都,著有“九朝帝王徐州籍”之说。改革开放后,徐州发生了翻天覆地的变化,高楼林立、车水马龙。城市建设迅猛发展的同时,徐州也和中国以及世界一些地区一样,大的城市聚会和交往场所受到机动交通的不断蚕食,毫无节制的交通对城市生活造成了破坏和侵扰,空气污染也日益严重。柴静的《穹顶之下》,让我们迫切地感受到我们要为我们居住的环境做一些改变。

2 徐州公共空间存在的问题

2.1 城市公共空间的概念

什么是城市空间?城市公共空间,是指建筑物遮蔽之外所剩余的空间,它与建筑物之间呈现出虚与实的关系,即虚空间和实空间。建筑空间和城市公共空间是城市空间的两部分,建筑空间指的是内部生存空间,如住宅空间,满足人类基本的生存需要,而城市公共空间才是城市的根本所在。如果说建筑空间是生活的容器,那么城市公共空间则是历史的舞台,是不同的社会生活和文化传统交流沟通的场所。

扬·盖尔在《回归公共空间》一文中明确说明了公共空间的含义以及对于四种不同类型城市的解读:

第一,传统的城市——在这类城市中,聚会场所、市场和交通仍然在某种程度上得到平衡,如威尼斯。

第二,受侵蚀的城市——在这类城市中,某种单一的功能,通常是机动交通以牺牲其他城市功能为代价支配了整个城市。

第三,被遗弃的城市——公共空间和公共生活完全消失的城市。

第四,复兴的城市——在这类城市中,人们以极大的努力在城市的三种功能,即聚会场所、市场和交通空间之间寻找一种新的、切实可行的平衡。

2.2 徐州公共空间现状

笔者感受到的现阶段的徐州城是受侵蚀的城市,徐州老城区机动交通和停车场蚕食了街道和广场,城市公共空间所剩无几。步行成为一种不得已而为之的出行方法,步行不再是一件快乐的事,而在城市中心步行不得不与行进中或停着的汽车争抢道路。尤其是到了上下班的高峰期,城市中心更是被堵得水泄不通,步行中伴随着废气、噪音、视觉污染等恼人的因素,从而使出行令人望而却步。老城区的一些老小区更是被机动车占据大部分的公共空间,小区的绿化被拆除,建成了停车场,原有的休闲空地也早就被小轿车所占据,人们不得不待在家中,失去了往日邻里间驻足树荫下聊天乘凉的美事。就连市中心古彭广场周围也被人为设置成临时停车场,人们晚饭过后来广场休闲娱乐的同时,还要穿过停止的机动车才能步行到广场,广场周围的空气充斥着机动车排放的废气,使人们饭后休闲的地方失去了本来应有的宁静。以上种种现象可以看出,城市公共空间与人的关系、城市公共空间的意义与价值,在快速城市化的过程中似乎一直没有得到足够的重视。

3 徐州公共空間的再设计

3.1 人情味的公共空间

“宅者,人之本也。人因宅而立,宅因人得存。人宅相扶,感通天地,”出自《黄帝宅经》,这句话就是要告诉我们“人”的重要性。当今社会,人与人之间的关系是隔阂的、冷漠的,我们制造寂寞的本领也已经到了前所未有的水平,低头族的出现,使人们即使是在聚会的时候也没有了交流,所有的交流都停留在了指尖,这种现象的产生,笔者认为不仅仅只是人和社会本身的原因,公共空间的设计也占了部分原因,只有讨人喜欢的地方,才会成为人们喜欢相聚的地方。当我们置身于公共空间中,吸引我们的不光是建筑物、景观,更重要的是人。

扬·盖尔在书中提到:“人与人的交往按不同程度的接触强度可以分成低强度接触和高强度接触,而这种强度的划分又使人们的接触由刚开始被动式的接触到熟人偶然的接触再到朋友间的接触最后到达朋友间亲密的接触。”所以,我们在户外公共空间的接触主要是低强度接触。虽然与别的接触形式相比,这种接触是微乎其微的,但这种低强度的接触具有其不可低估的影响——它是其他更为复杂交往的前提与基础。如果没有户外公共空间活动,就不会产生最基础的接触。这就犹如蝴蝶效应,没有前面户外公共空间活动做基础其后的接触也就不会出现,那么孤独与交际之间的界限将变得更加明确,人与人之间要么老死不相往来,要么只有在不得已时才会有所接触。因此,公共空间里的户外活动为人们自然地交流创造了机会。

3.2 以户部山步行街为例

徐州户部山位于老城墙南门外,是市区文物古迹最集中、最具代表性的历史地段,始建于明朝,兴盛于明、清和民国年间。整体呈现外方内圆的圈层结构:外圈为商业街;中圈以圆形的环山路相隔,分布着居住区,是旧时徐州上层社会的主要居住地;内圈以项羽戏马台为中心,明清时期建有文昌阁、东坡祠、奎星阁等。户部山步行街地理位置优越,属于老城区的核心位置,它的建立缓解了老城中心区活动场地不足的问题。

1998年,徐州市对这一历史街区进行保护整治,2003年完工并全面投入使用,徐州市政府在初期对户部山历史街区的保护和再利用做了不小的努力,但是就步行街目前的状态而言还是存在弊端。作为缓解老城区居民休闲娱乐的公共空间,步行街环境特色与细部设计还不充分。主要表现为各个空间的环境景观趋同,主题雕塑、小品、铺地装饰等形式、特色还有待继续完善;绿化、景观小品太少,最应该注意的是各空间供人们驻足、聊天、观景的公共设施寥寥无几,不能满足居民的需求。其中,公共交通组织和停车的混乱令人头痛,街区无法实现人车分流,交通混乱,公共停车空间不足,汽车的乱停乱放现象严重,从而破坏了整个街区舒适宜人的步行环境。公共空间元素的设置,如供人们休息的长椅,可以欣赏的喷泉、雕塑等,在步行街中应该多多增加,以吸引人们停留和休息。正如扬·盖尔在哥本哈根的调查研究中提到,“人们相互观看作为一种乐趣,人们总会在靠近发生地,如室外咖啡座、举办活动的舞台、音乐喷泉等临近的地方观看和围坐。这样就无形中拉近了人与人的距离,无论是观看的人之间还是被看的人之间,距离都更近了一步,为人与人的交往提供先决条件。”

4 结语

公共空间面临如何合理设计的问题,公共空间的设计不仅仅是建筑物、景观的设计问题,重要的是以人为中心的设计,全方位地考虑人们的需求。只有设计出让人们喜欢相聚的地方,才有可能改变人与人之间隔阂的、冷漠的关系,为人们之间的相互交流创造条件,使个人融入众生之中,耳闻目睹人间万象,丰富个人生活。

参考文献:

[1] 盖尔·吉姆松.公共空间·公共生活[M].中国:中国建筑工业出版社,2003.

[2] 扬·盖尔.交往与空间[M].中国:中国建筑工业出版社,2002.

[3] 佟思纯.历史风貌型商业步行街的环境景观设计研究[J]. 2008.

[4] 范佳山.商業街中人的行为与公共空间设计研究[J]. 2007.

[5] 张航.城市商业综合体步行公共空间设计研究[J]. 2012.

[6] 赵春丽.扬·盖尔“以人为本”城市公共空间设计理论与方法研究[J]. 2012.

[7] 钟旭东.以人性化为核心的城市公共空间设计研究[J]. 2005.

[8] 朱庆志.历史街区复建中的场所精神研究——以徐州户部山为例[J]. 2015.

[9] 李提莲,时圣涛.浅谈步行街的人性化设计——以徐州户部山步行街为例[J].区域经济,2011(11).

[10] 韩杰,尹书刚.徐州市户部山步行商业街浅析[J].产业经济、区域经济,2010(24).

手机交互设计论文范文第3篇

[摘 要]在分析用户心理模型特点的基础上,针对非洲新兴市场的移动互联网音乐服务原型的特性,提出。了用户参与式原型设计的方法与流程。在探索一设计一定案的实践过程中,通过用户评审验证了所用方法的有效性。与传统方法相比,该方法具有挖掘用户的不同需求,直觉操作习惯和视觉偏好的特点,使最终的原型设计符合用户在自然状态下的操作逻辑,满足了用户对服务功能特性和视觉设计的期待,达到了符合用户心理模型的设计效果。

[关键词]用户心理模型;移动互联网音乐服务;原型设计;

随着移动互联网化社会渗透的日益加深,各种移动互联网服务得到了迅猛发展。其中,音乐服务是全球增长最快的移动增值业务。在这种趋势下,各大国际企业加大了对移动互联网音乐服务的研发投入,同时将目光投向了更具有发展潜力的非洲新兴市场,并在移动互联网音乐服务设计开发的原型制作(service Prototyping)阶段,倡导设计符合当地用户心理模型的服务原型(service Prototype)以提高服务的可用性。但是,在非洲新兴市场,如何改进现有原型设计的方法与流程,设计出符合当地用户心理模型的移动互联网音乐服务原型还是一个需要深入研究的课题。

一 用户心理模型及其特点

所谓用户心理模型是指存在于用户头脑中的关于一个产品应该具有的概念和行为的知识。这种知识可能来源于用户曾经使用类似产品的经验或用户根据使用该产品要达到的目标而产生的对产品的概念和行为的一种期望。

在人与周围环境接触的过程中,受到外界刺激,通过一系列的询问,探索式实践以及所获得的反馈,逐渐建立对周围事物的认知,积累在目标实现上的经验,从而形成了用户心理模型。

在用户受到新的外界刺激比如使用新移动互联网音乐服务系统时,用户的心理模型会发生同化新知识或顺应新知识的动态演变。同化新知识是指用户在原有的经验和认识的基础上顺利地完成了新服务系统的操作,使原有的心理模型得以强化和发展。顺应新知识是指在用户原有的经验无法指导用户顺利使用服务系统的新功能的情况下,用户通过探索式操作——获得服务系统反馈的迭代学习过程,获得了新经验和认识,完成操作。在这个过程中,新知识逐渐取代原有的经验与认识,演变成新的用户心理模型。

因此,用户的心理模型具有矛盾的(Contradic-tory),不完整的(Incomplete),迷信的(Supersti-tious),错误的(Erroneous),以及动态发展变化的(Unstable&Varying In Time)特征。

二 基于用户心理模型的移动互联网 音乐服务原型及其传统设计方法的不足

(一)基于用户心理模型的移动互联网音乐服务原型及其特性

根据相关文献对服务原型的描述与定义,服务原型是指在服务设计开发的原型制作阶段,对服务进行模拟,以示范和检验服务的重要功能特性(Fea—ture),操作流程和视觉设计的模型。基于用户心理模型的服务原型则是指根据用户认为服务系统应该如何帮助自己进行操作以完成目标的想法而设计的,满足用户与服务系统交互过程中对服务功能特性,操作流程和视觉设计期待的模型。与一般的服务原型相比,根据非洲新兴市场的用户心理模型而设计的移动互联网音乐服务原型具有以下特性:

(1)复杂性:在当地多样化的音乐活动的影响下,专业音乐用户与普通音乐用户对移动互联网音乐服务原型功能特性的需求呈现多元化特征;

(2)独特性:移动互联网音乐服务原型的视觉设计应该符合当地用户视觉认知的习惯,反映非洲独特音乐文化;

(3)直觉操作性:原型的功能特性满足用户的期待,界面布局和操作流程符合用户的操作直觉。用户可以根据以往的经验顺利地操作,完成用户目标,且出错率低,满意度高。

(二)传统原型设计方法的缺陷

由于非洲新兴市场缺乏本地设计资源,国际企业进行当地移动互联网服务原型开发时,通常采用以下方法:

方法一:远离新兴市场的设计师在非洲用户研究员所提供的用户案例的基础上,依靠基于用户心理模型的通用性设计原则如简单(Simplicity),用户熟悉(Familiarity),有用性(Availability),灵活性(FlexibiIity),即时反馈(Feedback),可撤消误操作(Safety),和直觉性(Affordances)等来进行服务原型设计。

方法二:远离非洲新兴市场的设计师来到当地,通过迭代的原型设计——可用性测试逐步完善设计。

根据基于用户心理模型的移动互联网音乐服务原型的特性,上述传统原型设计方法在非洲新兴市场进行基于用户心理模型的原型设计时,存在以下不足:

(1)基于用户心理模型的通用性设计原则无法指导设计针对非洲新兴市场的,具有复杂,独特和直觉操作特性的移动互联网音乐服务原型。

(2)由于可用性测试的核心在于评估而非创造,因此在迭代的原型设计——可用性测试的过程中,设计人员虽然可以通过可用性测试发现问题,但由于原型设计过程中没有用户的参与与决策,新的原型设计解决方案可能无法满足用户需求或引发新的问题,导致最终的原型测试中仍出现用户操作困难,出错率高和满意度低下的局面。

三 原型设计的方法与流程

根据用户心理模型形成过程中动态发展变化的特征,作者认为解决以上问题的合理方法应该是让用户参与到移动互联网音乐服务原型框架构建和视觉设计的过程中,鼓励用户根据自己的期望与以往的经验,和设计人员一起进行开放式服务原型的功能特性,操作流程以及视觉设计的探索与确定,逐步完善服务原型,使其接近用户在与新服务交互过程中,在原有经验的指导下发展而来的或通过探索式学习而形成的新的心理模型。

基于用户心理模型的移动互联网音乐服务原型设计的方法与流程如图1所示。

(一)情境调查与情境剧本的构建

情境调查是一种融合了浸入式观察和引导式访谈的方法。设计人员在当地用户的生活环境中,对专业音乐用户和普通音乐用户所进行的音乐活动进行观察,并就活动的流程和细节与用户进行讨论。

然后将情境调查所获得的专业与普通音乐用户在进行同一音乐活动中不同用户目标,活动流程与细节融合到移动互联网音乐服务的概念中,发展成基于不同用户目标的情境剧本。

(二)定义外形因素、输入方法和勾画交互框架

定义外形因素和输入方法是指通过定义承载服务的终端产品的外形和用户与产品的互动的方式,以明确设计的要求与约束。由于非洲用户多使用中低端按键手机,且常在日照强烈的户外进行操作,本次服务原型的载体采用屏幕分辨率为320*240

的按键手机。

关键线路情境剧本是从基于用户目标的情境剧本提炼发展而来的用户使用服务时的行为操作流程以及产品的相关响应。设计师从基于专业与普通音乐用户不同的用户目标和活动细节而发展出来的情境剧本中提炼出关键操作步骤,建立_了初步交互框架,并通过低保真纸面原型在团队内对交互框架进行自检。

(三)基于人机交互低保真原型的进展式用户测试

进展式用户测试是快速而定性的测试,发生在服务原型框架设计阶段,其作用是让设计者了解用户对目前服务的功能特性,操作流程以及界面布局的反应与期待。

在该测试中,一般会运用到低保真纸面原型。设计师在用户通过低保真纸面原型与服务进行交互时,展示恰当的纸面屏幕以模拟服务对用户操作行为的响应。如果服务的响应不符合用户期待,用户可以对服务的功能特性提出建议或对服务的界面布局进行自由组合与修改。所有修正变化和用户建议都会被记录下来,作为服务原型设计决策的依据。

在进行基于低保真纸面原型的进展式用户测试时,我们发现,除了少数具有丰富互联网服务使用经验的专业音乐用户外,大多数普通音乐用户都无法理解与使用低保真纸面原型,提供有效的反馈。低保真纸面原型作为跟当地用户进行沟通与设计的工具,存在比较大的缺陷:

(1)低保真纸面原型响应速度过慢,容易打断用户的操作逻辑,不利于对自然状态下用户操作行为流程的探索。

(2)缺乏移动互联网服务使用经验的用户很难在低保真纸面原型的基础上想象出服务的大致效果。因此,设计者不得不进行大量的解释,不但降低沟通效率,也引导了用户操作,不利于用户对服务原型的功能特性,操作流程和界面布局提出建议。

因此我们改用植入手机可交互的低保真服务原型,让大多数用户能在自然状态下更快捷地与服务原型进行交互,降低用户理解服务原型的难度,提高测试的效率。在进行测试时,设计师通过认知走查(Cognitive Walkthrough)和出声思考(Think A-loud)的方法,在用户使用原型完成一些具体任务的过程中,观察用户的操作,注意用户与预期不一样的行为,聆听用户对现有功能特性,操作流程,界面布局的评价和建议,发现问题并与用户一起探索更合适的解决方案,调整现有服务原型设计框架。

(四)用户与专家评审

团队成员将对以上测试中所发现的操作流程与界面布局的问题进行及时修改。针对用户对服务功能特性所表现出的模糊需求,开发团队将进行多种解决方案的探索,得到一个新的功能特性列表,然后以焦点小组的形式邀请7名左右的用户,对新功能特性列表进行评审。

用户评审在一个封闭环境中举行,设计人员首先将新功能特性列表投影到大屏幕上,以便参与人员都能清楚看到。然后,由主持人介绍本次用户评审的任务与内容,引导用户对新功能特性列表进行讨论与筛选。设计人员及时记录用户反馈,修改列表并与用户确认,得到符合用户期待并根据用户渴望的程度而分属不同开发优先级别的功能特性列表。

最后,通过专家评审,从技术的角度,对功能特性列表进行进一步开发评级。

(五)用户参与式视觉设计

通过上述的方法和流程,我们确定了服务原型框架设计,然后,在此基础上进行服务原型的视觉设计。

由于非洲独特音乐文化的视觉形式对当地用户心理模型的影响,国际企业统一的移动互联网音乐服务的视觉设计系统并不能有效地向当地用户传达针对非洲新兴市场的服务功能特性和行为操作信息,我们需要根据当地音乐文化的视觉形式特征,对移动互联网音乐服务原型的视觉系统进行重新设计。

视觉设计分为以下几个步骤:

(1)集合:参与当地的音乐活动,收集反应当地独特音乐文化的视觉信息资料;

(2)分析整理:将所收集的视觉信息资料用情绪版(Mood Board)进行分类整理;

(3)提炼和萃取:提取具有代表性的颜色形状等元素,考虑其视觉属性;

(4)确定界面类型:对目前流行的界面设计进行收集与归类,通过团队讨论确定即将应用的界面类型,比如背景朴素而标志鲜艳突出的界面类型,背景鲜艳而标志简单的界面类型,3D效果的界面类型等;

(5)主要界面视觉化:通过设计一些简单的基本界面框架来匹配已确定的界面类型,色彩和形状等视觉元素,提供2—3种不同风格的主要界面设计方案让用户选择。

(6)用户参与式图标设计:设计师根据当地所收集视觉资料设计图标方案,若以上图标方案无法让用户准确识别,设计师要快速视觉化用户的想法,并与用户反复沟通图标的形状与特征,直到新的图标方案被用户准确理解。由于不同用户心理模型的差异,针对同一个图标概念,设计师可获得5~7个视觉化方案。最后,通过焦点小组,请用户对图标设计方案进行投票,完成图标方案的设计与筛选。

四 设计效果分析与结论

(一)设计效果分析

本次课题通过诺基亚中国和非洲用户研究中心,针对肯尼亚内罗毕音乐用户而进行的移动互联网络音乐服务合作项目,从2009年8月到11月,在肯尼亚内罗毕根据以上方法进行了基于用户心理模型的移动互联网音乐服务原型设计的实践。在情境调查——初步方案设计——用户参与式设计改进——用户评审的设计过程,发展了符合专业音乐人和普通音乐用户需求的服务操作流程,服务功能特性列表和视觉设计方案,反映了当地独特的音乐文化,并通过设计过程中的用户评审与投票定案验证了本次针对非洲新兴市场的基于用户心理模型的移动互联网音乐服务的原型设计达到了预期效果。

(二)结论

综上所述,与传统基于用户心理模型的原型设计方法相比,本文提出的情境调查——初步方案设计——用户参与式设计改进——用户评审的原型设计流程和基于人机交互的进展式用户测试,服务功能特性的用户评审和用户参与式视觉设计等一系列的设计方法,能够挖掘出专业音乐用户与普通音乐用户对移动互联网音乐服务原型功能特性的不同需求,并通过用户参与式设计与决策,将用户在自然状态下与服务原型交互时的操作逻辑,对服务功能特性和视觉设计的期待融合到最终移动互联网音乐服务的原型设计中,使最终的原型符合用户的操作直觉,反映了非洲独特的音乐文化,取得了较好的设计效果,为针对非洲新兴市场的,符合当地用户心理模型的移动互联网音乐服务原型设计的方法与流程提供了参考。

手机交互设计论文范文第4篇

摘 要:研究数据表明,经常玩益智玩具的人,他们的智商水平比不玩益智玩具的人高10%以上,且相对而言,他们的思维能力和创造性都比较强。而随着人们对于教育发展的关注度不断提升,相关的儿童玩教具也越来越多樣化,相关的玩教具设计充分融合了益智教育的特点和需要,设计上也融入了很多的早教知识和科学,将儿童玩教具设计得更加合理,无论是在教师教学还是儿童玩玩具的过程中,都注重对于孩子多方面思维和创新能力等训练。在目前的儿童玩教具产品设计中,越来越注重兴趣引导,将玩教具的安全性、趣味性、益智性、人机交互性等结合起来,为学前教育以及儿童发展提供了更多的教具。在不同的儿童玩教具设计中,有的玩教具针对儿童某个具体的能力和意识进行培养,体现了玩教具的功能性、针对性,在使用过程中具有很好的效果。本文将针对空间能力培养的儿童玩教具产品设计进行研究,分析基于兴趣引导的交互式儿童玩教具产品设计方案。

关键词:兴趣引导;交互式;儿童玩教具;产品设计

现阶段,人们的生活水平不断提升,家长对于孩子的教育重视不断加强,对于儿童的智力开发和引导更加关注,儿童玩教具需求增长,这为儿童玩教具的发展创造了巨大的市场。但是,在快速发展的玩教具市场中,一些玩教具设计形式单一,创新不足,还有一些儿童玩教具在很大程度上是借鉴或者是直接照搬照抄西方国家的玩教具设计理念,这些对于儿童玩教具的设计发展都是不利的,无法确保玩教具质量,也缺乏本土适应性。新时期,要满足儿童玩教具设计需要,不仅要保证玩教具的安全性、交互性,还要体现趣味性,能够被儿童喜欢,让他们有探索的欲望,这些都需要在玩教具设计中有所思考,把握幼儿相关能力培养的需要,要以多元智能理论为指导,注重幼儿在多方面能力和思维上的开发和培养,从而开发出比较有效、科学合理的儿童玩教具,为儿童教育提供丰富多样的素材支持。

1 儿童空间认知能力培养玩教具概述

1.1 儿童空间认知能力

此次研究针对儿童空间认知能力培养的玩教具进行设计,这类玩教具注重儿童空间立体感,空间思维的培养和训练,更多的是在早教和幼儿园教师的教学中使用的,通过这类玩具的接触和使用,让儿童对于空间认知的能力显著增强,这类玩具主要是针对小学以下的儿童教育使用的。在这一时期,儿童开始有自我意识,可以在特定生活情境中获得一些认知,针对他们开展空间认知的玩教具设计,达到对于他们空间认知能力的培养。

空间认知能力是儿童成长发展中比较重要的能力,因为我们本身就身处在一个巨大的空间环境中,所有的事物都有其空间感,把握空间感,是认知事物的重要基础。在儿童出生后,他们接触到的空间玩具比较多,例如积木、拼图、魔方等,这些玩教具主要的设计意图就是对儿童的空间感进行训练,锻炼他们的空间思维。而一般这类玩具设计在色彩、形状等应用上,都用了鲜艳的色彩,用比较可爱的图形,这些设计都是为了吸引孩子的注意力,激发他们玩玩具的兴趣,这样他们可以在探索和实践中培养空间认知能力,通过手部、眼部、大脑等动作和思维,形成对于事物相对全面的认知。

1.2 基于儿童空间能力培养的交互式玩教具设计要点

玩教具的设计应该是儿童的认知发展规律来构建产品的实际形态的,通过玩教具设计,锻炼学生的感观协调能力,促进儿童创新思维和适应性社会生活能力等培养。在儿童相关研究中发现,在幼儿时期,喜欢玩拼图、积木的儿童,他们相对于不玩这些玩具的儿童在空间思维能力以及想象能力、创新能力等方面都占有明显优势。且在这些玩教具接触的过程中,他们和教师、父母的对话次数更多,接触到更多的词汇,这些对于儿童的成长发展都是有利的。可见,强化儿童空间认知能力培养,借助交互式、趣味性的玩教具设计,强化产品功能辨识和互动交流,促进使用者更好的强化空间认知,提升相关方面的素养和技能。

2 基于兴趣引导的交互式儿童玩教具产品设计实践

2.1 设计目标

在儿童玩教具设计中,体现空间认知能力培养,在设计上,考虑到玩教具产品面向整体3~7岁儿童,这类目标群体的空间认知特点是重要设计基础和前提,把握3~7岁儿童的基本空间思维能力和认知规律,可以通过理性思维来强化设计,可以通过强化设计的互动性和趣味性,来让幼儿更好地认知空间,通过其他的形式让抽象的理解能力更好地转化,促进儿童感性思维向理想思维转变,锻炼他们的空间思维能力。

2.2 设计实践方案

第一步,要设计基于兴趣引导的交互式儿童玩教具产品,需要针对3~7岁儿童开展实实在在的调研,这样才可以把握目前这个年龄段儿童的思维和认知特点,通过对于3~7岁儿童的面对面交流,观察他们在积木、折纸以及空间游戏环节的具体表现,作为产品设计的重要基础和参考。

第二步,把握儿童空间认知规律。儿童的空间感不是直接获取的,他们很难通过自我的认知来认识空间,儿童空间感的形成和发展是在一定的环境中实现的,通过动手实践和工具使用,再结合家长和教师的语言沟通交互,才能够让他们建立对于空间的基本认知,在不断地学习和探索中掌握空间的构成结构和一些规律等。在具体的儿童学习调研中发现,教育机构以及家长等在儿童的教育中,更关注他们的数学能力、识字能力等培养,但是对于儿童的空间认知能力却缺乏关注和重视。所以在儿童玩教具的产品设计中,需要把握现阶段儿童的基本认知规律,从玩教具的识别和草主难易度上进行把握,确保产品设计的针对性和独立性。

第三步,体现玩教具产品设计的易玩性和教育性。在和早期教育者的交流中总结出,教学过程中,通过相关的教具来进行位置和空间感的教学,可以有效锻炼儿童的空间思维。但是在实际的教学活动中,使用相关教具的频率并不高,且相关空间玩教具也比较少,比较单一。调查还发现,孩子们在学习的过程中,如果教师手持教具,他们的注意力会更多的放在教具的探索和观察上,课堂上会有比较强的学习欲望,还可以通过亲手操作,掌握玩教具的使用方法,这样的教学过程比较高效,教师也更加轻松,儿童上课的配合度比较高,整体的学习积极性更高,学习效果更好。所以,在设计空间认知的玩教具上,要注重设计的玩教具产品应该能够让儿童去操作和探索的,还具有一定的教育性,可以方便教师在教学中使用。

第四步,产品功能的针对性。目前很多儿童玩教具的设计中,融合了多种设计理念,注重对于儿童多方面素养和能力的培养,这样多功能的玩教具設计虽然好,但是在培养学生某方面具体能力的效果上并不理想,对此,要确定空间认知儿童玩教具的设计目标。该玩教具设计就是要锻炼和培养儿童的空间认知和思维能力,所以在产品设计上要注重针对性。在调查中,发现现在的很多家长们在玩教具的购买选择中,注重外观好看精致,材料安全等方面,但是,缺乏对于某种特定能力培养的玩具选择重视。目前市面上的空间认知能力培养的玩教具比较多,不过对应玩的成分针对性并不理想,对此,可以尝试通过玩教具设计,突出产品信息和概念,通过动手操作,获得对于空间的认知和信息,构建儿童的空间思维和框架。

2.3 儿童玩教具设计思路

针对儿童空间思维玩教具设计需要,在具体的教学设计中,注重日常儿童玩教具设计创新探索,用丰富的图例引导各位老师挖掘日常自制玩教具的深入点,并从教育性、游戏性、安全性、创新性、情境性、可持续发展性等方面进行思考与实践,制作出优秀的幼儿园自制玩教具。

在相关玩教具设计中,注重玩教具特设计目标把握,优化制作玩教具的材料、设计意图,结合3~7岁儿童空间认知特点和需要,对玩教具提出切实可行的改进方案。每一件玩教具设计都应该充分结合幼儿的年龄特点,不管在选材还是构思上都别具匠心,在制作上下足功夫,体现设计者聪明才智和勇于实践的精神面貌。例如,基于趣味性和交互性的目标,设计制作的《好玩的骰子》《手指套圈》《打地鼠》《好玩的乒乓球》《超级赛车》等儿童玩教具,将这些好玩的教玩具投放到空间认知活动区中,孩子们一定会学得有趣、玩得开心。

相关玩教具设计优化,不仅锻炼孩子们的动手动脑能力,教师们在参评中相互学习、不断更新教育理念,同时也能满足教学活动的需求,激发幼儿兴趣,使孩子们活动更加丰富、多彩、有趣。相信孩子们在良好的游戏化环境中一定会健康、快乐地成长。

3 总结

儿童玩教具产品设计要占据市场,必须要遵循儿童的认知和发展规律,在玩教具产品设计中,注重对于儿童的空间思维锻炼,关注产品设计的趣味性和交互性,满足儿童、家长以及教师的教育学习需要,促进儿童空间能力强化。

参考文献:

[1]贾玮.双创背景下学前教育专业玩教具设计制作课程创新途径[J].陕西教育(高教),2020(09):2829.

[2]覃肖莹.美术创意产品设计与学前玩教具的融合——以转盘玩教具为例[J].现代交际,2020(09):180181.

[3]胡新明,徐伶俐,王剑,王伟.包容性设计视域下学龄前视障儿童玩教具设计研究[J].包装工程,2020,41(20):139144.

[4]潘泽磊,傅秋琴,王艳群.基于感觉统合理论的儿童教育产品设计研究[J].美与时代(上),2019(05):106109.

[5]李燕姝,高渤,侯婷,朱子昊.面向植入人工耳蜗的学龄前听障儿童的语言康复玩教具设计研究[J].工业设计,2018(12):3637.

[6]王静.《山东省城市幼儿园玩教具配备目录》中体育类玩教具探析[J].中国现代教育装备,2018(22):5860.

[7]王艳群,张丙辰,宋丽姝,谢淑鑫.基于兴趣引导的交互式儿童玩教具产品设计研究[J].包装工程,2018,39(02):119123.

[8]金玉洁.玩具设计专业实践教学体系的构建——以长沙师范学院玩具专业为例[J].大众文艺,2017(13):218.

项目名称:学前教育专业职业岗位需求背景下的《幼儿教师美术技能》课程探索(一般项目)(项目编号:Y20200114)

作者简介:陈凌(1982— ),女,汉族,陕西韩城人,硕士研究生,助教,研究方向:美术学。

手机交互设计论文范文第5篇

摘要:在视觉传达进行的交互设计中,视觉传达往往用简单的平面传播文化,在某种程度上实现了文化传播的凝聚力,在多媒体视觉传达的过程中,大众化的个性化需求日益充斥在市场中,最终促使越来越多的从业人员为用户群体单独设计具体的视觉传达作品,从而实现受众的某种具体愿望,需求和具体目标。在时间视觉传达的具体过程中,要强调以人为本的设计基础,多媒体设计者要满足人的具体心理需求,在满足生理需求的同时也要满足具体的物质需求。

关键词:形式美;法则;传媒

伴随着互联网的发展,多媒体设计已经成为一种全新的大众传媒模式,由于交互性好与传播面广的特点,视觉传达为设计的传播提供了良好的条件。多媒体设计不仅代表着崭新的信息交流方式,也突破了传统文化地域的限制,最终让信息在传播的过程中实现质量的飞跃。多媒体设计作为视觉传达设计的重要内容,在众多美术类专业中占有着特殊的地位,在广告设计,海报设计,书籍装帧和网页设计中,无论是哪一种艺术门类都不能离开视觉传达单独的存在。

一、多媒体设计中视觉传达存在的形式美法则

研究视觉传达的核心目的在于引起民众在视觉上的注意,为了获得最大的视觉传达功能,在新颖的角度上传达出想要表现的具体内容,最终让传递到人内心中的具体内容符合人的具体审美于生理特点,由此确立视觉构成元素之间的关系和程序,视觉传达由此也应该在设计的过程中遵守一定的形式美法则。

多媒体设计应该在统一中寻求多种变化的,在变化中寻求统一,这是打破视觉传达规律的主要手法。以变化的形式实现信息的传递与满足审美的需求,让视觉上的各个元素形成平稳与均衡的整体,最后时限颜色的调和与对比。

调和虽然是视觉形式美中的重要内容,也是表现手法统一,形式相通与线面协调的重要内容,线条与线条之间的疏密程度,在多媒体设计中至关重要,空白的大秘籍处理有助于让内容太多的视觉中枢感知传达的具体内容与具体事物,最终给人以美的享受。

形式美法则在多媒体运用中相对广泛,并且不仅仅局限于某种具体形态,在传统的多媒体设计中,形式美的法则是设计多媒体传达内容的重要手段,形式美法则不光是表现形式,同时也是多媒体设计中的重要组成内容。

二、视觉传达中的重要特征

(一)视觉传达的引导性

视觉流程是由于人的基本生理特点所决定的,在通常的情况下,人会由于生理原因产生语言习惯与行为习惯的某种规律,使得人在阅读某种信息的同时感知整个画面的主旋律,形成自然的流动习惯,最终形式视觉浏览的先后秩序。

视觉的流程往往体现出视觉流程的总体方向感,最终让整个画面形成主旋律,最终作为视觉流程的某种引导性元素。线条作为视觉传达的引导性方向,平面上的引导影响会带给受众视觉上的最佳视域,这样也会被传统的视觉符号所引导,最终让传达的内容发生变化。

在众多的多媒体设计中往往为了迎合受众的具体审美,通过合理的应用视觉流程过程中的视域,最终组织好流畅的视觉导向,从而影响传播者传达信息的准确性与有效性。

(二)视觉传达中的交互性

视觉传达的目的是以信息传达为目的,但在信息传达的过程中绝对脱离不了媒体的具体作用。媒体与视觉传达设计之间存在的关系是互动的,媒体在视觉传达的过程中既实现了设计的目的,也推动了视觉设计向更高的层次上进行发展。

媒体虽然在一定程度上实现了设计的具体功能,但也在一定程度上为视觉传达设计带来了一定的局限性,让视觉传达艺术在某种程度上受限制于媒体,但视觉传达也是新媒体的动力之一。

在针对信息广泛性带来的信息大爆炸的同时,在过去以往传统媒体中发布的消息,广播和电视中具体的视觉传达过程已经显示出单一的感官局面,在多媒体设计中,设计者不光要尊重形式美的具体规律,也要让受众的五官获得更多受众想要获得的信息。

在视觉传达进行的交互设计中,视觉传达往往用简单的平面传播文化,在某种程度上实现了文化传播的凝聚力,在多媒体视觉传达的过程中,大众化的个性化需求日益充斥在市场中,最终促使越来越多的从业人员为用户群体单独的设计具体的视觉传达作品,从而实现受众的某种具体愿望,需求和具体目标。在时间视觉传达的具体过程中,要强调以人为本的设计基础,多媒体设计者要满足人的具体心理需求,在满足生理需求的同时也要满足具体的物质需求。

在当今的物质与经济快速发展的过程中,每一个人心里都有不少压力,如何在众多挑剔的受众面前实现视觉传达的目的,让视觉传达的作品同每一个受众交流,填平受众之间的差异,人作为主体对视觉传达设计的最终参与,实现了计算机永远都代替不了的具体作用。新颖的视觉设计会让人与人之间拥有更为契合与完整的趣味性,人性化的视觉传达准则也让视觉传达在发展的过程中拥有稳定的受众群体与具体的传达内容。

(三)在视觉传达的过程中要实现内容传达上的生态组合

在多媒体视觉传达的过程中,视觉传达在遵循形式美的过程中运用是视觉的语言实现内容之间的相互传递,作为相互协调的过程,视觉传达的设计内容能更好地促进视觉传达过程中的信息传递与实现服务目的。

科技的服务将人类的设计过程推入到新的高度,作为一个崭新的学科,从事视觉传达的设计人员相对年轻,但视觉传达作为一种综合的设计门类,已经具备了自身独特的设计领域,在现代化生活中,如何为受众提供更为贴心的服务,是视觉传达研究者研究过程中的重要目的。

(作者简介:朱松涛,河南周口师范学院美术系09级视觉传达1班。)

手机交互设计论文范文第6篇

我们的社会正经历着一场深刻的技术革命。未来的社会是计算机、通讯网络与影视媒体紧密融合的社会。本文重点探讨文化类多媒体作品如何进行情感体验的交互设计。交互的实质是人类行为的互动。核心是创造有意味的“体验”。因此文化类多媒体作品的交互设计,应当给予情感体验更多的关注。让个体在互动中具有主动建构性,可以构筑起属于自己的世界。

构造故事化情境

构造故事化情境的目的是创造一种交流的氛围。只有在特定的时代背景与场所里,文化主题才能够鲜活起来。读者才能够达到美学上所说的共鸣——鉴赏者在感知的基础上,通过联想或想象,被事物或作品中的思想感情、人物命运深深感动,从而形成的一种审美高峰体验。

例如作品《老北京吆喝》要展现的是以老北京为地方特色的,胡同里小商贩的商业文化。如何进行情感化的交互设计呢?经过分析后我们可知,吆喝是一种口头的商业广告,我们可以通过设计故事去表现当时老北京胡同里真实的生活以及朴实的商贩的美好品德——诚信。因此设计出在一年四个季节背景下发生的四个故事。这些故事介绍都以超链接的方式分布在各个分界面当中。分界面的背景是四季里的胡同,仿佛是老电影里定格的某一帧。最终整个阅读的过程是舒缓而又充满了趣味的情感体验。

运用符号隐喻等方法创造新的视觉变化交互体验

符号隐喻相当于一种嫁接技术。它不直接表现创作者要表现的主题,而是借题发挥,化实为虚,用相近的元素渲染和烘托,能给作品带来意想不到的新鲜丰满,使主题更真切和深刻。

《古代埃及象形文字》在设计上有很多古埃及的建筑、雕塑、绘画等很多元素被应用其中,将古埃及的文化气息和整体的氛围烘托出来,使逻辑性很强的文字知识有了感性的温暖、舒适。多元素表达,给了不同读者更大的信息量,读者理解的过程或许就是多媒体在交互上带给读者最大的厚礼。

类似的还有《中国风筝》里转场中风筝的“线”的设计,《中国皮影戏》界面里影调转换的设计,《中国红》里的花与蜻蜓,《京城四合院》里的门墩等等。

运用网络媒介的交互性、开放性、虚拟性加强交互设计的参与性和归属感

网络媒介的信息传递是双向的、可逆的、互动的,传播者与信息接受者的地位是重叠的。网络用户既是信息的接收者,也是信息的参与者、制造者。每个人都有话语权。网络用户由于性格、趣味的不同,对接受的信息有不同的反应,也会有不同的信息反馈。网络提供了多人在线共同阅读的机会,让创作者与参与者及时沟通甚至参与创作。

网络的开放性能给观众带来新奇的感受,满足观众在虚拟世界中体验多样化的、异质化的、片段化的、去中心的自我。

中国的传统文化是内敛的。在互联网上,交流不受日常社会角色的限制(性别、年龄、职业、经济状况和社会地位)。抛开现实,使人的想象力创造力得到发挥。个体主动构组自我的世界,完成独特的情感体验。

文化类多媒体作品应该有网络版本,并且建立论坛或是聊天室、博客等让读者与读者,读者与创作者分享各自的经验和情感,共同探索讨论作品的内容,解决矛盾和困惑,在讨论中作品的深度和广度可以无限地挖掘和更新。当用户富有创意的表达或积极参与受到其他用户的肯定和欢迎时,他们对自己在网络世界的角色变得更有信心,从而激发他们更充分、更主动地参与到网络信息传播的情感交互中来。

运用先进的人工智能等技术,拓展自由的人机交互途径

最新的人工智能技术,可以实现观赏者在阅读时更方便与阅读工具传递情感。例如三维虚拟声显示技术不仅作为静态的显示,而且其交互性可使用声响效果随用户头和身体的运动而改变;又如视觉通道交互性表现在主动式媒体框架建立在识别技术和人工智能技术的基础之上。眼睛既用于接受视觉信息,又可通过注视而输入信息,形成所谓的视觉交互。通过一个隐藏的智能前端自动感应观者的存在以及他们在观看时的反应,从而主动地与观者互动。这个前端对于参与者来说应是完全透明和不被发现的。

目前新媒体作品中交互的方式已经从计算机屏幕扩展到了三维空间,计算机为信息处理设备,借助于外设备(外接麦克风、图片、视频的如各种传感器、视频输入设备、摄像摄影机、打印机、投影仪等等)进行信息捕捉进行交互。也就是说我们还可以利用外接设备完成视觉的、触觉的交互设计,是三维空间中真实动作与计算机发生的交互行为,这是实现多媒体交互设计的多角度、全方位的虚拟体验的方法。利用这些先进的交互技术,可以帮助我们在多媒体作品中设计出更有情趣的人机交互。激发起读者探索阅读的兴趣,增强互动性。

目前在游戏领域里,有许多优秀的人机交互例子值得我们借鉴:例如《任天狗》是一款以宠物饲养为乐趣的游戏,在游戏中玩家可以观察狗狗们可爱的动作,并且可以通过触摸屏直接触摸他们,让他们学会各种技能,最后以在宠物比赛大会中获胜为目标。并且在本作中玩家还可以通过麦克风训练小狗们,并且通过训练,小狗们将会记住玩家的语音指令,这样以后玩家就可以像现实生活中一样,通过简单的语言命令聪明的小狗们做出各种动作。还有任天堂出品的另一款游戏《塞尔达传说》。该游戏融合了动作、冒险、解谜、角色扮演,还包含了少量的平台跳跃、潜入、竞速等的元素。是任天堂的招牌系列之一,在全球有很大的影响力。在破解种种迷宫的环节中,玩家是必须通过麦克风喊出相应的指令,类似“我要大炮”等,分贝要足够高,才可以通关。我们都可以把这样的元素设计到多媒体作品中。

文化类多媒体作品情感体验的交互设计应该融入到每一个设计细节(界面设计、声效设计、热键设计、转场设计等)。有这样借鉴Web设计的一个例子,用户在访问某家医院的网站时,页面上显示的“别担心,一切都会好的”字眼比精美的界面设计要来得更温暖体贴,更让人印象深刻。这就是我们所需要的内心的情感交互。这样我们便不会感到寂寞,当用户独自在某个空间中访问网络时也会感到人间的温暖和关怀。

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