flash论文题目范文

2023-12-14

flash论文题目范文第1篇

摘 要:互联网发展的速度非常迅猛,以互联网为依托的网站之间的竞争日趋激烈,在这个“流量为王”的互联网时代,网站所能达到的规模与受众人数是考量网站的重要部分。所以,网站与网民的互动则成为网站发展的重要环节。本文基于互联网发展的特点,对网络发展趋势以及网站之间的竞争模式做以探讨,并从互动性方面,对网页特别是网页中Flash动画的互动性做了分析与思考。

关键词:Flash动画;网页设计;互动性

网络时代的来临已经改变了人们传统的生活习惯,而人们在网络中获取信息最直观的方式就是浏览网页,因而网页的设计风格会直接对网友体验造成影响。网页设计主要由网站前台和网站后台构成,这里我们所研究的重点是网站前台,也被称为“网页艺术设计”。网页艺术设计是对页面中各个构成元素进行设计和组合的过程,如文字、声音、动画、视频、图片等。在进行网站前台设计时,要考虑到网站页面的整体性与艺术性,在网页中采用Flash等动画设计手段,对提高网站的互动性非常有利,若在网站中能够通过Flash嵌入的方式实现网站页面的交互,那么网友体验将会更加舒适,动态的Flash设计效果也是当前网页设计的主流,更是一个有必要深入研究的课题。

1 “互动性”概述

1.1 人机交互的实践探索。计算机技术的发展让人们实现了人机交互,在通过现代化工具进行交互的同时,也在不断寻求计算机更加智能化与人性化的个性体验。随着人与计算机互动程度的加深,人机互动已经成为互联网时代发展的重要组成部分,在各个领域中都实现高速发展,媒体通过网页与网友继续互动,人们能够对页面进行设置来获取自身所需要的信息,同时还能实现多ID登陆等情况,或者登陆到另外的空间中,这些都要依托于多媒体技术的发展。

目前,在计算机科学等诸多领域都已经实现了人机交互,并且仍然在不断的向更多更广的领域延伸,尤其是在网页动画设计中,人机交互表现的更为明显。在当前科技发展的趋势与潮流中,网页动画设计的人机交互会被应用到更多的空间,换个角度来说,这也迎合了上面的很多特性。

1.2 网页浏览者的需求心理分析。在互联网发展的初级阶段,人们对互联网的理解还单纯的停留在平面与静止的层面,但这种静态页已经不能满足时代发展的需求,人们浏览与搜索习惯的悄然改变使得人们对网页的浏览模式也在随之发生变化,人们在互联网应用中需要以更加直观的图像来进行人机交互。特别是互联网已经成为年轻人生活的一部分,年轻人喜欢更为直观的图形化交互方式,更易于人们实现对网站内容的理解与表达。如情人节的时候对爱人表达爱慕之情,传统邮件传情的方式已经不能满足当前人们的需求,而制作一份独特的“Flash情人节贺卡”,定时发送到爱人的邮箱,定会是一份惊喜。

2 网页中Flash动画互动性的独特点

2.1 动感愉悦的视觉效果。随着互联网的发展,人们对互联网的程度越来越高,如何能给网友提供更好的视觉体验是当前网页设计者们所关心的问题。人们在浏览网页时,不同的网页其动画设计也有所差异,同时对于网页浏览者来说,心理特征也会影响到网页与网民的互动效果。在网页动画的设计当中,需要运用想象力与创造力来达到页面的艺术效果,在利用多媒体特性以使人们达到更加动感愉悦的视觉体验。

2.2 多元的信息传达功能。在信息的传达与表现方面,传统网站一般都是通过文字、图片来传达网站的主体内容,而网络的多媒体化可以使信息的传递更加多元化,如版面、图片、图像、音频、动画、视频、广告、导航等因素传达网页所提供的信息,同时还有博客、微博、空间、论坛等新型的网络互动平台达到信息传播的目的。目前,实现互联网信息传达的流程主要是以“人—机—人”的模式,在多媒体技术的支持下,能够使网页在声音、色彩等诸多方面使信息的传达内容更明确。相较于传统媒体,采用网页动画来表现网站内容的方式更为灵活多样,其呈现出来的传达效果也明显,传达方式更趋多元。

2.3 传播隐喻的创意思维

网页动画的设计需要拥有创新意识与创造能力,在网页当中通过对抽象图形的想象与构思,来完成更为出色的网页动画设计。一般情况下,人们日常生活中的用品物件经常被用到网站中,形成图标、按钮等,从中能够看出视觉隐喻设计的特点,必须要有创造性,通过极具创意的构思来增强网友对网页的记忆,为网友留下深刻的印象。如一个以茶叶销售为主的网站,其背景设计自然而然的需要选用清新的绿色,同时在各种按钮的设计上可以根据茶叶品种的不同,采用特定的茶叶式按钮来实现对网页的操作,这些需要设计师进行非常深入的分析与研究才能得以实现。

3 网页中Flash动画的互动性设计思考

3.1 功能设计,展现强大的网页效果。传统媒体在信息传播方面具有单一性,只能将信息通过网页的方式传达给受众人群,无法形成一种双向的传播通道,其交互性的特点没有表现出来。儿当今采用Flash设计的网页当中,通过表单、按钮等各种功能实现真正的人机对话,网民通过按钮来向计算机或者计算机支配者来提交信息反馈,真正实现平台交流的双向性,也打破了传统互联网交互平台的单一性,利用互联网技术优势可以打破时段、内容等诸多因素的限制,真正实现人机交互。

网站结构对用户具有引导作用,因此网站导航的设置也非常重要,在网页前台的Flash动画设计中,要调用Action Script脚本语言。Action Script脚本语言与VB Script相类似,网页动作可以直接被翻译成“脚本语言”,这也是Flash所专用的程序语言,是面向对象的程序语言,采用程序前台的Flash脚本来实现程序的驱动,并对数据库进行操作;同时,在Flash动画设计中可以对对象进行二次定义与编写。如在Flash中选定一个按钮作为对象,通过脚本程序代码执行程序,并且动过关键帧里的脚本代码实现对按钮的二次编写与控制,如位置、形状、颜色等等。

3.2 审美设计,动画特效的视觉审美。网站前台的网页设计不但需要美观,而且要具有艺术性,使得网页的设计在Flash动画中的设计更具美感,在保证网站功能的前提下,协调好功能与审美之间的关系,通过极具艺术气息的思维对网页进行创作,如果单纯只注重网站功能而忽略了网站的审美,那网站的吸引力就会大打折扣。

网页的整体效果是通过网页上的图片、文字、标题等表现出来的,对于图片文字等线条需要进行合理的排列和组合,使之完全融入到网页当中,如在网页设计当中,矩形与直线的运用能够突出网站的“规矩性”,达到棱角分明的效果,较适合正规、严谨、庄重的题材;而曲线的运用则更倾向于青春、活泼、流畅等,较适合具有活力的主题题材。因此,在网页设计中要注重注入直线与曲线的运用,根据主题的不同,设计出符合主题并且更具美感的网站。

同时,若要突出网站的风格,色彩的运用是一个不容忽视的问题。网站的色彩运用能通过网友的视觉感官对网站形成直观的印象,将视觉要素的功能和特点淋漓尽致的发挥出来,在网民浏览网页时留下更深刻的印象。暖色调如红色、橙色、黄色、储色等色彩的搭配。这种色调的搭配运用,可以使网页和动画呈现出温馨、热情的氛围。其次,冷色调如青色、绿色、紫色等色彩的搭配,可呈现出宁静、清凉、高雅的氛围。总之,网页的颜色是以浏览者的角度来观看的,色系搭配的要好,还要有自己的风格。

4 小结

目前,Flash动画设计在我国的应用尚不深入,多数的Flash动画被应用在嵌入网页的短片或电影中,除了简单的控制播放器以外,应用范围非常狭小。而且,人们也已经习惯了这种Flash应用,而简单的将Flash动画设计堪称是按钮等简单的功能,而忽略了Flash设计中的交互性,因而Flash动画设计在网页中的应用问题仍然需要更为深入的研究与探讨。

参考文献:

[1]岳丽君.网络互动的社会功能分析[J].学术交流,2004,121(4):113-116.

[2]廖哗.网页界面设计及其学科相关性研究[D].湖南:湖南师范大学,2006.

[3]胡克.网络广告的互动性应用探讨[J].广东轻工职业技术学院学院,2007,6(1):60-63.

作者简介:王欢(1981.5.5-),女,山西人,教师,助教,学士学位,研究方向:计算机平面设计。

flash论文题目范文第2篇

1、通过视频作品教学演示,激发学生学习的兴趣,学生在观察、思索中,开启想象力,引出学生主动体验学习的内趋力。

2、以学生为主体,以探究式、合作式学习为主格调,由表及里,揭示形变动画及动作动画规律及制作技巧,解决了学生在学习中的难点问题,掌握好关键帧、空白帧、补间动画的应用。

3、引导学生进行知识的迁移、拓展,在学生掌握了形变动画之后,引导学生进行动作动画制作,由此及彼,拓展他们的思维,启发他们更多的创作空间。

4、创造学生合作学习、自我展示的舞台,让学生相互交流制作过程和作品,相互评价。

5、课前准备充分,提供了视频范例作品素材文件。

二、在教学过程中,我也深受启示:

1、教师教学要贴近学生学习和生活,要懂得激发学生都对Flash的兴趣,这节课我让学生主动来尝试体验制作摸索解决问题,完成形变动画和动作动画教学。从而调动学生自主学习的积极性,培养学生学会学习的能力,所谓:“授之以鱼,更授之以渔”。

2、本节课内容中知识点线索清晰,目标明确,用兴趣、思维引导教学,激励学生养成自主学习和主动探索的能力。

3、 教师要注重课堂的引导拓展,启发学生探索,营造出思维活跃、操作规范的课堂学习氛围。保证学生在课堂活动中的主导地位,同时也让学生的活动是在教师的引导下进行。

4、信息技术教学应更多侧重于对学生能力锻炼的培养,锻炼学生的操作速度和思维逻辑性。

flash论文题目范文第3篇

软件的学习有共通之处,是可以相互迁移应用的,七年级已经学习过Word、Excel等软件,在这基础上再学习Flash时就轻松多了。学生都知道Flash8.0的启动方法,窗口的组成也可以用迁移比较的方式进行学习,如Flash8.0的标题栏、菜单栏、工具栏与Word、excel是相类似的,但是具体的功能又有区别,所以我要求学生打开几种不同的软件,利用窗口平铺的功能,进行对比学习,找出它们的共同之处和不同之处,以加深学习体会。

Flash8.0的工作界面则和“画图”软件相类似,而且一些工具功能也有相似之处,通过教材中的“实践学习”,要求学生在认识工具名称的同时,要动手进行绘画,模仿或创作一幅图画,学生都积极的进行模仿和创作,大部分学生都能够画出简单的图画,通过动手实践,增强了学生对Flash工具的运用。

为了进一步加深学生对一些常用工具的认识和,我利用网络教室,演示给学生看,比如在介绍椭圆工具时,演示了绘制椭圆的方法,但要绘制正圆则要按住Shift键,鼠标双击椭圆则可以对图形进行编辑,可以改变它的形状。为了让学生有更大的兴趣,我教给学生画一朵花,利用“变形”里的“旋转”和“复制并应用”,学生是容易满足的,看到老师制作出漂亮的作品,都有一种自己要试试的冲动,学习积极性很高,通过这样的示范和引导,大部分学生对Flash8.0中的常用工具有更深的认识。

但是在flash的学习过程中,美术的基础也很关键,有些同学美术方面基础很差,很难创作出优美的作品,另外对于鼠标的零活运用也要较高要求,部分学生鼠标操作不灵活,也很难绘制出好的作品,像这些问题解决的方法就是要让学生多画,多练习鼠标的使用,从最简单的入手,让这些学生体会到成功,才能让他们保持兴趣继续学习下去。

flash论文题目范文第4篇

目前NAND FLASH主要是SAMSUNG、TOSHIBA两家公司生产。本文我们主要讨论这两家的产品型号。另外我们还会讨论Hitachi的AND Flash,

为了内容条理起见,我们将分别讨论SAMSUNG、TOSHIBA的Binary Flash,详细说明:

1、各个厂家各个型号Flash的操作时序、以及这些操作在“USB-闪存盘控制器”中的影响;

2、同一厂家不同型号间的区别、不同厂家之间的区别;

然后讨论TOSHIBA的MLC Flash;

最后我们要考虑一下AND Flash的情况,并给出一个初步的结论:我们是否需要支持AND Flash。

通过这些比较,给出一个较明确的结论:我们的“USB-闪存盘控制器”需要支持的Flash操作有那些,时序图如何!

SAMSUNG:

SAMSUNG推出的NAND Flash主要有以下容量:

32Mbit、64Mbit、128Mbit、256Mbit、512Mbit、1Gbit、2Gbit、4Gbit通常,我们把其中的1Gbit、2Gbit、4Gbit叫做“大容量”,其余的则不加强调。

32Mbit、64Mbit、128Mbit、256Mbit、512Mbit的Flash 的特性基本相似: Organization

- Data Register : (512 + 16) Byte Automatic Program and EraseBlock Erase : (8K + 256)Byte/(16K + 512)Byte 528-Byte Page Read OperationSerial Page Access : 50ns(Min.) Fast Write Cycle TimeBlock Erase time : 2ms(typ.) Flash操作包括基本的七种操作:

Read

1、Read

2、Read ID、Reset、Page Program、Block Erase、Read Status 512Mbit的Flash引入了“Plane”和“Copy-Back”的概念,并为此增加了四种新的操作,但却放弃了128Mbit、256Mbit中“Sequential Data Input”操作,这四种操作是:针对“Plane”的Page Program(Dummy)、Multi_Plane Block Erase、Read Multi_Plane Status、针对“Copy-Back”的Copy_Back Program 1Gbit、2Gbit、4Gbit(大容量)的操作基本相同,但他们比一般Flash多了Copy-Back、Cache Program的功能:

Organization

- Data Register : (2K + 64) BytePage Program : (2K + 64)ByteRandom Access : 25s(Max.)Program time : 300~400s(typ.)Page Program : (512 + 16)ByteRandom Access : 25s(Max.)Program time : 200s(typ.) - Block Erase time : 2ms(typ.) Flash操作包括基本的八种操作:

Read

1、Read

2、Read

3、Read ID、Reset、Page Program、Block Erase、Read Status 这里的Read

1、Read

2、Read3命令与SAMSUNG的Read

1、Read2命令功能是相同的。但她的随机读周期要稍微长一些:25s(Max.),其他时间则基本相同。下面我们就每一个操作做详细的介绍!

时序示意图:

第15页

共29页

Latch Timing Diagram for Command/Address/Data(example. 64Mbit)

Command Input Cycle Timing Diagram(example. 64Mbit)

Address Input Cycle Timing Diagram(example. 64Mbit)

第16页

共29页

Data Input Cycle Timing Diagram(example. 64Mbit)

Serial Read Cycle Timing Diagram(example. 64Mbit)

第17页

共29页

Status Read Cycle Timing Diagram(example. 64Mbit)

上面我们给出了各个操作的时序示意图,下面就各个参数进行说明!

第18页

共29页

AC CHARACTERISTICS AND RECOMMENDED OPERATING CONDITIONS

(Ta _ 0° to 70°C, VCC _ 2.7 V to 3.6 V)

下面就各个操作的具体时序进行讨论:

第19页

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Read Cycle (1) Timing Diagram

Read Cycle (1) Timing Diagram: When Interrupted by CE

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共29页

Read Cycle (2) Timing Diagram

Read Cycle (3) Timing Diagram

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共29页

Sequential Read (1) Timing Diagram

Sequential Read (2) Timing Diagram

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Sequential Read (3) Timing Diagram

Auto-Program Operation Timing Diagram

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Auto Block Erase Timing Diagram

ID Read Operation Timing Diagram 同样,TOSHIBA的512Mbit Flash也是“大容量”的一种过渡类型。她也有她自身的一些特殊操作:“Multi Block Programming”、“ Multi Block Erase”。这些类似于SAMSUNG的“Multi Plane”的操作。其操作时序如下:

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共29页

Multi Block Programming Timing(to be continued)

第25页

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(continuation 1) Multi Block Programming Timing

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(continuation 2) Multi Block Programming Timing

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(continuation 3) Multi Block Programming Timing

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共29页

Multi Block Erase Timing Diagram

由上面的介绍,我们可以看出所有NAND Flash的特性基本相似:操作时序、操作特点还有相关的性能参数都相似。

下面我们要介绍的两个类型的Flash都是MLC(Multi Level Cell)结构的Flash。不过一种是NAND型,另一种是AND型。我们先来看TOSHIBA的MLC NAND Flash。

第29页

flash论文题目范文第5篇

《制作弹性球动画》选自人民教育出版社义务教育初级中学教科书《信息技术》八年级上册,第一单元第五课。本课是在初步了解Flash动画制作的基础上(包括动作补间动画、形状补间动画和多图层动画的制作),设置的一节综合运用课。以制作弹性球为主内容,巩固制作动作补间动画以及掌握复制帧的基本操作和“简易”参数的运用等。因此,本课的重点应该放在综合运用所学的Flash知识进行动画创作。

二、教学对象分析

本课的教学对象为初中二年级学生。初二的学生已经具备了一定的信息技术操作技能,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力。但由于学生之间的信息技术差异,在教学中有可能会出现好的学生操作快,差的学生跟不上的情况。因此,在教学中我根据学生的差异情况,设计了不同的教学任务,让大多数学同都能完成基本的教学目标,对于能够再进一步的学生,我设计了再提高的教学任务,这样既能让学生感受到成功的喜悦,也解决了学生之间的差异问题。

三、教学目标

根据教学大纲,以及对教材和学生的分析,我将本节课的教学目标确定为以下三方面:

1.知识目标:掌握复制帧的操作方法;了解“混色器”、“网格”、“简易”参数的运用;综合运用Flash进行动画创作。

2.能力目标:通过巩固制作动作补间动画的知识与方法,培养学生观察、分析和解决问题能力,提高学生综合运用所学知识的能力。

3.情感目标:通过同学之间的合作探究,培养学生互相帮助,增进同学之间的友好感情;给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。

四、教学重、难点

综合运用所学的Flash知识进行动画创作。

五、教学方法

本课采用“任务驱动”教学法,教师适当以讲解、启发、引导学生发现问题,学生通过自主学习、合作探究的学习方法分析和解决问题。

六、教学准备

在本课教学过程中,将运用网络教室,教师制作篮球运动动画和辅助教学软件。

七、教学过程设计与分析

(一)巩固复习,导入课题

师:首先请同学们根据老师的要求,创建一个动画。(屏幕出示要求:用1分钟的时间,创建一个由上向下运动的圆。)

(学生操作)

师:谁能说一说,你是怎样制作的?

[设计思想:通过制作动画,让学生巩固以前所学的知识,并为下面的教学奠定基础。]

师:老师也制作了一个动画,请同学们观察一下和你们制作的有什么不同?(屏幕播放“弹性球”动画)

[设计思想:此环节的设计主要是为了导入新课,通过两个动画的对比,培养学生的观察能力,并引导学生说出:两个动画分别是由几部分组成?老师制作的是一个篮球由上向下运动,并且在下面有球的光影。而且篮球在落下先是被压扁,然后逐渐恢复原形并向上弹起。] 师:老师制作的是一个弹性球落地后弹起的动画,你们想不想也来制作一个这样的动画呢?

师:这节课我们就来学习《制作弹性球动画》。

(二)设置任务,合作探究

任务一:制作“弹性球”动画

师:刚才同学们已经知道了,这个动画是由两个元件组成,弹性球和光影。首先,我们先来制作“弹性球”的动画。

1.制作“弹性球”元件

师:在制作动画前,我们要先来制作什么?

生答:“弹性球”的元件。

师:下面同学们就按照教材42页“动手做”中的步骤,自主学习制作“弹性球”的元件,注意在这里有哪些是我们以前没有学过的知识,一会儿老师要找同学来的汇报自学收获。

(学生操作,教师巡视,帮助操作慢的学生)

师:谁能说一说,在制作过程中,你发现了哪些是我们以前没有学过的知识。

(学生汇报)

[设计思想:由于元件的制作已经学过,因此制作“弹性球”元件部分采用学生自主学习,让学生根据教材自己操作,并发现教材中的新知──“混色器”的使用,从而培养学生发现问题的能力。]

2.制作弹性球落地后弹起的动画

师:“弹性球”的元件,我们制作好了,接下来,我们就一起来学习制作弹性球落地后弹起的动画。

师:请同学们看屏幕,我们再来仔细观察一下弹性球的运动变化,通过观察,你能知道制作弹性球的运动变化需要多少个关键帧吗?

[设计思想:此刻学生不一定说对,教师可以根据学生说的进行制作演示或出示课件,直到引出需要5个关键帧。] 第1关键帧 第2关键帧 第3关键帧 第4关键帧 第5关键帧

出示结论:

各关键帧的运动形态及位置对照表

关 键 帧

运 动 形 态

位 置

第1关键帧

准备落下

屏幕上方

第2关键帧

落 下

屏幕下方

第3关键帧

压 扁

屏幕下方

第4关键帧

恢复原形

屏幕下方

第5关键帧

弹 起

屏幕上方

师:同学们再来仔细观察,在这5个关键帧中,有哪两对关键帧是完全相同的?

生答:第1关键帧和第5关键帧相同,第2关键帧和第4关键帧相同。

师:当我们遇到要使用完全相同的关键帧时,我们可以用“拷贝帧”和“粘贴帧”命令进行复制。请同学们看老师是怎样复制的(教师边讲解边演示复制过程)。

师:通过复制,即能使两个关键帧完全相同,同时也节约了我们的制作时间。

师:下面同学们就用这种方法来试着做弹性球的运动动画,在这里老师给大家出示两个提示:

提示一:要想准确地确定对象在舞台中的位置,可以根据舞台中的网格线。动画发布后,网络线不会显示在画面中。方法:执行“查看→网格→显示网格”命令,舞台中就会出现网格线,再次此命令,可以取消网格线。

提示二:为了让动画更加逼真,我们可以调整弹性球落下和弹起的速度。方法:在“时间轴”面板上选定要改变速度的关键帧,然后在“属性”面板的“简易”框中输入适当的数(-1到-100的数表示加速,1到100的数表示减速)。

师:大家在制作动画时可以试着运用提示中的方法。动画制作可以独立完成,也可以合作完成。

(学生操作,教师个别指导,可以让做的快学生帮助慢的同学。)

[设计思想:制作弹性球落地后弹起的动画是本课的重点和难点,这部分即包含了本课的新知识“复制帧”的操作方法、“网格”、“简易”参数的运用,同时也是锻炼学生综合运用能力的环节。因此,为了能让学生提高综合运用的能力,本环节我只对新知做简单的讲解和介绍,更多的是让学生自己去观察和发现问题,并通过合作去分析和探索解决问题的方法,从而提高学生的综合运用能力。另外,由于“光影”的制作方法与“制作弹性球落地后弹起的动画”方法基本相同,因此,本环节的学习也为下一步的制作“光影”动画奠定了基础。]

任务二:制作光影动画

师:弹性球的动画我们做好了,接下来就要制作“光影”。

师:(出示弹性球运动动画)大家再来仔细观察动画,“弹性球”和“光影”,它们两个之间在运动时有什么联系?

生总结:光影的大小随着弹性球位置的变化而变化,也就是当弹性球向上弹起时,光影变大;当弹性球向下落时,光影变小。

[教师拿一个手电筒做演示说明。]

师:那么光影的制作方法和弹性球的制作方法是不是相同的呢?下面同学们就来自己制作光影的动画,你可以自己参照教材学习,也可以小组合作完全。

(学生操作,师巡视指导)

[设计思想:“光影”动画的制作方法与“弹性球”动画的制作方法基本相同,因此,本环节让学生以自主学习、合作探究的方法去完成学习任务,教师主要是巡视指导,并发动做得快的同学去帮助做得慢的同学,缩小学生之间的差异,培养学生之间互相帮助、互相学习、团结友爱的精神。]

评价小结:(略)

(三)综合练习,分步提高

师:接下来的时间,如果有的同学认为你在制作这个动画时还不是很熟练,你可以再做一遍。如果你认为你已经能掌握这个动画的制作方法了,就制作课后练习,或者发挥你的想象,在这个动画的基础上,再填加一些东西,让动画更加丰富,有创意,一会儿展示给大家看。

(学生练习,师巡视,注意收集有创意的动画作品。)

[参考作品:带线的弹性球运动、两个弹性球交替运动、变色的弹性球运动……]

作品评价:(略)

[设计思想:此环节主要是让学通过练习巩固和提高综合运用的能力。针对学生的差异情况,我设计三个层次的任务目标:基本目标为再做一遍“弹性球动画”,要求全班同学都能完成;提高目标为制作课后练习,要求大多数同学完成;再提高目标为自主创作,要求少数制作能力高的学生完成。让学生选择自己能够完成的任务目标,这样,不同差异的学生都能完成学习目标,即能让学生享受成就感,树立自信心,同时也达到了分步提高的效果。]

(四)布置作业,总结延伸

师:通过学习制作弹性球动画,你又学到了哪些新知识?

(学生总结)

师:课下,请同学们自己根据所学的Flash动画知识,设计一个动画,下节课我们来比一比,看谁设计的动画最新颖、最有创意。

八、教学反思

flash论文题目范文第6篇

【教学目标】

知识目标:1. 掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

2. 掌握遮罩动画的制作方法。

能力目标:能够灵活运用Flash动画软制作技巧,创作动画作品。 情感目标:1. 感受运用Flash动画软件创作作品的乐趣

2. 体验信息技术蕴含的文化内涵,形成和保持对信息技术的求知欲。 【教学重点】:遮罩的含义和遮罩效果的制作方法 【教学难点】:理解遮罩层与被遮罩层的关系 【学情分析】:通过前面的学习,学生已经掌握了动画的制作方法,理解了形状补间和动作补间的区别。对于遮罩动画,大家都还未接触过,是一个全新的知识 【教学过程】

一、新课导入

教师展示Flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。 教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、 学习新知识

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系

遮罩层与被遮罩层:1. 遮罩层图形

2. 被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开Flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结

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