信息技术部学生会工作计划范文

2023-09-20

信息技术部学生会工作计划范文第1篇

关键词:初中信息技术; 课堂教学评价; 研究与分析;

对初中生学习状况的评价, 已经逐渐成为教师工作中一项十分重要的内容[1]。在人们生活生产逐渐加快的背景下, 对教育的重要性也提高了重视程度。在初中信息课堂教学中, 若是没有完善的评价标准, 就很难保证初中生能长时间对学习感兴趣, 再加之初中生这个群体的自身特点, 在学习中经常会出现学习懈怠和被动状态, 而评价就刚好解决了这一大难题, 在初中信息技术课堂教学中占有重要的地位[2]。

一、评价的目标就是为了促进初中生更好的发展

在正常的初中信息技术课堂教学中, 我们就会发现有的评价就是对结果情况的一个判断, 只是为了单纯的评价而评价, 在整个教育阶段并没有什么有效的激励作用。随着科学技术的不断创新, 许多新型的技术在教学评价中可以运用, 网络信息平台就是现阶段较为普遍的技术之一, 能够将学生们的学习情况准确的记录下来, 让初中生充分了解自己的学习情况和自身对知识掌握的能力水平, 在学习中为自己定下切实可行的目标, 要怎么学才能够达到自己定制的目标。通过纵向比对, 让初中生们准确的看清自身的发展状态, 从而增强对学习的自信心, 提升学习能力水平。

二、评价的内容要多元化

在进行初中信息技术课堂教学中, 评价的内容不只是学生们的知识和技能, 要关注的是学生们在学习期间的方法、技巧、情感和态度等。比如在评价系统中设置善于发现、自主探究、小组合作等学习的栏目, 让学生们有效的了解到, 在进行信息技术的学习中, 不只是要知识和技能有所提升, 在情感以及态度方面也要严格要求自己, 这种评价的方式, 能够更好的促进教育的目标。教师在进行信息技术课堂教学评价之前, 要设立行之有效的评价标准体系, 与学生之间进行充分的交流, 才能够提升评价主体和客体的一致性, 使得评价更加富有客观性和公平公正性。待评论结束之后, 要及时对评价的信息进行收集、统计和整理, 之后再下发给学生, 做好反馈的工作。

三、评价的方式要富有多样性

在初中信息技术课堂教学中, 学生完成作品的形式多种多样, 呈现在教师眼中也会各有不同, 或者是变幻的结果, 又或者是一个操作的步骤。因此, 在正常的信息技术课堂教学的评价中也有不同的方式, 其中主要有课堂即时评价、作品档案袋评价、实作评价等, 并且要将网络评价系统的综合评价纳入其中, 以此来作为信息技术评价的档案。

(一) 课堂即时评价

课堂即时评价是指教师运用语言对学生在课堂上的学习态度, 方法, 效果等方面进行即兴点评的过程, 它主要起着反馈, 激励, 调控和导问的作用, 帮助学生后继学习。课堂即时评价是一种有效的评价方式之一。与其他评价方式相比, “即时评价”更加直接、快捷, 更易发挥导向监控作用, 能够使学生的印象更深, 产生趁热打铁的效应。课上教师要密切关注学生的思想动向, 认真倾听学生的交流, 善于发现学生的个性特长。例如在进行“Photoshop图片制作”相关内容的学习中, 先让学生掌握Photoshop中图片制作的一些方法, 最后让每位学生创作一幅自己喜欢的图片。有的学生把之前学过的方法忘记了, 懂操作的学生们会主动去帮助不会的同学, 对于学生们之间的这种合作和分享的精神及时表扬和鼓励。这样不仅能够使得被表扬的学生更加有动力, 也能够激励未受到表扬的同学检查自身的缺点, 及时改正, 增强对学习的兴趣。

(二) 电子档案袋评价

这种评价方式是将学生们的作品收集起来进行的一种网络系统的评价形式。在信息技术教学中采用电子档案袋评价, 能真实地记录学生在信息技术学习过程中的成长足迹, 督促学生经常自我评价, 反思学习方法, 培养他们学习的自主性和自信心, 促进综合素质的发展。学生可以自主选择将什么作品放入自己的档案袋;可以撰写作品的制作过程或心得体会;对自己的电子档案袋中的内容进行评价和反省;对同学的表现和作品进行评价;与同学交流自己的作品和进步;教师评价和总结等。电子档案袋的评价, 还需要加强学生间的交流, 使学生关注他人的学习成果, 从中获得灵感, 掌握操作技巧。在不断地分享与交流中, 让学生们快乐学习, 并学有所获。

(三) 实作评价

这种评价方式是利用多种工具和形式来进行的, 能够将学生在实际情境中对知识的运用能力及时做出评价, 也是对学生情感、态度、动作技巧等的评价方式。在学习“复制、粘贴和剪切”这个内容时, 教学的目标是教授学生复制、粘贴和剪切移动图形, 让学生掌握各种图形的复制、粘贴和剪切移动图形的技巧, 达到作图学习中的简单明了, 学习电脑做图与纸张做图的不同。在教学中主要分个点来学习, 首先了解做图中复制黏贴的顺序;然后黏贴后的位置选定;最后重点学习黏贴的方法以及黏贴中透明度的区别。在完成操作后, 作品是不能够上交的, 这种情况下就可以运用实作评价的方式来进行, 通过学生演示能够及时的对学生们的学习状况做出评价。

综上所述, 随着社会的不断发展, 时代的不断进步, 教育领域已经占有足够的优势, 逐渐打破传统观念的束缚, 人们也不再像以前那样认为学习是可有可无的, 也对学习的重要性提高了重视程度。在初中信息技术课堂教学中, 首先教师要做好引导者的身份, 对学生的学习情况及时的做出评价, 并且在此基础上要有多元化、多样化, 建立良好的评价标准机制, 将初中生作为信息技术课堂教学的主体, 教师做好引导和辅助的角色, 在进行教学评价中, 通过实践来充分的做好评价工作, 使得学生们在课堂中更加积极主动, 对学习也更加有兴趣, 使得教学的质量逐渐提升。

参考文献

[1]张文静.润泽生命, 静待花开——初中信息技术课堂评价的点滴体会[J]新课程·中学, 2017 (5)

信息技术部学生会工作计划范文第2篇

一、应用现代信息技术, 激发学生课堂学习兴趣

孔老夫子说过:“知之者不如好之者, 好之者不如乐之者。”兴趣是最好的老师, 相比较传统的教学方式, 信息技术的优势是将抽象的内容形象、具体化, 将教学内容生动形象地通过文字、声音、图像、动画等现代技术手段进行生动表现, 通过刺激学生感官, 激发起学生的学习兴趣和积极性, 从而变“苦学”为“乐学”。

如在讲《小鸟》一课时, 先将关于小鸟介绍的科普动画片放给学生们看, 通过观看小鸟的形状以及特性让学生对小鸟有一个充分的认识。科普动画的制作精美, 并且内容丰富多样, 学生对动画片有着十分浓厚的兴趣, 在极大的兴趣推动下, 他们充分打开自身的想象力, 画出了形状和颜色各异的小鸟。在进行《色彩构成》这一课中, “在本节课之前, 我先给大家展示一个魔术。”此时许多躁动的同学便顿时安静下来, 将注意力全神贯注的汇聚到讲台上的我。我拿出课前准备的分别装有黄、蓝两色的两杯液体颜料, “看, 这是黄色的, 这是蓝色的”。“大家看好, 开始变了。”随后拿出一个空着的杯子, 分别将两杯颜料中的一半倒入这个空杯子中, 然后拿出一张黑布将这个杯子遮挡起来, 然后学做魔术师的样子用小玻璃棒子轻轻地搅动几下, 然后把黑布拿走。“奇怪了, 怎么变成绿色了呢?!”“想知道为什么吗?”在这个时候学生们内心强烈的求知欲望被充分的调动起来, 急切的想要知道为什么会这样。接下来我就将课前准备好的自制的动画演示太阳光经过三棱镜分解为红、橙、黄、绿、蓝、紫的过程和三间色橙、绿、紫如何调配而成的由来。“哦, 原来橙光是在红光与黄光之间, 通过两种色光相互调节作用得来的。”“我知道了, 紫色是由红色和蓝色调成的”……。就这样, 看似抽象的色彩构成原理就如此轻松地讲解给了学生。这样的教学方式与传统的生硬课堂模式不同, 能够充分挖掘出学生的兴趣和求知欲望, 把教材知识形象化、生动化, 让学生能够在自己喜欢的情景中领会知识。

现代信息技术实时进入美术课堂, 通过多媒体激发学生的学习热情, 他们会在老师的引导下积极主动参与到课堂中来, 共同协作, 深入细致的了解和学习相关的知识点, 在遇到不懂的问题时也会积极克服困难, 养成一种顽强的钻研习惯, 老师则变为这堂课的策划者和组织者, 在创设条件的引导下, 让同学们成为学习的主人, 变被动的学习方式为主动的学习方式。

二、应用现代信息技术, 启发学生学习思维方式

俗话说, 万事开头难, 好的开头等于成功的一半。随着互联网的普及, 学习的素材来源不仅仅来源于家庭、社会包括书本, 还可通过互联网从各种电子信息资源中汲取相关知识。

例如在《设计文化衫》一课中, 设计文化衫前先让学生:1、欣赏中国特色的传统服装 (幻灯片出示) 。

师:这样的服装给你什么样的感觉?

生:大气、端庄、漂亮……

2、欣赏文化衫图片 (幻灯片出示) 。

师:这样的服装给你什么样的感觉?

生:时尚!

师:这么漂亮的唐装, 在世界各地都很有影响力, 但人们现在大部分都穿文化衫, 谁能说一下原因?通过两组服饰的对比, 导入文化衫的学习。

在讲解文化衫时, 可以用多媒体出示大量图片欣赏并分析文化衫的文化内涵, A、分析奥运主题文化衫。提问:这件文化衫为我们传递了哪些信息?你是从哪里看出来的?B、分析“5·12”地震主题文化衫。提问:这件呢?这件文化衫又为我们传递了什么信息?你又是从哪里看出来的呢?C、欣赏其他风格各异的文化衫图片 (包括卡通、政治、民族、等主题) , 体会不同风格的文化衫所带来的不同视觉效果及其所蕴涵的文化内涵。从而为下面的创作打下有效的基础。

三、应用现代信息技术, 鼓励学生积极主动学习

自主学习是学生在学习和获取知识的过程中, 积极主动并自觉的开展学习的行为, 把现代信息技术应用到课堂中, 能使学生尽快融入到课堂教学中, 激发学生的好奇心和求知欲, 在求知欲的驱动下主动获取知识, 发现问题、解决问题。

未来的学习方式会因现代信息技术的应用有较大的改变, 比如以物联网技术为主体的远程教育, 提供了便捷的学习方式, 在知识更新速度极快的今天, 让每个人都能保持终身学习的习惯成为可能。因此从小培养学生主动学习、积极探索的习惯是非常有必要的, 所以我们要对学生授之以渔。在教育过程中结合信息技术培养学生主动学习、开拓创新等精神有助于他们在以后的学习和生活工作中能合理科学的分析问题并自主解决问题。达尔文说过:最重要的知识是方法, 教学过程中, 我们可以根据学生的实际情况和教学活动的内容, 利用多媒体技术对内容进行合理的编排、再创作, 以生动友好、多方式交互的界面成为学习资源, 在老师的指导下, 根据自己的实际需要进行知识的建构和自主探究, 让学生在学习的过程中学生不但收获知识, 而且养成了主动学习等方面的好习惯, 教师要树立教是为了不教的理念, 引导学生逐步由学会发展为会学。比如:《色彩的构成》等系列色彩课中运用多媒体来演示取色、调色的过程, 学生就可以直观看到色彩的变化过程。教师在课堂上略加以引导、归纳, 便突破了这一知识难点。学生掌握了这一知识难点后就会主动用手中的色彩去调配、练习、涂色, 画出了一幅幅色彩丰富的作品。

信息技术部学生会工作计划范文第3篇

教学评价是教学过程中的一个重要环节,对提高教学质量,优化教学过程具有重要的作用。那么,如何有效评价才能针对信息技术课堂的特点,冲破评价过程中遇到的各种困难,让学生在评价的过程中找到信心,促进学生全面发展呢? 本文以鼓励与欣赏的思维原则,通过学生作品展示形式与评价语言的结合,以“发现美”为主题,肯定学生的作品,形成大家互评交流的良好风气,从而让每位学生都能从别人的评价中正面、客观地了解自己的作品, 让教师或同学可以成为每位学生的伯乐,促进学生多元智力的发展。

一、对学生作品评价的目的

课堂评价是教学过程的一个组成部分, 是评价教学质量的依据。科学有效的课堂评价体系能保障评价结果的准确性和客观性。针对信息技术教学的操作性强的特点,现场的作品评价是最常用也是用得最多的方法,我们要通过学生作品展示的评价建立学生的自信心,激发学生的学习兴趣。让学生在思考中学会成长、在交流中学会交往,在改善作品中学会创新,让学生从“要我学”到“我要学”再到“我乐学”,在参与活动中树立积极的人生观与价值观。

二、对学生作品评价的方式

作为信息技术引领的学科,我们要充分利用现有的多媒体或IT技术,以现场适当语言点评、与基于网络平台的展示与点评相结合,使课内的学习延伸到课外,打破课堂教学时间的局限性,让学习的主动权交给学生,实现翻转式教学。现在笔者就根据教学经验及参考优秀课例,整理和归纳出信息技术课堂里学生作品展示的常见方式。

1.基于网络教室的课堂内评价

信息技术课堂离不开网络教室,在网络教室里,教师可以利用网上邻居共享、网络控制软件服务端等收集学生作品,进行即时实时的点评,特别是在讲需要结合键盘创作的作品,对学生一些错误的打字姿势及指法及时地指出,对学生的良好习惯形成有着画龙点睛的作用。

以《指法练习》一节内容为例。教师在课堂上使用希沃白板里的展台将学生的坐姿及指法实时地展示,学生对于能在电脑屏幕里展示自己的创作过程感到新奇和好奇外,也激起了学生的学习兴趣和动力,教学效果显著。

2.基于网络平台的评价

运用网络平台构建充满生命力的课堂教学体系是当前课程一项重要举措。这里的网络平台指的是基于网络的管理系统,可以是免费的或收费的网站。我们最常用的有博客、QQ空间、微信群等等,通过这些专业的平台,我们可以突破时间与空间的局限,给每一位学生提供展示的舞台,真正让每位学生都在公平的环境下学习,解决了课堂作品只能展示个别学生的作品、评价片面或流于形式等缺点。

在课堂里由于时间关系,教师不能一一展示学生的个人作品,那如何才能让每位学生都能体验到成功的乐趣呢?在《图像的加工和处理》一课里,教师以自己的个人博客为平台,将学生上交的作品统一上传到自己的博客。自己首先对学生作品进行一一点评,要求学生课后登陆网址,以“发现美”为原则对同学的作品进行点评,最后利用下节课的一点时间对本次活动进行小结。通过这样的形式,能充分调动学生的主动性和积极性,让学生在交流中发现问题,挖掘自主学习的潜能在思维风暴中寻找灵感,培养学生的创新意识和创新精神。

三、对学生作品评价存在的误区

反思自己的课堂实践和借鉴别人的课堂经验,我发現很多课堂实例存在着以下误区:

1.只流于形式

许多教学课例在下课前的几分钟匆匆忙忙地进行作品评价,或者是在教学过程中让听课者感觉到虽然有作品评价这一环节的存在,但是没有达到让学生在评价中正面、客观地了解自己的作品和改进作品、没有在评价中学会技能和在评价中学会成长的目的,甚至还会在一定程度上降低了学生的学习兴趣,限制了部分学生的学习积极性。

2.学生作品评价全靠老师个人主观点评

在教学作品评价环节中,听得最多的是老师这样的提问:“你觉得这幅作品怎么样?”学生基本上回答是“好”或“不好”。就以《Word中插图的类型设置和效果设计》一课为例,教师这样点评:“这张图片我觉得太大了、图片太暗了、图片效果设计得比较单一,旋转也可以更美观。”我们暂且不说教师的主观点评运用的语言艺术可以带来的课堂效果如何,试想,如果课堂上只靠老师的个人点评,势必会失去学生思考的空间,整节课下来其实是教师个人的灌输,学生就像主机一样接收键盘信息的传递,并没有真正地体验过思想的碰撞而转为内省的过程,这样不符合我们现在的课堂教学标准,更不符合学生的健康全面发展。

3.没有评价标准的随意评价

新课标提出,课堂教学应该把学生的和谐全面发展作为首要目标。而课堂作品评价是信息技术课堂的一个重要环节。笔者认为,评价需要一个评价的标准,因为评价标准是评价活动方案的核心部分,是人们价值认识的反映,它表明人们重视什么、忽视什么,具有引导被评价者向何处努力的作用。

以《Word中插图的类型设置和效果设计》一课为例。教师最后展示优秀学生作品是这样评价的:你们觉得这幅作品美吗?它里面有什么?最后老师概括性地小结,“嗯,这幅作品做得很不错。”事实上,我们很多信息技术课例出现很多随意评价的现象,或以随意聊天,但教师没有起到启发学生思考改进自己作品的作用;或以笼统的“你们去看看哪幅作品最漂亮”,这样,学生常常像无头苍蝇一样摸不到重点。

四、进行有效评价的基本要素

1.评价标准的设定

为了让学生在评价作品时有个清晰的指引,我们可以设计一个评价标准,但评价的标准的设定是我们的难点。现在就以《鼠标的几种操作》一课时的评价标准为例详细讲解评价标准设计的要素。

(1)评价范围

评价的范围可以参考教学的三维目标,根据作品对学生的认知、技能和情感等方面作出客观公正的评价, 这样就不会仅仅局限在对学生知识掌握程度的评价上,还会对促进学生学习兴趣、爱好、意志等个性品质的发展来进行评价。当然也可以适当地进行德育渗透或整合其他学科进行评价标准设置。避免说一些无关紧要对学生改进作品或思想没帮助的话题,如:“这幅作品很好,不错,我觉得这幅作品的构图好,色彩搭配也不错”。

(2)评价指标

评价指标也可以说是课堂评价标准的重要指引,评价是否可执行就要看评价指标的设置是否恰当。评价指标尽量用直观可操作性的语言来表达,如“能否辨别鼠标的左键和右键”“能否掌握鼠标的单击、双击、选定、拖动和右击五种操作”。学生能清晰地自我评价,避免用笼统的语言如“团结同学,互相协助”——如何才叫团结同学呢?每个人心中的标准不一样。如果我们换成这样说:“能耐心地回答同学的请求。”这一类具体的语言,或许评价指标的作用就可以突显了。

(3)评价等级

评价等级是用满意、好、一般还是用具体的分数来衡量呢?经过本人的多次教学实践,我发现要避免用分数来评价自己或别人,我们尽可能地用具体的语言,这样学生就可以清晰地看到自己不足的地方。

2.评价用语的使用

评价语言的运用对评价有着至关重要的作用,我们要循序渐进地引导学生思考如何改善作品、改进与人交往和改进表达能力。如在引导学生制作flash动画时,有的学生设置画面过于简单,直接从一张画过渡到另一张画,经验不足的教师可能会批评:就两张画,你叫观众看什么?有经验的教师会这样引导:××同学,你现在是一个导演,你想让你的观众陶醉在你的电影里吗?你可以安排一些什么有趣的东西进去呢?想想,如何把它们通过一张一张的画面呈现给观众,尝试一下好吗?这样一来,学生可以在一种轻松的氛围里积极思考,并且可以在教师给出的方案中有效地完成作品。

3.借助网络平台进行评价

我发现基于平台的作品展示有着时间、空间的优势,在使用时我认为要注意以下几点:有带头人;受老师关注;不要给作品评奖,但可以录用作品为范例。以《奇妙的图层》一课为例,从使用和基本流程及评价语言的具体要求作一个阐述:

(1)基本流程

①提供网址 (可以是博客);

②学生登录网站,师生互动评价作品;

③教师利用下节课针对学生的评价及学生作品的创作进行小结与给予启示;

④教师下载优秀作品作为范例,供以后教学使用。

(2)评价语言使用

要求教师课堂评价语言是丰富多彩的,不应拘泥于一种形式,应因人而异、因時而异、因课而异。教师应灵活巧妙、恰如其分地运用课堂评价语言。同时,创造一种轻松、愉快、和谐、融洽的课堂气氛,激发学生求知欲,提高学生学习兴趣,以愉悦的心情投入学习,真正彰显课堂评价语言的艺术魅力。

评价是一种艺术,评价是一种手段,但评价不是目的。我们不仅要让课堂评价成为课堂教学画龙点睛的一笔,更要激发学生的学习兴趣、创作热情和培养学生的自信心;我们还要欣赏学生的闪光点,成为每个学生的导师,与时俱进更新教育理念,不断吸取别人或自己的经验,勇于实践, 内化为自己的知识能量。一定要让学生喜欢作品评价这一环节,激发学生的创作热情,培养学生的创作与创新能力。

信息技术部学生会工作计划范文第4篇

1 教师转换角色, 让学生成为学习的主人

在传统教学中, 教师自觉不自觉地扮演着知识“讲述者”、信息“传授者”、教学活动“领导者”的角色。教师特有的这种权威性, 理所当然地把自己置于中心位置, 学生围着教师转。但现在社会处在信息爆炸的时代, 学生获取信息和知识不再以教师为唯一的渠道, 教师只有正确认识、摆正自己的位置, 才能提高信息技术课的效益。因此, 教师应确立“教即学, 学即教”的观念, 即教师在教学的过程就是学习过程, 学生在学习的过程就是教别人的过程, 教师的角色应是教学活动的设计者、导学者、合作者、评价者、学习者、“竞争”者。

1.1 设计者

通过教学设计优化课堂, 提高教学效果。

1.2 导学者

(1) 帮助学生确定学习目标和达到目标的最佳途径; (2) 指导学生形成良好的学习习惯、掌握学习方法; (3) 指导学生区分好与坏的信息, 提高学生对信息的分辨能力; (4) 启发诱导学生积极思考, 活跃学生思维, 培养学习兴趣; (5) 身体力行, 为学生作表率, 以此感染和影响学生, 形成高尚的道德、完善的人格和健康的心理。

1.3 合作者

师生间相互交流、就某些问题进行讨论, 既密切了师生之间的关系, 也可在合作的环境中发展学生的创造能力。

1.4 评价者

教师可通过评价对学生具有导向、激励作用, 帮助学生确定努力方向, 通过学生的自控, 实现学习目标。这对学生树立自信心, 发展能力具有十分重要的作用。

1.5 学习者

信息技术课程具有发展快、更新快的特点, 为了提高教学效果, 教师必须不断地接受新知识, 掌握新技术, 及时更新教育思想和教育观念, 强化“活到老, 学到老”的意识。

1.6“竞争”者

通过网络环境给教师、学生营造一个平等的学习氛围, 建立师生间的平等关系使师生的作品或成果在这种和谐的环境中平等“竞争”, 既促进教师终生学习的意识, 又能激发学生的学习愿望。

2 信息技术教学, 重在教给学生方法

进入2 1世纪, 社会飞速发展, 人的知识、技能更新越来越快。作为信息技术教师, 面对这纷繁复杂的世界让学生学好信息技术, 重在教给学生方法。

2.1 让学生学会自学

信息技术学科所要教学的知识对学生来说可谓浩瀚无边, 学生不可能完全掌握所有内容, 只能不断地提升, 不断地获取。如何自学, 可以从两方面去培养: (1) 课前的预习, 即对教材的自学。学生学习新授内容之前, 把将要学的内容看懂, 读懂, 能明确基本操作方法。 (2) 是课余时间的自我探究, 主要是对课堂知识的加深、扩展, 这是真正意义上的自学。

2.2 让学生学会动手

在教学中应当以学生为主体, 从操作中、从实践中去领会方法, 而不是靠教师的长篇阔论。课余学生可按班级轮流上机实践, 内容不限, 完全自由。这样学生不但可以对课堂知识进行巩固, 而且更可以去掌握自己感兴趣的知识, 教师作现场指导。

3 培养学生学习能力, 养成良好的信息素养

比尔·盖茨在《未来时速》一书中写道:“……未来社会属于那些具有收集信息、选择信息、处理信息和应用信息能力的人……”。在中小学阶段开展信息教育, 主要是培养他们在信息化社会活动中有选择地利用信息传播工具, 有效地获取信息、运用信息、创新信息的能力。

3.1 独立操作能力

信息技术课是一门实践性非常强的课程, 在信息技术课上用“纸上谈兵”的传统教学法是不可行的。学生亲自上机动手实践远比听老师讲、看老师示范要有效得多。教师对知识进行讲解、演示后, 关键就是让学生动手实践。因此, 教师一定要注重“任务”的可操作性, 设计出只有通过上机操作才能完成的“任务”。

3.2“任务”探索能力

信息技术发展日新月异, 信息技术课应注重培养学生分析问题和解决问题的能力, 特别是应用计算机处理实际问题及独立获取新知识、新技能的能力, 这便要求教师在任务设计时要结合实际需要, 以应用为着眼点, “任务”的完成要能潜移默化地增强学生探索能力。在设计“任务”时, 要注意引导学生从各个方向去解决问题, “任务”设计要注意留给学生一定独立思考、探索的余地。例如, 在制作多媒体作品时, 鼓励学生利用各种资源, 通过不同渠道、方法收集各种多媒体素材, 然后再用不同的工具软件 (如Word、Power Point等) 制作出具有个性特色的多媒体作品。

3.3 与其他课程整合, 培养学生迁移能力

中小学信息技术课必须与其他学科进行有机整合, 才能创造出轻松、交互、动态、开放的学习氛围。在整合过程中, 把相关学科的知识和技能要求作为一个整体有机地结合在一起, 强调信息技术服务作用, 让学生把信息技术作为获取信息、探索问题、协作解决问题的认知工具, 直接融于学习、工作、生活和娱乐中去。

信息技术教育的教学内容并不以作用于学习者的未来为主要目标, 而是定位于服务他们当前的学习和生活;在整个信息技术教学过程中, 促进学生形成良好的信息素养, 通过信息技术与其他学科的整合, 使学生逐渐形成的对待技术的态度, 才最有效地作用于学生的未来。

摘要:信息技术课不应只是计算机基础知识的讲解, 而应在教学过程中培养学生获取信息、处理信息和创新信息的能力。本文针对目前信息技术课的现状, 根据信息技术课的特点, 结合自身的教学实践, 对信息技术课教学过程中如何培养学生能力、养成良好的信息素养的问题进行了一些思考。

关键词:信息技术,信息素养,计算机

参考文献

[1] 中小学信息技术课程指导纲要 (试行) .

信息技术部学生会工作计划范文第5篇

摘 要:信息技术教育是国家培养新世纪建设人才的主要手段。文章阐述在初中教学中加强信息技术教育,培养学生的信息素养,并提出了利用信息技术教育,培养学生的学习兴趣,注重培养青少年的信息道德,使学生综合素质得到提升。

关键词:信息技术教育;综合素质;培养

信息时代的到来,使信息技术成为一个现代人必须具备的生存技能之一。如今信息技术已渗透到了各个行业和领域,对我们的学习、生话、工作、思维等方式都产生了深远的影响。信息技术教育关乎新一代人才的培养,是国家培养新世纪建设人才的主要手段。教育应面向未来,面向社会实际需求,培养真正有用,有实用技能的人才,这也是素质教育的宗旨。笔者结合教学实践,根据初中课程学习和社会应用实际,着重探讨了初中信息技术教育对学生综合素质的培养。

一、利用信息技术教育培养学生信息素养

中国已经成为互联网大国,使用计算机的人数已经是世界第一,而现实是很多人只是把互联网看成是娱乐和消磨时间的工具,这实在是一种严重的浪费,怎样才能改变这种局面呢?我觉得应该在初中教学中加强信息技术教育,培养学生的信息素养。

1.发现信息,搜取信息能力。要让学生能根据学习的要求去主动获取知识、技能。能让学生在一篇文章中迅速找到自己所需要的信息,并能够及时删除对自己无用的知识,从而提高学生的信息搜集能力,增强学生的素质。

2.分析信息,筛选信息能力。能够将获取到的丰富信息进行动态的分析、筛选、判断、鉴别,判断它的可信度,截取所有的信息进行综合、分析、分类,为自己将来的进一步使用做好充分的准备。

3.加工信息,分解信息能力。信息获得的渠道是多方面的,作为一个信息素养高的人才,应该善于将不同渠道获取的同一类信息进行综合,并按照自己的需要进行重新的整合,以自己的需要为目的,把获取的信息进行必要的加工、分解、归放。

4.利用信息创新的能力。掌握信息是为了应用,是为了自己能够创新,是为了自己能够出成绩,因此利用信息是培养信息素养的关键,也是培养信息素养的主要目的。一切的信息都是为了这个目的服务的。所以利用信息进行创新,是每个教育者都必须重视的问题,这也是为将来学生成为新世纪建设的合格人才做准备。我们要充分利用学校教学的优势,将有用的方法内化为学生自身的思维习惯和行为方式,这是培养学生的“信息素养”的关键。

二、利用信息技术教育培养学生的学习兴趣

教育家苏霍姆林斯基曾说:“学习兴趣是学习活动的重要动力。”计算机是这个社会中对孩子们吸引力很强的事物之一,现在有很多孩子都泡在网吧里,把计算机当成了自己的玩具,当成了打发时间的工具,当成了逃避现实的场所。其实,教师完全可以利用信息技术对孩子们的吸引力善加引导,将孩子们的兴趣从那些不利的因素中转变过来,变不利为有利,化消极为积极,充分利用孩子们的兴趣,成立信息技术兴趣小组,让这些孩子利用兴趣去钻研信息技术知识,进一步掌握信息技术技能,为孩子们将来的发展创造条件。让学生自始至终愉快地学习,尽力满足学生的求知欲,不断提高课堂教学效率。

三、利用信息技术教育培养学生的创新能力

当今社会的文盲已经不再是知识文化欠缺的人,而是不会外语和计算机的人,所以让孩子们掌握信息技术,培养孩子们的创新意识和创新能力是新世纪建设性人才的重中之重。这就要求教育者,在教育过程中注重开发学生的创造潜力,鼓励启发学生主动思考,善于思考,学会独立思考,突出创新意识的培养,强调创新能力的提高。我以为教育者要做到以下几点:

1.给孩子们创造的环境和创造的机会。课堂是孩子们的,教师是课堂的引领者,但不是主角,教师要把信息教育的课堂交给孩子们,让他们自己去尝试、去获取、去索取、去获得、去发展、去创新。

2.要让孩子们体会成功的快乐。孩子们的心灵还很稚嫩,他们还承受不起沉重的打击或经常性的打击,因此在信息技术教育中,教师要能够让学生不断品尝到成功的快乐,让孩子们觉得通过努力我完全可以获得成功。一个经常体会到成功快乐的孩子,就会产生无穷的创造力,因而成为乐观、向上、有创造意识和创新能力的新人。

3.注重与其他学科的整合。社会的高度发展,出现了许多交叉的边缘性学科,这些学科往往是多种知识的综合,是多学科的整合。这就要求新世纪的人才必须是能够懂得很多,知之很多的多面手,同时还是一个善于操作、善于创新的、集中了多种技能的人才。所以在初中阶段,信息技术老师要注意对这些学科的整合,让孩子们多学些其他学科的知识,形成一个知识、技能丰富的人,将来成为一个多学科兼容的新型人才。

四、利用信息技术教育培养学生的信息道德

应该说信息技术的普及是一把双刃剑,它给人们增添了许多的欢乐,它带给人们许多的方便,它带给人们许多开阔视野的机会;可是它同时也带来了许多犯罪,带来了许多的社会问题,带来许多家长的眼泪。君不见许多家长为孩子沉迷网络不能自拔而伤心落泪,君不见许多身陷囹圄者都是跟计算机网络有很大关联。所以作为一名教育工作者,我总是把培养青少年的信息道德放在首位。比如在讲述英特网的知识时,我不仅向孩子们讲解英特网的优秀之处,而且不断向学生渗透思想品德教育,培养学生健康的信息意识和信息伦理道德。告诉孩子们健康上网、文明上网,做个有信息道德的好孩子。

综上所述,社会在发展,网络在发展,信息技术已经走进了千家万户,如何利用信息技术培养新一代的社会建设性人才,是每一个教育者的义不容辞的责任。教会学生获取和加工信息的能力,给学生创造最有利的信息環境,则是信息技术教育教师教学工作的主要任务。我会努力做好信息技术教育教学工作,全面提升学生的综合素质,把孩子们培养成社会发展进步的有用人才。

参考文献

[1]信丽萍.对信息技术教学课堂现象的思考[J].新课程学习,2011,06.

[2]马亚山.初中信息教学中学生创新能力的培养[J].新课程,2009,(48).

信息技术部学生会工作计划范文第6篇

摘要: 随着互联网技术的不断发展,社会发生了翻天覆地的变化,迎来了很多的挑战,信息技术教学逐渐受到学校及家长的关注。小学阶段是启蒙阶段,更需要扎实信息技术基础,为今后的使用及操作奠定良好的基础。传统的信息技术课堂是以教师为课堂的主导,学生只需要跟着听、跟着操作就可以,较为枯燥乏味,很难引起学生的兴趣。并且小学生的学习行为受到个人兴趣影响较重,思维水平及学习能力较为有限,使小学信息技术教学环节常常遇到教学瓶颈。在小学信息技术课中采取游戏教学法能够将教学和游戏结合起来,学生在享受游戏的过程中掌握信息技术知识及技能,能够有效提升小学信息技术教学效果。在本次探讨中,我们以游戏教学法在小学信息技术教学中的作用为核心,分析目前信息技术教学中存在的问题及信息技术教学中采取游戏教学法的优势,并探讨相关策略,以期促进信息技术教学水平的提升。

关键词: 游戏教学法;小学;信息技术教学;策略

新时代,是信息化、知识化、经济化的社会。随着社会的不断进步和发展,社会竞争日益激烈,而信息技术逐渐成为影响人们学习和生活的重要因素,也是人们在激烈的竞争中赖以生存和发展的动力和源泉。因此,在小学信息技术教学中,教师应转变观念,全面提升学生的信息化能力,提升教学质量,并促进小学信息技术教学的改革和推进。

一、 小学信息技术课堂教学的现状

在新课改的背景下受到学校硬件设施和教师教学理念的影响,小学信息技术教学存在很多的问题,教学效率甚低,主要存在的问题有以下几点。

(一)硬件设施薄弱

就整个信息技术教程而言,教学场地需要面积较大的机房、数量较多的计算机,在后期需花费大量人力、物力进行管理和维护。受到教学理念的影响,很多学校对信息技术课程并不重视,在教学设施的配置上存在不足。学校领导在信息技术教学方面投入的资金较少,使教学设施无法跟上社会进步的脚步,严重影响了小学信息技术教学的教学质量和效果,无法满足社会的日益进步发展及学生的日益增长的个性化需求。硬件设施薄弱成为信息技术教学的瓶颈,制约了信息技术教育的可持续发展。

(二)课时少

在小学阶段,由于学校领导的重视程度不够,信息技术教育处于边缘地带,得不到应有的关注,学校领导在政策方针上没有制订行之有效的方案来促进信息技术教育的发展。学校领导将更多的教学重心放在了数学和语文上面,信息技术隶属于“副科”,课时量安排的较少,一般为一周一个课时,甚至有的学校是两周一个课时。而信息技术教师一般是身兼数职,精力较为分散,无法全身心投入到信息技术教学。这样的课时量,无法集中精力的教师,想要提高学生的信息技术水平是难上加难,严重影响了信息技术教学质量及效率。

(三)教学模式单一

小学阶段的学生仍处于发育阶段,在心智上尚未成熟,其接受能力和接受水平较为一般。信息技术课程具有严谨性、抽象性,理论知识性较强,想要激发学生的兴趣有一定难度。教师讲解的基础知识学生无法在很短时间内理解,打击了学生的自信心。很多的教师在授课的教学模式和理念单一落后,课堂主要以讲授枯燥乏味的理论知识为主,学生不知所云,无法集中注意力。另外,信息技術课程还会被其他科目教师挤占,使原本课时较少的信息技术更加捉襟见肘,久而久之教学效率难以提升。

二、 游戏教学法在小学信息技术中的应用优势

在小学生的思维模式中,游戏是他们最喜欢的活动形式之一。游戏是一种自愿的活动,游戏者自愿接受游戏规则,并自发地按照相应规则约束自我行为。在教学中,学生自愿接受游戏规则并参与其中,情绪上能够缓解不良情绪,让学生更具有创造性。在小学信息技术中引入游戏教学法无疑是正确的。

(一)活跃课堂气氛

传统的课堂中,主要以教师讲授知识而学生被动接受为授课方式,课堂上缺乏趣味性,较为枯燥乏味,难以调动学生的积极性,课堂互动性很差。如果能在小学信息技术教学中引入游戏教学法,能够有效提升学生的兴趣,让学生自发地参与到课堂教学,尽情地游戏,发挥自己的想象力、创造力,让学生和教师的思想完成碰撞,营造活跃的课堂氛围,也让学生在游戏的过程中接受新知识。

(二)课堂充满趣味

小孩子生来就是好玩的,是以游戏为生命的。由此可见,爱玩游戏是小学生的本性,通过充满趣味性的游戏去调动学生的兴趣和积极性是最好的选择。例如在打字练习的教学中,教师可以引入金山软件中的《警察抓小偷》,学生能够在游戏中熟练掌握键盘的操作和打字速度,也能够相互竞技,获得比赛的快感,能够有效激发学生学习的欲望,完成“要我学”到“我要学”的思想转变,促进教学水平的提升。

(三)提升智力水平

小学阶段是学生智力提升的重要阶段,在小学信息技术教学中,教师采用以游戏为主的教学方式,能够有效帮助学生实现智力水平的提升。游戏教学过程中,学生需要手脑并用,大脑和操作同步才能够完成游戏,注意力、观察力、记忆力、动手能力等都有所提升,能够有效开发学生的大脑,让学生的思维天马行空,不拘泥于课本上的知识,极大地拓展了学生的知识面,学生的智力水平也因此提升。

三、 游戏教学法在小学信息技术教学中应用的策略

小学生在接触信息技术课之前,都是充满期待的,刚开始上课时兴趣盎然,但是随着时间的推移学生的新鲜感逐渐削弱,对信息技术课程逐渐提不起兴趣。针对此现象,教师需制订出有目的、有计划的教学方式来调动学生的兴趣,努力提升教学效果。教师可以采取寓教于乐的方式,让学生在宽松、愉快的氛围中学习,不知不觉地在游戏中接受信息技术课程知识,达到事半功倍的教学效果。

(一)用游戏教学法导入教学

良好的教学开端可以让教学效果事半功倍,因此信息课程的导入部分至关重要。在小学信息技术课程教学中,教师可以以生动形象、趣味横生的方式导入新课,充分激发学生学习信息技术的积极性,让学生自发地参与到课程教学,快速地进入到学习状态,紧跟教师思路。小学阶段的学生往往会有声音、颜色、会变化的食物感兴趣,正所谓兴趣是最好的老师,以学生感兴趣的方式开展新课能够让学生集中注意力。在实际教学中,教师可以借助丰富多彩的图像,欢快的音乐及生动的动画,让难以表达的、抽象性的知识点变得活跃,学生也能够在最短时间内掌握知识。例如在闽教版小学信息技术五年级上册第4课《制作有动画效果的幻灯片》的教学中,课本知识较为抽象,学生难以理解。教师可以在上课开始时在显示屏上出现一只活蹦乱跳的小猴子在森林里快乐地踢球,学生的注意力会马上被吸引,并开始思考出现小猴子的缘由。此时教师趁热打铁,“怎么用PPT实现小猴子踢球的动画效果呢?”,学生的兴趣瞬时高涨,很好奇教师接下来的操作。此课时的教学就以小猴子踢球的动作动画制作方法开始,游戏起到了驱动的作用,激发学生想要探索的心,并掌握了知识。

(二)用游戏教学法开展教学

在传统的教学中,一般都是教师先行讲解并操作,讲解完毕后学生再模拟一遍教师的操作内容。这样的做法,如果学生接受能力不强教学效果并不明显,在相对复杂的知识点及操作中,就算教师反复演示学生也还是记不住。有的学生掌握得不好,教师在巡视的过程中可以予以讲解,但是课堂时间有限,教师无法顾忌到每一位学生,由此看来时效性并不高。如果教师能够以游戏教学法开展教学,学生会积极主动地参与到课堂中,主动地接受新知识,勇于向教师表达自己的看法和见解,教师可以根据教学内容转变教育方法,使用游戏教育开展教学,选择符合教材内容的游戏,让学生能够深刻记住教学内容并理解。例如在让学生学会使用帮助的教学中,教师可以借助“扫雷”游戏开展教学。先让学生自主研究“扫雷”游戏的玩法,在学生基本掌握玩法后开展擂台赛,选举出“扫雷小达人”,并由这位同学分享小技巧。此时,教师引入“帮助”的教学内容,同学们就会发现在刚才的游戏环节中已经使用了“帮助”,再加上教师的讲解对“帮助”的认识和理解更为深刻,有助于教学效果的提升。

(三)利用游戏法比赛

小学阶段,学生都具有较强的好胜心和荣誉感,渴望得到他人的认可和表扬。面对学生的这种心理,教师可以组织学生开展小型游戏竞赛,调动学生的学习兴趣和学习热情,让学生在比赛的过程中熟练掌握教学内容。教师可以采用小组合作学习的模式展开竞赛,有助于开发学生智力、挖掘学生潜能,培养学生的合作及创新能力,也能够让学生明白团结协作的精神,将传统的师生间的单向交流转变为教师与小组间的交流、团体与团体间的交流,组内的协作交流。这样一来,每个学生都有表现自我的机会,无形之中增强了学生的自信心,有助于学生的成长和进步。例如在用Word制作电脑小报的教学中,教师先明确小报主题,然后让学生分成小组协作完成。学生制作好小报后,学生及教师共同对每幅作品进行公平公正的打分,再将优秀小报在班级内进行展示,并由这组同学向大家分享制作小报的全过程。这样的教学模式让学生掌握了教材中众多的知识点,并学会加以利用,加强了学生间的讨论、交流,在讨论中鍛炼了交际能力,提高了学生的合作能力,有助于学生的综合素质发展。

(四)优化教学管理

在小学信息技术教学中,游戏教学法的主要目的在于让学生学习知识,借助游戏提高学生的操作技能。首先,教师要选择合适的游戏,让学生在游戏的同时也能够掌握教学知识点。其次,一个课时不能只包含讲解知识点也不能只包含游戏,教师需合理分配课堂时间,根据实际情况合理划分。另外,游戏教学模式下的课堂,相对宽松开放,学生较自由。教师在课堂上要掌握好游戏尺度,维护课堂秩序,确保教学活动的有序进行。在游戏过程中,教师应重视学生的学习态度、行为规范、创新思维、实践能力等,对学生做出全面、精准的评价。小学生的思维尚未成熟,游戏过程中可能出现不遵守规则等一系列问题,教师要做好引导工作,适时地把控游戏进度,避免不必要的麻烦。针对学生由问题的环节,教师也应充分发挥引导、辅助功能,帮助学生走出困惑,完成游戏的挑战。

四、 结语

在本次探讨中,我们以游戏教学法在小学信息技术教学中的作用为核心,分析了目前信息技术教学中存在的问题及信息技术教学中采取游戏教学法的优势,并探讨了相关策略。游戏教学法的作用有目共睹,教师采用生动、活泼的方式开展教学,学生可以轻松获得新知识。但是游戏教学法是一把双刃剑,为小学信息技术教育带来了便利的同时也附带了很多的问题,需各位教师根据教学内容取其精华,去其糟粕,也仍需各位教师的不断探索,以期促进学生的综合素质发展,有效提升信息技术教学的教学质量和效率。

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