影视动画专业论文范文

2023-09-15

影视动画专业论文范文第1篇

实习实训是在学生毕业前的最后且重要的学习环节。实习实训以虚拟项目为单位,组织学生,模拟公司工作流程,是对将来工作的一次提前预演,同时也是学生毕业作品完成的过程。将黏土动画作为动画设计与制作专业实习实训的主要形式,是因为黏土动画需要全面的动画专业知识,与影视动画设计与制作专业课程的紧密联系,考察了学生对3年来动画专业知识学习的水平。针对高职院校,影视动画设计与制作专业学生,绘画底子较薄的特点,将“绘”动画改为“摆”动画,让动画更易做,有趣。摆脱学生“眼高手低”的尴尬局面。而工作量“大”的特点,又能培养学生“团队合作”的意识,培养出学生的团队精神。对影视动画设计专业准毕业生来说,出色的完成自己的实习实训,是对自己3年的学习生涯的总结,对自身简历作品的储备,更是对接下来工作的一次完美预演。

实习实训作为民办高职学院的办学特色,从2003年始,已经开展了七个年头,在进入第八届的实习实训工作时,以已有的教学经验为基石,如何开发出能最大化展示学生才能,考察学生3年来的专业知识的学习情况,以及培养企业用人单位所需,符合工作需要的基本应聘者素质的项目,成为这次实习实训的主要教学塑求。黏土动画以独有的艺术魅力,和持续发展的商业价值越来越被人们熟悉和喜爱。它的可操作性和对动画知识要求的全面性,使其成为了考察学生动画专业知识的标杆。在制作黏土动画过程中,培养的团队合作精神,更是近来年越来越被动画影视公司重视的,应聘者是否具备的重要特质之一。以上的优势,让黏土动画形式成为了这次动画设计与制作专业的实习实训选择的最佳形式。

一、艺术性和商业性兼具的黏土动画

黏土动画就是以黏土为主要材料来进行的动画创作。它被称为“古老的动画”,正是因为黏土动画的发展历史之悠久绝不亚于手绘动画(Celluloid Animation赛璐珞动画)。黏土动画是一种集中了文学、绘画、音乐、摄影、电影等多种艺术特征与一体的综合艺术表现 ,可以堪称是动画中的艺术品。正因为它对美学的极度诉求和对动画师们创意和制作水准的双重考察,使黏土动画在历届的动画大奖上,得到了极大的推崇,是评审员的爱宠;在学院动画专业的学术交流中,黏土动画也成为教授推荐最多,学生兴趣极高的一种动画形式。

黏土动画并不紧紧出色于自身的艺术性,近年票房大热的动画电影中,黏土动画就以自己独有的审美情趣及艺术魅力,赢得大批观众,取得可观票房收益,广为大众熟悉的《小鸡快跑》,风靡2005年度的《酷狗宝贝》系列片,《冲走小老鼠》等都有力的证明了黏土动画在商业上的成功。

二、黏土动画与动画专业,专业课程的紧密联系

黏土动画的制作过程:脚本创意——分镜头画稿——角色设定和制作——道具场景制作——逐帧拍摄——后期合成,从其制作过程,我们不难总结出,一部完整的黏土动画所需的动画知识储备,是一个合格毕业生应具备的。

1.脚本创意:脚本为黏土动画制作提供内容。对于任何一个动画片,脚本创意和剧本编写是基础。剧本和故事内容是黏土动画的基石。分镜头画稿:导演需要把剧本分镜头化,并让画稿人员画出分镜头。分镜头对于黏土动画的制作非常重要。它为黏土动画的制作、拍摄和后期合成提供了构图、内容、色彩等参考。检验了学生在《脚本与分镜头设计与制作》的学习情况。

2.角色设定和制作:角色设定从某种意义上是一个动画片的关键。成功的动画片必须要有自己独特生命力的角色。黏土动画的角色设计分两个步骤:角色画稿和角色制作。通常,我们先用平面的手法进行角色设计。在角色平面画稿的基础上,挑选出比较符合的角色,然后通过黏土材料去制作。这一环节,考察了学生在《动画角色设计》中的绘画能力和《小型泥塑》中的动手能力,也是对学生由平面二维动画形象转换为立体三维动画角色的综合能力检测。

3.道具场景制作:道具场景的制作是其他动画形式中没有的。黏土动画就是把故事里的世界用实物做出来,然后让角色在实体存在的景别中,去演绎故事。如同真人扮演的电视和电影。道具和场景制作是一件非常细致、琐碎又充满趣味的工作。通常可以用各种材料甚至是废品去创作。所以场景和道具的制作也是件创意十足的工作。而学生对《动画场景设计》和《立体构成》中知识点的运用在此就显得尤为重要。

4.逐帧拍摄:在所有的制作完成后,就进入拍摄阶段。通常用专业的数码单反相机来保证画面的完美。按照动画1秒24帧的原理,常以1拍3或1拍4的节奏进行。在拍摄过程中,灯光、摄影角度都是决定片子好坏的关键。其中,“摆动作”最为辛苦和烦琐。所谓的“摆动作”就是在制作动画中的关键帧和中间帧,它们是一部动画片能运动起来的基础,也是一部动画片精彩与否的重要评断标准之一。而“摆动作的人”就是我们称谓的动画师。学生在《动画原理》课程的学习中,对动画运动原理知识的理解和运用,很大程度上决定着自己毕业作品的优劣。

5.后期剪辑和合成:后期工作把拍摄的画面进行符合节奏的剪辑、配音、特效、根据需要合成二维和三维技术,达到完美的视觉与听觉效果。在这一工序中,除了考察学生在《影视剪辑与后期合成》的学习效果,更是对学生自学能力和发散思维的考察,它需要学生针对自己的毕业作品所需的特效,去学习更多的后期合成软件学习中,未提及的特效功能和插件。学生更能根据需要,结合《FLASH》、《3D MAX》课程中学习到的动画软件去合成丰富自己的毕业作品。

综上所述,我们说黏土动画最大化的考察了学生三年来对所有专业课程的学习情况和运用能力。考察应该是对专业知识的全面评测,并非是单一的,对一门课程或一个软件的掌握。这是教师评断,三年来系上培养的是一个有系统专业知识,良好自学能力,富有创造才能的合格毕业生的重要标准。考察学生对专业知识的学习是开展实习实训的主要教学目的之一。

三、黏土动画能有效的“扬长避短”

实习实训的另一个主要教学目的,是以模拟公司工作流程制作毕业作品,并以其作为打开工作大门的敲门砖。动画设计与制作专业作为设计专业,自然毕业作品的“设计”就尤为重要。不仅针对作品本身,更是作为一个应聘者,针对公司的企业文化,聘用需求,岗位要求,“选择性”的展现自己三年来的学习成果,合理的扬长避短。作为动画设计与制作专业学生,视频作品成为了简历作品集中的必须。

民办学院艺术生具有绘画底子薄,注意力易分散,但同时思维活跃,创造力强的特点。这也是选择黏土动画的出发点。黏土动画在制作中的趣味性,能保持学生的专注力,延长学生创作热情;同时,黏土动画二维动画中的“画”关键帧和中间帧,改为了“摆动作”“拍照片”的形式,这样,既能考察学生对动画原理的掌握程度,又避免了学生在设计动画关键帧时,“眼高手低”的尴尬局面。这也符合刚提到的“选择性”的展现自己的学习成果,有“设计性”的做好扬长避短的功课。

四、在黏土动画制作工作中培养的“团队精神”

黏土动画有工作量“大”的特点。角色,场景和道具的制作都费时费力。所以它需要学生组团工作,在以往的学习阶段,学生基本是以个体的方式完成自己的学科作业,没有团员间的交流与合作,分歧与沟通。而实习实训作为进入公司工作的一次预演,团队合作成为了在完成毕业作品过程中的主要形式。学习在团队合作中,建立团队中的默契,化解成员间的冲突,保持谦和的态度,有效的表达自己的创意,做1+1>2的加法。在应聘过程中,一部优秀的黏土动画,不仅给力的说明了自身具备的动画专业知识水平,更展示了自身已具备团队合作精神,能随时进入一个优秀的团队工作。

参考文献:

[1]余为政.动画笔记[M].海洋出版社,2009.

[2]陈迈.逐格动画技法[M].中国人民大学出版社,2005.

(作者简介:胥韬(1983.5-),男,助教,四川托普信息技术职业学院动画设计与制作专业教师,数字艺术系。)

影视动画专业论文范文第2篇

摘 要:应用型人才是目前高校人才培养的重要方向之一,以安徽某高校动画专业的人才培养体系为例,通过对应用型人才培养的方向、体系规划等方面的分析,探索构建应用型动漫人才培养的课程体系,为培养高素质的应用型本科人才研究提供经验。

关键词:应用型人才;动漫人才;课程体系

一、应用型人才培养的概述

1.应用型人才的定义

所谓应用型人才是指能将专业知识和技能应用于所从事的专业社会实践的一种专门的人才类型,熟练掌握社会生产或社会活动一线的基础知识和基本技能,主要从事一线生产的技术或专业人才,其具体内涵是随着高等教育历史的发展而不断发展的。

2.应用型人才培养的背景

“应用型本科人才培养”是近年来我国高等教育领域提出的一个新概念,它是相对于传统理论型本科教育而言的,其目标就是满足飞速发展的知识经济社会对应用型人才的大量需求。作为一般教学型高校,培养的目标主要是从事一线生产的本科应用型人才,人才培养应以通识教育为基础,全面提高学生的综合能力和素质,使其具备基本的专业知识,拥有持续发展的基本素质。

二、应用型人才培养的方向——以动画专业为例

1.动画专业应用型人才培养的目标

动画教育目标是培养德、智、体、美全面发展、诚信实干、基础扎实、实践能力强、综合素质高、具有创新精神,从事动画领域的设计、创作、研究、教学以及管理等方面的应用型高级专门人才。学生除掌握本专业的基本理论和基本知识外,还应具备当今动画行业向产业化、规模化发展所要求的基本素质,具有较强的创新意识和创新思维能力,具有一定的造型艺术功底和独立创作设计的能力。掌握二维及三维动画生产的过程、方法及制作技能;能在各级、各类电视台、动画公司、影视广告公司、游戏制作公司、各类艺术院校、规划、建设部门等从事与动画创作相关的工作,具体包括:三维动画创作、二维动画创作、网络动画创作、电视栏目包装、玩偶动画创作等。

2.动画专业应用型人才应具有的能力

(1)艺术创新力:掌握艺术创新的规律和方法,具备完备的艺术表现力和创新能力。

(2)设计造型力:掌握设计的基本方法,并能在创作背景下准确表现设计理念的能力。

(3)设计实现力:熟练掌握基本动画创作的基本流程及其制作方法;掌握基本的人体结构和原理,熟悉基本的人体运动规律,各种人造物及自然形态的运动规律;具有把动画造型及场景与人物背景、时代背景相契合,完美表现的能力;具有准确使用虚拟摄影机的能力;具有动画基本软件属性及特长的掌握和综合使用能力。

(4)设计分析力:跟踪本领域最新技术发展趋势;具有收集、分析、判断、归纳和选择国内外相关技术信息的能力;具有独立的设计评价能力。

(5)设计整合力:根据项目实际需要获取与处理信息、分析归纳、逻辑推理能力。运用整体思维方式,全局性和系统性地考虑动画项目的实现;良好的团队精神和沟通技巧,能与技术、艺术等人员合作,具有与管理、技术、生产、销售等人员交流与沟通意识和能力;能了解项目评估的过程,发现并及时提出改进意见。

(6)设计拓展力:能对所学专业知识进行拓展并能结合平面设计、广告设计和产品设计等知识服务社会需求。

三、应用型动漫人才培养课程体系规划——以安徽某高校动画专业为例

课程群设置的总体思路为有利于动画专业课程内容体系的改革与研究,有利于教学资源的共享,注重专业基础环节、夯实学生的专业理论知识、强化学生的动画创作能力的培养。

1.课程群的设置与安排

本课程体系的规划重点是要加强合成的整合,打破过去每门课自成体系的封闭模式,重新定位每门课在专业培养中的作用和位置,将相近或衔接紧密的课程放在一个框架内,有利于教学资源的共享,有利于一个个课程群展开具体的教学活动。

造型艺术课程群:包括动漫素描、动漫色彩写生等课程,课程群的目的是训练学生扎实的动画专业造型能力。动画造型能力则更多的是结合动画创作的需要对学生造型能力进行专业规范,以满足将来动画制作的流程需要。本课程群课程设置由浅入深、由静到动,易于学生专业造型能力的培养。

动画理论课程群:培养学生扎实的动画理论知识和人文修养,提高学生的欣赏能力与审美能力。包括动画概论、文学作品赏析、视听语言、民间美术等课程,其中视听语言重点培养学生对动画视觉和听觉的认识、欣赏和表达能力。

动画基础课程群:包括动漫速写、动画造型设计、数字影像、动画策划与编剧、动画运动规律、分镜头台本等。其中动漫速写着重培养学生动态的造型能力以满足动画制作的运动表达需要。此课程群的目的在于培养学生的动画前期创意能力,如,剧本的创作能力、分镜头的绘制与镜头的表达能力等。

二维动画课程群:包括插画、Flash动画设计、二维动画设计、动画短片创作。以二维动画的创作为最终目的,由浅入深、由简单到复杂,使学生掌握二维动画的制作方法、流程和高级创作能力。

三维动画课程群:包括三维动画设计、定格动画制作、影视编辑与后期合成。重点培养学生三维动画相关的创意和制作能力。

专业拓展课程群:主要包括三门专业任选课,以提高学生的专业拓展能力和商业设计能力。

2.教学实施规划

课程体系上的具体安排是,第一、二、三学期主要安排艺术造型基础、基础设计和专业入门等课程,以打牢理论和专业基础。从一年级入学到毕业设计前共安排了插画、动画造型设计、Flash动画设计、三维动画设计、二维动画设计、影视编辑与后期合成、动画短片创作、定格动画制作等8门动画实践课程,课程设置由浅入深以解决不同层次的动画问题。

具体实施办法是以主导课程为基点,带动相应的基础课程,形成以若干基础课程围绕动画创作课程构成的8次课程循环,各个课程之间相互支撑和衔接,以重点解决一个层次的创作问题。整体由浅入深、由低级到高级,有利于学生的理解和提升。

一年级除了着重观察、造型及创造能力之外,还强调动画专业基础和理论知识的培养,学习简单入门的动画软件。

二年级除了提高学生的专业理论知识和造型能力以外,还着重培养学生的动画制作软件、工具和方法在动画创作中的应用能力。

三年级重点培养学生在动画创作各阶段的设计能力,同时提高学生的人文和商业设计理念。

四年级除了提升学生高级的、综合的创作能力以外,还兼顾动画在商业设计中的应用能力教学。

应用型人才的培养是以长期的市场需求为导向的人才培养,以培养一线生产的高素质人才为目标,可以有效解决知识经济社会对高素质应用型人才的需求,更好地解决学生的就业问题,也使高校教育更加有针对性,也更加多样化。目前对应用型人才培养的研究还不够深入、细化,应该认识到此类研究对培养高素质的应用型本科人才的意义。

参考文献:

李桂霞,钟建珍,王立虹.构建应用型人才培养模式的探索[J].教育与职业,2005(20).

影视动画专业论文范文第3篇

一、课程基本信息

课程名称: 动画创意与设计

课程代码:ZX4134 课程类别: 通识选修课

分:2 学

时: 36

理论学时:36

实验实践学时: 面向对象:本科 先修课程: 动画概论

(要求:课程名称与课程代码必须与课程信息手册完全一致。课程类别根据情况填入通识必修课程、通识选修课程、专业基础课程、专业必修课程、专业选修课程、实验与实践课程)

二、课程教学目的与要求

知识目标:使学生熟悉掌握动画创作的流程,熟悉各种类型动画的特点和制作方法。 能力目标:熟练掌握动画制作的基础技巧,从入门到熟练。

素质目标:分组实习等环节培养学生的团结合作能力;培养学生迎难而上、坚持不懈的毅力和动画师应具备的艺术修养。

三、课程考核要求

1、课程以在规定时间内提交一组完整艺术作品为形式。

2、在教学过程中,会进行两次中期作品考核,作为平时成绩的重要指标。

3、过程考核包括平时出勤情况,课堂练习、中期考核。考核以作品的完成情况来评判。

4、结业考试以提交作品为形式,对作品的完成情况进行评价。

5、平时成绩占40%,结业考核占60%。

四、课程教学基本内容、学时分配和教学环节安排

《动画创意与设计》学时分配

内容

理论学时

实验(实践)学时 第一章 概述

第二章 从剧本开始

第三章 美术设计

第四章 导演摄影蒙太奇等常识,怎样画分镜头

第五章 立体动画的特征与形式,动画的后期制作

随堂考试

合计

36

1

第一章

概述

本章教学目的与要求:

熟练掌握原、动画的概念对中国动画史及世界动画产业的现状及市场前景有深入 了解了解商业动画片、艺术动画片的特点

本章教学重点:动画设计制作流程 本章教学难点:艺术动画片

第一节

什么是动态设计的原画和动画,动画设计制作流程 第二节

中国动画史,世界动画发展现状,市场前景 第三节

商业动画片、艺术动画片

第二章 从剧本开始

本章教学目的与要求:掌握动画剧本的写作原则独自完成一个剧本创作,要求标创作手法及思路

本章教学重点: 剧本的写作基础 本章教学难点: 动画剧本的创作方法 第一节

剧本的写作基础 第二节

动画剧本的特点

第三节

动画剧本的创作方法

第三章 动画美术设计

本章教学目的与要求:独立完成剧本的美术设计注意角色与剧情要求的联系确定背景的绘制风格。

本章教学重点: 镜头语言及其组织结构,分镜头剧本的构成法则 本章教学难点: 镜头语言的运用 第一节

美术设计的概念 第二节

作品风格的确定 第三节

角色造型设计 第四节 背景和道具设计

2

第四章 导演、摄影、蒙太奇等尝试,怎样画分镜头

本章教学目的与要求:独立完成由脚本到分镜头剧本的绘制标明镜头运用及景别 本章教学重点: 镜头语言及其组织结构,分镜头剧本的构成法则 本章教学难点: 镜头语言的运用

第一节

从脚本到分镜头剧本:分镜头剧本的构成法则 第二节

镜头语言及组织结构 第三节

镜头剪辑与组合

第五章 立体动画的特征与形式,动画的后期制作

本章教学目的与要求:运动规律是动画创作的根本,是一切运动表现的基础。所有动作必须符合动画 运动规律,对蒙太奇的运用要有明确认识强化对蒙太奇的应用,课后自修后期制作软件如:premiere、after effects摄影表的填写,作品的输出制作过程中着重对运动规律的强调以及对影片动作风格的探索。

本章教学重点:偶动画、三维动画、动画的口型对位、其他材料制作的动画 本章教学难点:偶动画、三维动画、动画的口型对位 第一节

偶动画

第二节

电脑三维动画

第三节 其他用材料制作的动画 第四节 动画的后期非线性编辑

第五节 动画的口型对位、配乐、声乐混录 第六节 影片输出

随堂考试

五、课程学习指导与修读建议

动画是当今社会的一个发展趋势,随着社会商业化的快速发展,动画的功能发展形势已经从单纯娱乐欣赏转化为一个产业。本门课程的设置就是力求在有限的时间内让学生们了解动画技法的应用。

本课程是理论性的课程,在教学过程中应加强理论与实践环节的结合,并适当为基础较好的学生提供课外与社会的工作实践机会,使不同水平的同学都有收获。

六、推荐教材与阅读书目

1. 《动画人的生存手册:迪士尼&皮克斯故事大师讲动画剧本创作》,约翰•卡尼梅克 (John Canemaker) (作者), 叶珊 (Coral yee) (译者), 中国青年出版社,2013年版

3 2. 《动画创作与创意》,彭玲著, 复旦大学出版社,2008年版

影视动画专业论文范文第4篇

[摘 要]当前中国高校动画专业普遍在寻求“校企合作”,提倡按照产业化与市场化的标准来进行教学实践活动,相对忽视甚至排斥其他类型的动画艺术,这对高校本科专业教学建设产生了负面影响。中国独立动画对高校动画专业的影响由来已久,且在近年来呈现出明显的发展态势。从解决当前本科动画专业建设困境的角度出发,结合当代中国独立动画对高校动画专业教学实践活动的影响,能为目前高校本科动画专业改革与教学实践活动的推进提供启示。

[关键词]独立动画;高校教学;实践活动;校企合作

随着中国动画行业的发展壮大,中国动画呈现出繁复纷呈的样貌。在商业动画之外,中国的独立动画经过十几年的韬光养晦,慢慢地从“小众的自娱自乐”变成了中国动画圈内一股不可小觑的力量,有了专属的群体、组织甚至是一定的话语权。虽然这股力量目前仍显薄弱,但是在青年人中间——尤其是在学习动画与热爱动画的青年人中影响很大,这其中又以高校动画专业的学生为主。

2015年10月,教育部为贯彻落实党中央、国务院关于引导部分地方普通本科高校向应用型转变的决策部署,提出了一系列推动高校转型发展的指导意见,从国家层面与政府决策的高度为高校教学改革提供了一个发展方向的选择依据。而在此之前,我国高校动画教学实践活动早已普遍呈现出一种以服务市场、服务生产为己任的状态。而随着中国动画行业逐渐开始发展壮大,各大高校动画专业都因时制宜地在强调校企合作、联合培养,充分利用教学实践活动磨炼学生的生产能力,使之能有效地与市场对接。以商业市场与工业生产促进教学实践仿佛在一时间成为动画专业发展的主流语境。

高校动画教学实践是以学生为主体,锻炼学生动手能力、检验专业教学成果、产出优秀作品的重要教学环节,也是能够体现专业办学特色的重要考量方面。一味地以市场与产业为主,在教学实践活动中盲目追求“校企合作”,从长期来看,对整个高校动画专业的教学影响将弊大于利。而当下的中国独立动画将为改善此局面提供必要的助益。

何谓独立动画?如何界定独立动画,这是我们在试论之前首先应该厘清的问题。

综合目前学界与业界比较认同的定位与表述来说,我们可以把独立动画理解为:脱离创作初期商业的运作、不受外来资本与市场的限制、以实现作者本人的自我表述为目的的一种动画艺术创作。简而言之,如何区分独立动画与其他类型的动画可以归纳为两个关键点:独立创作与独立思考。

以下两个概念经常与独立动画混淆在一起,他们在某些程度上确实与独立动画的概念有相同之处,但并不完全等同于独立动画,需要我们进行区分。

1.实验动画。实验动画以实验性为目的,一般分为创作技法的实验与表述手法的实验,其极具个性的视觉效果与表述方式与独立动画的特质十分接近。独立动画中有很多作品确实带有很重的实验性,但仍能以是否是独立创作与独立思考这两点为判断依据,将其和实验动画区别开来。“不是说迪斯尼公司永远不会做实验动画,但假使它真的出品一部实验动画,也依然不能算独立作品。”很多大公司都会制作一些实验性的动画短片以此来宣传他们的新产品、测试他们新研发的技术或者工作流水线。这一类的实验动画显然无法算作是独立动画,而一些独立动画也可以使用常规制作手段来制作。

2.学生动画作业。学生群体是独立动画活动中重要的组成部分,但这并不意味着所有的学生动画作业都能称之为独立动画。一般来说,学生动画作业确实基本以个人或个位数成员构成的小组独立创作而成,单看这一点是符合“独立创作”这个条件的;而“独立思考”往往是中国学生最为匮乏的一个特质,且不论动画制作技法的青涩与画面表述语言的单薄,仅以独立思考这一点为基准线,就能将绝大部分的学生作业排除出独立动画的范畴。

一、中国独立动画对高校动画专业的影响溯源

中国独立动画正式作为一个文化现象被公众媒体报道的历史并不长,2011年首届中国独立动画电影论坛的建立与2012年首届深圳独立动画双年展的开幕,这两个一直持续至今的独立动画活动是中国独立动画这么多年来屈指可数的、稍具社会影响力的大活动。而独立动画尚显薄弱的社会文化地位与其在国内高校动画文化中潜藏且深远的影响力的不对等,是中国独立动画很有趣的一个现象。

探究中国独立动画影响力的根源可以追溯到20世纪90年代。美国Macromedia公司(于2005年被Adobe公司收购)的二维矢量动画制作软件Flash的出现,使得个人独立制作动画的便利大为提高,而1999年成立的Flash網站“闪客帝国”可以说把动画尤其是Flash动画变成了当时网络的流行文化,形成了可观深远的市场与文化效益。而在2000年,北京电影学院、四川美术学院等几所艺术院校开设了中国第一批动画本科专业,尽管无法证实这两件事之间存在着必然的联系,但是肯定有环境影响的因素在内。

“闪客帝国”时期涌现出了大批优秀的独立动画作品,如《大话三国》、小小系列、《新长征路上的摇滚》MV动画,等等。而从“闪客帝国”走出来的独立动画人,其中一部分如今都成为了对中国动画行业有着重要影响的人物,如《神秘世界历险记》系列动画电影的总导演王云飞、《泡芙小姐》与《哐哐日记》动画剧的导演也是中国独立动画电影论坛的创办人皮三、畅销漫画《阿桂》的作者桂华政、最近热映并引起舆论话题的《大鱼·海棠》的动画电影导演梁旋与张春,等等。

十几年前,这些独立动画人的作品影响并感召了一批年轻人投身于动画行业,国内高校动画专业中很多教师都是当年这些年轻人的一份子。十几年后,这些独立动画人完成了从当年网络红人到如今社会成功人士的蜕变,在当今很多动画专业学生的眼中,他们变成了一种可供参考学习的模板甚至是景仰向往的理想图景。从文化影响这个层面上来看,中国独立动画的发展对中国高校动画专业教学的影响已比较深远了。

二、校企合作的困境

目前国内高校动画专业教学实践活动极为注重校企合作,与动画市场接轨,注重加强建立校内实验室与校外实践基地,“项目进课堂”与“学生进企业”双头并进。自2010年起,动画专业连续四年上榜《中国大学生就业报告》十大红牌专业后,各大高校动画专业的教学改革就很“默契”地以就业率为基准线,以市场需求为首要目标,而当下普通本科高校向应用型转变的决策部署更是为其提供了政策性的环境便利。这样,中国独立动画在学界本来不高的地位就显得比较尴尬了。

加上很多学艺不精的学生把他们一些质量不高的动画作品冠以“独立动画”与“实验”之名,意图对教师进行学术绑架以换取高分,而一些学术修养不高、造诣不深的教师往往对此愤愤不平,并以此为论据诋毁独立动画,由此所引起的师生之间的观念矛盾与不明就里的舆论冲突,对一些高校动画专业在实施与推进教学实践活动的过程中造成了负面的影响,这是非常可悲的事情。

诚然,高校动画专业的教学实践活动以提高就业率为目的,以服务市场需求培养人才这本无可厚非,但是纯粹以学习制作商业动画、服务市场至上,忽略甚至是排斥其他类型动画的行为就显得有点极端。这不仅有悖于高校教育和动画艺术发展的主旨,还会产生很多难以克服的问题。

笔者在此绝不是为独立动画摇旗呐喊。笔者曾于2015年10月参加中国传媒大学的高等院校动画研修班期间随队探访了北京青青树动漫科技有限公司、其卡通动画公司等一线动画企业,在与公司管理高层的座谈中笔者了解到,“校企合作”在目前国内高校动画本科专业的推行并不是很顺利。以其卡通动画公司为例,该公司在制作动画电影《神秘世界历险记》时确实考虑到进行校企合作,但是遇到了问题:本科高校的教学管理制度无法让学生完全按照商业化项目进度进行专业学习制作。这意味着如果以高校教学管理制度为准,带进校园的这部分项目工作无法按期按量完成,就会影响整个项目的进度;如果以商业化项目进度为准,学生的文化课等学校教学活动就会受到冲击从而影响学生毕业。在诸多努力尝试未果之后,其卡通把合作方向转向了管理制度较为灵活的高职学校——石家庄职业技术学院,尔后在双方的努力合作之下项目顺利推进完成。

制度的约束使得高校在推进校企合作时束手束脚,还必须面对教学同质化的问题。这主要有两方面:一是各本科院校之间动画专业教学的同质化,这种形势在强调提升教研水平、突显办学特色的当下显得尤为严峻,尤其是一些三本的艺术院校或综合大学艺术专业在面对评估时,如果没有自身特点很容易被责令整改停招甚至是停办专业;二是高校本科教学与高职学校教学的同质化,如果本科专业不能形成应有的学术高度与文化特色,那么在面对职业培训更加专业的高职学校的竞争时将无能为力。今年全国两会期间,政协委员李志军表示现在“本科生不如技校生”,这种尴尬的局面已经成为严重的问题。

三、当下中国独立动画的面貌

现在距离“闪客帝国”时期已过去了十多年,Flash也从当时主流网页制作与动画软件变成了专门的动画软件Animate。当下的中国独立动画在继承了前辈独立创作与独立思考精神的基础之上添加了很多新时代与年轻的元素。如果说当年的“闪客”们或多或少都带有一点电脑发烧友的技术宅成分的话,今天的独立动画人则把动画与数字媒体、当代艺术融合得更为紧密,独立动画呈现出更加多元化的样貌。

以2014年第二届深圳独立动画双年展为例,此次展览拓展了“动画”一词的既定意义框架和语境,在主题展部分共邀请了来自全球10个国家和地区的38名(组)艺术家和导演参加。作品创作时段从20世纪20年代至今,横跨近百年,展出的作品包括实验动画、纪录片、录像艺术、新媒体、装置、现场幻灯电影表演等,基本涵盖了影像艺术的各种类别和表现形态,把一整套的影像机制纳入展览中,为“独立动画”提供了一种全新的跨界的深入解读。

而一些年轻独立动画人则以青年艺术家的身份活跃于各大国际动画节展,他们凭借其极具风格化的独立动画作品吸引了很多品牌的合作,然后又以此支持自己的动画创作。无论是其动画作品还是与品牌合作作品,这些年轻的独立动画人都不拘一格,极力在诸如动画、纪录影像、装置艺术等更多层面探寻可能的表达方式与表现技法。这些探索实践相较于他们的前辈有了很大进步。

得益于近年来动画艺术的发展以及早期独立动画人的回馈,独立动画活动的参与者也由之前的个人延展到了集體、组织机构与企业公司。譬如之前说过的皮三在自己的公司步入正轨后自己出资、策划发起了中国独立动画电影论坛这样的活动,而深圳独立动画双年展亦来自深圳华侨城创意文化园的主办支持。

四、当下中国独立动画对动画教学实践活动的影响与启示

目前,无法把高校学生在学校内独立完成的动画短片简单地归纳为独立动画,或者说不能把这种行为看作是受到独立动画的影响,即便是他们满足了独立创作与独立思考等条件。我们所讨论的独立动画是基于动画艺术理论中关于动画类型的研究语境之上的,而涉及类型,就需要作品具有该类型的艺术特征,就需要作品具备一定的艺术水准与思想内涵,这对创作者本身的要求是很高的。在这个前提之下,显然全国每年生产的海量学生作业里,只有少数相对成熟的作品能够称之为独立动画。

而当下中国独立动画对动画教学实践活动的影响更多还是在基于方法与形式的层面。它基于当下的互联网环境,在传统动画教学实践活动内容之外探索到了更多的可能。例如,由一群爱好动画的热血青年们所创立维护的独立动画网站AnimeTaste几乎每年都会组织线上的集体动画创作活动,由主办者制定主题并做好关键帧草图,然后通过网络分发给选中的志愿者们进行绘制,约定收稿时间上交,再返还给主办者进行统一剪辑与合成,最后成品在网站上与大家分享。后来,他们还专门为这个动画创作活动取名“冰糖葫芦儿”,并建立了专门的页面(http://bingtanghuluer.com)。

这种方式相当于是把北京电影学院、中国传媒大学等学院动画专业联合作业的形式移植到了互联网上。虽然没有专业教师的指导且是在业余时间操作完成,组织形式上可能会比较松散,但这仍然有很多地方是值得肯定的。

1.专业的、有激情的独立动画人或青年艺术家作为活动组织者,能在某种程度上能够发挥学院专业教师的统筹管理功能,而且他们的年龄与学生年龄较为接近,又具有丰富的动画艺术创作经验,能够保障项目有序、有趣地推进。

2.参与者身份的多元化。除了在校大学生之外,有相当一部分其他的独立动画人、青年艺术家、动画行业从业者、高校青年教师等社会人士参与进来,而且这些人分处在全国不同的城市,在项目实施的过程中思想与灵感的碰撞是十分激烈的,尤其是对于参与项目的高校生来说。这不仅能够拓宽他们对动画艺术的认知视野,还有机会扩展他们在动画圈子里的人际关系。这些都为他们以后从事动画专业相关领域的工作提供了很有意义的经验与财富。

3.活动参与者都是出于对动画的热爱而自愿报名的,这种自主参与的积极性相对较高。因为都有本职工作或者本身的学业要去完成,项目本身并没有任何功利性,因此能够参与进来的都拥有对项目足够的热情,而且能够把控个人时间。相比很多高校教学实践活动中学生的盲目性与应付了事,这更能确保项目有质量地进行。

4.AnimeTaste还负责作品完成之后的展示与推广,这得益于其媒体平台的优势与艺术定位,网站的受众面广而且专业,甚至有很多知名的动画公司管理层与一流艺术院校的教师都是其关注者。作品不仅在其自营网站上进行推广,还在包括微博、微信、豆瓣、优酷、Youtube、Tumble等各种社交媒体与视频网站中推广,宣传渠道十分丰富,形成了非常好的文化影响力。

独立动画人、中国传媒大学动画专业博士生刘书亮也于其创建的动画学术平台“动画学术趴”(http://anim-babblers.com)上开展了类似的集体动画创作项目“耍”系列,以此来致敬一些经典影视动画作品。①笔者作为创作人曾参与过其中两期活动,个人觉得对学生来说这是一次很好的体验,对教师来说,这是一次学习的机会。教师既能够通过这了解当前大学生所感兴趣的艺术文化,又能锻炼和衡量自身的专业技能,而且对于很多非一线城市或非发达地区的高校教师来说,这也是一个拓展视野与专业更新的契机。

同样,对于这些地区的高校动画专业教学实践活动来说,在没有足够质与量的动画企业资源、没有足够发达的文化交流平台的环境之下,利用互联网、抱团取暖未嘗不是一种选择。在四川省,我们看到各大高校的动画专业已经在做着这样事情,成都大学、西南民族大学、成都理工大学等高校集合力量来发展动画教育教学,并逐步形成了具有西南地区区位特点的动画艺术研究平台——四川动漫研究中心,该研究中心现在已经成为了在全国比较有影响力的动漫艺术研究机构。在产业之外构建起关于动画学研究的学术阵地,这既丰富了教学实践活动的途径,又推进了专业学术理论体系的建设,这对于当下的动画教育与动画专业发展来说是一件非常重要的事情。

在2014年杭州中国美术学院举办的国际动漫教育高峰论坛上,除了来自国内外一流艺术院校动画专业的代表之外还出现了一名年轻人——雷磊,他是本文之前所谈到的那些年轻独立动画人中的一份子,也是中国独立动画圈内比较有代表性的人物。此次雷磊被邀请出席并做专题讲演,可以视作中国动画教育已经开始正视独立动画对高校专业教学实践活动所产生的影响。

而对于中国高校的动画专业教学实践活动来说,中国独立动画发展所带来的影响为动画专业教学实践提供了一个有意义的选项。它能够帮助高校动画专业在全国加强“校企合作”、向应用型高校转变的大趋势之下树立起有动画艺术特色的旗帜,而不是卷入工业化、市场化的大流之中。

在当下整体教学体系和课程设置雷同的局面之下,适当地进行独立动画的教学实践活动探索,将有助于找准本土学校动画专业的艺术定位和发展方向,促进办学特色的形成。正如中央美术学院美术馆学术部主任王春辰所说:“独立动画不是一般的商业化动画大片,而是小制作的艺术动画,它的创作基础是艺术观念,功能定位是艺术,精神实质是前卫探索,学术地位是个人美学,其意义并非满足视觉消费的娱乐或意识形态的说教,而是以动画影像的方式在对世界进行艺术的思考和观念的解读。”考虑到中国每个地区城市都有自己独特的文化内涵,只要进行适当的发掘与整合都能找到本土化的艺术美学特征,这些都是需要学校、教师与学生共同努力去发掘的,而不应仅仅停留在视觉表面。

独立动画的介入并不需要从框架上动摇现有的教学计划与课程设置,可以通过一两次有内涵深度、操作性与连贯性强的教学实践活动,慢慢地去激发学生的独立观察与辨别、独立思考与归纳、独立创作与整理的能力,以小见大,从细节做起去赋予近似的教学课程以不同的文化风貌,从点滴积累去构建高校本科动画专业教学应有的艺术高度。

[ 注 释 ]

① 动画学术趴“耍系列”集体动画第2部新大闹画室.2015-11-25,观看地址:http://weibo.com/3899327798/D5x4xBAC

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[ 参 考 文 献 ]

[1] 皮三.独立动画是一种精神[J].颂雅风·艺术月刊,2014(12):90.

[2] 李杰.动画实践教学探索——嵌入式自循环实践系统的可行性研究[J].中国电视动画,2014(5):38-46.

[3] 钟远波.试析实验动画对中国动画未来发展的影响[J].当代电影,2015(11):188-191.

[4] [美]大卫·埃利希.独立动画是不是实验动画[N].中国文化报,2012-12-26(05).

[5] 唐衍武.动画专业实践教学改革研究[J].教育探索,2011(2):64-65.

[6] 顾静芳,全国政协委员李志军.有本科生毕业不能直接上手,不如技校生[EB/OL].澎湃新闻,http://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1440196,2016-03-06.

[7] 程丽仙.当动画成为一种表达方式——首届深圳独立动画双年展侧记[N].中国文化报,2012-12-26(05).

[责任编辑:陈 明]

影视动画专业论文范文第5篇

1 高职影视动画专业存在的问题

1.1 师资队伍建设问题

高职影视动画专业师资水平参差不齐, 大多数老师以前是教授平面设计、基础绘画或者计算机相关课程, 根据新专业需要, 通过进修培训继而转为影视动画教师, 真正精通影视动画故事编剧, 掌握动画技术核心的专业人才缺乏, 有过动漫行业实践经验的高学历双师型教师更少, 从而不可避免的导致了教学质量的下降和滞后, 与社会需求的脱节。

1.2 专业方向和课程体系建设问题

专业方向的不明确是诸多影视动画专业的最大问题, 主要是很多影视动画专业是由现有的设计专业为基础转型的, 专业建设的沉淀不足, 课程设置大多是参考本科院校同类专业的设置, 大同小异, 不具备自身特点, 不符合高职以就业为导向的人才培养目标, 使得大量的毕业生毕业后并不能胜任影视动画工厂式的制作方式, 不得不进行二次培训。

1.3 教学软硬件设备的欠缺问题

影视动画专业对软硬件设备的要求较高, 没有专业的设备和软件, 很多教学工作就不能顺利完成, 除了需要配置较高的计算机设备外, 还需要配套的操作软件, 并且设备和软件需要定期更新换代, 才能跟上现代影视动画发展的步伐, 没有大量资金的投入, 如何解决软硬件设施欠缺带来的教学滞后性、缺乏实用性也是众多高职影视动画专业正面临的问题。

2 改变现状的革新举措

如何打造一个有特色的高职影视动画专业, 培养出优秀的影视动画制作人才, 正是我们需要思探讨的难题, 在此我提出以下相关的革新举措。

2.1 明确的专业方向构建灵活独特的课程设置

要构建合理独特的课程设置首先要考察就业市场, 高职院校要区别于本科就必须根据社会需求定位具有特色的专业方向, 如影视模型与渲染方向、数字角色动画方向、影视特效与合成方向, 建筑巡游动画方向等等, 只有先确定独特的专业方向, 专业课程设置上才有自己的特点, 并且每年都要根据就业需求不同, 进行专业方向的修订和课程革新, 才能构建出自己独特灵活的课程体系。

以我们学院为例, 先对北京、上海、深圳、杭州等城市的相关行业做了一个基本调查, 走访了相关知名企业和行业专家, 和企业签订订单式培养协议, 掌握了市场缺口和未来发展需求, 再结合重庆本土企业的现状确定了影视动画专业的当前需求和未来需求, 寻求到一个平衡点, 既满足到当前需求, 又必须有一定的超前性, 最终确定为巡游动画展示方向 (包含了建筑巡游动画和产品巡游动画) , 以此再来构建相应的课程设置, 课程的设置具有独特性和不可复制性, 经过一届毕业生的实践, 取得了良好的效果, 现在我们影视动画专业的毕业生100%的从事了本专业的就业, 其中30%的学生从事了建筑效果图制作, 40%的学生从事了建筑动画制作, 20%的学生从事了产品巡游动画制作, 还有10%的毕业生选择了相关专业的自主创业。

2.2 改变传统的教学方法

我们依据行业工作需要, 打破了传统的先上基础课后上专业课, 再实践能力教学的套路, 把学生以后在企业要完成的工作分解成为工作任务, 以任务流程的方式教学, 专业知识的教授以任务为主线, 基础知识的教授融入到专业知识的教授中去, 为此也改变了传统的教案设计, 不再是浓缩教科书讲义或摘要的形式, 教科书只作为参考, 教师根据要完成的工作任务需要的知识点来编写教案, 要求设计图文并茂的多媒体电子教案, 放置到网上, 并提供相关知识点的参考资料、图书、动画演示、网站等, 学生在学习前可预习, 老师授课时更多精力放在教学活动的组织上, 重点放在学生学习兴趣和设计思维的启发, 由教学传授者转化为教学活动组织者, 鼓励学生创造性活动, 学生自主学习, 老师强调重点和帮助学生攻克任务中的技术难点, 然后师生共同讲评总结, 让教与学互动起来。

2.3 加强软硬件设施的建设

影视动画专业要注重专业软硬件的更新换代, 重庆工业职业技术学院影视动画专业学生用的摄像机设备是使用录影带的摄像设备, 后期编辑需要通过采集数据, 随着市场的变化, 需要更换一批数码摄像机, 在资金紧张的情况下, 我们的解决方式是, 和电视台及相关企业进行合作办学的模式, 支付相关费用, 让他们带相应的设备进行相关的教学活动, 解决了我们学生使用摄像设备、大型摇臂和非编系统的问题, 也为学生实习实训提供了平台和基地。

综上所述, 高职院校不管是针对旧专业改造还是拓展新的专业, 都必须分析当前和未来人才需求的热点, 根据社会需求构建灵活独特的课程设置, 改变传统的教学方法, 根据企业需求来定单式培养学生, 以企业工作任务为我们的教学任务, 并引进企业管理模式到教学中来, 加强竞争意识, 发现学生的特长并针对式培养, 以此来彰显职业教育的优势。

摘要:当下各大高职院校为了扩大规模, 提高社会竞争力, 不断开办新的专业和改造旧专业, 新专业的建设出现了盲目的模仿, 旧专业的改造换汤不换药, 从而导致培养的学生不符合企业需求, 缺乏社会竞争力。本文以这些现象为切入点, 以高职影视动画专业为例, 分析了专业建设的现状和一些误区, 探讨了诸多方法, 提出了一系列的改革措施, 从专业方向的选择到课程体系的建立, 细化到教学方法、教学手段、实习实训的方式的革新, 希望能够把高职专业建设中的劣势转变为优势, 解决高职专业建设中出现的系列问题, 对高职专业建设发展起到长远影响。

关键词:专业建设,影视动画,教学,改革,方法,探索

参考文献

[1] 吴继新.中国动画教育的热启动与冷思考.浙江工艺美术, 2002 (3) .

[2] 魏茂林.中职学校影视动漫专业建设初探.职业教育研究, 2010 (7) .

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