美术字体范文

2023-10-29

美术字体范文第1篇

摘要:文章旨在考察近年来国内艺术设计领域出现的个体字体设计师群体的师承等关系,分别揭示探讨了个体字体设计师的师承关系、生存现状、存在问题、可持续发展对策,此外,他们的交往关系以及实践路径对于字体艺术实践所发挥的不同层面、方向的作用。希望以此勾勒出他们得以生长的现实环境与条件,其所在的社会文化场域中的位置。

关键词:数码化 群体现状 问题 对策

引言

个人字体设计师的涌现是近年来设计界出现的新现象。设计学界对此并没有给予足够的关注与重视,但是他们的出现犹如一股清流,使得字体设计师从特别边缘化的位置逐步走向公众的视野,也让字体设计行业的发展呈现出前所未有的生气与活力,这对于视觉传达设计、广告设计等相关专业的发展有着积极的推进作用。

个人字体设计师,又可称为独立字体设计师,笔者认为,他们具有如下特点:一是设计工作基本独立完成,不依托一些大型的字体设计公司或者平面公司,有些甚至是跨专业来研究设计字体;二是其字体设计行为一般是其副业,大多是利用工作之余完成;三是其作品一般实现了商业化运作,也就是说其设计成果已经具备商品的特性。

所有的设计师群体及其作品不可避免受制于思考方式以及模式手法局限。我们可以把它看作是一种非主流抑或边缘化的对过往设计文化模式的反抗,具有深深的“实践反思”的意味。

完整审视过去十几年来的个体字体设计师及其设计行为,存在诸多困难,总体数量上的惊人爆发,这无疑在某种程度上受到了经济发展、出版业繁荣、电子设备普及的深刻影响。个体字体设计实践作为非主流话语到处蔓延。

二、设计行为:字体设计是一项整旧创新的创造性工作

字体设计的重要性不言而喻。每一种字体的出现即是时代表情的呈现,一种独特的格调,也是一种设计态度。大众日常生活以及价值观都会受到字体潜移默化的影响,随时会触发我们心底的记忆。当下人们所生存的环境中,由于电子设备的普及,每個人使用者都可以依据自己的爱好去挑选字体,也已经成为生活的常态。

设计师与设计行为之间产生双向互动,前者是设计的主体,掌握艺术知识与设计技能,具备一定的审美能力;后者是设计师传递设计观念的活动。“设计必定会反映出设计师的艺术倾向、文化倾向和心理倾向”。

在全球化、信息化、网络化数码化的情境下,我们不能将个人字体设计师的设计行为简单化看待,一是通过对古代活字印刷字体进行当代化改造,以适用当下数字化生存的需要,同时也是对传统文化的一种担当与传承;二是对文字进行空间、结构、色彩等方面进行视觉范式的转变,以传播更为有力丰富的信息,使传播行为与过程更为有效;三是文字“作为文化的艺术”,是文化传承的重要载体,本身具有很强的不可替代性,这样一群不足10人的群体,从事的是一项神圣的事业。

字体设计师齐力指出:“当设计师看到自己设计的字体出现在各种场合,逐渐被大众所接受所运用,心中会感到无比的欣慰与快乐”。

三、现状:个人字体设计师——一个松散的设计群体的呈现

(一)从设计草根到明星的角色身份转变。

从本质上说,是视觉传达设计或平面设计等设计师群体中的组成部分。独立字体设计师的数量少,他们在全球化以及时代的变革中发现自己是小众,并却认同这一身份,同时又以此为人生的设计理想支点,扮演着英雄角色,所以他们在商业设计社会面前经过历练与自身的院校推广也掌握了一定的话语权。

(二)古籍字体与现代设计理论是个人字体设计师设计的思想酵母。

近20年来,西方哲学观、文化观以及设计观的多次转向,促进了设计领域的变化与发展,“历经第三次技术革命洗礼的各种设计观念在中国广泛传播”。如形式设计思潮、人文设计思潮等就具有深刻启示性。

1.西方现代设计理论及其设计师对国内个体字体设计师的影响。字体设计是现代艺术设计的重要基石,其设计思想是与现代设计理论一脉相承的,个人字体设计师在专业学习的道路上难免受到其熏陶,并最终实现理论自觉。此外,拉丁文字体设计师及其作品,在信息化的传播中被国内字体设计师所借鉴与吸收,成为其知识资源的重要组成部分。这一点,可以从他们的字体设计作品中得到印证。

2.日本字体设计师及其古籍字体设计公司对国内个体字体设计师的影响。日本的现代平面设计,受到国内设计师的追捧与膜拜,既有均地处东亚文化圈,文化中具有诸多相似性的缘故,如日本的很多设计师热爱中国书法,同时也做了大量的日式汉字设计的实践,亦有地缘上的空间距离短,设计传播速度相对较快,如日本国内艺术学校有大量的中国留学生或者访问学者等,他们将字体设计的资讯能够快速翻译传播到国内。

此外,日本还有数量颇多的字库设计公司,这些公司中很大一部分对汉字印刷体进行了大量数码化的尝试,并最终输入到中国,这成为国内个人字体设计师的又一知识资源。

3.数码技术变革对国内个体字体设计师的影响。电子技术的发展日新月异,知识的传播对数码以及网络的依赖愈来愈强。这也成为年轻一代字体设计师的工作方式,它们具有效率高、传播快、发布容易等特点。之前,字体设计师陈嵘指出:“在媒介日新月异的时代,屏幕显示、软件界面等领域与字体的设计关系还没有得到充分研究”,个人字体设计师已经敏锐地捕捉到了这一社会需求,已经陆续开发出几十款适合屏幕显示的字库字体。

4.日常文化变革对国内个体字体设计师的影响。也就是说,设计师要增强洞察力,将自身的体悟,在字体设计实践中表达出来。

(三)培训班、互联网平台等是其自我设计理念与作品营销传播的重要途径。

字体是字体设计师和自己、受众之间互动沟通的平台。郭庆光指出“传播是社会信息的传递或社会信息系统的运行”,它是一种信息共享的活动。个人字体设计师在从事设计探索与商业设计的同时,也借助现代传播媒介积极地营销自己,这既有物质需要上的考量,又把它作为塑造个人影响力的有效途径。

传播途径之一是运用新媒体。新媒体,即是基于数字化技术,以电脑、手机或其他终端为载体,以互联网为传播平台,打破了个人传播与大众传播界限的互动性很强的传播形式。大部分的设计师都采用微博、博客、APP以及微信等平台,宣传自己的设计作品,但是这样的传播基本都是碎片化的,很难让受众形成整体的印象。

传播途径之二是运用网络传播。网络传播集合了报纸等大众传媒的特点,是人际、群体和大众传播的整合,是一种多层面的大众媒介。具有数字化、交互性、检索便捷等特点。他们通过创立微型网站,将自己的字体作品以及已经被商业化使用的讯息传播出去。

传播途径之三是开办字体设计培训班。这是传道授业解惑的一种直接的方式,通过练习命题、教师示范、作品修改、学习评价等阶段。它可以将设计经验有效实现地传递给字体设计爱好者。它又分为网络直播与线下培训两种类型。

传播途径之四是参与国内外字体设计竞赛。设计竞赛是检验自己设计能力的试金石,在某种程度上也是激励设计师坚持不懈地在字体设计领域勤奋耕耘的动力来源。可以快速地受到同行的关注,也会产生一定的影响力,而这可以促进商业设计实践的成功。

传播途径之五是参加各种字体设计论坛。字体设计论坛一般是由艺术设计院校、字库公司、个人字体设计师受邀参加讲座交流的一种互动方式。他们通过这样的交往,开阔了设计视野,对于字体艺术实践的促进发挥着积极的作用(这个问题,笔者将另撰文讨论)。

传播途径之六是出版字体设计作品集。少部分的字体设计师会主动出版自己的实践成果,部分书籍俨然成为设计院校学生临摹的范本,成为学生们从事专业实践的启蒙读物,激发了学习的热情。

四、问题:个人字体设计师职业发展与设计实践中的现实困境

(一)字体版权意识薄弱。国内个人字体设计师数量少并非偶然,成熟强大的字库公司的崛起和侵权活动的频繁发生压迫了他们的生存空间。字体的重要性毋庸置疑,尽管《中华人民共和国著作权法》早已出台,但是在实践普及层面,民众对于版权的尊重意识依然较为单薄,整个市场的良性循环还有待各方的共同努力。没有版权收入,个人字体设计师的工作困难重重,一般只能将其他的收入作为字体开发经费,这既造成了生存的困难,在精神与心理上也颇受打击。所幸,随着社会的良性发展,一些用户也意识到这个问题,俊雅和尚雅自发布以来,“两款字体在微博上传播迅速,购买版权的订单纷至沓来”。

(二)造字基本功不足。有道是人怯马弱,不习之过。“在这些字库公司之外,几乎所有的参与造字都存在严重的造字基本功问题”,设计同行对此早有讨论,造成这种问题,笔者认为有如下几点原因:一是个人字体设计师在学习过程中基本没有受到传统造字程序的严苛训练,基本是个人独立探索的结果;二是单字设计基本看不出问题,但是如果是字库设计或者是段落字词设计,因为字与字之间的对比关系,如果仅仅关注造型,而忽视字重、重心等很容易造成不协调的后果,影响到视觉传播;三是传播媒介变化的影响。过去的字库设计、美术字设计,基本都是通过印刷的方式呈现,而信息社会是通过电子媒介传播,显示技术的发展对其有很大的影响,也就是说,一个字一组词,同样的属性设置,印刷效果与电子显示效果区别明显。

(三)设计实践与设计理论研究的失衡。设计师始终面临着知识资源和智力资源的拓展问题。笔者经过长达三年的资料搜集整理工作发现,国内的这群独立字体设计师,均是从“技”角度的,对于技术方法进行研究,而基本忽视从“道”的角度对字体设计的理念和文化探求,这可以从他们至今没有出版过一本字体设计理论书籍,甚至连专业理论文章都基本没有发表过而看出。设计理论的匮乏是不能被遮蔽的问题。

五、对策:国内字体设计行业良性发展的保证

如要实现国内字体设计行业的良性发展,特别是个人设计师群体能够在字体行业继续沉淀,实现持续设计探索的梦想,笔者认为可以从以下几个方面着手:

(一)独立字体设计师要不断从日常生活中汲取营养。“设计活在生活里,生活滋养着设计”。除了征用西方、日本设计理论外,设计师还必须从中国文化中汲取营养,以此将字体设计作品的面貌多样化、丰富化;同时,还必须增强理论自信,尝试对西方设计理论的中国化、当代化改造,建构自己的设计理论体系。

(二)加强字体设计师与设计院校师生的互动频次。这里主要指的是设计院校的字体设计实践教学,应该以开放的心态,接受学习字体设计的新方法新形式,可以邀请个人字体设计师兼职授课,在系统的课程教学中传授设计经验。使得学生在校期间就能掌握一定的设计技巧,这对于他们以后职业化道路的发展既增强了自信,又能快速融入到商业实践中。此外,也可以帮助个人字体设计师的实践更成熟,更有利于中国个人字体设计师队伍的壮大发展。

(三)加强与成熟的字库设计公司的合作。这里主要指的是上文论及的版权问题,字体设计师由于自身力量单薄,在受到侵权时,维权费时费力。所以,可以以自由设计师的身份与字库公司或大型设计公司合作,将自己的设计版权转移给它们,直接获取经济收益,这样不失为一种可行的方法。设计公司也可以把成熟的设计经验与方法传授给个人字体设计师,这样也可解决造字基本功不足的问题。

(四)将个人字体设计师的作品系统化整理出版。信息传播的多元化,人们尽管早已跨越数字化鸿沟,但是由于现代社会的巨大化和复杂化,其精力、注意力十分有限,导致字体设计师在接收海量信息时困难重重,对字体设计的发展面貌难以形成完整的印象,不利于专业学习与行业的健康发展。

結语

个人字体设计师,多数人读过或者自学过平面设计专业,汲取现代艺术设计理论等诸多营养,他们热爱文化和现代科技,其字体设计作品堪称是设计、文化、审美融合的结晶。他们成功地调动一切积极因素,坚守设计精神,默默耕耘在字体设计行业,目标就是要把国内的字体设计的数量与质量提升到更高的文化层次。他们的出现,对国内字体设计师的发掘、培养、生存、发展以及对设计学院的字体设计教育产生定会产生裨益。

美术字体范文第2篇

关键词:信息设计;城市交通导视系统字体设计

信息时代数字化的迅速发展使人们进入了一个全新的生活状态,传媒业的兴盛及互联网的普及,使全球资讯得以共享,信息设计在这个背景下应运而生。信息设计是用合理的设计方式将难以描述、枯燥乏味、烦琐复杂的信息和数据进行分析和组织来进行信息传播,让复杂难懂的数据信息易于理解和接受。城市交通导视系统作为信息设计的一个方面是伴随着经济繁荣、城市交通发展而产生的。它是由文字、导向符号和导向图形构成,用于引导和指示方向。它主要包括交通道路和交通设施中的指向牌、信号灯、指向符号、地名牌、路牌、车站牌、交通信息荧光屏、街区地图等。[1]成功的城市交通导视系统设计可以帮助人们便利出行,减少出行时间避免出行延误。城市交通导视系统中的字体设计作为城市交通导视系统中的核心元素,要清晰、准确、无障碍化的传达城市交通信息。

1 国外城市交通导视系统字体设计的发展

早在1850年人们就关注城市交叉口处交通安全和拥堵。1868年,英国工程师纳伊特在伦敦威斯特敏斯特街口安装了一台红绿两色的煤气照明灯,用来控制交叉路口马车的通行。加拿大多伦多市于1964年完成了计算机控制信号灯的实用化。进入20世纪80年代后期,随着城市化进程的加快和汽车的普及,城市交通拥挤、阻塞现象日趋恶化,随之产生了智能交通系统。与此同时欧美的城市交通导视系统的字体设计的研究也达到了一个相对成熟的阶段。

1.1 英国的城市交通导视系统字体设计

19世纪的英国伦敦已经成为全国的商业、金融、贸易中心和社会文明的神经枢纽。1863年伦敦已拥有第一条民用地铁。英国机电工程师哈里·贝克在1932 年设计了第一张伦敦地铁图,为人们提供了现代地铁地图的范本。

伦敦地铁图运用了爱德华·约翰斯顿(Edward Johnston)在1916 年为伦敦交通公司设计的“无衬线字体”。这套字体以经典的罗马字体的基本形态为基础。为了使文字清晰、易识、规范统一,约翰斯顿去掉了罗马式字体的装饰性笔触,削弱了字母线条粗细的变化。最终在视觉上达到比例和谐的效果。这套字体的识别性很强,主要使用在海报和指示牌上。因此英国成为最早在地铁导视系统中使用现代无衬线字体的国家。该套字体后来添加了小写字样的新版本“New Johnston”至今仍然使用。“无衬线字体”字号的选择根据地铁图的印刷尺幅而定。站名紧靠站点标识,文字编排也与线路方位保持一致,便于使用者阅读。英文采用了水平或对角线倾斜排列,注意了文字秩序性与一致性的原则,保证了图面的整体效果。[2]“铁路体”是世界上第一款城市交通导视系统的专用字体。“铁路体”的产生,标志着城市交通导视系统中字体设计理论体系的形成。

1950年,英国建立了第一条高速公路。由于之前旧的路标系统没有公开可见的规范说明,也沒有法律明确规定,于是当时的郡议会采用他们自己的设计,或是采用来自制作商的各项标准条例进行设计。当时的路牌基座往往刻上制作商名称,路牌上的文字信息排布也过于复杂,文字周围容易出现缝隙,影响辨识度。认识到这些不足,1957年英国政府组织了一个顾问委员会来研究针对时速70英里(约113公里)的新高速公路重新设计路标系统。切尔西艺术学校的平面设计师乔克·金尼尔(Jock Kinneir)被指派进行设计。新的字体取名为“Transport”(图1)。“Transport”具有空心的,清晰的字形,根据欧洲和美国的实际经验,使用大写和小写字体,而不是1933年以来英国公路上使用的大写字体,这样增加了字体的易读性,取得了良好的效果。[3]

1.2 德国的城市交通导视系统字体设计

德国在二十世纪初就开始了交通用字设计的标准化。由皇家普鲁士铁路设计的DIN 1451的字体是德国的公共设计标准用字。DIN 1451 的设计力求简练和标准化,是以一个网格系统为基础,使用尺规,以至于手绘都能够完成绘制的基本字形。DIN 1451字体包括 DIN Mittelschrift 和 DIN Engschrift 两款,前者是后者的窄体版(图2),两者都具有很高的区分度和易读性。1936年开始,DIN 1451 成为德国路标和公路的标准用字。

1.3 美国的城市交通导视系统字体设计

美国早期的城市交通导视系统字体设计FHWA(The Federal Highway Administration,美国公路管理局)系列字体是在20世纪50年代晚期开发。FHWA字体包括七个系列(从窄到宽依次为):A系(已被弃用)、B系、C系、D系、E系、E(M)系(比E系笔画宽约20%)和F系。现在FHWA同样在加拿大和台湾作为路标用字使用。(图3)[4]

近年来,对FHWA改良的新字体Clearview取得美国联邦政府认可。在美加两国的一些地区,新字体Clearview成为旧标准FHWA字体的唯一替代者,开始被广泛使用。

Clearview字形设计的特点:1)小写字母设计的较高,如:小写字母b, d, f, h, i, j, k和l的顶部都穿过了顶部的X线,提高了字母的区分度。字母g的圆弧部分被设计在基线上部,增强整体识别性(图4)。2)字母中间的空间设计的较宽阔用以提高识别性,并且字形也考虑到在普通和高光材料对年长司机(美国截至2005年65岁以上司机3600万人,占司机总数的1/5)的视觉影响,使字体设计更加人性化。3) Clearview 的设计使用了大小写混排提高易读性。实验表明,Clearview提高易读性使时速72公里的车辆识别距离增多24米,或多出1.2秒的反应时间。而在年长司机夜间开车的研究中,大小写混排的Clearview的识别性比全部大写的FHWA提高了16%。[4]

1.4 对亚洲的启示

亚洲的城市交通导视系统发展较晚,欧美的城市交通导视系统的字体设计对亚洲有着很深的影响。为了容易让司机在较快速度情况下能够清楚地阅读标志,许多国家使用无衬线的黑体字或类似字体。例如:台湾和韩国使用的是美国的旧标准 FHWA,香港使用的则是英国的标准字体 Transport。近年来,香港和韩国在新路牌中越来越多地使用海尔维蒂卡体(Helvetica)。在中文用字方面,中国大陆、港台地区,选择了商用印刷字体。欧美的实验方法和通用的标准如字距、笔画粗细、内部空间设计都是值得我们借鉴的。而这方面,日本经过针对道路功能的细致考量设计出的高速公路字体,是值得学习的。

日本道路公团标准文字(图5)由前日本道路公团设计,这款字体设计舍弃了传统的汉字笔画的美学,也不按照日本的汉字标准进行设计,而是大量省掉细节、简化笔画,将笔画尽量归纳为厚重的横、竖、45度斜线。虽然近看不符合常规,但这种设计在高速运动中的实验效果极好,基本达到了设计的初衷:“时速100公里,距离140米,判断所需时间在5~6秒”。日本道路公团标准文字在日本高速公路被广泛使用,对亚洲地区有启示性的意义。

2 我国城市交通导视系统的字体设计

2.1 我国城市交通导视系统的字体设计的现状

由于公共交通环境的特殊性,我国的城市交通导视系统字体一般选择使用黑体字和Helvetica字体(从2009年起英文字体改用FHWA字体)。黑体字笔画粗细相等、字体构架方正、易于识别,在一定运动速度和距离内辩识度较高。仿宋体字形清秀优美,老宋体字形端庄有力,在静止和近距离状态下阅读的效果较好。但是与同样大小的黑体字相比在远距离和高速运动的情况下,仿宋体字的全部笔画,老宋体字的横笔画由于过细而识别不清,容易产生错觉和疑问。[5]

虽然中国大陆使用黑体字,但设计时具体该选哪一款黑体字,没有统一要求,字距设计、文字比例、中英文比例基本上都没有一个规范。因此我国城市交通导视系统中的字体设计还有很大的改进空间。从(图6)中看,字体统一用的是黑体,但是是两个不同的黑体,而英文字体运用比较混乱,右边公路用字似乎是Helvetica,从比较典型的G和R就可以看出。而左边的公路用字似乎就不是Helvetica了,因为G的底部是圆滑的。而在京沪高速公路上出现了使用衬线字体的情况,这些都是有待改进的方面。

总之,我国城市交通导视系统中字体设计需要再优化,字体的选择、文字的排版、信息翻译的规范等需要进行更深入的研究,以提高我国城市交通导视系统的设计水平。

2.2 城市交通导视系统的字体设计原则

(1)字体设计应当清晰、易识便于受众理解。由于城市人群密集、流动性大,城市环境复杂,就要求城市交通导视系统字体设计要清晰、易识、便于受众理解。因此在设计时字体轮廓要简洁,尽量使用无装饰线的字体,保证人们能够在一定距离内看清楚内容。字体色彩与背景色彩要区别开来,字体色调与背景色调反差越大,字体的醒目程度和易识程度就越高。一般采用醒目的白色、黄色或红色配以深色底色,以保证有较大的对比度,这样不会造成误导。[6]

(2)字体设计应当注意在动态阅读时的辨识度。我们在城市交通导视系统字体设计中还要注意字体在动态阅读时的辨识度。在城市交通导视系统字体设计中,有些字体是供以每小时80公里的车行速度来阅读的,而有些是供行人停下来时仔细阅读的。标识作为一个城市交通导视系统的一方面,它的识别多是在一个动态空间之内,由远及近或由近及远,那么字体的体量与尺度问题就显得尤为重要。因此在字体设计时注意信息内容分类清晰、字体间距大小调整适中。过大的间距会导致人们的阅读受阻,破坏视线移动的流畅性,过小又会造成识别度降低。与此同时每行字需要对齐,以便于人们在远距离阅读、辨识时不会跳行偏行。[6]

(3)字体设计应当遵循形式美的法则。在城市交通导视系统字体设计应当遵循形式美的法则。就要注意文字整体风格的协调统一,设计时每个字符体量大小要匀称,字符之间排列整体和谐。汉字字体设计时应当注意字体间架结构的处理,形成和谐统一的整体感。汉字的笔画结构相当于文字的骨架,无论怎么改变字体笔画的形态,都应当对文字结构的疏密进行仔细的推敲,达到字体美的形式与美的内容高度统一。

(4)字体设计应当体现民族文化符号特征。城市交通导视系统字体设计应当体现民族文化符号特征。优秀的字体设计能够体现本民族的文化内涵,传达民族审美观,增强民族自豪感。不同时代的很多国家设计师以及字体爱好者将大量精力投入到字体设计上。我国的城市导视系统的字体设计以汉字设计为主要部分,国际语言的使用为辅。我国的汉字字体设计的历史悠久,经历了殷商的甲骨文、秦小篆、汉隶书、魏晋隋唐楷书、宋代雕版印刷字等文字体系,一脉相承沿用至今。由于汉字笔画多、结构复杂的特点使得要进行汉字字体设计的难度较大。因此在进行城市交通导视系统字体设计时需要注意汉字的视错觉、字面和重心等这些方面的问题。

(5)字体设计应当遵循无障碍设计原则。1974年,联合国组织提出无障碍设计(Barrier Free Design)这个概念。无障碍设计强调在科学技术高度发展的现代社会,一切有关人类衣食住行的公共空间环境以及各类建筑设施、设备的规划设计,都必须充分考虑具有不同程度生理伤残缺陷者和正常活动能力衰退者(如残疾人、老年人)群众的使用需求,配备能够应答、满足这些需求的服务功能与装置,营造一个充满爱与关怀、切实保障人类安全、方便、舒适的现代生活环境。城市交通导视系统字体设计也应当遵循这一原则。

由于在城市道路中人群视力、记忆力的反应等各种能力的不同。很多小孩老年人往往难以领会复杂的出行信息,这就要求城市交通导视系统的字体设计所表达的信息符合小孩、老年人等人群认知能力的特点:1)所设立的标识牌要位置明显,标识牌上的示意图设计简单明了,使的绝大多数人能很快识别。2)文字凹凸程度大,高度适中,使人们清楚看到,视觉障碍者能触摸掌握。[7]盲道的转弯分岔处,应考虑将盲文或声像导向设计于其中,以遵循无障碍设计原则,实现人类安全、方便、舒适的现代生活环境。

3 小结

随着我国社会经济的发展,城市规模的不断扩大,城市交通需要提供的信息量越来越大,信息与信息之间的关系越来越复杂,这就要求城市交通导视系统中的字体设计快速、清晰、准确的传递信息,给城市居民带来便捷的出行环境,提供便利的指示和服务。同时城市交通导视系统字体设计也是提升城市形象和人文情感的重要手段。

参考文献:

[1] 姚晓理.城市交通导视系统中的字体设计[D].长沙:湖南师范大學,2012:1.

[2] 艾欢.地图中的信息设计——以伦敦地铁有轨电车图为例[J].郑州轻工业学院学报(社会科学版),2008(04):73.

[3] 贝恩斯,狄克逊(英).标牌与标识——环境中的标识语言[M].柳沙,译.南京:中国建筑工业出版社,2006:20-27.

[4] 小川.美国和中国的路标字体设计(拉中国距离)[EB/OL].http:∥blog.sina.com.cn/s/blog_5d61baa70100b7hn.html. 2008-11-19.

[5] 黄潇潇.城市建筑综合体中的标识系统设计与研究——基于杭州市民中心标识系统设计实践[D].上海:同济大学,2009:31.

[6] 张楠.浅谈城市导向标识字体设计[J].现代企业教育,2009(04):186.

[7] 尹治军.城市道路的无障碍设计研究[D].西安:长安大学,2009:52.

[8] 杜凯.汉字设计在视觉传达中的应用研究[D].广州:广州大学,2012.

作者简介:刘露露(1990—),女,河南周口人,南京林业大学研究生院2012级研究生。

孙琦(1975—),女,江苏无锡人,副教授,南京林业大学艺术设计学院博士在读。

美术字体范文第3篇

这次的课程设计对于我来说有着深刻的意义。这种意义不光是自己能够独立完成了设计任务,更重要的是在这段时间内使自己深刻感受到设计工作的那份艰难。而这份艰难不仅仅体现在设计内容与过程中为了精益求精所付出的艰辛,更重要的是背负恶劣的天气所付出的决心与毅力!

也许自己太过于执着,从设计开始就落在大家的后面。不过还好,很快就将基本的数据设计与整理出来,不至于远离大家的进度。由于考试已经结束,我可以有充分的时间搞设计。可惜,图书馆闭馆,不能参考一些资料,以至在有些结构设计上还是不太明白为什么要那样设计。看来自己学的东西太少了!

天气情况很糟糕!我只能这样评价这段时间内的艰辛。雪不挺的飘,一阵紧接一阵,以至于绝大多少时间自己都是在寒冷中度过的。虽然穿地挺厚实的,但是整天的坐着,不运动,不感觉冷那是鬼话。起初,还只是寒冷,后来为了画图一站就是一天,包括晚上的4个小时。脚除了麻木,还是麻木!

我不喜欢加夜班。当然不是害怕加班的辛苦。而是,明明可以在规定时间内完成的事情,为何非得将自己逼到慌乱的地步,加班加点的拼命赶呢!。“人是习惯的奴隶。”我一直这么认为的,也努力这么做着。不过这次为了搞设计,自己加了不少班,包括夜班。基本上,一天都呆在北区设计室里面。晚上,也经常奋战到10点才回南区。没有几个人会在这么冷的天气情况下留在教室搞设计。我这样说不是为了表明自己比起其他人来说更勤奋,况且这样恶劣的天气情况,大家也真的没有必要晚上挨冻搞设计,那样也太残酷了!而我之所以加班其实目的很简单,我想早点回家,毕竟家里比起学校来说更温暖。

谈了这么多的感受,只想表明天气太恶劣了,不过我们大家都挺过来了。对于课程设计,我只能说我已经尽了我最大的努力。这就是我最好,最出色的设计。过程我只能用不堪回首来形容,但是结果确实意义重大的。我付出了远比设计内容更多的毅力与决心。而我也应该保留这份精神,继续奋斗。

感觉设计对我们这些刚刚入门(或者在某种意义上来说还是门外汉)就是按照条条款款依葫芦画瓢的过程,有的时候感觉挺没有劲的。反正按照步骤一定可以完成设计任务,其实不然。设计过程中有许多内容必须靠我们自己去理解,去分析,去取舍。就拿电动机型号选择来说,可以分别比较几种型号电动机总传动比,以结构紧凑为依据来选择;也可以考虑性价比来选择。前者是结构选择,后者确实经济价格选择。而摆在我们面前的却是两条路,如何将两者最优化选择才是值得我们好好深思的。

通过这次的设计,感慨颇多,收获颇多。更多的是从中学到很多东西,包括书本知识以及个人素质与品格方面。感谢老师的辛勤指导,也希望老师对于我的设计提出意见。

2、机械设计课程设计小结

一、课程设计目的《机械设计基础课程设计》是《机械设计基础》课程的的最后一个重要教学环节,也是学生第一次较全面的设计能力训练。其基本目的是:

1.培养理论联系实际的设计思想,训练综合运用机械设计和有关先修课程的理论,结合生产实际分析和解决工程实际问题的能力,巩固、加深和扩展有关机械设计方面的知识;

2.通过制定设计方案合理选择传动机构和零件类型,正确计算零件工作能力、确定尺寸和选择材料,以及较全面的考虑制造工艺、使用和维护等要求,进行结构设计,达到了解和掌握机械零件、机械传动装置的设计过程和方法;

3.进行设计基本技能的训练。例如计算、绘图、熟悉和运用设计资料(手册、图册、标准和规范等)以及使用经验数据、进行经验估算和处理数据的能力。在本课程设计鼓励采用计算机绘图。

二、课程设计内容

为了达到上述目的,在课程设计中,针对布置题目学生要完成的设计内容有:

1.电动机的选择及运动参数的计算;

2.三角带的传动设计;

3.齿轮传动的设计;

4.轴的设计(低速轴);

5.滚动轴承的选择及验算(低速轴);

6.键的选择计算及强度校核(低速轴);

7.联轴器的选择(低速轴);

8.润滑油及润滑方式的选择;

9.绘制零件的工作图和装配图

(1)绘制零件的工作图((有上机条件的同学用AutoCAD绘制)轴的零件图

(2)减速器的装配图(可根据个人的能力决定是否用AutoCAD绘制)

注:零件的工作图包括:

(1)尺寸的标注;

(2)公差;

(3)精度;

(4)技术要

求装配图包括:

(1)尺寸标注

(2)技术特性

(3)零件编号

(4)编写零件明细表、标题栏。

10.编写设计说明书

三、要求

作为指导教师,为了使学生能顺利地完成所布置的任务,在设计过程中要加以指导。首先让学生做减速器的装拆试验,形象地认识减速器。在设计过程,轴的结构设计和减速器的外形尺寸的确定对于学生来说是难点,针对这一难点要上一次辅导课。另外,每天来指导学生设计、计算、绘图,以便及时发现问题和解决问题。要求每位学生在设计过程中,充分发挥自己的独立工作能力及创造能力,对每个问题都应进行分析、比较,并提出自己的见解,反对盲从,杜绝抄袭。在设计过程中必须做到:

1)随时复习教科书、听课笔记及习题。

2)及时了解有关资料,做好准备工作,充分发挥自己的主观能动性和创造性。

3)认真计算和制图,保证计算正确和图纸质量。

4)按预定计划循序完成任务。

四、评分原则课程设计中,最终的图纸及说明书并不能完全反映学生的真实水平,同学的工作能力也不能在图纸及说明书中得到完全的反映,因此,对同学的评分,特别要注意抓两头:一头抓平时,一头抓答辩.课程设计成绩根据平时出勤和设计图纸、说明书、创新能力和答辩情况综合按5级分制评定。

五、存在问题

在课程设计过程中,发现学生主要存在以下问题:

1)学习态度不够认真,或虽认真但因基础差等原因,不能按时完成进度计划,不能按时在教室设计,多次迟到,甚至有矿课现象;

2)独立工作能力差,设计时不能或不进行独立思考,教师指一步才作一步,或参照其他同学的设计进行“照猫画虎”式的进行;

3)设计中有错误,有知其然不知其所以然的现象;

4)图纸质量较差,特别是尺寸标注,出现问题较多,表达不清楚;说明书内容不够完整、工整,有个别原则性错误和若干一般性错误;5)答辩中不能很好的回答提问,回答中有个别原则性错误和若于非原则性错误。

六、结果分析参加本次课程设计5个班,大部分同学能按老师要求完成每一阶段的任务,设计图纸、说明书和最后的答辩中满足要求。参加本次课程设计共有139名同学,其中优18人,良32人,中51人,及格35人,不及格3人。基本反映了学生的学习情况。

七、经验及教训由于《机械设计基础课程设计》需要用到许多先修课程如《工程制图》、《金属工艺学》、《工程力学》及《公差测量及配合》等,而部分学生在由于前期的先修课没有学好或是由于纺织工程专业有些先修课没开,所以在绘图上表达不清楚,尺寸标注等方面做得不好。所以要在学先修课时,督促学生把先修课学好。另外,《机械设计基础课程设计》安排在期末考试前,并且恰好遇到英语

四、六级考试,使部分学生不能集中精力参加课程设计,建议最好把《机械设计基础课程设计》安排在期末考试后。

3、机械设计课程设计小结

课程设计是机械设计当中的一个非常重要的一环,本次课程设计时间一周略显得仓促一些。但是通过本次很充实的课程设计,从中得到的收获还是非常多的。这次的课程设计对于我来说有着深刻的意义。这种意义不光是我们组能够完成设计任务,更重要的是在这段时间内使我们深刻感受到设计工作的那份艰难。而这份艰难不仅仅体现在设计内容与过程中为了精益求精所付出的艰辛,更重要的是为每一个精细数字的付出!

这次课程设计的题目是设计一个一级圆柱齿轮减速器,由于我们理论知识的不足,再加上平时没有什么设计经验,一开始的时候有些手忙脚乱,不知从何入手,很迷茫。不过在我们组员的共同努力下,和同学们之间的认真仔细的讨论之中,我们总算克服了种种难关,让每个数字都找到了自己的归宿。现在想想其实课程设计期间我们过得还蛮充实的,特别是大家在一起讨论,研究,专研的时候,那让我感觉到了集体的团结,团结的力量,力量的伟大。所有的成果不是属于个人的,而是集体,因为它凝聚了集体所有的精华。

在设计过程中,整个过程培养了我们综合运用机械设计课程及其他课程理论知识和利用生产时间知识来解决实际问题的能力,真正做到了学以致用。在此期间我们同学之间的那些辛酸,那些执着,那些付出。一路走来,我们伴着风雨,携手欢笑,共同面对机械设计课程设计当中遇到的困难,虽然我们做的还是不够完美,但是我们的团队一定很完美。

在这些过程当中我充分的认识到自己在知识理解和接受应用方面的不足,特别是自己对系统的自我学习能力的欠缺,将来一定要进一步加强。而今后的学习还要更加的努力。总之,本次课程设计不仅仅是对自己所学的知识的一次系统的总结与应用,还算是对自己体质的一次检验吧。

通过这次的课程设计,我感慨颇多,收获颇多。更多的是从中学到的不仅仅是表面的专业知识,而是要设计一个项目背后的那些付出。整个过程是挺累的,但是当你看到这个完整的文档呈现在你面前的时候,成就感油然而生。最后,要感谢老师的辛勤指导,也希望老师对于我们的设计提出宝贵意见。

4、机械设计课程设计小结

经过一个月的努力,我终于将机械设计课程设计做完了。在这次作业过程中,我遇到了许多困难,一遍又一遍的计算,一次又一次的设计方案修改这都暴露出了前期我在这方面的知识欠缺和经验不足。刚开始在机构设计时,由于对Matlab软件的基本操作和编程掌握得还可以,不到半天就将所有需要使用的程序调试好了。可是我从不同的机架位置得出了不同的结果,令我非常苦恼。

后来在钱老师的指导下,我找到了问题所在之处,将之解决了。同时我还对四连杆机构的运动分析有了更进一步的了解。在传动系统的设计时,面对功率大,传动比也大的情况,我一时不知道到底该采用何种减速装置。最初我选用带传动和蜗杆齿轮减速器,经过计算,发现蜗轮尺寸过大,所以只能从头再来。这次我吸取了盲目计算的教训,在动笔之前,先征求了钱老师的意见,然后决定采用带传动和二级圆柱齿轮减速器,也就是我的最终设计方案。至于画装配图和零件图,由于前期计算比较充分,整个过程用时不到一周,在此期间,我还得到了许多同学和老师的帮助。在此我要向他们表示最诚挚的谢意。

整个作业过程中,我遇到的最大,最痛苦的事是最后的文档。一来自己没有电脑,用起来很不方便;最可恶的是在此期间,一种电脑病毒”Word杀手”四处泛滥,将我辛辛苦苦打了几天的文档全部毁了。那么多的公式,那么多文字就这样在片刻消失了,当时我真是痛苦得要命。

尽管这次作业的时间是漫长的,过程是曲折的,但我的收获还是很大的。不仅仅掌握了四连杆执行机构和带传动以及齿轮,蜗杆传动机构的设计步骤与方法;也不仅仅对制图有了更进一步的掌握;Matlab和AutoCAD,Word这些仅仅是工具软件,熟练掌握也是必需的。对我来说,收获最大的是方法和能力。那些分析和解决问题的方法与能力。

在整个过程中,我发现像我们这些学生最最缺少的是经验,没有感性的认识,空有理论知识,有些东西很可能与实际脱节。总体来说,我觉得做这种类型的作业对我们的帮助还是很大的,它需要我们将学过的相关知识都系统地联系起来,从中暴露出自身的不足,以待改进。有时候,一个人的力量是有限的,合众人智慧,我相信我们的作品会更完美!

5、机械设计课程设计小结

这次的课程设计对于我来说有着深刻的意义,这种意义不光是自己能够独立完成了设计任务,更重要的是在这段时间内使自己深刻感受到设计工作的那份艰难。而这份艰难又体现在设计内容与过程中为了精益求精所付出的艰辛,和背负恶劣的天气所付出的决心与毅力!

开始的时候感觉设计对我们这些刚刚入门的人来说,无非就是按照条条框框依葫芦画瓢的过程,有的时候感觉挺无聊的,反正按照步骤一定可以完成设计任务。其实不然,设计过程中有许多内容必须靠我们自己去理解,去分析,去取舍。就拿电动机型号选择来说,可以分别比较几种型号电动机总传动比,以结构紧凑为依据来选择;也可以考虑性价比来选择。前者是结构选择,后者确实经济价格选择。如何将两者最优化选择才是值得我们好好深思的。

课程设计是机械设计当中的非常重要的一环,本次课程设计时间仅有三周,但是通过本次每天都过得很充实的课程设计,收获颇多。

在设计过程中培养了我的综合运用机械设计课程及其他课程理论知识来解决实际问题的能力,真正做到了学以致用。在此期间我我们同学之间互相帮助,共同面对机械设计课程设计当中遇到的困难,培养了我们的团队精神。在这些过程当中我充分的认识到自己在知识理解和接受应用方面的不足,特别是自己的系统的自我学习能力的欠缺,将来要进一步加强,今后的学习还要更加努力。

美术字体范文第4篇

第一章 概述

一、CATIA的工作模式对于同一模型,有两种工作模式.

1.SPACE工作模式,缩写为SP: 允许用户在三维空间或3D中设计和构造物体,它在屏幕上用三维坐标表示.

2.DRAW工作模式,缩写为DR: 允许用户通过平面来设计和构造物体,它在屏幕上用一两个坐标系,V(水平,垂直)来表示.

二、功能键盘: 键盘由可被指定的32个键组成. 除F9,F10,F11,F12四键被指定: FILE功能, INTERRUPT插入,YES是,NO不是, 其它可通过调用常设功能KEY或FILE功能的KEYBOARD自定.

三、鼠标的三个键:

1.用来选择(select)光标所指的元素和项.

2.用来指定(indicate)光标所指的位置和区域. 3.用来移动(move)模型.

四、提示信息: "SEL"=按鼠标第一键进行选择(select) "IND"=按鼠标第二键来指定(indication) "KEY"=键入(key in)用字符数字键盘给定的数值或标识符 * 斜杠/分隔同一交互中的各选择. 如:"SEL LN/CRV"= 选一条直线或一曲线 * 双斜杠//分隔不同的交互 如:"KEY DIST//IND REGION"= 键入距离或指定区域 * 逗号分隔程序所需的所有数据 如:"KEY DX,DY,DZ"=键入沿x,y,z轴的增量 * 括号( )分隔必需数字和任选数字 如:"KEY DIST(,NUM)"= 键入距离,并且需要时键入数目. * 符号< >指明可以使用邻近探测如:"SEL PT "=可以选一条线或曲线以便选一点: 所选曲线或直线上最*近的端点被考虑. 多元素选择提示: "WSP MULTI(多的)-SEL":当前工作空间的所有元素可以选择 "CUR MULTI-SEL":只属于当前集的元素可以被选多元素选择的示例:

1.按元素类型选:*PT:选所有的点

2.按图形规范选:*COL**(**为颜色号)选所有具有**颜色的元素

3.按元素组织选:*GRP*:选所有属于GRP*组织的所有元素

4.由若干范畴的组合选:*PT+*LN:选所有的点和线 *VOL&*LAY××:选择位于××层的所有体指定的分隔符: + == 加 - == 减 & == 交

5. 具有不同特征的多元素选则: *SEL并选元素:所选元素被考虑 *TRP并指定点:选择陷井内的部分或全部元素错误信息提示: "INVALID INPUT":键入的值无效 "FILE NOT FOUDN":包含键入字符串的文件不存在 "EMPTY BATCH":所显示的属于当前工作空间的元素中没有与多元素选择范畴相应的元素 "BATCH PARTIALLY PROCESSEND":某些元素未被考虑

五、启动CATIA的工作过程:

1键入用户所属组名,然后按ENTER键. 2.键入用户口令,然后按ENTER键.

3. 屏幕显示CATIA操作系统和版本号,还显示一个菜单:COLD START(冷启动),WARM START(热启动),LEFT (使菜单能够在屏幕左端显示, 然后该项变为RIGHT.用户必须选COLD START或WARM START.一般选COLD START, 但由于某种原因模型丢失一定要用WARM START. 4.CATIA起动后FILE功能自动被激活.

六、FILE功能的主菜单:

1、 图解:FILE

2.定义: FILE(文件): 定义当前文件.

READ(读): 读存储在当前文件中的一个模型. WRITE(写): 在当前文件中写入当前模型.

COPY(拷贝): 在文件中复制模型. DIRECT(直接): 不显示该模型. VISUALTN(看得见): 显示该模型. WRTEFILE(接收): 定义接收文件.

DELETE(删除): 在当前文件中删除模型. DIRECT: 不显示该模型. VISUALTN: 显示该模型.

MOVE(移动): 将模型移动到另一文件中. DIRECT: 不显示该模型. VISUALTN: 显示该模型. WRTEFILE: 定义接收文件. RENAME(改名): 修改模型名. CREATE(生成): 生成新模型.

XY: XY平面将成为第一个DRAW视图的投影平面. YZ: YZ平面将成为第一个DRAW视图的投影平面. XZ: XZ平面将成为第一个DRAW视图的投影平面. CALL SV: 恢复用SV常设功能存储的模型. COMMETNT(注解): 对模型加注解. KEYBOARD(键盘): 管理功能键盘. RECALL(调用): 调用已存功能键盘. STORE(存储): 存储功能键盘. DELETE: 删除功能键盘.

EXIT(退出): 结束CATIA工作过程.

3.操作步骤: 读模型:FILE+FILE FILE+READ

(1)工作文件的选择: 键入包含有所需文 "KEY STRING(字符串)" 件名称的第一字符串. "SEL FILE//KEY STRING" 或按"ENTER"键显示可用文件的列表. 用鼠标第一键选择. (2)所读模型的选择:

键入包含有所需模型的一字符串.

"KEY STRING"或按"ENTER"键显示当前文件中的模型列表."SEL MODEL//KEY STRING"用鼠标第一键选择. 当列表包括若干个"屏幕页"时, 用FWD/BWD(FORWARD向前/BACKWARD向后)命令能够分别显示上页或下页. 写模型:FILE+WRITE

(1)存储并生成一新模型: 键入一新名称来生成新模型,在控制信息中 "YES:CURRENT(当前的)ID//KEY NEW ID" 显示"MODEL WRITTEN"(模型被写入)信息.

(2)存储并代替原图型: A:按YES键保持原始模型的标识符. B:再按YES键,接受对存储在当前文件中的原始模型的代替. 注:还可以把模型存入另一文件中: A:选FILE项.

B:选存入模型所需文件. C:选WRITE项.

D:键入存入模型的名称. 退出CATIA工作过程:FILE+EXIT 按YES键结束CATIA工作过程. 生成模型:FILE+CREATE(生成)+YZ

(1)按YES键确认空模型的生成: "YES:CONFIRM(确认)" 在控制区显示"MODEL CREATED"(模型被生成)

(2)完成模型几何形状的构造.

定义功能键盘:FILE+KEYBOARD(键盘)+RECALL (1)在列表中选一功能. "SEL FUNCTION(功能)"

(2)在屏幕上选一功能键:所选功能被付给所选键."KEY//SEL FUNCTION" (3)按需要重复操作若干次,直至获得所需功能键盘. 注:还可以用KEY常设功能来定义功能键盘. BLANK命令清除功能键盘. SORT命令将功能键按字母排序. 存储功能键盘:FILE+KEYBOARD+STORE

(1)键入新功能键盘的标识符(至多8字符) "SEL KEYBOARD// 在控制信息区显示 KEY KEYBOARD ID" "KEYBOARD STORED"(键盘被存储)

(2)功能键盘存入时可以代替已存在键盘("YES: REPLACE")或生成新键盘("KEY NEW ID").

七、生成的元素:

1.在SPACE 3D或2D模式下生成的元素称为空间元素(SPACE元素)

2. 从3D转化到2D:用常设功能区的3D/2D转换开关能够从3D转换到2D. A:在常设功能区选开关3D. B:键入所要求的平面方程 "KEY PLN//YES:3D 或选共面元素或选坐标的一轴. "SEL PT/LN/CRV/PLN/AXS/DRW ELEM"

3.从2D转化到3D: A:选转化开关2D. B:按YES键(YES:3D)确认.

4.当前工作平面与屏幕平行显示: A:选常设功能WI(窗口). B:键入"P",即平行平面. "KEY WINW ID//SEL NINW" 当前平面的坐标系为与图形屏幕平行.

5.使初始模型重新显示: A:选常设功能WI. B:键入"XYZ",获得初始透视图. 第二章点(POINT)功能

一、图解:POINT 2D POINT3D

二、定义: * PROJ/INT(PROJECT投影/INTERSEITION交点):通过法向投影,交点或两点来生成一点.

SINGLE(单个):仅进行一次生成操作.

REPEAT(重复):依次进行若干次操作所选第一个元素是下一被选生成点的参考元素.

LIM ON/OFF:OFF 相交或投影点可以在所选元素之外.ON 相交或投影点仅在所选元素限定内.

* COORD: 用相对一已有点的相对坐标或绝对坐标来生成点. SINGLE:仅进行一次生成操作.

REPEAT:依次进行若干次操作.所选第一个元素是下一生成点的原点. CHAIN(链式): 链式生成操作.最后生成点用作生成新点的原点. * LIMITS: 在LN,CRV,SUR,FAC等元素生成端点. * SPACES: 在元素上生成等距离点.

* TANGENT(切点): 在平面曲线上生成切点. * PROJENT: (2D)生成投影点.

ORTHOGNL:所选第一点垂直投影到第二元素上.

HORIZONT(水平):所选第一点的投影方向与坐标系水平方向相同. VERTICAL(垂直):所选第一点的投影方向与坐标系垂直方向相同.

HOR-VERT:所选第一点的投影方向与坐标系水平方向相同, 所选第二点的投影方向与坐标系垂直方向相同.

VERT-HOR:所选第一点的投影方向与坐标系垂直方向相同, 所选第二点的投影方向与坐标系水平方向相同.

UNSPEC: 用户定义第一点的投影方向. * GRID: 建立点网格.

LIMITE: 建立有限的点网格. UNLIM : 建立点的无限网格. CREATE:建立点的网格. DELETE:删除一个点的网格. VISUALTN:显示点的网格.

NORMAL:建立平行于当前两坐标轴的正交网格点. UNSPEC:建立一般网格点或一般正交网格点.

三、步骤: 1.生成两相交直线的交点: POINT+PROJ/INT+SINGLE+LIM ON 1. 选一直线. "WPS MULTI(多)-SEL SEL 1ST ELEM"

2) 选另一直线或用多元素选择多条直线.(如:*LN) "WPS MULTI-SEL SEL 2ND ELEM" 注:信息区显示:"1 POINT CREATED" 2.生成两点的中点: POINT+PROJ/INT+SINGLE+LIM ON 1. 选一点. "WPS MULTI-SEL SEL 1ST ELEM"

2)选第二点. "WPS MULTI-SEL SEL 2ND ELEM"

3.用坐标生成点: POINT+COORD+SINGLE (选一点,一直线或曲线的末端.) "WPS MULTI-SEL 键入要生成点相对坐标系原点沿X,Y和Z的坐标. SEL PT// KEY X,Y,Z" 或键入沿X,Y,和Z轴的增量. "KEY DX,DY,DZ// YES:STD"

4.生成等距点: POINT+SPACES+PTS

1)选一条曲线. "SEL ELEM MEDIAN(中央的):YES:ONE PT KEY NUM//ORIGIN:(起始) 2)在曲线上选一点为原点. SEL PT"

3)键入相对原点的距离,并 "KEY DIST(,NUM) 需要时键入所需的点数. 4)如需要时按YES键使生成顺序反向. "YES:INV" 5.生成曲线的切点: POINT+TANGENT

1)选一条曲线,或用多元素选择若干条曲线. "CUR MULTI-SEL SEL PLANAR CURVE 2)选一条直线,或用多元素选择若干条直线. "CUR MULTI-SEL SEL LN" 第三章线(LINE)功能

一、图解:LINE(2D) LINE(3D)

二、定义: * PT/PT: 连接两点生成一条直线. SEGMENT(线段):一直线段. UNLIM: 一无限长直线.

STANDARD(标准):通过任意两点. HORIZONT:通过第一点的水平线. VERTICAL:通过第一点的垂直线.

HOR-VERT:通过两点的水平线和垂直线. VERT-HOR:通过两点的垂直线和水直线.

* PARALLEL(平行):生成一条直线与另一条直线平行. * HORIZONT:生成一条直线与坐标系第一轴平行. * VERTICAL:生成一条直线与坐标系第二轴平行. AUTO LIM:长度由所选元素自动定义.

ONE LIM: 定义与原始点相对的另一端边界. TWO LIM: 定义相对于原始点的两端边界. SYM LIM: 定义相对于原始点对称的两端边界.

* NORMAL: 生成一条通过一点并与另一条直线(3D中FAC,SUR等)垂直的直线. * MEDIAN: 生成两点或一直线的中线. * BISECT: 生成两会聚直线的对角线.

* COMPON(矢量): 通过一点生成一直线,保持与给定矢量方向一致. * ANGLE(角度): 生成角度线.

* TANGENT: 通过一点生成一切线.

* MEAN(平均值): 通过一系列点,并取其平均值生成一直线. * MODIFY(修改): 修改一直线. REPLACE: 修改原始直线.

DUPLICAT:修改该直线的复制直线.

SAME: 保持相同图形特性,并位于同一层. STANDARD:取图形标准并位于当前层. * GRID: 生成网格线.

* INTERSEC:(3D)生成两平面的交线. * PROJECT: (3D)将一直线向一平面投影.

* EDGE(端点): (3D)通过一点生成一直线并与屏幕平面平垂直.

三、步骤: 1.连接两点生成一直线: LINE+PT-PT+SEGMENT(段) 1)选一点. "SEL 1ST PT"

2)选第二点. "SEL 2ND PT" "YES:END CHAIN(链式)" "SEL NEXT PT"

2.生成与另一条直线平行的直线: LINE(3D)+PARALLEL(平行的)+SEGMENT+ONE LIM 1)选一直线定义生成直线的方向. "DIRECTION(方向):SEL LN" 2)选择生成直线的原点. "ORIGIN(原始):SEL PT"

3)需要时,选矢量改变直线的方向 "LIMIT:(界限):SEL PT/LN/PLN/SUR 或键入直线的长度. SEL ARW//KEY LNG//YES:STD"

3.生成与另一条直线平行的直线: LINT(2D)+PARALLEL+SEGMENT+ONE LIM 1)选一条直线定义生成直线的方向. "DIRECTION:SEL LN" 2)用鼠标第二键指定区域. "SEL PT/CRV//IND REGION(区域)"

3)键入距离,需要时同时键入数目, "KEY DIST(,NUM)//YES:STD" 或按YES键接受控制信息区显示的值.

4)需要时选箭头改变方向或键长度. "SEL ARW//KEY LNG//YES:STD" 4.生成水平或垂直线 LINE+HORIZONT(VERTICAL)+SEGMENT+ONE LIM 1)选一点或曲线或键距离. "SEL PT/CRV//KEY DIST"

2)需要时选箭头改变方向或键长度 "SEL ARW//KEY LNG//YES:STD" 或按YES键确认. 5.生成与另一直线垂直的直线 LINE(3D)+NORMAL(法线)+SEGMENT+ONE LIM 1)选择一生成直线的通过点. "SEL PT" 2)选择一参考直线. "SEL PLN/SUR/FAC"

3)按YES键接受生成与参考直线垂直的直线. "YES:NORMAL LINE"

4)键入一长度值,或按YES键接受显示的值. "SEL ARW//KEY LNG//YES:STD" 6.生成两平面的交线: LINE(3D)+PROJECT+SEGMENT 1)选一直线. "SEL LN/PLN" 2)选一平面. "SEL PLN"

3)键入生成直线的长度. "LIMIT:SEL PT/与另一直线垂直的直线 LINE(3D)+NORMAL(法线)+SEGMENT+ONE LIM 1)选择一生成直线的通过点. "SEL PT" 2)选择一参考直线. "SEL PLN/SUR/FAC"

3)按YES键接受生成与参考直线垂直的直线. "YES:NORMAL LINE"

4)键入一长度值,或按YES键接受显示的值. "SEL ARW//KEY LNG//YES:STD" 6.生成两平面的交线: LINE(3D)+PROJECT+SEGMENT 1)选一直线. "SEL LN/PLN"

2)选一平面. "SEL PLN" 8.生成曲线的切线: LINT(3D)+TANGENT+SEGMENT+ONE LIM 1)选一曲线. "SEL CRV" 2)曲线上选一点. "SEL PT"

3)键入生成线的长度. "LIMIT:SEL PT/LN/PLN/SUR SEL ARW//KEY LNG//YES:STD" 9.修改直线:旋转和平移 LINE(3D)+MODIFY+REPLACE 1)选一直线:显示三个符号. "SEL LN" 2)选符号1或2. "SEL PT" "YES:TRANSLATE(转移)// SYMMETRY(对称):SEL PLN" 3)选一点,符号被移到该点. "SEL PT" 注:如果选符号

3,该符号被移到所选点上:该直线被移动. 第四章平面(PLANE)功能

一、图解: PLANE(3D)

二、定义: * THROUGH(通过): 生成一平面,使其通过若干元素. * EQUATION(方程式):生成由方程定义的平面. * PARALLEL:生成一平行平面.

* NORMAL: 生成一平面,使其通过一点或一直线,并与给定方向垂直. * ANGLE: 生成一平面,使其通过一直线,并与另一平面成给定角度. * ORIENTN: 修改平面法矢的取向.

* MEAM: 通过至少有三组的一组点生成平面.

* PRL WINM:通过一点生成一平面,并使其与窗口平行. * EDGES: 生成一平面,使其与给定窗口垂直. PT/LN: 通过两点或一直线的平面.

PARALLEL:通过一点并平行一直线的平面. NORMAL: 通过一点并垂直于一直线的平面. ANGLE: 通过点并与一直线成一定角度的平面. * SPACES: 在一元素上生成等距平面或中面. * LIMITS: 生成位于元素(LN/CRV)边界处的平面.

三、步骤: 1.生成一平面使其通过若干元素: PLANE+THROUGH 1)选点或直线或曲线或曲面 "SEL PT1/LN1/CRV/FAC"

2)选择或指定一点来定义平面符号的中心. "SEL/IND PT//YES CURRENT" 2.生成由方程定义的平面: PLANE+EQUATION

1)键入方程AX+BY+CZ+D=0 "AX+BY+CZ+D=0:KEY A,B,C,D 或键入X=C,Y=C,Z=C KEY X=/Y=/Z=//KEY XY/XZ/YZ

2)选择或指定一点来定义平面符号的中心 "SEL/IND PT//YES:CURRENT" 或按YES键接自动定位.

3.生成平行平面: PLANE+PARALLEL

1)选一参考平面. "SEL PT//SEL ARW//YES:INV SEL 2ND PLN" 2)键入两平间的距离,并需要时键入数目. "KEY DIST(,NUM)" 3)需要时按YES键反转生成顺序. "YES:INV" 四.生成由角度定义的平面: PLANE+ANGLE 1)选一直线. "SEL LN"

2)选一参考平面. "SEL PLN"

3)键入相对参考平面的角度, "KEY DIST(,NUM) 并需要时键入生成平面的个数. //YES:STD" 4)需要时按YES键反转生成顺序. "YES:INV" 五.生成等距平面: PLANE+SPACES

1)选择支撑直线或曲线. "SEL PT/LN/CRV/PLN" 2)选一点. "SEL PT"

3)键入两平面的距离,需要时键数目. "MEDIAN:YES:ONE PLANE KEY DIST(,NUM)" 4)需要时,按YES键反转生成顺序. "YES:INV" 第五章删除(ERASE)功能

一、图解:

二、定义: * ERASE(删除): 从模型中删除元素. * PACK(压缩): 压缩模型.

* SHOW(显示): 重新显示元素. * NO SHOW:隐去元素.

* PICK: 使元素重新成为可选. * NO PICK:防止元素被选择.

W.SPACE:在当前工作空间的元素. CURRENT:在当前集(SET)中的元素.

三、步骤:

1.删除一个或多个元素: ERASE+ERASE+W.SPACE 选择一个或多个元素进行删除. "WSP MULTI-SEL SEL ELEM" 2.压缩模型: ERASE+PACK

1) 按YES键接受对模型的压缩. "YES:PACK" 信息"PACK DONE"在控制区被显示. 注:PACK的辅助窗口: -INDEX(索引)表包含模型中元素的标识符及其图形特性. -DATA (数据)表包含元素的数据定义. 在模型中构造元素要填入这两个表.但当元素被从模型中删除时,所占空间未释放.因此,用户必须经常压缩模型,以便复被删除元素留下的空间. 3.从显示中隐去一个或多个元素: ERASE+SHOW

1) 选一个或多个欲隐去的元素: "WSP MULTI-SEL 所选元素不显示,所选元素在NO SHOW中. SEL ELEM//YES:SWAP" 4.重新显示隐去元素: ERASE+SHOW 1)按YES键,以便显示NO SNOW中的元素. "WSP MULTI-SEL SEL ELEM//YES:SWAP"

2)选一个或多个NO SNOW中的元素: 所选不再被显示,被重新放入SHOW中. 3)按YES键重新显示模型:转换成SHOW状态.这时NO SHOW项不被显示。

第六章 简单元素的几何修改(LIMIT1)功能

一、图解: LIMIT1(修剪)功能

二、定义: * RELMIT(修改): 修改直线或曲线的边界. TRIM ALL: 所选两元素均被修剪. TEIM SL1: 仅所选第一元素被修剪. CLOSE(关闭): 删除直线或曲线的边界. * CORNER: 导圆弧.

* MACHINE: 生成连接弧. CHAMFER(倒角): 倒角.

ANGLE: 由一角度和一长度定义. LENGTH(长度): 由两长度定义.

TRIM(修剪) ALL: 所选两元素均被修剪. TRIM EL1: 仅所选第一元素被修剪. NO TRIM: 所选元素均不被修剪. MACH JOG:加工凹线. SGL RAD: 由一半径定义. DBL RAD: 由两半径定义.

TRIM EL2: 仅第二元素被修剪. NO TRIM: 所选元素不被修剪.

SHT JOG: 钣金下陷. 仅2D: PARAL LN:沿四条平行直线. CURVES(曲线): 沿四条平行直线或曲线. LNG TGT: * 相对于连接弧在直线上的切点. LNG PT : * 相对于连接弧和直线上的交点. * BREAK: 几何断开一直线或曲线.

* CONCATEN:几何连接元素的边界,以便形成单一元素. CURVE: 所得元素为一CRV曲线. COMP CRV:所得元素是一CCV曲线.

* EXTRAPOL(extropolation外插):外插一直线或曲线. * APPR(appraximate近似) CCV:将一CCV近似成一CRV.

三、步骤:

1.同时对两元素修剪: LIMIT1+RELIMIT+TRIM ALL 1)选要修改的直线或曲线: "SEL LN/CRV"

2)选要修改的另一元素: "SEL ELEM//IND:PT" 两元素相对其交点均被修剪. 3)需要时,指定一区域, "SEL LN/CRV 以便获得另一种可能解. //IND REGION" 2.用另一元素修剪某一元素: LIMIT1+RELIMIT+TRIM EL1 1)选要修改的直线或曲线: "WSP MULTI-SEL SEL LN/CRV" 2)选另一元素: "SEL ELEM"

3)需要时,指定要保留的区域: "IND REGION"

3.在两元素间生成连接弧: LIMTIT1(3D)+CORNER+TRIM ALL 1)选要改的一直线或曲线: "SEL 1ST LN/CRV" 2)键入半径值: "KEY RAD"

3)选另一直线或曲线: "SEL 2ND LN/CRV"

4)按YES键接受程序计算的 "PROJECTION(投影)PLANE:SEL PLN "隐含平面". YES:IMPLICIT(隐含的) PLANE"

5)需要时,按YES键显示另一个 "SEL 1ST LN/CRV 何解:凸曲线,直曲线或凹曲线. IND REGION//YES:CONVEX(凸面的)"

4.生成两相交直线的倒角: LIMIT1+MACHINE+CHAMFER+ANGLE+TRIM ALL 1)选一直线: "SEL LN1" 2)选另一直线: "SEL LN2"

3)键入长度或一角度值或 "KEY LNG(,ANG) 按YES键接受控制信息显示的值.//YES:STD" 5.元素的几何分割: LIMIT1+BREAK

1)选要修改的元素: "WSP MULTI-SEL SEL LN/CRV/CCV/CST"

2)按YES键,在选元素所在点 "YES:SELECTED PT 处断开该元素,或选另一元素:

SEL ELEM//IND PT" 第一元素在与第二元素的交点处被断开,或指定一点: 第一元素在指定点在其上的投影点处被断开.

6.将若干元素几何连接成单一元素 LIMIT1+CONCATEN+CURVE 1)选一元素: "SEL LN/CRV/CST"

2) 选另一元素: "SEL LN/CRV 或按YES键自动连接若干元素. //YES:AUTO" 注:如果用CURVE项连接元素,所得是一多弧曲线,初始元素的标准定义被丢失.如果用COMP CRV项连接元素,所得是一多弧曲线,初始元素的标准定义被保留.当一CCV被断开时,可恢复到初始元素,如一直线和曲线.用APPRCCV项可将一条 CCV近似成一条CRV曲线. 7.外插直线或曲线: LIMIT1+EXTRAPOL 1)选一元素: "SEL LN/CRV"

2) 选外插端所对应的号: "SEL/KEY NUM" 3)如所选为直线,键入长度值, "KEY LENGTH 或如所选为曲线,键入百分比: //YES:STD" 4)按YES键迭代外插: "YES:ITER" 注:如果键入负值,元素被缩短. 如果键入正值,元素被延长. 第七章 生成简单曲线(CURVE2)功能

一、图解: CURVE2(2D) CURVE2(3D)

二、定义:

1.CURVE2 (2D)定义:

* CIRCLE(圆): 生成圆弧或圆. RADIUS(半径): 由半径定义. DIAMETER(直径): 由直径定义. THREE PT: 由三通过点定义. PART ARC:一圆弧或一补弧.

TANGENT(相切): 一圆弧相切于.

UNSPEC:1或2元素+一半径,或3元素. CENTER(圆心):由一圆心和一元素定义. MODIFY: 修改圆的几何元素. REPLACE: 修改初始圆. DUPLICAT:修改复制圆.

STANDRARD: 采用图形标准并位于当前层. SAME: 保持相同图形特性并位于同一层. ELLIPSE(椭圆): 生成椭圆或椭圆弧. CENTER: 由中心定义的椭圆. AXIS: 由一轴定义的椭圆.

COMPLETE(完整): 一完整的椭圆. PARTIAL: 一椭圆或其补弧.

CONIC(圆锥): 生成圆锥曲线弧(椭圆,抛物线或双曲线) 3PTS: 由3个条件定义. 5PTS: 由5个条件定义.

PTS CST: * PARALLEL: 生成与平面曲线平行的一条或多条曲线. STANDARD: 由标准距离定义. OFFSET: 由线性变化定义. * CONNECT(连接): 生成两平面曲线间的连接曲线. * TGT CONT: * CVT CONT: 2.CURVE2 (3D)定义:

* PARALLEL: 生成与平面曲线或位于曲面上的非平面曲线平行的一条或多条曲线. * DEPTH: 通过拉伸轮廓线和应用一变换来生成线架图. TRANSLAT: 平移. ROTATE: 旋转. GENERAL: 预先用

TRANSFOR(2D或3D)功能生成并存储的变换.

CIRCLE: 定义一圆,该圆通过一点,所在平面与给定方向垂直. CREATE: 生成一圆. MODIFY: 修改一圆.(下列定义与2D相同) * HELIX: 生成螺旋线

第八章生成平面表面和封闭成体(LIMIT2)功能

一、图解: LIMIT2(2D) LIMIT2(3D)

二、定义: LIMIT2(2D) * CREATE: 生成平面表面. * BREAK: 打断平面表面.

STANDARD:采用图形标准并位于当前层. SAME: 保持相同图形特性并位于同一层. * UNION: 连接平面表面. * INTERSEC:(横断,交线) * SUBTRACT:(减去,扣除) * DIVIDE: (分开) LIMIT2(3D) * FACE(表面):定义表面轮廓. CREATE: 生成平面.

PLANE: 通过选共面元素.

SURFACE: 通过选一曲面或若干LN和CRV型元素. BREAK: 断开表面.

STANDARD:采用图形标准并位于当前层.

SAME: 保持与初始元素相同的图形特性并与初始元素位于同一层. UNION(合并): 所得表面是初始表面的并. INTERSEC:所得表面是初始表面的交.

SUBTRACT:所得表面是一表面减去另一表面.

DIVIDE: 所得三表面对应于初始表面的相交部分和其剩余部分. TRIM ALL:初始表面被去掉. TRIM EL1:所选第一表面被去掉. * SURFACE(曲面): 定义曲面轮廓. BREAK: 断开一曲面.

CONCATEN:将两曲面连接成一个曲面. EXTRA POL:外插一曲面.

* VOLUME(体积): 定义封闭实体.

* SKIN(蒙皮): 生成蒙皮面. CREATE:生成蒙皮面. MODIFY:修改蒙皮面. OFFSET(平移):平移蒙皮面. 第九章标准(STANDARD)功能

一、图解: STANDARD

二、定义:

* SPC ELEM: 定义模型中空间元素的图形特性. * DRW ELEM: 定义DRAW元素的图形特性.

* COLOR: 对按类别分配给元素的彩色和彩色表进行管理. MODIFY: 给元素分配彩色. SET: 属于特定集的元素.

LAYER(层): 属于特定层的元素. TYPE: 特定类型的元素. VIEM: 特定视图的元素. DISPLAY:显示. LIST: 列表.

TABLE(表格): 管理预先用COL局部功能定义的模型调色板. SAVE: 存储模型中的调色板.

RESTORE:调用预先存储在模型中的调色板.

MODEL: 定义模型的几何特性. 注: THICKNESS(厚度):可定义线宽. UNIT(单位):可定义模型的单位.

INERTIA:(SURFACE MASS)定义曲面质量的标准值. (VOLUME MASS)定义体质量的标准值. IDENTICAL CURVES:相同曲线容差.

INTERSECTION PROJECTION:交--投影容差. INFINITY:无限长线值. STEP:步长容差.

MODEL DIMENSION:模型尺寸. COLOR:定义颜色.

PL/LN/CRV/SFACE/FACE:定义类型. 第十章分析(ANALYSIS)功能

一、图解: ANALYSIS(3D)

二、定义: * NUMERIC(数值): 数值分析.

COMPUTE(计算):计算和显示分析值及临时元素. RELATIVE(相对的):相对当前坐标. ABSOLUTE(绝对的):相对绝对坐标.

CREATE: 在模型中生成分析过程中显示的临时元素.

RELATIVE:两元素相对分析. SINGLE: 一次分析.

REPEAT: 一元素相对于其它若干元素的重复分析.

LOGICAL(合逻辑的): 定义元素的逻辑特性. STANDARD:与所选元素直接相连的元素.

PARENTS(双亲): 定义所选元素所必须的元素即双亲. CHILDREN(孩子):由所择元素的定义来生成的元素即孩子. FAMILY(家庭): 属于同一族的元素.

INERTIA(仅3D):分析FAC或VOL型元素的惯量特性. COMPUTE: 显示元素的分析结果.

COMBINE: 显示用前面INERTIA+COMPUTE项分析的同一类型若干元素的分析结果. CREATE: 在模型中生成分析过程中显示的临时元素. 第十一章模型显示

一、局部功能:

1.按F4键局部功能窗口将被显示.窗口如下: 2.定义:

1)标准局部功能(STD) VIRTUAL:控制模型显示. ON--考型虑整个屏幕.

OFF-仅考虑在屏幕上显示的元素.

ALPHA WIND:控制分析时字符数字窗口是否被显示. MEUN:是否显示图形屏幕的不同区.

FLAT WINDOW:是否处理包含在屏幕平面之内的显示.当应用了大的缩放因子之后激活BR时,它避免不进行显示.

RUBBER BAND:是否显示附于图形光标的皮筋线段临时符号. THICKNESS:在MODEL Ⅱ屏幕上是否显示线宽.

BACKGROUND:用户是否能够在一个彩色浓淡画面的背景平面上工作. EXIT:局部功能窗口不再显示. 2)2D局部功能:

ONE WINDOW:每次激活一个窗口的2D局部变换. ALL WINDOW:同时激活所有窗口的2D局部变换. KEEP ON: 选退出项之后保持2D局部变换起作用. KEEP OFF:退出局部功能时保持2D局部变换不起作用. EXIT:退出局部窗口功能.

RESET:将模型按其初始位置重新显示.

ZM:分别通过选+或-符号放大或缩小模型显示. 3)3D局部功能:

UNSPEC ROT:允许模型绕一直线或一曲线所选点处切线进行任意旋转. VIEW PLANE:允许模型按所选两矢量定义的平面进行显示. VIEW DIREC:允许按所选轴进行模型显示.

BOX: 使用户能够将显示限制在平行于屏幕并通过所选元素中点的两平面之内:只有在这两平面之间的元素被显示.

KEEP ON: 在退出局部功能之后保持3D局部变换起作用. KEEP OFF: 在退出局部功能之后3D局部变换不再起作用. EXIT: 退出局部功能.

RESET: 将模型重新显示成初始位置: 自最后一次激活BR并在任何处之前.

ANIMAT: 在前四项下可用该任选项. 对模型进行顺进针或逆时针的连续旋转. 4)调色板(COL)的局部功能:

SCROLL UP: 使调色板向上翻动. SCROLL DOWN:使调色板向下翻动. KEEP ON: 退出后调色板仍显示. KEEP OFF: 退出后调色板不显示.

EXIT: 退出局部功能. 00: 修改调色板的红.绿.蓝分量. 连续选择"+"和"-"号逐渐修改颜色.

二、模型显示管理(IMAGE)功能: 1.图解: IMAGE功能

2.定义: * WINDOW: 管理窗口. MODIFY: 修改窗口. PLANE: 在屏幕平面中.

SC/FRAME: 通过指定两点修改比例,或修改窗口中心. SCALE(比例): 通过指定一点或窗口中心来修改比例. TRANSLAT(平移): 在窗口中平移模型.

CENTER: 将当前坐标系的原点移至窗口中心.

REFRAME: 通过优化中心和比例,在窗口中重定模型显示的边框. SPACE: 在空间中.

ROT UNSP: 相对一直线或曲线所选处切线进行旋转. ROT VERT: 相对屏幕平面中一垂直线进行旋转. ROT HOR: 相对屏幕平面中一水平线进行旋转. ROT PLN: 在屏幕平面内进行旋转.

EYE MOVE: 将投影中心(用户视点)沿视线移动一给定距离. CENTER: 移动视线.

EYE CTR: 与屏幕平行地移动投影中心(用户视点). DEFINE(规定): 生成一窗口. CYCIND(圆柱): 定义圆柱投影. CONIC: 定义圆锥投影. UNSPEC:定义任意投影. STORE: 在模型中存储预先定义的窗口. RECALL: 调用已存储窗口.

RENAME: 修改已存储窗口的标识符. DELETE: 删除已存储窗口. SCREEN: 管理屏幕.

MODIFY: 同时修改屏幕的所有窗口.

ZM/FRAME:通过指定两点或屏幕中心修改比例因子. ZOOM: 通过指定一点或屏幕中心修改比例因子. TRANSLAT:平移屏幕.

SEPARATE:平移屏幕分割线.

DEFINE: 生成单窗口或多窗口屏幕. STORE: 在模型中存储预先定义的屏幕. RECALL: 调用已存储的屏幕.

RENAME: 修改已存储屏幕的标识符. DELETE: 删除已存储屏幕. LOCAL TR:激活局部变换.

第十二章修改图形元素的特性(GRAPHIC)功能

一、图解: GRAPHIC功能

二、定义:

* MODIFY: 修改元素的图形特性.

* VERIFY(检查): 检查元素的图形特性. CHOOSE(选择): 直接选择所需的任意项. LINE TYPE: 直线或曲线的线型. SOLID(实体): 实线线型. DOTTED(点): 点线型. DASHED: 虚线线型. DOT DASH:点划线线型.

PHANTOM: 双点划线,仅用于DRAW模式. UNSPEC: 任意线型. PT TYPE: 点表示. THKNESS: 元素的线宽. COLOR: 元素的颜色.

UNSPEC: 调色板彩色之一.

NONE STANDARD:功能中COLOR项下定义的颜色. BLINK: 闪烁方式. STEADY: 稳定方式.

* ANALYZE: 在字符数字窗口或屏幕上显示元素的图形表示. * DRESS UP:定义SUR或FAC型元素的图形表示. CHOOSE: 直接选择所需任选项. ISOPARAM:生成或删除等参线. BOUNDARY:生成或删除边界. PICK: 可选的.

NO PICK:不可选的SAME: 选一参考元素.

STANDARD:根据STANDARD功能中定义的除彩色之外的图形标准来修正元素

第十三章 简单曲面(SURF1)功能菜单

一、图解: SURF1

二、定义:

* REVOLUTN(旋转): 定义相对一轴的旋转曲面. CYLINDER(圆柱体): 旋转圆柱面. CONE(圆锥): 圆锥或圆锥台. SPHERE(球体): 球面. TORUS(环形): 环.

UNSPEC: 由曲线绕一轴旋转得到的任意曲面或螺旋. * CYLINDER: 定义直纹柱面.

* PIPE: 定义由定圆沿一直线或曲线型元素移动得到的管道. * CONNECT(连接): 定义连接两平面或平面表面的圆柱曲面. * CORNER: 定义连接三平面或平面表面的环形曲面. * DEPTH: 通过拉伸一剖面来定义直纹柱面. 第十四章生成位于曲面上的曲线(CURVE1)功能

一、图解: CURVE1

二、定义.

* INTERSEC(相交): 在PLN,SUR,FAC或VOL型元素间生成一条或多条相交曲线

* ISOPARAM: 在曲面或表面上生成一条或多条等参曲线. * PT-PT: 生成位于曲面上并连接两点的曲线.

* BOUNDARY(边界): 生成曲面或表面上的边界曲线.

* PROJECT: 生成由直线或曲线向曲面或平面上投影得到的曲线. * OFFSET: 生成由平面和平行曲面相交得到的曲线. 第十五章生成或修改逻辑连系(OPERATE)功能

一、图解:OPERATE

二、定义 * ISOLATE(独立): 删除下列元素间的弱逻辑连系: 一曲线和一个或多个曲面. 一曲线或直线和一个或多个平面. 一曲面和相关曲线. 一平面和相关曲线,直线或表面. * DUPLICAT(复制):复制一被选元素.

STANDARD: 所得元素采用图形标准并位于当前层.

SAME: 所得元素与初始元素保持相同图形特性并位于同一层.

* MERGE(合并):将几何等同元素,直线或曲线合并成单一元素;所得元素连系于曾与初始元素相连系的诸元素.

* SEPARATE(分离):与MERGE项相反, 用户能够将LN, CRV或FAC型元素从它与其它元素的连系中分离出来.

第十六章生成元素组(GROUP)功能

一、图解:GROUP

二、定义 * GRP1 GRP2 确定要处理的组 GRP3 INCLUDE(包括): 将一元素包括进组内. EXCLUDE(排除): 将一元素从组内排除. RESET: 使组清空.

CUR TRAP:收进陷阱的元素在当前集. WSP TRAP:收进陷阱的元素在当前空间. PART IN:全部或部分陷阱中的元素被考虑. FULL IN:全部陷阱中的元素被考虑.

PART OUT:全部或部分在陷阱外的元素被考虑. FULL OUT:全部在陷阱外的元素被考虑. CURRENT:传送当前集的元素. W.SPACE:传送当前空间的元素. ELEMENT: 一个或多个元素. TYPE: 一元素的类型.

LAYER: 在某一层上的元素. GROUP: 一组的元素.

STRING: 标识符包含一特定字符串的元素. FAMILY(族): 某一族的元素.

ATTRIBUT(属性):具有相同属性的元素. SPC ELEM:空间元素.

PLANE: 某一平面中包含的元素. SET: 某一集内的元素.

第十七章生成几何集(SETS)功能

一、图解: SETS

二、定义

* CHANGE(改变): 改变当前集. * CREATE: 生成集. * DELETE: 删除集.

* TRANSFER(传送):将元素传送到当前集. * COPY: 将元素拷贝到当前集.

STANDARD:元素被拷贝到当前层且采用标准图形特性

SAME: 元素被拷贝到与初始元素同一层并保持相同图形特性.

LINK(合并): 将一元素与当前集合并.被合并的集被删除.其元素现属于当前集. 第十八章生成局部座标系(AXIS)功能

一、图解: AXIS

二、定义:

* CREATE: 生成新座标系. * CHANGE: 改变当前座标系. * SWAP(交换): 交换局部座标系. * INVERT(反转): 反转某一轴的方向.

* FIXED(安装): 使非固定座标系成为固定座标系. * UNFIXED:使固定座标系成为非固定座标系. * RENAME: 相对于绝对座标系分析一座标系. 第十九章几何变换(TRANSFOR)功能

一、图解: TRANSFOR(2D)

二、定义:

* CREATE: 生成一变换. TRANSLAT: 生成一平移. ROTATE: 生成一旋转.

SYMMETRY(对称): 生成一对称. PLANE: 相对一平面. LINE: 相对一直线. POINT: 相对一点. AXIS: 相对三互相垂直平面. NORMAL(正常的): 正对称. OBLIQUE(斜的): 斜对称. SCALINE: 生成一比例.

ATTINITY(仿射): 生成一仿射.

SIMILRTY(相似): 在2D在,生成由仿射和旋转得出的相似. PROJECT: 生成向一平面上的投影.

MOVE: 将元素从一座标系移到另一座标系. UNSPEC: 通过生成一特殊座标系来生成一变换. ANGLES: 生成由三个角度定义的位移.

EULER: 生成由三个EULER角定义的位移. * APPLY(应用): 应用一生成的变换. REPLACE:不保留初始元素. DUPLACE:保留初始元素. ELEMENT:对一元素应用变换. SET: 对一几何集应用变换. FAMILY(家族): 保留初始元素.

STANDARD:所得元素采用图形标准并位于当前层.

SAME: 所得元素具有和初始元素相同的图形特性并位于同一层. * STORE: 存储生成变换.

* MANAGE: 管理存储的变换. ANALYZE(分析):分析存储的变换. ERASE: 删除存储的变换. INVERT: 生成反变换.

COMBINE(组合):组合若干存储的变换. 第二十章管理元素(LAYER)层功能

一、图解:LAYER

二、定义:

* FILTER(过滤器): 管理过滤器. APPLY: 应用过滤器.

SPACE: 对当前工用空间. VIEW: 对当前视图. DITT 对影象.

CREATE: 生成或修改过滤器. DELETE: 删除过滤器. * CHANGE: 改变当前层.

* TRANSFER:将元素从一层转到另一层. * VERIFY: 验证元素是否位于给定层. PICK: 只有位于给定层的元素是可选的.

NO PICK:位于给定层的元素是不可选的且变暗,不有该层上的元素是可选的. ANALYZE: 分析过滤器和层.

LAYER: 已使用显示的列表被显示,不包元素的层为暗. FILTER: 列表显示所应用过滤器的可见层和不可见层. 第二十一章绘图(PLOT)功能

一、图解:

二、定义:

* FILE: 定义图纸文件.

* CREATE: 在当前文件中生成图纸. * MODIFY: 在当前文件中修改图纸.

ADD WINW:在当前图纸中生成绘图窗口. MOD WINW:修改绘图窗口. TRANSLAT:通过平移.

FRAME: 通过修改其尺寸.

SCALE: 通过修改当前窗口中的模型显示比例. FILTER: 在当前窗口上应用过滤器.

DIRECT: 所有窗口可在列表中选择,用新过滤器的窗口不显示.

VISUALTN:在列表中只能选择参照当前模型的窗口,新过滤器的窗口被显示. DEL WINW:删除一个绘图窗口.

DIRECT: 不显示所选窗口直接在列表中进行. VISUALTN:通过显示所选窗口.

LIST WINW:显示当前图纸的窗口列表. DIRECT: 窗口列表被显示.

VISUALTN:使用户能够选择窗口并显示之一. LAY OUT: 生成最终图纸.

WINDOW: 在图纸上确定窗口位置. FRAME: 修改图纸格式.

ROT SHT: 要求图纸在绘制时旋转. DELETE: 删除一张图纸.

DIRECT: 不显示它包含的窗口.

DESCRIPT:显示它包含的窗口及其特性列表. COPY: 拷贝已存在的图纸. CURRENT: 在当前图纸文件中. OTHER: 在另一图纸文件中. * RENAME: 修改图纸标识符.

* MERGE: 在同一图纸文件中合并两张图纸.所得图纸将采用所选第一张图纸的特性的标识符.

* EDIT: 通过显示图纸特性来修改图纸.

* STANDARD:定义标准格式和比例. FORMAT: 标准格式. SCALE: 标准比例. *说明:

1. 目的: 定义存储绘图纸的文件(SHEET FILE). 建立和管理绘图纸(PLOT SHEET). 从一个已知存在的图纸中建立拷贝. 一个已存在的图纸的修改. 格式化一个名窗口图纸. 从一个文件到另一个文件拷贝一张图纸,并且改变现存图纸的名字. 删除一张图纸,合并两张图纸,定义图纸尺寸以及标准比例值. 在绘图机上绘出所需要的图. 2.窗口(PLOT WINDOW):

1)单窗口图纸:图纸的缺省尺寸与绘图窗口尺寸相同. 2)多窗口图纸:在绘图窗口生成后必须定义图纸尺寸. 3.比例:

1)几何比例:影响最终绘图比例(STANDARD功能) 2)显示比例:(IMAGE功能,2D局部功能和ZM常设功能)有两种情况: 单窗口屏幕:应用在单窗口上的比例,对最终绘图比例无任何影响. 多窗口屏幕:应用于整个屏幕的比例,对最终绘图比例无任何影响.应用在每个IMAGE窗口上的独立比例对绘图比例有影响.

3)绘图比例:应用在绘图窗口上的比例(PLOT功能) 上述比例与PLOT比例的乘积定义了显示和最终绘图比例. 4.绘图上机步骤:

1)PLOT+FILE 提示信息/u/mm1/sheet 2)CREARE+ADD WINW 键入命名(标识符)

3)按鼠标第三键,暗色小窗口,激活PLOT WINW松手比例,框架... 修改,按YES 4)按F4键四次

5)如果成功,返回当前视图,否则提示错误

6)用鼠标第三键在屏幕外找到NEW WINW 键入:/u/mm1>ls -l OUT DATA PLT...29 /u/mm1>enq prPLOT

第二十二章生成或使用重叠结构(OVERLAY)功能

一、图解:OVERLAY

二、定义:

* FILE: 选择包含要读的被动模型的文件. * READ: 读入被动模型.

* MODIFY:用变换修改被动模型的位置. SPACE: 在SPACE模式. TRANSLAT:平移. ROTATE: 旋转.

SYMMETRY:对称定位. MOVE: 重叠两座标系. VIEW: 在当前视图内.

MANANE(管理):管理被动模型.

GRAPHIC:用辅助窗口"MODEL MANAGEMENT"定义或修改当前被动模型的显示选择项. DROP: 从重叠结构中删除一个被动模型. 第二十三章详图(DETAIL)功能

一、图解: DETAIL

二、定义:

* DITT 在当前工作空间中生成影象.

* COPY: 在当前工作空间中拷贝详图的几何元素. MODEL: 当前模型的内部详图. LIBRARY:当前库的内部详图.

STANDARD:元素分配到与在详图工作空间中同样的层上. COMPACE: 元素全部位于当前层. MODIFY: 修改影象. TRANSLAT:平移影象. ROTATE: 旋转影象.

SCALE: 增大或减小影象的比例. REPLACE: 不保留原来的影象. DUPLICAT:保留原来的影象.

SYMMETRY:对影象应用一对称变换. UNSPEC: 关于一点,直线或平面对称. FLIP XY:关于影象座标系的XY平面对称. FLIP YZ:关于影象座标系的YZ平面对称. FLIP XZ:关于影象座标系的XZ平面对称. EXPLODE:将影象转换成拷贝件.

CURRENT 1:在当前集内 W.SPACE: 在当前工作空间中.

MODEL: 在整个模型中. * CREATE: 生成一个3D详图工作空间. DELETE: 删除一个详图.

UNUSED: 从未使用的详图(没有相关影象). USED: 已使用的详图(带有相关影象). DETAIL: 详图和相关影象被删除. DITTOS: 仅相关影象被删除. MANAGE: 管理影象.

ANALYZE:显示与所选详图相关的影象和包含此详图工作空间列表. DETAIL: 被使用和使用详图列表.

W.SPACE:显示当前工作空间的树结构. REPLACE:用另一影象代替此影象.

VERIFY: 具有所选比例值的影象成亮强度.

LAYER: 将标准影象转换成压缩影象或反之. CURRNET 2:在当前几何集内. W.SPACE: 显示当前工作空间. * CHANGE: 改变当前工作空间.

* TRANSFER:将元素从一个工作空间传送到另一个工作空间. ABSOLUTE:不改变元素的位置. RELATIVE:对元素应用一个变换

第二十四章库(LIBRARY)功能

一、图解:LIBRARY

二、定义:

* FILE: 选择一库文件. * FAMILY:选择一个族. * READ: 读库中的物体. * WRITE: 在库中写入详图. * DELETE:删除库中的物体. * MODIFY:修改物体的关键字.

* UPDATE:更新. DETAIL:库中详图型的物体. 第二十五章合并模型(MERGE)功能

一、图解: MERGE

二、定义:

* SELECT:直接在屏幕上或列表中选择要复制的要素. ELEMENT:元素. SET: 集.

GEOM: 几何集. DETAIL: 详图. SPACE:空间详图.

* MERGE: 合并两模型或所选元素 第二十六章标识符(IDENTIFY)功能

一、图解: IDENTIFY

二、定义:

* RENAME:修改标识符. DISPLAY:通过模型显示. LIST: 通过标识符显示.

STRING: 通过一个键入的字符串. ELEMENT:模型元素的标识符. SET: 模型几何集的标识符.

CUR SET:属于当前集的元素标识符. TYPE: 给定元素的类型. LAYER: 给定层. ELEMENT:模型元素. CUR SET:当前集的元素.

* UPDATE:合并两模型后更新模型标识符.

* RENUMBER:对模型标识符重新编号和重新初始化. ELEMENT:元素标识符. SET: 几何集标识符. AUTO ID:仅自动标识符. ALL: 自动和人工标识符.

第二十七章生成文字(TEXT)功能

一、图解:TEXT

二、定义:

* CREATE:生成文字. SMALL: 文字高是3mm. NORMAL:文字高是4mm. MEDIUM:文字高是5mm. LARGE: 文字高是6mm.

HORIZONT:文字相对于屏幕平面是水平的. VERTICAL:文字相对于屏幕平面是垂直的. * ERASE: 删除文字但不删除相并元素. * MOD TEXT:修改文字内容. * MOD SIZE:修改文字高. * MOD DIR: 修改文字走向. * MOVE TXT:移动文字.

第二十八章标注尺寸(DIMENSION)功能

一、图解:DIMENSION

二、定义:

* CREATE:生成尺寸标注.

DISTANCE:(距离)沿垂直于标注方向的投影方向建立距离标注. OBLIQUE: 沿投影方向不垂直标注方向建立距离标注. CUMULATE:建立参考原点的累加标注. HORIZONT:水平标注. VERTICAL:垂直标注. NORMAL: 常规的. PARALLEL:平行. NO TOL:无容差. STD TOL:标准容差. KEY TOL:键入容差值. CURVE:建立曲线标注. DIMETER:直径标注. RADIUS: 半径标注. LENGTH: 长度标注. ANGLE:建立角度标注.

DMS:(度,分,秒) DEC DEG:十进制(弧度制) OFF SET:建立元素间的位移标注. COORD:建立坐标标注. MODIFY:修改标注.

GRAPHIC:修改标注显示. MOD COMP:增加或删除标注分量. STANDARD:修改包含在标注内的典型标准. TEXT:修改文字标注.

UNSPEL:增加及定位文字.

BEFORE:在标注文字的前面,自动定位文字. AFTER: 在标注文字后,自动定位文字. REPLACE:用文字替换标注值.

TOLER:修改,删除或增加与标注相联系的容差. ARROW:颠倒所有标注的相交符号的方向.

* ISOLATE:(断开)断开标注与其相联系的元素的连结. * STANDARD:标准参数.

DISCRETE:离散的参数选择. 显象类型:NO SHOW 不显示标注尺寸值. SHOW VAL 标注尺寸值全部显示出来.

SHOW BOX 用方框代替标注值,表示真实尺寸的大小,以及公差大小. 相交符号:该参数用于选择距离尺寸标注线端点的符号,对于其它标注类型一般总是使用箭头. 标记类型:该参数能用于两种显示方式的每一种方式下定义三种标记类型. MECHAN.

ENC(机械工程) CIVIL.

ENG(土木工程) FEET-LNCH(英尺-英寸) 显示方式:

FIRST MODE 显示第一级标记. SECOND MODE 显示第二级标记.

DUAL MODE 同时显示第一和第二级标记. 标准类型:ISO (根据ISO规则) ANSI(根椐ANSI规则) 尺寸界线类型:NONE 无尺寸界线. SHORT 对准标注的短尺寸界线.

LONG 长尺寸界线平行于投影方向.该参数不适合平行线半径-直径标注. 角度精度:DEG 精度: 1 度 MN 精度: 1 分 SEC 精度: 1 秒字符集:该参数定义用于显示的字符字体. 字符倾斜度:该参数定义字符相对垂直方向的倾斜度(界于-45°至45°之间) 字符高度和字符宽度:字符宽度固定为1.25 外形尺寸标注:该参数用于外形或结构类型元素的标注方式(仅用于距离标注) ALL COMP 说明所有选择的外形元素都要标注. SEL COMP 说明仅标注明确选择的部分.

NUMERIC:数字型标注参数. 标注线超出: 该参数定义标注线超出尺寸界线的范围. 尺寸界线超出:该参数定义尺寸界线超出标注线的范围. 尺寸界线间隔:该参数定义尺寸界线和标注元素间的距离. 画底线的间距:该参数定义字符底部到标注线间或字符底部到顶部之间的两条相近直线间间距. 相交符号的角度:该参数定义标注箭头与标注线间的夹角. 相交符号的长度:该参数定义标注线和注释线的箭头长度. 相交符号的直径:该参数定义相交符号的园的直径. 状态标准:容差(上限) 容差(下限) DEF STD:离散型标注标准. 十进制精度. 英尺/英寸精度. 字符倾斜度. 字符高度,字符宽度. 标准单位. DEF MODE:显示方式参数.

第二十九章箭头(MARK UP)功能

一、图解:

二、定义:

* AXIS:建立轴标记.

LINEAR:建立两正交直线轴标记.

THREAD:建立另一个圆同心的3/4踪迹圆弧. CURVAT:建立曲线和直线的轴标记. ARROW:建立箭头.

UNSPEC: 建立一个任意给定的方向指向一元素的箭头. HORIZONT:建立一个水平的箭头指向一元素. VERTICAL:建立一个垂直的箭头指向一元素. 第三十章视图(AUXVIEW WS)功能

一、图解:AUXVIEW WS

二、定义:

* CREATE:建立视图.

NEW BGD:建立视图的同时生成一个新背景平面.

SAME BGD:建立一个与给定视图有相同背景的平面的视图.

DUPLICAT:复制一个视图,以及与之相联系的背景平面和所有元素. * CHANGE:变换当前视图. * MODIFY:修改视图特征.

FRAME:在不改变视图在图形中的位置的情况下,修改视图的剪切边框. MOVE: 修改视图剪切边框的位置. SIZE: 修改视图剪切边框的尺寸.

NO SHOW:剪切边框的SHOW/NO SHOW显示超出了AUXVIEW功能. VIEW:在不改变图形中剪边框的情况下修改一个视图的特征. SC/FRAME:修改视图比例和视图中心. SCALE: 修改视图比例. SENTER: 平移一个视图. ROTATE: 修改视图角度.

TRANSLAT:在一个图形中同时移动一个视图及其剪切边框. SPACE:修改与SPACE元素有关的视图透明度.

* PROJECT:(投影)在当前视图中建立在其它视图中所选元素的基准线. * DELETE:删除一个视图.

* RENAME:修改一个DEAW视图的标识符.

* TRANSFER(传送):元素从一个视图传送到另一个视图上.

* DTAILING:(透明度)修改诸如图案.字符.尺寸和装饰箭头等类元素的透明性. 第三十一章建立和修改SHAPE类型元素

一、图解: SHAPE

二、定义: * CREATE:建立多边形域或直线. POLYGON:建立多边形域.

CLOSED:建立闭合的多边形域,若需要包含一个或多个轮廓. SQUARE:建立正方形区域. RECTANGL:建立矩形.

OPEN:建立开放的多边形轮廓. UNSPACE:建立任意闭合区域.

* OFFSET:建立一个平行于另一个轮廓,所建轮廓通过给定点或给定偏移距离. * MODIFY:修改一个轮廓的几何图形.

MOVE:修改一轮廓的顶点位置(其它顶点保持不变) ADD: 给一轮廓增加一顶点(其它顶点保持不变) ERASE:删除一个轮廓中的顶点(其它顶点保持不变)

OPERAT:(运算)在轮廓上进行布尔运算. INTERSEC:两个闭合轮廓的交. UNION:两个封闭轮廓的并.

SUBTRACT:从一个封闭轮廓中减去另一个封闭轮廓. LIMIT:由一直线限定一轮廓,或沿一直线断开一轮廓. 第三十二章填充(PATTERN)功能

一、图解:PATTERN

二、定义:

* APPLY:(应用)将图案应用到一个SHAP类型元素,或应用到由点,直线,曲线,文字或标注建立的轮廓上.

* RENAME:在PROJECT文件中改变与图案相关的标识符和注释. * REPLACE:用另一个图案的参考值替换模型中给定图案的参考值. * LOCK:锁住一个图案,使之暂时不能用. * UNLOCK(释放):释放一图案,使之可用. ALL:所有的图案. HATCHING:阴影线图案. DOTTING:点图案. COLORING:颜色图案. CELL:子图案.

* CREATE:定义阴影线,点,颜色或子图案. * ANALYIE:分析图案.

* VISUALTN:(显象)使图案可见.

GENERAL:在当前模型中,定义一般图案的可见性. MODAL:修改图案的本身显示方式. 第三十三章符号(SYMBOL)功能

一、图解:SYMBOL

二、定义:

* SYMBOL:建立一个符号影象在一个详图或一个视图的任意一点. * COPY: 在详图或视图上的任一点拷贝符号组成的元素. MODEL:在当前工作空间设置符号. LIBRARY:从符号库中选择符号.

STANDARD:在STANDARD方式中,符号元素置于其在详图工作空间所定义层上. COMPACT: 在COMPACT方式中,符号元素置于当前层上.

SINGLE:符号定义在一个点上. MULTI: 符号定义在多点上. SPACES:定位等距符号. GRID:定位网格符号.

MODIFY:在一视图或工作空间中移动(或拷贝)一个符号影象. TRANSLAT:位移一个符号影象或拷贝. ROTATE:旋转一个符号影象或拷贝. SCALE:改变符号影象或拷贝的比例.

SYMMETRY:得到一个符号影象的对称或拷贝的对称.

FLIPX或FLIPY:选择菜单开关,得到关于其隐含二轴坐标系的OX或OY轴符号影象的对称或拷贝对称,对称那个轴取决于所选项. DELETE:删除符号影象和原定义. USED:删除所有的影象.

UNUSED:删除在模型中还未用到的符号定义. ORIG DEF:删除所有的影象及其定义.

SYMBOLS: 删除一个符号的所有影象,而保留它们的定义. * DEFINE(定义):定义或和重新定义符号. * MANAGE(管理):管理符号和符号影象. ANALYZE:分析一个符号和它的影象. UPDATE: 修改关于库的外部符号. REPLACE:由另一个符号替换一个符号. VERIFY: 校验符号的存在性质.

LAYER: 把标准的符号影象转变为紧缩的符号影象,以及相反的转变. RENAME: 改变符号的标识符或注释.

DROP: 切断从库中来的符号(外部符号)与此库之间的联系.

* EXTRACT(摘选):用叠加的方法把一个符号几何元素复制在相应的元素上. * VANISH(隐藏):隐藏一个符号的几何元素显示. 第三十四章 DRAWSPACE功能

一、DRAW方式下的DRAWSPACE功能

1.功能:用于在DRAW视图之间和从SPACE方式到DRAW方式之间进行数据交换. 2.图解: DRAWSPACE(DRAW方式) 3.定义:

* PROJECT:将SPACE元素投影到一个或多个DRAW视图上.

STANDARD:在当前层建立DRAW元素,且具有在STANDARD功能中定义的图象属性. SAME:建立的DRAW元素具有与SPACE元素相同的图象属性和层.

* CUT DR:将剖面平行投影到一个视图上;投影方向垂直于当前视图中的元素. * CUT SP:将SPACE元素的剖面投影到DRAW视图中.

* COMBI DR:在当前视图中通过把平面元素和DRAW元素结合在一起,构造DRAW元素.

二、SPACE方式下的DRAWSPACE功能

1.功能:允许通过用在DRAW方式下建立的图形,快速地造成一个SPACE物体. 2.图解: 3.定义:

美术字体范文第5篇

摘 要 自人类文明始,到如今的新媒体时代,字体都是人们获取知识、交流的重要途径。在新媒体时代,文化传播、交互信息中字体设计便变得极为重要,而人类社会科技文化和生活方式的发展变化使得艺术设计领域也得以发展。文章以一些动态设计海报、交互广告、影视电影中的字体设计为例,简述现今的字体设计应用及创作、字体的变革与创新。

关键词 新媒体;数字化;字体设计;动态化

自21世纪到来后,人类进入到数字化的新媒体时代。人类社会的科技文化和生活方式都发生了极大的变化,对我们的思维方式、审美趣味等方面也带来巨大深远的影响。数字化技术己经成为现代艺术设计蓬勃发展的“发动机”与“催化剂”,传统文化艺术也将面临着各种挑战和机遇。传统艺术只有不断的与数字化技术交织演变,才能形成更加丰富多变的新媒体艺术,促进艺术设计领域的革新,改变人们对艺术设计的认知和感受[1]。文字是人类历史文明的载体,其形成的文化是人类社会发展的精神动力。文字是表达言语、呈现文化的载体,也是视觉设计中提供中心思想的图形载体,在诸多设计元素中占有不可或缺的重要地位[2]。因此在设计领域里,字体设计拥有不可代替的重要价值与地位,使得字体设计随着人们的需求和社会的进去发展,其视觉形态和表现形式发生了神奇的巨变。

1 新媒体时代字体设计应用范围的变化

字体设计从传统的书籍、包装、海报等载体下的形式,到多媒体范畴的网页设计、影视设计、动画设计、装饰品设计、室内设计、环境设计范围中的指示系统设计、游戏设计的界面等诸多设计领域,再到现在的数字媒体书籍、动态海报中的动态字体;网页、广告设计中的交互字体;影视、动画中的4D多材质字体等多媒体字体的应用。

1)在动态海报中的字體应用。动态字体设计增加了动态效果,传达的信息量更大,视觉冲击力更强,使其形象更加突出,个性更加鲜明。中华24节动态海报中的“中华24节动态海报-春分”,以遮挡、滑动的动态,图形化隐喻等方式体现了柳形态婀娜、优美,暗喻春分气候活动——踏青游船,民间活动——簪花喝酒。动态海报中的动态化字体更加能表现字体的寓意,且暗含寓意颇多了;与传统字体设计相比更加形象化,视觉冲击力更强,也更有个性。

2)在交互广告中的字体应用。互动广告和传统广告相比其视觉传达模式发生了变化,既兼有平面广告和影视广告的特征,同时又具有互动性。既有影视视频、二维动画,又有平面网站链接,还可以进行在线调查、评论发表、网络购物等多种性

能[3]。例如:淘宝二楼《一千零一夜》的交互广告。广告以短视频的形式展现了产品中那些悬疑、荒诞、冲突、情感等元素,使得用户首先在视觉上被全新的观影体验震惊,接着又沉浸在“一个产品”创造的“一个新奇元素的故事”中,让他们或是思念家乡的味道,或是慨叹兄弟朋友间的情谊,甚至回忆青春年少的岁月,故事里总能看到与自己相似的身影。“美好的事物能治愈”,一方面被产品故事治愈,另一方面又被“深夜放毒”控制住,这引发的关联情绪正是激发用户购买欲的利器。淘宝二楼《一千零一夜》中的字体设计风格统一、形式多样,且主体字都是竖排版。以产品做内容拍竖屏式的产品微电影,以应用内容创新交互作为入口,为产品的传播带来无数吸引力。其表现形式集视频、网页链接、评论发表、网络购物等多种功能于一体。

3)在影视、动画等网络媒体中的字体应用。在最早的影视、动画等网络媒体中的动态字体只是简单的片名、片头片尾演职人员名单的滚动字幕或闪现。而现在在影视、动画等网络媒体中的动态字体除了滚动、闪现、渐变等简单特效,还加入了扭曲、旋转、融合分散、集聚等多种特效,现今的字体设计中这些特效加以融合运用,辅以音乐形成四维的字体设计。如《捉妖记2》片头的捉妖记字体以沙子的材质,加动态效果分散、集聚、旋转等形成立体的有质感、空间感的字体,再配以动感的片头曲构成了四维的字体设计。且电影《捉妖记2》英汉数结合,每一字体都经过精心设计,最后进行排版,加动态设计的应用形成电影logo。

2 新媒体时代字体设计创作形式的变化

1)个性化:网络媒体个性文字。网络媒体是当代人获取信息的重要途径之一,能够让人们不受时间和空间的限制足不出户便能进行休闲娱乐。网络媒体使信息传播速度变得迅速,信息的接收方式也得以改变,接收的内容也变得简洁精练。在此我以互动网站来表现字体设计借鉴互动网络的理念和技术做出的适合新媒体时代的字体设计。政府的官方网站及商业化的网站,其菜单栏用的字体、内容所用字体和logo字体形成的总体风格统一,商业化的网站又具有其产品的个性。鼠标放在菜单栏上滑动出现的子菜单,及点击子菜单或标题出现了内容页面,都属于交互字体的范畴。其文字字体的选择是根据品牌定位等因素选择的符合其产品的个性字体。政府的官方网站字体具有一定的威严性、公正性。

2)互动化:互动化产品及App。新媒体时代下,产生了数字化字体。数字化技术固有个性是:制作效率、表现形式丰富、传播速度快捷、推广成本低。互动化产品及App中的交互是人、机之间相互影响,相互作用;互动技术允许人们间接互动。其中的互动字体设计具有动态美、形态美、结构美等特点,且可以双向交流、可下载性。互动化产品及App强调字体设计与受众的互动性;其中的动态字体设计需要用多元化手段进行加工创作,例如将字体进行笔画加工,改变结构、字形,填充色彩、纹理,添加场景、声音,丰富其空间感等,形成更加丰富的字体变化。动态字体设计的创作要在以人为本的基础上,加强字体的运动性、时间性、语义性、空间感、代入感,丰富其视觉、听觉、触觉的感受[4]。

3 新媒体时代字体设计创作方法探究

自人类文明开始,文字便是人们获取知识、进行交际的重要途径。新媒体时代下的信息传播中字体设计更是不可或缺的。不仅可以表明主题,也可以起到画龙点睛、美化的作用。以下我们来谈一下新媒体时代下字体设计的创新。字体设计在新需求下的创新主要有3个方面:更新字形,对差别的感知和对相似性的敏感能力,然后生成一种新的排列组合方式、改变文字排版、创造新的可能。

1)设计工具的设计与更新。新媒体时代下的字体设计需要继承与发展的传统字体设计的优点,例如传统文字的基本结构、书写方式、理性之美等,规范书写需要字体准确、严谨、字形生动。在字体设计的创作上要在视觉、听觉、触觉上全方位的进行动态展示与静态展示结合的方式进行展示。随着时代的进步,人们需求增高,字体设计的形式也变的多种多样。为了满足字體设计的需求,增新了一些新的设计软件:从原有的二维设计软件,到如今的三维设计软件、制作特效软件等诸多可以使字体设计成为四维存在的软件。原有的设计的软件也增加了多种功能,例如Photoshop、3D等软件中的新功能。其中,Photoshop软件最早是1986年,Michigan大学的一位研究生Thomas Knoll编制的。在2002年3月以前,Photoshop处理的图片绝大部分来自于扫描,再后来才增加了软件做动态图的功能。现如今Photoshop软件已经集修图、做静态、动态图一身,储存格式也是多种多样。

2)以软件特效塑造不同的肌理效果。在字体设计的排版上,文字完全不受限制,可以以无限的形式出现:大小、厚度、颜色、材料、尺寸等不尽相同。其中,字体设计创作在材质方面有了更大的变革。从最原先的手绘、真实材质的拍照贴图,到现今的利用新媒体软件对文字进行加工处理,改变其颜色、大小以及明暗,并且在此基础上加以不同材质对字体进行特殊的加工,使其效果有别于旧,并且能够更好地达到逼真性。例如《捉妖记2》中的片头字体设计是以沙质的3D效果,形成以沙子堆砌的立体效果,更好地表达了电影主题是贴近自然的。

4 结束语

文字是人类历史文明的载体,其形成的文化是人类社会发展的精神动力。文字是表达言语、呈现文化的载体,也是视觉设计中提供中心思想的图形载体,在诸多设计元素中占有不可或缺的重要地位。在新媒体时代下字体设计不会再单纯的是静态设计,它会随着科技的进步而不断发展,将会是静态设计与动态设计相结合。想要凸显字体设计的独特作用只有将新媒体技术普遍应用当中,才能够满足科技进步后的人们的不同需求,才能够推动字体设计的发展。

参考文献

[1]范斌.数字化的蒙古文字体造形艺术研究[J].内蒙古农业大学学报(社会科学版),2011(5):189-190.

[2]金国勇.字体设计的视觉传达与创新分析[J].网友世界,2013(22):36-37.

[3]王婧.浅谈如何利用网络广告互动性优势提升广告效果[J].美术教育研究,2013(3):83-84.

[4]涂晨.论字体设计在数字媒体的多元化发展[J].艺术时尚(理论版),2017(12):34-35.

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